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  1. bobon123

    bobon123

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  1. Come dice @savaborg l'alabarda ha portata, e quindi compensa. Il bonus di maestro d'armi possenti è pensato in effetti per premiare spadone e maglio, come altri bonus sono pensati per premiare altro. Più in generale, ti consiglio fortemente di non toccare il sistema, sia nei casi in cui sarei d'accordo con te che alcune combinazioni siano molto forti (SPAM) sia nei casi in cui non sono d'accordo (come questo). Non perché sia perfetto, ma perché 1) bilanciare è estremamente difficile e cambiare opzione per opzione porta a peggiorarlo molto più facilmente che a migliorarlo; se anche fosse possibile castrare tutte le opzioni più forti e creare un sistema perfettamente bilanciato, da un lato 2) cercare le opzioni che offrono un piccolo vantaggio, come in questo caso scoprire che spadone e maglio hanno un vantaggio se usate con maestro di armi possenti, è parte del divertimento di creare un personaggio, già estremamente ridotto in 5E e dall'altro 3) se un giocatore trova un'opzione per avere un piccolo vantaggio e il master gliela toglie, come proponi, suona come un tentativo di castrare il suo personaggio e non come un tentativo di bilanciare il gioco. Lascia questo mezzo danno aggiuntivo di bonus a chi scopre questa combinazione: chi la scopre sarà soddisfatto del suo acume e il gioco non cambierà in alcun modo.
    2 punti
  2. No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.
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  3. Un'opinione molto condivisibile e giustificata, non provocatoria a parer mio; anche se non corcordo con alcune considerazioni. Parti dal presupposto che per me un film su DnD non ha ragion d'essere proprio perché DnD è un ombrello generico sotto il quale si ritrova materiale incredibilmente variegato. Sarebbe come se nel 2008 Jon Favreau e Robert Downey Jr. avessero dichiarato "facciamo un film sulla Marvel" invece di "giriamo Iron Man": ma che vuol dire? Ovviamente tengo in considerazione che l'universo Marvel e l'universo DnD sono molto diversi sia nella multimedialità che nelle narrazioni proposte e nell'adattabilità dei materiali. Fatta questa premessa, per me occorre distinguere tra fare un film sull'esperienza GdR, come per esempio raccontata in Critical Role, e un film sull'universo fantasy di DnD. Se è sul giocare ai GdR che si vuole incentrare un film, allora credo abbia senso più un film alla The Gamers perché la comicità della narrazione della sessione filmata deve essere giustapposta ai giocatori. Perché faccia ridere che un elfo lanci una freccia in un boccale di birra come esperienza di GdR occorre necessariamente vedere il giocatore che fa agire il PG, oppure quella scena sarà giudicata come momento di una narrazione fantasy, magari insensato. Se vogliono fare un film, come sembra stiano impostandolo, sul e nell'universo fantasy di DnD, allora la comicità va dosata. Porti l'esempio dell'MCU. Divergo dal tuo post nel non apprezzare la comicità Disney. Non è che la comicità non ci voglia, non sia mai: i classici film degli anni Settanta, Ottanta e Novanta, pilastri del cinema pop, mischiano dramma e ironia. Persino, mi viene in mente mentre scrivo, Mad Max: Fury Road integra momenti più ironici (leggermente più ironici). Ma per me la Disney ha sbilanciato i suoi film e la sua visione del mondo Marvel troppo a favore di un alleggerimento bambinesco. Sto aprendo un discorso troppo grande da trattare qui, ma non dimentico gli attacchi isterici di Kylo Ren in Episodio VII o la demenziale battaglia finale di Guardiani della Galassia vol. 2. Per quel che riguarda la fonte ovvero libri e moduli di DnD, non posso esprimermi. Sono del 1997, gioco di ruolo da 4 anni e sto iniziando adesso a leggere qualcosa delle linee editoriali della Wizards of the Coast. Ho già trovato le opinioni più discordanti a proposito della qualità del materiale e non ne ho ancora una personale. Dico solo che come la Marvel ha alleggerito i toni di storie anche molto mature (non nego che il peso degli anni si senta sui primi vent'anni di storie della Marvel, ma i decenni successivi hanno prodotto storie molto adulte e complesse, non solo Spidey che prende in giro l'Uomo Gomma), così una produzione di DnD può prendere quanto di buono (parto dal presupposto che ci sia del buono) c'è nell'universo creato dalla Wizards e farne un buon/accettabile/sufficiente film. La mia conclusione è molto vicina alla tua: un classico film d'avventura/azione con un buon sviluppo dei personaggi e momenti ironici ben bilanciati sarebbe più di quanto uno possa sperare. Però se travalicano e ne esce un film per famiglie come solo Hollywood/Disney sa farne sarebbe un'occasione un po' sprecata forse, ecco. Un'occasione sprecata per un film che non ritengo avesse ragioni artistiche d'essere 😂.
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  4. Imho più che depotenziare la combo pam+sentinel, io sarei per potenziare o dare altre alternative tattiche agli altri talenti fatti male. Se di base prendi un +2 alle caratteristiche, per essere tentato a prendere un talento al loro posto, quello messo sul piatto dovrebbe essere goloso. Per esempio scegliendo pam+sentinel ed arma ad asta stai guadagnando portata e delle opzioni tattiche che in determinate tipologie di combattimento saranno molto remunerative, ma per questo stai rinunciando fondamentalmente a +2 al txc, +3 ai danni, +2 a prove atletica e simili, +2 ai tiri salvezza su forza, ad usare azione bonus e reazione per altre capacità di razza/classe e cosí via. Castrare sul nascere pam+sentinel sarebbe come dire "lo stregone ha palla di fuoco quindi non è giusto che il gruppo affronti orde di nemici facilmente decimabili con spell ad area. In situazioni del genere lo stregone avrà il, suo momento di gloria, mentre contro un nemico unico in una stanza stretta, il guerriero con SPAM la farà da padrone. Secondo me tutto sta al master variando le tipologie di incontro senza restare fissato sul dungeon modello scatola rossa che per forza di cose avvantaggerà un tipo di combattente Ps @bobon123 secondo me la leggera differenza di vedute sulle sfumature sta nel fatto che io ho quasi sempre giocato avventure custom e difficilmente moduli
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  5. Ma è proprio questo il punto: è l'unica combo che è presente in un gioco (5E) in cui non ci sono combo. Presi insieme sono superiori a qualsiasi altri due talenti, perché il bonus "combo" è superiore a molti talenti di per sé. In realtà Sentinel di per sé ha un focus diverso, è pensato chiaramente per tankare: da un lato evitando che i mostri si allontanino da te per andare verso gli alleati (AdO che bloccano sul posto) e dall'altra punendo il nemico che attacca gli alleati vicini senza allontanarsi. Crea cioé incentivo ai mostri ad attaccare te, e questo è nello spirito del talento Sentinel: evitare che i mostri si allontanino da te, e fargli attaccare il tuo personaggio (che tipicamente è un tank, spada e scudo). La combinazione con PAM, che evita che i mostri si avvicinino a te, sicuramente non è una sorpresa dopo il playtest (è troppo ovvia come combo) ma non direi che Sentinel sia stato pensato come supporto a PAM. Ha un suo focus diverso. Il concetto di ottimale dipende necessariamente dall'ostacolo che ho di fronte: ottimale è sempre ottimale per fare qualcosa, non c'è nulla di ottimale in assoluto. In un mondo in cui lo scopo è combattere dei mostri che (nel manuale dei mostri e nelle avventure pupbblicate) spesso non hanno opzioni da lancio, SPAM è un'ottima combinazione. Se il DM modifica il mondo (dando opzioni da lancio a mostri che non ne avrebbero o modificando gli incontri per aggiungere sempre mostri focalizzati a distanza), la combinazione non è più ottimale. Questo è sempre vero, non si può definire una strategia senza conoscere l'obbiettivo, sia nei giochi e nella vita: nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare. philosopher.jpg 🙂 Ma modificare il mondo non è come masterizzerei io: io ti do un problema da risolvere, come affrontare dei mostri. Il problema non è noto nei dettagli, perché non sai esattamente come gli incontri sono organizzati e ci possono essere mostri con profili completamente diversi dalle attese, ma hai una chiara indicazione del tipo di problema, delle tipiche combinazioni di mostri che affronterai, etc etc. Sai che ci sarà una certa percentuale di mostri resistente ai fisici e una certa percentuale resistente al fuoco, e tale percentuale sarà in un certo intervallo ragionevole. Sai che ci sarà il mostro che è immune allo charme, ma che non saranno tutti immuni allo charme. Etc etc. Se tu trovi una soluzione troppo facile al problema che ti pongo, non modifico il problema senza dirtelo per rendere la tua soluzione non valida, perché ti starei togliendo agency. Quando capita da giocatore, non mi diverto. Piuttosto discutiamo insieme come fare a divertirci comunque. Se non trovassi un modo per gestire una combinazione perché banalizza ogni combattimento che avevo in mente (e questo non è il caso di SPAM ovviamente, che è semplicemente un'ottima combinazione, ma in 3.5 ad esempio capitava spesso giocando RAW di avere combinazioni che distruggevano qualsiasi cosa) preferisco proibirlo e via, piuttosto che sorprenderlo facendogli incontrare solo mostri pensati appositamente per invalidargli la build.
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  6. Ok ma siamo in 5, di cui 3 nani... :( E' più per avere una geografia della zona, anche perchè al di là dei dettagli e di possibili oggetti che si trovano solo con 3/4 round di osservazione, prima un'occhiata veloce tutt'attorno è prioritario rispetto all'analisi approfondita. Vediamo che dicono gli altri però, anche per Telegram
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  7. In realtà sentinel funziona bene anche con il ladro. Sopratutto se ha anche booming blade e warcaster. Certo non al livello di SPAM, ma sentinel permette al ladro un doppio furtivo a turno. Con WARSENTINEL (eh no, non suona bene come l’altro) ci aggiungi anche il danno da *inserire* blade. EDIT: magari con shadow blade. BOOOOM!!!
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  8. Non ho letto il sistema della 5a, lo immagino più semplice. Per me non è complesso però tutto il lavoro lo fa il master, perciò...decidi tu!
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  9. Non sapevo fosse stato tradotto in italiano, recupererò per le prossime classi. Mi sa che c'è anche qualcosa del Ladro che mi sono perso allora. Grazie per la dritta 👍
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  10. Ciao, ho guardato qualche tuo video, mi piacciono e sono fatti bene. Prendo come riferimento il video del Warlock, ti sei scordato di aggiungere come sottoclasse quella dell'Imperituro (undying in ingelse) presente nella guida agli avventurieri della costa della spada (manuale uscito a inizio anno mi pare).
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  11. Sicuramente nel dover definire un incontro non lo faccio nel buio, ma cerco di renderlo interessante per il gruppo che ho davanti. Però, per quanto possibile, cerco di non farlo depotenziando una capacità speciale del gruppo che sia troppo forte cercando apposta situazioni in cui non lo sia. Come ho detto, se questo è il caso, preferisco parlare prima con il giocatore, e definire una regola diversa appositamente. Se il gruppo brilla in un certo tipo di scontro, non eliminerò quel tipo di scontro ma magari ne metterò uno più difficile di quel tipo (con premi proporzionati, sia in termini meccanici sia narrativi). Con SPAM il paladino può massacrare un Planetar? Beh, allora mettiamone due. Lo SPAMmer continuerà a brillare, tenendo a bada un Planetar da solo e ricordandosi quanto è stato figo, e il resto del gruppo penserà all'altro. Eviterei invece di mettere attacchi a distanza al Planetar, invalidando la build dello SPAMmer.
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  12. Ora, io ho giocato curse of strhad con il pg di un mio amico paladino con SPAM (bulissimo acronimo!) E non ho mai notato stravolgimenti al gioco. Forse la campagna era fatta bene (eccezionale) ma abbiamo sempre tribolato molto negli scontri indipendentemente da SPAM. Non ho notato drammi e il pala non era così più forte degli altri (certo a parte I miei continui 1) a causa della polearm, ma lo era a causa del paladino 😄 Oltretutto da DM se i Pg sono forti io sono solo contento. Avere un gruppo bilanciato e ottimizzato Significa più divertimento per tutti e in realtà la 5e è così bilanciata che tra un personaggio ottimizzato e uno no non ci sono ste enormi differenza cone era in 3e-3.5-Pathfinder.
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  13. Le armi così come sono hanno tra loro piccole differenze che però le rendono adatte a personaggi diversi e a stili di gioco diversi. I talenti accentuano o mitigano queste differenze proprio per far sì che ci sia varietà tra un pg e l’altro. Le armi a due mani “semplici” fanno più danno di tutte sul singolo attacco e si abbinano a talenti che amplificano questa situazione, le armi con portata fanno meno danno ma offrono vantaggi tattici e hanno talenti che ne aggiungono altri, come più attacchi o la capacità di bloccare, le armi ad una mano fanno ancora meno danno ma consentono l’uso dello scudo o delle due armi o ancora di armi da lancio e da tiro come la balestra a mano, etc. etc.... A tutto questo poi si sommano gli stili di combattimento e i privilegi di classe/razza che ancora di più creano varietà. A parte piccolissime imperfezioni, del tutto trascurabili, è un sistema ben bilanciato e vario. Cercare di modificarlo per migliorarlo nel bilanciamento è inutile. La cosa migliore è studiarlo per sfruttarlo al meglio. Se proprio si ama modificare i sistemi con cui si gioca la cosa migliore con la 5e è introdurre blocchi di regole per aumentare il divertimento, magari anche a svantaggio di bilanciamento e realismo. Vedi anche qui sul forum iniziativa discorsiva, eliminazione bonus razziali alle caratteristiche... Oppure se vuoi modificare i talenti, anche per questo c’è qui in giro una bella discussione che però partiva da un’altro argomento, modifica quelli veramente imprendibili per portarli al livello degli altri aumentando le opzioni (se sei curioso tra gli articoli pubblicati sempre sul forum dovrebbero esserci le statistiche ufficiali di utilizzo dei talenti su Beyond).
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  14. Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Gli amici come suggerito da Grigory risalirono verso la cima della collina nel punto dove vi era la statua. Qui, pur essendoci poco spazio, si accamparono fra e rocce mentre il sole iniziava a sorgere. Moldain 4 Yarthmont 992, tarda mattinata [sereno - fine primavera] Il sole era alto e caldo in una calda mattinata di fine primavera quando tutti i compagni si furono risvegliati e preparati per partire Le ore di riposo erano trascorre senza che nessuno li disturbasse e avevano permesso loro di riprendere le forze.
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  15. Kha e Banner - Carnevale Arrugginito Darvin, Kastor e Shania - vicolo delle dita
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  16. Andimus Le cose continuavano ad andare male. Continuava ad accumulare debiti nei confronti degli altri, e non vedeva nemmeno come ripagarli. Non sapeva fare nulla, sapeva solo servire gli altri, e forse sarebbe stato meglio continuare a starsene nella grande casa e morirci. I pensieri di Andimus erano pessimi, e stava meditando sulla sua vita, quando si avvicinò un tizio dall'accento insolito. Si riprese e prestò attenzione al qui ed ora. Forse poteva trovare la possibilità di meritarsi il suo posto nel mondo.
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  17. Ciao Octo, ci si ribecca anche qui. Io sono Rasziros, paladino dragonide fiero e spaesato da alcune usanze dei mammiferi, ma votato alla causa per distruggere la minaccia. Anche se l'ultima avventura è stata atipica. Adesso, pensa a questi due PG andare per dungeon ad affrontare quello che si è rivelato essere più un problema etico/morale che un ammazza mostro...
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  18. L’alabarda ha portata si usa con maestro delle armi su asta non con maestro d’armi possenti, che insieme a sentinella la rende una delle armi migliori del gioco senza bisongno di potenziarla. Se non mi sbaglio questo è l’argomento di un’altro tuo post dove volevi depotenziare quei due talenti. Però così fai molto lavoro per ottenere un risultato non playtestato che potrebbe essere peggiore delle regole base.
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  19. se non c'è niente da aggiungere in game o qui, direi che siamo tutti pronti a proseguire
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  20. Io l’ho avuta in gruppo fatta da un compagno con un EK ma sinceramente non l’ho trovata così efficiente anche perché per usarla con portata si rinuncia allo scudo e tankare senza é meno efficace. Si in alcuni scontri è stata decisiva ma non molti, per il master non era assolutamente un problema, tant’è che alla fine verso il 15 ha fatto trovare al personaggio uno scudo volante per farlo felice e potenziarlo.
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  21. Beh, se ci sono altri compagni, dopo il primo round il mostro non continuerà ad accanirsi inutilmente sullo SPAMmer...
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  22. Hans Bancone Mentre escono i nani stringo i lacci dello zaino bilanciandolo. Mi metto il mantello e mi preparo ad un pezzo di strada sotto la pioggia. Esco ascoltando il rumore sordo dell’acqua che tamburella sopra il mio cappuccio e mi dirigo verso il granaio. Controllo se qualcuno mi dovesse seguire e alla vista del granaio attendo prima di deviare di essere completamente solo. Alzo spesso lo sguardo al cielo per capire se il tempo migliorerà. AdG Arrivato al granaio mi scrollo di dosso il mantello fradicio, appoggio lo zaino e alle parole dello sventratore porgo la mia mano destra per salutare alla maniera dei soldati prendendo l’avambraccio Beh intanto ci presentiamo. Io sono Hans, un vecchio compagno di Magnus e Knochen. E poi cerchiamo un modo per uscirne...
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  23. Il mio ideale sarebbe avere sia i manuali di ambientazione (i cari vecchi boxed set della 2E) e le avventure con una sezione per approfondire i luoghi che fanno da sfondo.
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  24. Tiri Il vostro coraggio, sebbene inutile contro un avversario come quello che sta combattendo Irimë, aiuta comunque la dama a riacquisire fiducia in sé stessa. Alza una mano, e la luce trionfa, dissipando le tenebre. Un bagliore vi avvolge, e ne venite quasi accecati. Quando la luce si affievolisce e finalmente tornate a vedere normalmente, vi trovate tutti all'accampamento vicino alle rovine di Vallefieno, nel vostro tempo. Dama Irimë è in piedi, esausta ma con un'espressione più serena. Il sole è alto, ed ha smesso di piovere. Un orrore fatto di ombre svolazza attorno alla dama elfica, ma lei non ha paura. Solleva una mano, e l'orrore mugola di terrore e sparisce nelle Terre Selvagge.
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  25. @Theraimbownerd @sani100 @Garyx @Fezza Intanto vi avviso che fino a settimana prossima non riuscirò a postare. Detto questo visto che il terzetto di investigatori sta rientrando al villaggio cosa ne dite se "casualmente" vi incontraste con Curio, così da riunirvi e aggiornarvi reciprocamente?
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  26. Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza? A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili. La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento.
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  27. Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi. Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo. Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri. Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti.
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