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Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL11 punti
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Annunciamo una temporanea pausa nella pubblicazione degli articoli giornalieri qui su Dragons' Lair. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL Visualizza articolo completo3 punti
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La più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.2 punti
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Eh, prima non ce stavo a capi più niente ahahahah Prossimamente aggiornerò le regole inserendo un piccolo compendio delle caratteristiche delle navi più comuni.2 punti
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Gretchen "Un'idea...Una GRANDE idea, vorrai dire! " Comincio a gesticolare concitata, ponendo una mano davanti al borgomastro "Mi ascolti. Come diceva il mio amico drago qui, ci vorranno decenni prima che si ripresenti il problema... Queste creature non sono abbattibili e molto probabilmente saranno di nuovo causa di sparizioni, ma allora facciamo in modo che non ne soffrano contadini innocenti, no? Mi segue? Ha una mappa? Non ha una mappa. Vabbè, me la caverò. Dovrebbe farsi una mappa." cerco un foglio e disegno una mappa stilizzata del posto, ma date le mie doti di disegno sono in realtà un cerchio per indicare il borgo, un altro cerchio per indicare il tumulo e poi una x vicino al tumulo. "La mia idea è questa: In questi anni avrà il borgo...capiteranno dei...pregiudicati? Dei condannati a morte? Dei poveri sfig*ti nullafacenti che causano solo disastri? Dei ladri? Che si portino alla grotta, anzi, meglio! Che si costruisca un luogo, un carcere vicino al tumulo! Queste creature non causeranno più problemi al villaggio perché potranno prendere ciò di cui hanno bisogno da questo luogo, quando capiterà, e avrete salvato un villaggio e pure creato occupazione e lavoro per chi non vuole lavorare nei campi! Potrebbe anche prosperare questo posto, più di quanto è ora! Non ci ha mai pensato? Potrebbe fare dei soldi!" Sono fiera della mia proposta e della mia esposizione, non ho nemmeno detto c@zzo una volta. Gesticolo come se gli stessi mostrando un futuro radioso, in cui il mondo è più bello e più pulito, gli unicorni rosa vagano liberamente e io non li ho neanche uccisi per scoprire se hanno la carne del colore dell'arcobaleno.2 punti
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Mentre circondate amorevolmente Irimë, sentite un rumore di zoccoli che si avvicina. Vi voltate, pronti ad affrontare l'ennesima minaccia, ma le due piccole sagome, avvicinandosi velocemente, mostrano due elfi a cavallo. Rallentano solo a pochi metri da voi, e saltano dai cavalli ancora in movimento per sincerarsi della salute di Irimë. I due elfi di grigio vestiti si somigliano molto, e come scoprirete a breve, sono infatti fratelli. "Dama Irimë, state bene? Abbiamo percepito uno spirito maligno, e siamo giunti più velocemente possibile, anticipando il nostro incontro!" La dama sorride ai due elfi, e quando rispondo avete come l'impressione che stia rispondendo a voi. "Uno spirito maligno, davvero. Un ombra uscita da Dol Guldur ci ha assalito durante la notte, percependo la mia angoscia. Ma a quanto pare, c'è ancora forza e ardore nei Popoli Liberi. Questi compagni mi hanno aiutato nella battaglia, anche se li ho coinvolti lori malgrado, perseverando la speranza quando ogni speranza sembrava perduta. Il nostro è stato davvero un incontro voluto dal destino." Sorride, e il suo volto tirato ed affaticato fino a pochi istanti fa si distende, fino ad assomigliare a quello di una bambina. "Lo spirito è stato scacciato, ma non distrutto. Non credevo che cose tanto malvagie sopravvivessero ancora in questa era. Temo che l'oscurità stia arrivando, e non ho più la forza per lottare. Devo andare ad Ovest. Ma per quello che vale, vi lascio la mia benedizione." Il sorriso che vi rivolge è disarmante e sembra illuminarvi. La dama si allontana, e i due elfi indugiano ancora un istante. "Io sono Elladan, e questi è mio fratello Elrohil. Siamo i figli di Elrond Mezzelfo, maestro di Granburrone. Se mai doveste passare di lì, sarete accolti come amici." Parla poi l'altro fratello. "Come ha detto Dama Irimë, il male è stato solo scacciato. Se è vero che lei non ha più la forza per opporsi al male, è altresì vero che ci sono persone nell'Eriador che ancora si oppongono all'Ombra. Cercate Radagast, lo stregone bruno. Queste sono notizie che certamente gli interesserà apprendere."2 punti
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Sono badili non mani lo so bene 😢 Comunque detto questo fatemi sapere qui sul TdS cosa volete fare al momento: continuare ad esplorare Menzoberranzan, tornare alla vostra base, andare in un posto X, produrvi in un'orgia con dei beholder...1 punto
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Bernard AD 563 - Stellare, 8° giorno di Alzamuro Con la testa ancora piene delle rivelazioni e scoperte del libro e una leggera inquietudine all'idea di dover dire addio a parte dei miei fine settimana per tirare avanti faccio una rapida colazione e mi dirigo alla prima lezione formale di questo anno accademico, tenuta da un professore di cui abbiamo sentito parlare. Il professore di Illusione a quanto pare si diletta anche di logica, un connubio apparentemente bizzarro, ma effettivamente molto calzante. Si dimostra subito un insegnante particolare, che ci vuole spronare a pensare fuori dagli schemi e ci propone un'enigma interessante. Breve Pausa Sì anche io ho informazioni nuove penso rapidamente di risposta a Llionas mentre studio la ragazza con cui sta parlando beh pare avermi preso in parola direi...1 punto
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"Per ora, in realtà. Credo che potrei modificare questo preparato per alterare almeno in parte la conformazione del cervello del soggetto. Non sono molto esperta in queste faccende da segaossa, ma tutti con un minimo di studio sanno che più un cervello è piccolo più la creatura è stupida. Come per gli animali. Ecco, un orco potrebbe essere adatto a diventare una creatura ancora più bestiale, e quindi addestrato come si fa con...un mulo, credo. Lascio ad altri questi quesiti" Lei e Chloe si ritirano vicino al tavolo più grande e ordinato del laboratorio, ingombro di piccole boccette, polveri chiuse in barattoli, bilancini e altri strumenti di precisione. Dopo una ventina di minuti tornano con una siringa piena "Dovrebbe soddisfare la vostra richiesta. Badate bene, signori: questo preparato è molto preciso e può raggiungere i risultati desiderati. Ma proprio perché è così preciso è difficile calibrarlo...almeno le prime volte. Perciò l'orco avrà certamente quattro arti atti a camminare, e probabilmente le spalle e i fianchi si adatteranno a questa nuova forma di locomozione. Potrebbe essere zoppo, non riuscire a guardare dove va, camminare in modo ridicolo o non riuscire proprio a muoversi. Non sarà un fallimento, ma solo una base da cui partire per sperimentazioni successive" A questo punto con il benestare degli ospiti inietta il preparato nell'orco. L'esperienza deve essere davvero dolorosa, tanto più che quando lei lo slega il selvaggio incespica e crolla a terra contorcendosi e gridando. Attaccarvi è l'ultima delle sue intenzioni. Davanti ai vostri occhi l'orco comincia a cambiare forma, le braccia si fanno più lunghe e le gambe cambiano angolazione e si piegano come quelle dei cani o dei gatti. Quando nel giro di pochi attimi la trasformazione è completa, l'orco è simile ad un incrocio tra un grosso mastino dalle gambe storte e un orco vero e proprio. La testa è malamente piegata nel tentativo di guardare davanti a sé, e una delle spalle è leggermente rigida...la sua andatura è erratica e claudicante. Ma il preparato ha avuto effetto, e Tessa ne è molto soddisfatta.1 punto
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Si il mio reggente voleva essere un giudizio sul reale ruolo e potere di quella carica, per questo poi il tono critico nel pronunciare quella parola.1 punto
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Caranthiel I miei occhi si illuminano quando la Dama ci benedice con un riflesso di Elbereth ed intravedo la Luce oltre il Mare. Inoltre, vengo onorata di una sua benedizione senza fine, prima di ricevere l'omaggio dei Figli del Mezzelfo. Oggi, dopo la Notte di Tenebra, rifulge su di noi un Bagliore di Iluvatar. "Figli di Elrond, il mio nome è Caranthiel e Vi ringrazio per la Vostre parole, che, assieme alla riconoscenza di Dama Irimë, accendono in me la sensazione di aver bene agito, infine, dopo tanti decenni trascorsi in silenzio e solitudine. Stanotte abbiamo assaporato un orrore che non pensavo avrei mai vissuto ed oggi Voi ci invitate a consultare uno degli Stregoni: la Provvidenza ci spinge su strade impensabili... E sì, Beli di Erebor, sappi che Radagast il Bruno condivide il sentiero di Gandalf il Grigio: se con egli è bene che ci confrontiamo, ciò significa certamente che la nostra strada di oggi non si è ancora conclusa...". MdS1 punto
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Qui invece a me viene un dubbio opposto, io giocatore conosco il problema di Monty Hall e dunque la risposta, ci sta che io possa rispondere in "metagame"?1 punto
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Ragazzi, è il 15. Grazie per aver partecipato, io mi chiamo fuori. Spero di ritrovarvi in qualche altro PbF più in là.1 punto
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Per il Bardo mi serve sapere quali siano i nemici di tutte e 13 le Icone che scegliamo. Inoltre sempre per la stessa ragione, mi serve che dettagliamo qualcosa di simile a: Arcimago, Re Lich, Sacerdotessa e Grande Wyrm Dorato. Grazie.1 punto
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Condivido 😅 Io ho preso la preesistente Gretchen proprio perché volevo provare la classe blood hunter! Poi oh, non credo che @Alonewolf87 ti vieterebbe di farne uno anche tu, se volessi provare la classe...magari al massimo fallo di carattere riflessivo e strategico 😁 ...Passiamo dal party "mille poteri divini" a "mille poteri ematici" 🤣🤣1 punto
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prediligo PG fisici in genere. per l'occasione avevo in metne qualcosa di alternativo rispeto al mio classivo, visto che siete due pg corpo a corpo. Stregone e/o Warlock era l'idea di base. ma devo approfondire con Alonewolf un po cosa mi spinge ad avvicinarmi alla questione.1 punto
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Llionas Cavendish Breve Pausa Poco interessato dai discorsi degli altri cerco invece di comunicare con Bernard telepaticamente "..Bernard..finite le lezioni..nel mio appartamento qui dell'accademia..dobbiamo parlare.." Rispondo ad Elariel "..eccoti, mi sembrava di non averti vista arrivare, allora è vero..anche i fiori sentivano la tua mancanza? ..comunque non ti sei persa niente ancora tranquilla..solo una veloce presentazione e l'indovinello, la risposta la lascio svelare al professore, non vorrei fare figuracce" guardo la spilla e non nascondo di essere felice che le sia piaciuto il regalo e lo porti. Poi mi volto verso Bernard salutandolo con un cenno.1 punto
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@Octopus83 mi sa che non c'è bisogno di fare in fretta(almeno per entrare), la porta è rimasta grigia...giusto @Hicks?1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Torno dagli altri un po' agitato. Orchi. Ce ne sono almeno una mezza dozzina, probabilmente di più. Affrontarli tutti potrebbe essere troppo... Probabilmente Ilianaro non è in grado di lanciare un incantesimo capace di liberarsi di tutti gli orchi in un colpo solo, o comunque non dopo aver preso parte a due altri scontri. Serve un metodo alternativo. Potremmo usare la palizzata.1 punto
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Zac Il combattimento sembrava terminato ma mancava ancira uno dei banditi all appello. "Derio aiutami , inizia a mulinare le braccia, dobbiamo beccare il fuggiasco" allo stesso tempo inizio a raccogliere delle manciate di terra e lanciarle lungo il percorso immaginario che penso abbia seguito il fiuggiasco1 punto
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Mandato un ALTRO invito al Nickname di "aniankha" ed un altro PERSINO al Nickname "ania" (col rischio che sia una altra utente e che faccio una figuraccia). . . In ogni caso aveva avvertito che per colpa della riorganizzazione del Suo lavoro ora che siam in "Frenesia Post Lockdown" la stanno facendo uscire scema con dei Turni fatti male e massacranti. . . C'è quindi il fattivo rischio che VOGLIA giocare ma che NON POSSA giocare. . . Io direi di iniziare ad organizzare la Campagna con i 3 Giocatori Sicuri (Roguetrader "Corsaro Nero" di @Zellos ; Warlock Autarch "Felarch" di Miles ed il "Rust Dragon Samurai" di @Drago Rinato. . .) sulla Nave del Roguetrader. . . Si inizierebbe con una Panoramica delle Rotte Possibili e delle Opportunità del Settore Gilead, che I Personaggi sceglieranno in Roleplay. . . La "Cyberninja Hacker" e le sue "Kunoichi Psioniche" sottoposte sono in una "Stiva Cargo" sigillata dall'Interno, x poter addestrarsi ulteriormente e ne usciranno quando Ania potrà iniziare a giocare attivamente. . . Appena posso, cercherò di Postare sia le Caratteristiche, che Immagini che le "Mappe Generiche" della Nave-Cargo Mercantile Riadattata del Roguetrader, nonchè dell' AVANZATISSIMO "Vascello D'Assalto Orbitale" degli Eldar, contenuto in una Stiva di Prua specificatamente modificata x lanciarlo nel Vuoto Siderale. . . Vi ricordo che il Vascello del Pirata-Felarch ("Felarch" è una Parola Eldar per definire "Autarch dei Corsari") è come lo "Sparviero Klingon" che si vede nei film di Star Trek di "Ritorno alla Terra" (quelli con Spock appena resuscitato e l'equipaggio dell'Enterprise che và indietro nel Tempo al 20 Secolo x recuperare delle Balene, se no la ENNESIMA "Intelligenza Aliena" prende a schiaffoni la Federazione Stellare). . . Sarebbe come una ENORME "Dropship dei Colonial marines di Aliens", ma capace di avere un "Campo Stealth" che la rende invisibile ai Radar Umani e MOLTO difficile da percepire ad occhio nudo, può facilmente atterrare su di un LARGO spiazzo su di un Pianeta Imperiale (un GROSSO Stadio Sportivo od Anfiteatro Teatrale / Religioso) ed è in grado di partire RAPIDAMENTE da una Superficie Planetaria e tornare in Orbita. . . . .1 punto
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Kurull attacca come una furia la bestia che sovrasta rosalee con le fauci spalancatee la bava che già cola sul corpo della capitana ferita. il colpo del nostromo è violento ed estremamente potente, tantop da sbalzare il corpo ienrme del dinosauro di qualche metro. Nel frattempo sia il dinosauro che affronta Gorzeg sia quello che sta attaccando Sedor non riescono ad avere la meglio sulle loro corazze, poco più in là l'ultimo continua a cercare di mordere l'immagine illusoria di Rosalee tiro e danni1 punto
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Giusto per essere precisi, il titolo per cui si stava era quello di pretore. Nel contesto di questa città, cosa che forse non avevo mai chiarito, si tratta del capo della guardia cittadina e delle forze armate della città. Ma effettivamente questo è solo in teoria. In pratica Pollingart, il pretore precedente, stava trasformando il titolo in un effettivo dittatore. D'altra parte ancora non si capisce quanto i coltelli vogliano mantenere il sistema precedente quindi non è che il titolo abbia molta rilevanza in effetti.1 punto
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Perchè ho già ambientato una campagna di 6 anni in quel periodo esplorando a fondo il mondo e in secondo luogo perchè la campagna che avevo iniziato a buttare giù prendeva in considerazione gli sconvolgimenti avvenuti (si basava sulla morte e reincarnazione dei principi di shade come PG), quindi avrei comunque dovuto ricominciare daccapo. E a quel punto ho preferito sterzare completamente. Oltretutto era un pezzo che volevo fare qualcosa di post apocalittico e DS mi ha offerto questa possibilità. Senza contare che mi sto davvero divertendo un casino a preparare questi manualetti.1 punto
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Non c'è nessun problema etico/morale!1 punto
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DM Avanzate dall'altro lato della grotta, finché non vi trovate a un bivio delle caverne. A destra presupponete ci sia una stanza, l'odore acre di chiuso e di sudore è talmente forte da balzarvi alle narici metri prima di arrivare alla stanza. A sinistra notate un lungo corridoio e, forse, una seconda biforcazione. Ma da dove siete, difficile capirlo. Mappa Tutti1 punto
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Scusami forse sono stato frainteso, non intendevo che tu la pensassi così ti parlavo della mia esperienza per darti un quadro del mio pensiero poiché non ci conosciamo. Quando intendo che i PG siano Eroi non intendo in senso stretto ma in senso lato. Ora accantoniamo il termine Eroi ed utilizziamo il più preciso "protagonisti". Nelle storie che un Master crea i giocatori SONO i protagonisti, o come è più canonico dire in ambito creativo sono i personaggi principali. Ciò non vuol dire che tutti il mondo deve girare attorno a loro o che debbano avere dei vantaggi, ma che la storia, o meglio le singole storie debbano girare attorno a loro anche se essi partono come contadini per poi diventare delle divinità o morire soli. Ogni Avventura, anche a quelle già pubblicate gira attorno a coloro che tentano di svolgerla e sono loro ad averne il focus. E non è una divagazione ma è proprio il Focus del discorso. I PG, essendo i gli attori principali delle storie necessitano di un architettura a tutto tondo ed anche un'intelaiatura di regole e meccaniche che supportino ogni possibile azione e conseguenza in base alle tematiche, al contrario gli antagonisti, i personaggi secondaria e via via a scende fino ai minion necessitano di un intelaiatura via via minore fino alla riduzione di due o tre numeri. Ma questo succede in ogni ambito narrativo dal cinema ai racconti ed in ogni GDR persino i più vecchi GDR classici ed old school non è una novità dei giochi moderni. 1) In Cybeprunk 2020 ad esempio si avevano i PNG ridotti e i punteggi di caratteristica erano ridotti in base all'importanza 2) nel mondo di tenebra (vecchio o nuovo che sia) i png erano creati per avere solo un paio di caratteristiche alte ed il resto un numero X e qualche potere X 3) Nei vecchi DND non ce n'era nemmeno bisogno poiché i personaggi erano praticamente standard non avendo chissà quali scelte. 4) Persino giochi molto complessi come Rolemaster aveva le sue regole per semplificare i PNG. Nulla vieta di complicarsi la vita e generare anche tutti i mostri come fossero dei pg ma non è una questione di bilanciamento è una questione di gusti. Nel bilanciamento portato dalla narrativa, i Personaggi principali DEVONO essere in grado di passare tutta un'avventura abbattendo con difficoltà crescente gli ostacoli fino al climax narrativo della fine. Per farlo essi necessariamente devono avere qualcosa in più, mentre il nemico deve essere disegnato per essere una sfida crescente ma non essere disegato per essere come l'eroe. Se mi passi l'esempio atletico un PG fa una maratona consumando risorse fino alla fine della storia, un PNG è uno scattista che da tutto se stesso nel suo singolo ambito. La 3ª edizione in questo infatti aveva fallito miseramente. E questo (ti prego di non considerarla una cosa arrogante ma è un dato di fatto) è il bilanciamento della narrativa e del gioco di ruolo e non si può discutere su questo. Si può discutere sul gusto personale del fatto che tutta la narrativa umana sia incentrata su questo fatto, ed io posso essere d'accordo o meno con te. Ma sul fatto che sia sbilanciato che i protagonsiti siano fatti diversamente dagli antagonisti non è una questione di discussione tra me, te o le persone di questo fourm, è una discussione contro la narrativa umana dalla mitologia antica fino ai fumetti moderni.1 punto
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Herald "Lucky" Warren Sanguiniamo entrambi. Sigh, avevo appena ricucito quella spalla... mi sa che non ho portato abbastanza filo. Guardo la scena come da fuori. Ho come un deja-vu, questo incontro sarà un altro massacro. Il mio corpo però continua a muoversi intorno al Mezz'Orco, che sta cedendo mentalmente, affettandolo. Prenditi la cura del silenzio, Thog, e cadi! Il vestito da Teletubby è oramai a pezzi.1 punto
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No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.1 punto
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Thord Continuo a spalare mèrda per non regalare la scusa agli orchi di venirci a frustare o separare. Per quanto duri siano tre pezzi di granito, affondano inermi se sono in mezzo al pantano. Dubito che tre fratelli, pur testardi e determinati, possano farsi strada a forza in mezzo ad un accampamento di centinaia di orchi. Inoltre, forse possiamo essere più utili in questa guerra da qui, che non tornando a Trunau. Capitemi, voglio tornare libero anche io. Ma vale la pena considerare che opportunità abbiamo di fare al nemico ora che siamo dentro la sua sudicia tana... Così dicendo mi guardo in giro per annotarmi mentalmente la posizione di edifici rilevanti, accatastamenti di provvigioni, animali vari, e quant'altro possa balzarmi all'occhio.1 punto
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Sean Meyers "Ah... se fa così schifo tanto vale dormire in macchina..." rispondo avendo già immaginato questa situazione. "Ok Frank, ti seguo" faccio spallucce. Qualche passo lontano dalla catapecchia richiamo l'attenzione dei bambini, prendo dal portafogli un verdone e lo lascio sul fango secco, mettendoci sopra un sasso così che non voli via. "Ecco il resto" li avviso per poi tornare da Frank.1 punto
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Sean Meyers Sono tornati i bambini. Chissà cos'hanno in mente stavolta. Fatti loro. Più tardi gli lascio il resto, come pattuito. "Questa vedova Hawkins... l'avete trovata?" chiedo a Frank quando esce, continuando a fumare placidamente.1 punto
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Joe Adamo "Do un'occhiata in giro" disse iniziando a girare per quelle catapecchia "Comunque non è che possiamo occupare una casa così, se torna qualcuno chiama gli sbirri"1 punto
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Una storia epica nei FR è difficile, l'ambientazione non si presta, ma concordo che non sia impossibile. Una storia epica "di D&D" onestamente non vedo come si potrebbe realizzare e cosa avrebbe di D&D. Concordo che preferisco un bel film non di D&D, però questo rende la discussione un po' sterile. Cioé, quale è il valore aggiunto di fare un bel film fantasy, epico, e metterci poi il titolo D&D e Elminister che passa dietro? Se si tratta di questo, perfetto, ma allora ho una soluzione migliore: non metterci il titolo D&D. In un bel film, un titolo ispirato ad un gioco a cui poi non si ispira se non con dei cameo non lo aiuta sicuramente. Tra i film in cui invece il marchio D&D aggiunge qualcosa, preferisco un film leggero e piacevole da vedere, che risuoni come una sessione di D&D. Crescita del gruppo, superamento dei personal flaw, combattimenti fighi che richiedono coordinazione tra i membri, mostri iconici, momenti divertenti, etc etc. Io quando ho visto Spider Man nuovo o i Guardiani della Galassia (in aereo, viaggio molto per lavoro) mi hanno fatto passare un paio d'ore divertenti. Questo è decisamente più di quello che mi aspetto da questo prodotto, e enormemente più di quello che erano i precedenti film di D&D: ne sarei quindi sicuramente contento. Diciamocelo: la probabilità che da questo prodotto esca fuori qualcosa di decente è bassa, sia visti i precedenti sia vista l'oggettiva difficoltà. E la strada del film epico che si prende sul serio è dieci volte più difficile.1 punto
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Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.1 punto
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Braknak nano predatore Ho iniziato questa storia scavando una trincea e mi ritrovo a scavare una latrina! Che carriera fulminea, Braknak. Saresti l'orgoglio di Zio Spalamerda, lo spalamerda del villaggio! Ripensando a quando gli attaccai un bastone più lungo alla pala da spalata, così da agevolargli il gesto (e soprattutto alla faccia ebete che mi fece: come diavolo ha fatto a non pensarci prima?), inizio il lavoro, quando sento la nostra lingua. Mi accorgo che Thord ha trovato un fratello, e quello che dice mi risolleva dal fetore. In nanico "Cazzabubbola, sono qua da due minuti e già ho voglia di annegarmi da solo in questo mare marrone! Dobbiamo andarcene a tutti i costi! Abbiamo degli amici con noi, tre..." Stavo per contare anche Yayi. Poveraccia, non meritava di morire così. Nessuno merita di morire così... "Due. Due validi combattenti..."1 punto
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Versione 1.0.0
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Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?1 punto -
Questo terzo articolo della rubrica Battle Science del prof. Marrelli, ci parla di fendenti e affondi e di quale risulti essere il migliore. Giochi, film, spettacoli teatrali e serie televisive ci mostrano spesso eroi e cattivi scambiarsi fendenti di spada, per poi magari dare il colpo di grazia con un preciso affondo! Quali grandezze fisiche si nascondono dietro a questi due stili di attacco? E qual è il migliore? Questo articolo è parte di una serie di articoli sulla scienza e il combattimento nel medioevo che vi consiglio di leggere prima 5 Falsi miti sulla spada medievale Forza vs Velocità in 7 punti 5 errori sulle armature di Dungeons & Dragons 5 proprietà fisiche delle armi Prima di inoltrarci nella fisica, facciamo una premessa storica: il fendente è comunemente inteso, nell’ambito schermistico, come un particolare tipo di colpo (solitamente dall’alto al basso). In questo articolo useremo un’accezione comune più ampia e lo intenderemo come un colpo di taglio. Allo stesso modo, l’affondo è in realtà un movimento del corpo che porta in avanti lo schermidore e non un colpo, ma anche in questo caso useremo comunque tale termine improprio per il tipo di colpo associato ad esso nell’immaginario collettivo, cioè un colpo di punta. Nel precedente articolo abbiamo parlato di quantità di moto (Qdm) di un colpo, ma non abbia definito come calcolarla. Prima ancora invece abbiamo parlato di velocità e forza fisica: in che modo queste due grandezze sono correlate? Per rispondere a questa domanda passeremo da un concetto fisico molto importante, quello di Energia. 7 – Energia Si tratta di una definizione molto astratta, per cui proviamo a elencare alcune energie che conosciamo: L’energia Cinetica è l’energia che ha un corpo a causa della sua velocità; L’energia Potenziale è invece l’energia di un corpo a causa dell’altezza; L’energia Termica è quella che ha un corpo a causa della sua temperatura; L’energia Chimica è quella legata alle sue proprietà chimiche… e così via. Queste energie possono trasformarsi l’una nell’altra: ad esempio un oggetto che cade trasforma energia potenziale in cinetica, una pila genera energia elettrica da quella chimica, una macchina a vapore trasforma quella termica in cinetica e così via. 6 – Lavoro di una Forza Anche le Forze possono essere usate per generare energia. Lavoro = Forza x Spazio Questa formula indica come, ad esempio, dando una spinta “più lunga” a un oggetto gli si imprima una maggiore energia. Si tratta di una forma semplificata, adatta a spostamenti lineari e forze costanti: inoltre, vale solo la parte di spostamento del corpo parallela alla forza: sollevare una valigetta richiederà il lavoro di una forza opposta alla forza di gravità ma, una volta sollevata, il moto orizzontale non richiederà ulteriori energie se non quelle per camminare. Vediamo che il Lavoro può generare molti tipi di energia: sollevando una cassa si trasforma quel lavoro in energia potenziale, ruotando le pale eoliche si ottiene energia elettrica dalla forza del vento e spingendo un oggetto gli si imprime velocità, ovvero si ottiene energia cinetica. È proprio quest’ultimo l’esempio di nostro interesse. 5 – L’Affondo Immaginiamo adesso di effettuare un affondo con una spada, una lancia o più semplicemente con un corto bastone: in un caso ideale (cosa che non avverrà mai nel mondo reale), tutto il lavoro compiuto dalla Forza nello sferrare un colpo viene convertito nell’energia cinetica di quel colpo. L’energia cinetica ha un’espressione matematica non proprio immediata (metà della massa, per la velocità al quadrato) che andremo a equiparare con quella del lavoro della forza Lavoro della Forza = Energia Cinetica Come il 99% delle formule anche questa si può usare al contrario. Sapendo dunque gli altri dati è possibile ricavare la velocità mediante il seguente esercizio di masochismo: Come ci aspettavamo, tre grandezze hanno effetto sulla velocità: accrescendo la forza, la velocità aumenta: questo significa, come abbiamo detto nel primo articolo, che guerrieri più forti sferrano colpi più veloci, soprattutto se il colpo è portato correttamente sfruttando le varie leve del proprio corpo. Attenzione però, a causa della radice quadrata per raddoppiare la velocità, la forza deve quadruplicare! accrescendo lo spazio di accelerazione del colpo, la velocità aumenta: un colpo caricato e portato tramite torsione del bacino, delle spalle e del braccio sarà più forte e avrà avuto più tempo per essere accelerato. Inoltre questo risponde alla domanda che ci eravamo posti nel primo articolo: a parità di forza, è meglio un combattente più grande o piccolo? Evidentemente un guerriero più alto avrà gli arti più lunghi e, a parità di forza, sarà in grado di sviluppare un maggiore lavoro della forza, dunque più energia e più velocità. Anche in questo caso per raddoppiare la velocità, lo spazio di accelerazione deve quadruplicare. aumentando la massa, la velocità si riduce: per quanto questo fatto sia molto intuitivo, apre a un dubbio insidioso, ovvero che, sotto sotto, un’arma più leggera, e dunque più veloce, sia migliore. Quando un uomo con il cannone incontra a Waterloo un uomo con la corazza, l’uomo con la corazza è un uomo morto 4 – Quantità di moto Per sfatare questo dubbio dobbiamo lanciarsi in un altro, breve momento di autolesionismo matematico. Andremo infatti, partendo dalla formula precedente, a calcolare una grandezza fisica introdotta nel precedente articolo. Si tratta della Quantità di moto (Qdm) che, come già analizzato, è legata alle forze impulsive: la quantità di moto si calcola moltiplicando la velocità e la massa. Qdm = Massa x Velocità Andiamo a introdurre la formula precedentemente ottenuta della velocità in quest’ultima equazione: Ora, se usiamo una delle proprietà delle radici quadrate e semplifichiamo le masse otteniamo la seguente formula: E come per magia, la massa non ci è più avversa come sembrava, anzi al suo crescere la quantità di moto aumenta. Dunque, riassumendo… Più forza significa più velocità Un colpo maggiormente caricato risulta più veloce all’impatto Una massa maggiore riduce la velocità, tuttavia… Aumentando forza, spazio di caricamento e/o massa aumenta la quantità di moto, che è la grandezza fisica che definisce la violenza di un colpo. A causa della radice quadrata, si può raddoppiare la quantità di moto raddoppiando due delle grandezze al suo interno, o quadruplicandone una. 3 – Fendenti Cosa cambia se il colpo, invece che tramite un affondo, viene portato circolarmente, attraverso un fendente? Per capire questa nuova dinamica, dobbiamo considerare che in fisica, accanto a equazioni che descrivono moti rettilinei, ci sono le equivalenti equazioni per i moti circolari. Immaginiamo un’arma molto semplice, come un’ascia da taglialegna: la rotazione avviene sempre attorno a un fulcro che, in base alla perizia del boscaiolo, verrà dipenderà dal moto del busto, delle spalle, dei gomiti e dei polsi. La rotazione è provocata da una Forza, la cui Distanza dal Fulcro, come vedremo, è fondamentale: in questo caso, se l’arma è impugnata a una mano, la forza verrà impressa in quel punto, mentre con due mani sarà possibile regolare meglio la posizione della forza rispetto al fulcro. Immaginando di ruotare l’arma di un certo angolo (e supponendo anche, per semplicità, che la forza sia costante e le distanze tra fulcro, forza e testa dell’ascia non varino), possiamo riscrivere la relazione tra lavoro ed energia cinetica, usando stavolta i moti rotatori: Al posto di si usa invece In questa formula, per Distanza intendiamo la distanza tra il Fulcro e il punto nel quale viene impressa la forza di rotazione (ovvero la posizione della/e mano/i) per differenziarla con altre Distanza che vedremo oltre. Come vediamo, le due formule si somigliano molto: se prima si hanno movimenti e velocità lineari, qui si parla di Velocità angolare, ovvero quanto un oggetto ruota velocemente. L’unica quantità veramente nuova è il MI, ovvero il Momento di Inerzia: si tratta di una grandezza che può essere anche molto complessa (come accade, ad esempio, nelle spade) e che va a comportarsi in maniera affine alla massa nel caso di moti rotatori. Per un’arma semplice come un’ascia però, immaginando che il peso del manico possa essere trascurato (assunzione audace che accetteremo per amore di semplicità), il momento di inerzia è tuttavia immediato da esprimere ed è pari alla massa della testa per il quadrato della distanza tra testa e fulcro. 2 – Posizione delle mani La distanza tra la testa dell’arma e il fulcro della rotazione può variare la dinamica dell’oggetto: se la testa dell’ascia si avvicina al fulcro, ad esempio impugnandola con una mano al centro del manico invece che dal fondo, l’arma sarà più agile ma colpirà con meno forza. Se invece allontaniamo la cima dell’ascia, otteniamo un’arma meno agile ma una maggiore velocità di impatto. Adesso è possibile fare un po’ di conti tramite un’altra formula, che ci dice che la velocità lineare della testa dell’ascia si può calcolare moltiplicando la sua distanza dal fulcro per la velocità angolare. Sostituendo questo conto nell’equazione del momento di inerzia dell’ascia è possibile riscrivere la formula dei fendenti trovando un’espressione dell’energia cinetica equivalente a quella dell’affondo. diventa Le equazioni degli affondi e dei fendenti sono dunque quasi identiche, con la differenza che nei colpi circolari aumentare la distanza tra forza e fulcro accresce la velocità, così come aumentare l’angolo compiuto dall’arma. Il moto di fendente è particolarmente vantaggioso per il caricamento del colpo in quando la mano, facendo un moto circolare, compie un tragitto più lungo imprimendo la forza per uno spazio maggiore. Inoltre non dobbiamo dimenticarci che il moto rotatorio è sempre parzialmente accompagnato da uno spostamento in avanti del lottatore, in grado di imprimere ulteriore energia al colpo, e che i muscoli delle braccia sono tendenzialmente più forti quando effettuano questo tipo di movimento rispetto all’affondo. Un’ascia di dimensioni fantasiose 1 – Colpi dall’alto Cosa succede invece se un colpo viene portato in maniera circolare, ma partendo in alto da fermo? All’energia del colpo viene sommato un contributo di energia potenziale, dovuta al suo peso e all’altezza maggiore. Immaginando l’ascia dell’esempio precedente, supponendo che la testa dell’ascia si trovi a una certa altezza rispetto al bersaglio (data approssimativamente dalla lunghezza del manico e da quella delle braccia dell’utente), l’Energia Cinetica finale sarà la somma dell’Energia Potenziale e del Lavoro della Forza La formula per l’energia potenziale è: Energia potenziale = Massa x Altezza x Accelerazione di Gravità Quest’ultima è l’accelerazione subita da tutti i corpi in maniera identica e non dipende dunque dal guerriero né dal suo equipaggiamento: abbiamo già parlato di accelerazioni nel primo articolo di questa serie. Sulla terra, l’accelerazione di gravità vale poco meno di 10 metri al secondo quadro. questo significa che, ogni secondo, la velocità di un corpo in caduta libera aumenta di circa 10 metri al secondo. La formula ci comunica che un’arma che, partendo da ferma, cali dall’alto sul nemico avrà un incremento importante alla velocità finale che aumenterà sia con la massa che con la lunghezza dell’arma e delle braccia dell’utente: in quest’ottica è vantaggioso tenere invece l’arma dal fondo. Attenzione però, per fare questo calcolo abbiamo un po’ barato. Infatti, non abbiamo considerato che per portare l’arma in quella posizione è necessario un precedente consumo di energia ottenuta dalla forza dell’utente: qualcuno deve pur fornirla quell’energia potenziale! Dunque, in generale, aver usato quell’energia per sollevare un corpo e poi farlo cadere è equivalente ad aver usato una traiettoria circolare orizzontale: l’energia cinetica finale del colpo risulterà la stessa. Tuttavia è necessario considerare che un colpo richieda un certo tempo per essere portato: sollevare una pesante ascia a due mani sarà più lento e faticoso che per un pugnale, ma l’energia potenziale accumulabile in un oggetto lungo e pesante risulterà superiore e potrà essere sprigionata rapidamente quando il nemico è a portata. Sollevare un colpo per poi calarlo sull’avversario è quindi un modo per accumulare energia e sprigionarla rapidamente in un secondo momento: avendo il tempo di preparare il colpo, questo è tanto più conveniente, rispetto a un normale fendente orizzontale, tanto più l’arma è lunga e pesante. Conclusioni e analisi storica Dai precedenti punti risulta evidente che un fendente tenda a trasportare più energia di un affondo. Ma questo implica che i fendenti siano automaticamente migliori degli affondi? Partiamo dall’arma utilizzata: ci sono evidentemente armi più adatte agli affondi, come le lance; altre più adatte ai fendenti, come le mazze; altre infine, come la classica spada lunga, sono più versatili. Spesso armi diverse hanno diverse superfici di impatto in base a come vengono utilizzate: ad esempio, una spada lunga avrà l’impatto di una lama nei fendenti, ma di una punta negli affondi. Come abbiamo visto nell’articolo precedente, questi due tipi di attacco possono avere effetti differenti in base anche alle protezioni a disposizione dell’avversario. Storicamente, quello che si evince dalle fonti è che le spade venissero usate sia di taglio che di fendente con risultati leggermente differenti: pare infatti che i colpi di punta potessero risultare molto o poco letali in base al punto colpito, mentre i fendenti avessero un’efficacia più mediata, capaci piuttosto nel mettere fuori combattimento l’avversario mediante piccole mutilazioni, danni ai tendini e copiosi sanguinamenti. Un fendente potrebbe essere più facile da parare, ma porterà con sé più energia, mentre un affondo avrà il vantaggio di penetrare più facilmente in profondità e minacciare gli organi vitali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo1 punto
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Io ho fatto il dm sia in cartaceo che in forum per D&D 3.5 & Pathfinder con alcune modifiche homemade. Fatto master di vampire d10, anche Richiamo di Chtulhu d100. Il sistema FATE, che sò è d6, non lo conosco (conosco di fama il gioco di ruolo). Riprendere a far il master non sarebbe affatto male, devo solo "assicurarmi" che riesco a gestirmi tale "evento". In forum ho giocato varie volte sopratutto in questo forum, credo ora tutte campagne sospese visto che sono inattive da qualche anno. Interessato invece a imparare D&D 5ed visto che me ne hanno parlato bene.1 punto
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Tolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni. E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato. E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione. Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.1 punto
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