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Che peraltro avevo condiviso o sul TdG o sul TdS tempo addietro e che potete trovare qui https://www.dragonslair.it/gallery/image/7664-mappanorthdarkjpg/2 punti
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Edwarf E' più forte di loro: mandarti a svolgere in carichi di cui non hanno la minima idea, ma sono comunque importantissimi, urgentissimi, e naturalmente da farsi per il tuo buon cuore. E quando gli chiedi di pagarti per il lavoro che fai, ti guardano con il faccino offeso e l'aria di morale superiorità, trattandoti come un pezzente degenerato. Ridacchio ancora ogni volta incredulo per la faccia tosta di certa gente. Comunque direi di sì, selliamo i pony e ci mettiamo in marcia. E quanto al nostro piccolo progetto, diamo mandato ad un fiduciario per rastrellare un po' la regione in cerca di luoghi propizi e occasioni varie. tutti2 punti
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Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata. Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"? Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio. Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft. * Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo. Vi dò il benvenuto Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo: Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto. Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG. Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft. Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd. C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte. E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare. Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale. Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia. Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG. Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie. Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie. Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa). Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato. Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due. Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra. Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto. Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. Non so quanto sia una battuta o meno Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto. Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante. Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html1 punto
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Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Gli amici come suggerito da Grigory risalirono verso la cima della collina nel punto dove vi era la statua. Qui, pur essendoci poco spazio, si accamparono fra e rocce mentre il sole iniziava a sorgere. Moldain 4 Yarthmont 992, tarda mattinata [sereno - fine primavera] Il sole era alto e caldo in una calda mattinata di fine primavera quando tutti i compagni si furono risvegliati e preparati per partire Le ore di riposo erano trascorre senza che nessuno li disturbasse e avevano permesso loro di riprendere le forze.1 punto
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L’alabarda ha portata si usa con maestro delle armi su asta non con maestro d’armi possenti, che insieme a sentinella la rende una delle armi migliori del gioco senza bisongno di potenziarla. Se non mi sbaglio questo è l’argomento di un’altro tuo post dove volevi depotenziare quei due talenti. Però così fai molto lavoro per ottenere un risultato non playtestato che potrebbe essere peggiore delle regole base.1 punto
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se non c'è niente da aggiungere in game o qui, direi che siamo tutti pronti a proseguire1 punto
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Approvo l'idea di separarci: Lord Banner e Kha a dare un'occhiata al locale (e, nel caso di Kha, a vedere se serve un cuoco), mentre io e Kastor facciamo da "scorta" a Darvin.1 punto
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Sto sfogliando un po' di moduli ufficiali per evitare di avere bias. Guardando i livelli più giocati, cioè la tipica campagna 1-11 o 3-11 (in cui il nostro prode eroe prende SPAM al 4), come può essere Storm's King Thunder o Tomb of Annihilation, mi sembra che nella stragrande maggioranza degli incontri sia estremamente efficace. Tolti i giganti con reach, in quasi tutti i combattimenti un PG con SPAM può dominare il campo di battaglia molto efficacemente. Non ho tempo di fare una statistica seria, e non voglio guardare Curse of Strahd perché la sto giocando 🙂 ma non credo siano eccezioni. Certo, protegge esplicitamente solo se stesso e chiunque sia dietro di lui. Se hai un grappler no, verrà attaccato. Vedi oltre. Se si combatte all'aperto invece non cambia moltissimo, cambierebbe solo contro nemici volanti o con velocità sopra i 30ft (ma anche fino ai 45ft potrebbe non bastare, dipende un po' dai dettagli): non è facile evitare l'area di minaccia di un PG con reach 10, che è a tutti gli effetti un quadrato di 25ft. Chiaramente all'aperto richiede un po' di organizzazione degli alleati nel posizionarsi, ma considerando che ogni volta il nemico deve fare dei giri assurdi, è molto facile da evitare e riposizionarsi. Senza dubbio, concordo in pieno. Tre PG con eldritch blast spingente possono essere altrettanto assurdi, e varie combinazioni di incantesimi con concentrazione possono essere devastanti. Dico però che SPAM non solo è un "one-man-wonder'", in cui da solo può cambiare molto il combattimento, ma che funziona in modo estramemente sinergico con le build degli altri PG in mente. Fin qui stiamo considerando solo lui che combatte da solo. Ma ci sono molti effetti che danno vantaggio ad un alleato, e un familiare che gli fornisca aiuto a tutti i turni è un costo minimo di risorse che aumenta di molto la probabilità di bloccare il nemico. Un warlock con Eldritch Blast respingente permette al personaggio di non muoversi, sostanzialmente garantendogli la combo in ogni situazione: il nemico avanza, viene bloccato e poi risparato indietro. Soprattutto, anche se non colpisce, grazie all'EB respingente posso sparare via il nemico fuori portata senza prendermi un AdO per riuscire. Comunque credo che siamo più o meno tutti d'accordo in realtà, è solo sui dettagli la nostra divergenza. Siamo tutti d'accordo che è la coppia di talenti migliore del gioco per un melee, o tra le migliori. Siamo tutti d'accordo che non sia imbattibile. Personalmente sono anche d'accordo nel non depotenziarla: non ho problemi con le combinazioni troppo forti. Però credo che siamo anche tutti d'accordo nel dire che se fosse stata depotenziata in un'Errata, nessuno sarebbe stato particolarmente sorpreso. No?1 punto
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Senza dubbio volare è un incantesimo molto forte. La differenza è che se non fai volare tutto il gruppo, elimini solo te stesso dal combattimento, e il mostro attaccherà altri. Inoltre usa due risorse importanti (uno slot, di livello alto se si vuole far volare tutto il gruppo, e la concentrazione), mentre SPAM è gratis tutti i turni di tutti i combattimenti, e si protegge tutto il gruppo semplicemente mettendosi in linea con lo SPAMmer o dietro di lui. E, ancora, è solo un effetto "bonus" di una combinazione di talenti. I due talenti di per se sono molto validi. Beh sì, ancor meglio di Dodge direi Disengage, che non è cancellato da Sentinel in questo caso. Però avresti la creatura costretta a usare Disengage per avvicinarsi, quindi sostanzialmente non facendo altro nel turno tranne che avvicinarsi, per poi avere lo SPAMmer usare il suo turno per usare disengage e allontarsi di due caselle, insieme ad eventuali compagni. Il mostro CR16 o il Barbaro di 20 sta essenzialmente scambiando i suoi turni con quelli di un personaggio di 4. Direi che sia una strategia migliore provare a caricare e sperare nel miss. Anche perché se siamo in un gruppo di eroi, nel frattempo i miei colleghi lo martellano di Eldritch blast, frecce, et simili.1 punto
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Io dico un giorno perchè se vuoi fare una cosa fatta bene ti prendi il tempo. Lavoro lì la sera stessa, mi guardo attorno, mi faccio una mappa mentale, parlo con la gente, individuo la tipa se riesco(o lo fa il forgiato) e il giorno dopo si decide come approciarla. senza rischiare di avvicinarsi a lei e la mafia sia tutta al locale a festeggiare l'anniversario della morte di qualche investigatore... 😛 anche voi così potete indagare in giro se qualcuno en sa qualcosa di più su questa persona1 punto
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Ok, ma non è più o meno equivalente ad avere un PG con volare? Il concetto è più o meno lo stesso: il nemico non riesce ad arrivarti in mischia per attaccarti. Vero che con i talenti hai un AdO in più, ma l'incantesimo è molto più versatile1 punto
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Comunque se il famoso nemico di 20° (barbaro o solar che sia) non ha un'opzione di attacco a distanza è un po' colpa sua, non di una combo di 2 talenti. Io (barbaro) magari dovrò anche rassegnarmi ad attaccarti a distanza col giavellotto, ma tu adesso hai 2 talenti inutili.1 punto
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Penso che a Dalamar serva capire ciascuno cosa fa, e di conseguenza svolgere le azioni e stabilire se il fringuello prende il volo o cade nella rete.1 punto
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Io accompagnerei più volentieri @Menog per fare un sopralluogo come cliente, per capire che tipo di locale è e quali generi di forgiati lo frequentano. Qualcun altro può andare con @Gigardos. Sono favorevole ad andarci di sera1 punto
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Proviamo: 1) Armatura magica: devi lanciare l'incantesimo su un'armatura vera, che si trasforma e, finito l'incantesimo, svanisce. Potresti inserire un bonus aggiuntivo a seconda dell'armatura resa "di forza", un conto è una cotta di maglia ed un'altro una a piastre completa. Magari il mago potrebbe evocare la medesima armatura ogni volta, e quindi quando vorrà un bonus maggiore dovrà trovare un'armatura migliore da incantare. 2) Forza del toro: oltre ad aumentare la forza, riduce di 1 tutte le altre caratteristiche. In poche parole "sposta" punti di Caratteristica. Potresti considerare di poterne "spostare" di più, quindi aumentare il bonus di Forza concesso. Idem per le altre spell simili tipo grazia del gatto ecc. Fa più Trasmutazione. 3) Raggio rovente, dardo incantato: qui non mi viene 4) Fulmine: tutti i bersagli entro 9m da un bersaglio colpito subiscono 1/10 dei danni quando la scarica si disperde a terra. Se sono su di un pavimento metallico, allora subiscono invece 1/2 dei danni. Un bersaglio colpito da Fulmine che al suo prossimo attacco utilizza un'arma in metallo aggiunge 1d6 danni da fulmine. 5) Teletrasporto: non è istantaneo, ma rimane un'immagine dell'incantatore e dei pg teletrasportati che lentamente svanisce. In pratica, da quando lo lanci hai 1 round o 2 in cui puoi essere colpito mentre stai svanendo. Bisogna metamagizzarlo per renderlo istantaneo.1 punto
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Scusate ma non son riuscito a postare ieri, brutta giornata. Oggi recupero, penso nel pomeriggio.1 punto
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Secondo me prima o poi un manuale di espansione che raccoglie tutti pezzi pubblicati nelle avventure lo faranno. Così vendono cose già fatte sotto forma diversa.1 punto
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Tiri Il vostro coraggio, sebbene inutile contro un avversario come quello che sta combattendo Irimë, aiuta comunque la dama a riacquisire fiducia in sé stessa. Alza una mano, e la luce trionfa, dissipando le tenebre. Un bagliore vi avvolge, e ne venite quasi accecati. Quando la luce si affievolisce e finalmente tornate a vedere normalmente, vi trovate tutti all'accampamento vicino alle rovine di Vallefieno, nel vostro tempo. Dama Irimë è in piedi, esausta ma con un'espressione più serena. Il sole è alto, ed ha smesso di piovere. Un orrore fatto di ombre svolazza attorno alla dama elfica, ma lei non ha paura. Solleva una mano, e l'orrore mugola di terrore e sparisce nelle Terre Selvagge.1 punto
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Il tilacino non è un marsupiale? 🤔 Comunque occhio che se fai così secondo me ti ritrovi ad avere due compagni animali entrambi di livello medio basso, col rischio che ci rimettano le penne in combattimento. Piuttosto meglio averne uno pompato per bene e tenere l'altro (o gli altri) lontani dalle battaglie.1 punto
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Ciao, l'accordo di Riservatezza è esteso naturalmente ai membri costituenti il gruppo di gioco, considerati a tutti gli effetti "il team" del candidato, che può quindi ovviamente condividere con loro tale materiale per lo svolgimento del playtest. È quindi legato alla spedizione fisica del manuale e quindi concordato col ricevente, che ne diventa responsabile. Il testo sarà tuttavia recapitato solo in forma cartacea, per cui l'unico limite alla costituzione di gruppi di gioco "da remoto" è data dalla necessità di far pervenire più copie (anziché una) per formare un singolo gruppo di gioco, cosa che incide sul budget dedicato all'iniziativa ma che non è assolutamente un vincolo, solo un aspetto da concordare tra le parti. Più utenti che vorranno aggregarsi per playtestare "da remoto" saranno a tutti gli effetti considerati un gruppo di gioco. Simili necessità o particolari problematiche potranno comunque essere discusse privatamente con il team, la cui priorità è assicurarsi che il gioco venga letto e playtestato da giocatori motivati e critici in grado di fornire preziosi feedback, qualunque sia la loro modalità di gioco. Per qualsiasi altra informazione o chiarimento, chiedete pure! 🙂1 punto
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Gruttag "Proprio cosi', tutto quel che voglio e' compagnia ed un passatempo. Ma l'unico modo che avrete di spillare ad un nano il pagamento di una birra, e' di batterlo ad una gara di bevute. Che ne dite? Vi va di rallegrare la serata rendendola interessante? Chi perde paga le birre degli altri due." Sorrise, facendo un cenno con il boccale sollevato, per augurare buona salute. "Il mio nome e' Gruttag."1 punto
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Spaccabue Rabbrividisco alle parole di Querefal Un me lo dire... Veramente? Veramente te e quella vecchietta vu avete? Sgrano gli occhi sinceramente stupefatto e faccio un gesto allusivo con la mano Ce n'hai di fegato, amico! Oh, che poi alla fine ognuno c'ha i su' gusti... Se a te ti garba le vecchie...1 punto
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Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno - Inizio autunno] @Riverwind "Quando sono arrivata ero svenuta" riprese Laurana "e mi sono risvegliata nella stanza delle giovani. E' una grossa stanza dove sono rinchiuse più di quaranta ragazze priogioniere: barbare e delle montagne, tutte catturate quando i draconici hanno conquistato le loro città. Oltre quella porta c'è un corridoio" aggiunse indiando la porta presidiata da Flint "con tre stanze. Quella in cui ero io e altre due stanze dove vi sono prigioniere le donne più grandi, a quanto mi hanno raccontato le ragazze. Gli uomini e i bambini non so dove siano." "Non so cosa ci sia dietro l'altra porta ma penso conduca da Verminaard. Mi stavano proprio portando lì quando siete arrivati voi" concluse Con la fine del combattimento la stanchezza ormai aveva colto i compagni. Era notte e il gruppo non dormiva dalla notte precedente. @all1 punto
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Spaccabue Mi portano in una palude peggio di quella in cui m'hanno trovato. Il tipo che rema per portarci sull'isolotto dove sta 'sta Morag non se la passa affatto bene... Amico, ma vuoi qualcosa da mangiare? Eh? Ci dev'essere una vita da ste parti, eh? Manco mi risponde... E si va di nulla! Arriviamo da Morag. La vecchia ha una corte dei miracoli che fa spavento... Ma in do' cavolo vu m'avete portato? sibilo agli altri? Gl'era meglio tornare da Aurora... Anche se c'avesse i' pisello, gliè meglio di 'sta vecchietta... 'sera Signora! Sorrido a trentadue denti... Ventisette, va'... Icché si dice da ste parti?1 punto
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Assolutamente tutti d'accordo, coerenza e logica FTW. Nessuno è un avvocato del liberi tutti. Semplicemente non ha più senso discutere di formule generiche, Paladino = Buono, Antipaladino = Cattivo. Via agli stereotipi non significa che sono ora approvati Background incoerenti. E non avevo risposto al tuo primo post proprio perché avevi premesso che dipendeva dall'ambientazione: assolutamente d'accordo. Ma, immaginando una ambientazione classica di D&D qualsiasi, non vedo perché un Fallen Aasimar non possa, logicamente e coerentemente, fare un Giuramento degli Antichi. Un Aasimar che veda la distruzione della natura, la morte di quello che è bello e vivo causata dall'avanzata dell'umanità e giudica quindi che l'umanità sia un peso che distrugge la vita e la bellezza più che quello che apporta, può fare un Giuramento degli Antichi. E cadere di conseguenza di fronte agli occhi dei Celestiali, che invece non considerano uccidere un animale per cacciare alla stregua di uccidere un cacciatore per evitare di farlo cacciare. Non ci vedo niente di incoerente o illogico, o non in linea con le ambientazioni. Si rientra nel solito discorso statistico che ha poco senso. Sicuramente la maggior parte dei paladini è buono. Ma questo non significa che lo siano tutti, o che non sia accettabile un personaggio che fa un giuramento tipicamente buono ma per scopi e costruzione del personaggio che lo mette tra le schiere dei malvagi.1 punto
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Purtroppo per te il manuale è molto chiaro in merito, l'allineamento non ha alcuna influenza sul paladino (o su qualsiasi altro aspetto meccanico del gioco). Se poi mi vuoi dire che avrebbero magari fatto meglio a cambiare il termine "paladino" con "tizio del giuramento" ti posso anche dare ragione visto che si porta dietro un certo bagaglio culturale, ma quello temo sia stata una scelta forzata di legacy del gioco.1 punto
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Lulù Lamour 10 scellini per una stanza erano un capitale e Lulù in quel momento si ripromise due cose: primo, avrebbe ritoccato le sue tariffe; secondo, il borsello di Lorenz meritava una visita accurata.1 punto
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So che Z'ress è problematica, a volte. Se servono delucidazioni basta chiedere! In generale l'ho voluta così perché all'epoca del suo ingresso (e tutt'ora) volevo giocare una drow dominante, ma non una che potesse davvero obbligare gli altri pg/giocatori ad agire. Perciò è talmente piena di sé e con qualche rotella fuori posto: vi dovrebbe dar modo di agire alle sue spalle senza troppi problemi, qualora ce ne fosse la necessità. Per quanto riguarda i nostri piani, Z'ress per ora la vede così: stiamo girando e conoscendo un sacco di persone, ci stiamo facendo un'idea chiara di chi e cosa è rimasto in zona. A inizio campagna eravamo molto più ignoranti: non conoscevamo sopravvissuti, orchi, gith, illithid e quant'altro. Stiamo vedendo cosa vuole ciascuno in cambio di risorse che possono esserci date. Z'ress accetta di collaborare con tutti, ma per lei la parola di un accordo non vale nulla perciò è lesta nel dire "si andiamo a uccidere un gith e te lo portiamo". Perché se le capiterà l'occasione lo farà, altrimenti non lo farà. Per il prossimo futuro vedo due strade narrative: Continuiamo in un sandbox. In tal caso approfitterei del periodo di pausa per chiarirci su cosa volgiamo fare, su cosa abbiamo a disposizione, cosa volgiamo recuperare. Sarebbe utile un sistema ad esagoni, in una campagna come questa, nel quale ogni esagono ha risorse/luoghi di interesse/pericoli. Sarebbe molto più facile prendere decisioni, così. Capisco però che è una menata pazzesca da organizzare. Procediamo in modo più "railroad", o almeno un po' più railroad. Ciò può anche significare una semplice serie di mini-quest che ci dia una direzione e ci rimetta in carreggiata. Non significa un'intera campagna approntata dal DM!1 punto
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@sani100 Nicol ha detto che ci penserà l'agente degli Argentati a riconoscerci. @dalamar78 Manda pure avanti direi, così non ci areniamo in discussioni poco fruttuose1 punto
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Sumio, Ajand e Reyna si mettono a lavorare alla capsula di van Vuuren. L'idea originale di spezzare una mano e poi usarla per accedere al computer è...macabra, ma funzionale. Probabilmente è ciò che alla fine avreste dovuto fare, se non fosse che Sumio ha un piccolo kit che gli permette un lavoro più elegante. E meno irrispettoso per ciò che resta del Capo Sezione. Xi-Pei intanto compie un'analisi completa di un campione d'acqua, ricavandone informazioni abbastanza interessanti, anche se forse non per l'immediato futuro del vostro piccolo gruppo. Una volta recuperato il campione vi mettete a lavorare al computer. Dopo qualche tentativo Reyna riesce a rimetterlo in funzione definitivamente e a fargli accettare il DNA di van Vuuren. Dopo un istante lo schermo si illumina di una piacevole luce rosata, e di fianco a voi compare un mostro osceno! Ma dopo un istante di pur panico vi rendete conto che si tratta solo di Eshu, una sua copia olografica distorta dal ghiaccio che copre la lente del proiettore. Ripulito il tutto potete rivedere il vostro "amico" "Buongiorrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr" un pugno sul lato del computer, da parte di Tivra, risolve il piccolo problema "Buongiorno, onorevoli coloni. Sono Eshu-III, l'interfaccia olografica della Sezione III. Come posso aiutarvi?" Reyna gli chiede di riattivare i sistemi della nave. Eshu-III sembra in difficoltà, resta congelato immobile per qualche istante, si scompone in una serie di piccole sfere 3D che orbitano in una spirale. Sta raccogliendo dati e risparmiando CPU. Poi ritorna, ma è adesso in 2D e meno dettagliato, segno che la Sezione ha deciso di dedicarvi poche energie "Supporto vitale al 3% dell'efficienza. Sistema di comunicazione allo 0%. Efficienza del computer centrale della Sezione 22%. Onorevoli coloni, posso dirottare ciò che rimane dell'energia della Sezione nel sistema di supporto vitale. Posso portare la temperatura interna a 17°C, e riciclare l'aria rimasta. Tale procedura può continuare per 8 ore. Posso operare una scansione dei parametri vitali. Posso operare una scansione dell'ambiente esterno. Non posso comunicare con le altre Sezioni o con la Visnu. Non posso elaborare più richieste per volta" NOTA1 punto
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