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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/06/2020 in tutte le aree

  1. Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio. No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio. La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista. Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso. Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi. Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.
    5 punti
  2. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL
    4 punti
  3. Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo. Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.
    4 punti
  4. La più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.
    4 punti
  5. È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.
    3 punti
  6. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
    3 punti
  7. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
    2 punti
  8. 2 punti
  9. Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.
    2 punti
  10. Andor Hawkwinter, ladro umano curioso "Prima di lasciarvi, però, una domanda. Senza far vedere che vedete, vedete che lì sono appena entrate due persone. Guarda, guarda... Non guardare! Erano con noi dalle guardie. Guarda, guarda... Non guardare! Non è che per caso li conoscete? Guarda, guarda... Non guardare!" Devo assolutamente sapere chi sono quei due!
    2 punti
  11. In questi giorni ho un po' di cose da fare...ma cercherò di ritrovare il ritmo!
    2 punti
  12. Certo quando hai bisogno fammi un fischio In realtà è stato decisamente buono, solo che quello che gli hai proposto è davvero fuori dall'ordinario, dovrà ruminarci sopra per parecchio. Vedila così, non vi ha cacciato randello in mano, quindi è andata bene.
    2 punti
  13. Mettere una CD impossibile è la stessa cosa di mettergli un muro invisibile secondo me. Applicando la tua HR, se il pg prova a saltare ha una possibilità su 20 di vedere il ponte in lontananza, e 19 su 20 di cadere e morire. Tanto vale dirgli da subito "La distanza è 30 metri, se vuoi puoi provare a fare una prova di Percezione". E se la passa gli indichi il ponte. Questo non credo sia togliere il libero arbitrio, ma far capire al pg quali sono i suoi limiti. Va bene che siamo in un mondo fantasy, ma se non usi incantesimi vari resti assoggettato alle leggi della fisica, perciò in quanto umanoide alto tra i 90 e i 190 cm non potrai mai fare un salto di 30 metri (al livello 3).
    2 punti
  14. No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!" C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio. Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.
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  15. In parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi. Che cos'è Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi. Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene: Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino". Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori. La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni. Perché non dovrebbe interessarmi Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo? Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass). Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi. Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale): Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili. Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare. Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore! Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente: Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati: Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.
    1 punto
  16. Io 3600. Sono rimasto indietro da qualche parte. Solo per capire meglio. Quindi l'avventura dice che se si supera gli orchi senza combattere si perdono gli xp associati? Non so, mi sembra un po' strano che l'avventura punisce per un tiro fortunato. Oppure ho capito male io? In ogni caso l'avventura bonus l'ultima volta è stata corta e piacevole, mi sta benissimo un'altra simile.
    1 punto
  17. Bere, beve anche Ophelia. Ma con moderazione.
    1 punto
  18. Io non devo aggiungere altro. Metto lo specifiche tecniche sotto spoiler
    1 punto
  19. Se gli altri non hanno nulla da aggiungere direi di sì. Pierre, ovviamente, evita di bere fino al collasso.
    1 punto
  20. Dopo il tempio siamo stati teletrasportati nella stanza 41; in 42 abbiamo incontrato il serpente parlante, in 46 i topi giganti; poi siamo andati in 36. In 47 abbiamo combattuto con gli elfi, in 49 abbiamo trovato Baik e Hasan, poi siamo andati in 38. In 37 abbiamo trovato il misterioso individuo, che tramite un passaggio segreto è scappato in 40, dove (in 40) abbiamo combattuto con le pantere. Dopo essere tornati in 38, siamo entrati in 39. Se non troviamo il passaggio segreto in 40, l'unico modo per proseguire è tornare in 36 e provare la botola in cima alle scale a nord (quella contrassegnata con "c").
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  21. Infatti, gli oggetti magici son davvero pochissimo. Già 5ed è avara, Terra di Mezzo ancora meno. E ciò nonostante, avete una spada magica niente male già al livello 4! Però sì, nella guida del Rhovanion c'è un bel capitolo dedicato ai bottini... ed al fatto che possano essere corrotti e fonte di corruzione. Insomma, qua tutto ha un rovescio della medaglia! In realtà non avete deviato, ma avete sculato coi dadi. Quando gli orchi vi han braccato, prima di arrivare alle rovine di Vallefieno, se non riuscivate nei tiri sopravvivenza, c'erano ben due capitoli di scontri, fughe e altro.
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  22. Se nessuno ha da aggiungere nulla domattina mando avanti.
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  23. Ignorate le scritte sulla mappa, ovviamente non sono visibili ai vostri PG Si, la stanza 42 prosegue verso l'alto, ci siete già stati, è la stanza in cui si trova il serpentone parlante
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  24. Vabbè, lontani dal level up. In realtà vi siete saltati una larga fetta di questa avventura, quindi sto pensando a come implementare il prossimo, sennò testate troppo indietro rispetto all'avventura. Penso che il primo viaggio che farete avrà una piccola deviazione!
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  25. Si, puoi avere con te una decina di bulloni
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  26. Sì certo ci mancherebbe. Dipende se vogliamo giocare con la regola dei famigli quella standard da MdG oppure ci vogliamo aprire anche ai famigli più particolari del MM che hanno le caratteristiche della creatura stessa (con alcuni bonus veramente carini come quelli del quasit) ma mantengono una loro indipendenza a tutti gli effetti.
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  27. "Come dice Caranthiel, lo stregone bruno è della stirpe dello stregone grigio. Un istari. Potete trovarlo quasi sicuramente a Rhosgobel, il villaggio che è cresciuto attorno alla sua dimora." "Potreste mandargli una missiva, ma sono certo che vorrà sentire la storia di prima mano, vorrà certamente farvi delle domande."
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  28. Ieri sera avevo sessione su roll20, oggi ho avuto da fare e non ho aperto dragonslair fino a poco fa 😅
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  29. Io su questo argomento mi sono accordato con i giocatori parlandone: per noi un 20 naturale e' un successo automatico. Se la prova non e' alla loro portata non li faccio tirare, se la prova e' contrapposta si guarda il risultato finale senza successi automatici. Sta bene a tutti quindi non ci sono discussioni.
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  30. @The Scarecrow: mappa prima e durante il combattimento; noi siamo nella stanza 40, e l'unica che non abbiamo esaminato è quella a sud del corridoio 38; se non troviamo niente, l'unica via è la botola a nord della stanza 36.
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  31. Questo non implica che non possa aver colto i vantaggi della tua proposta, anche se magari è inorridito da te (e sè stesso)
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  32. Dipenderà dal patto che fai, per alcune, ma sono molto utili:
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  33. Comunque devo dirti la verità... Il multiclasse in quinta lo sto trovando abbastanza complicato da gestire... Valuta anche la possibilità di una classe pura. Perché nessuno fa mai uno stregone di magia selvaggia, dev'essere così divertente 🤣
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  34. Dipende molto dal PG quindi non ti saprei ancora dire. Sicuramente un personaggio più rivolto all'interazione sociale potrebbe starci in questa campagna. La potenza dei trucchetti si basa sempre sul livello del personaggio, non sul livello in una specifica classe se è questa la domanda. Se parliamo invece di trucchetti conosciuti tieni separati quella da warlock da quelli da stregone. Ti andrebbe bene quindi di lavorare per i poteri costituiti?
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  35. Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.
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  36. Il borgomastro guarda Gretchen con occhi spalancati, poi guarda il foglio, poi di nuovo Gretchen e via così per almeno una trentina di secondi mentre apre la bocca tre o quattro volte, ma ogni volta gli muoiono sulle labbra le parole. Un'idea...interessante....non c'è che dire commenta poi alla fine con tono spiritato e lo sguardo di chi ha appena visto un bambino trasformarsi in un mostro tentacoluto mangia-cervelli. Vi tratterete a lungo al villaggio? chiede poi con fare preoccupato
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  37. Continuare ad accompagnarci o infilarsi nel primo portale utile. Che è quello per il Thay, se non erro (bella scelta, eh!).
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  38. Scusa, sabato avevo visto poi mi sono dimenticato di rispondere 😱 per me va bene comunque 💪🏻
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  39. Propongo di lanciare prima parlare con i morti, con le seguenti domande: - Chi ti ha ucciso? - Chi ha ucciso Solveig? - se la risposta alla 2 è "io", la domanda 3 sarà "Perchè?". In caso contrario "Cosa sai sul Volto di Hel?" Successivamente lancerei Locate su Vandrad e andrei a fargli il mulo Suggerite pure altri approcci/altre domande ovviamente! Decidiamo insieme
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  40. Hedras Sì Girgom, penso sia il momento giusto per utilizzarlo nuovamente. Possiamo sfruttare il caos dello scontro per volgere gli eventi a nostro favore, come dice Talshiyi. Andiamo a vedere che sta succedendo. tutti
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  41. No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.
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  42. Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.
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  43. Il Prof. Marrelli intervista Jari Lanzoni, schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri! Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo. Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri! Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali. Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica. Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia. Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie. Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi… Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me. Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate. Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico. Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario. …e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”? Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti. Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora. Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare. Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale. Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze. Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare. La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo… Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà. La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta? Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante. Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto. Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore. La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria. Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia. Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto. Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere. Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza. L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare. Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto ❚ 5 falsi miti sulla spada medievale ❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III ❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
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  44. @Voignar hai scritto: Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin. --> ma intendevi fratello Alfrin? chi è Irvin? non ricordo!
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  45. C'è anche la differenza, che non so se in questo caso sia rilevante, che l'essential kit è solo in inglese.
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  46. Ciao @Agnese3 e benvenuta sul forum! Quando puoi passa in questa sezione a presentarti! Se vuoi giocare a D&D ti consiglio sicuramente la 5a Edizione, per diversi motivi: è abbastanza semplice e moderna, è l'edizione attuale quindi è tuttora supportata, c'è diverso materiale in italiano e continuerà a uscirne. Il mio consiglio è di partire con lo Starter Set. Hai tutte le regole di base per iniziare a giocare, le regole per portare alcuni personaggi fino al 5° livello, un'ottima avventura già pronta (La Miniera Perduta di Phandelver) con consigli integrati per il Dungeon Master. Se non sbaglio costa sui 25€ e dovresti avere a disposizione molte sessioni di gioco. In seguito (o in alternativa) è necessario prendere i 3 manuali base. In ordine decrescente di importanza sono: il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master. All'interno trovi le regole per portare i personaggi fino al 20° livello, regole per combattimento, il bestiario dei mostri, regole per creare avventure e incontri. Ovviamente molte delle regole base le avrai già trovate nello Starter Set. Con i 3 manuali base hai tutto il necessario per creare le tue avventure e potenzialmente giocare all'infinito. Esiste la possibilità di giocare delle avventure già pronte (per esempio perché non hai tempo per creare le tue). Io per esempio consiglio Curse of Strahd, ma per ora non è ancora uscita in italiano. Se ti interessa l'argomento puoi tranquillamente chiedere qui sul forum. Come consigli generali ti direi di non avere paura di sbagliare, non fossilizzatevi troppo sulle regole, cercate di divertirvi insieme. Per qualsiasi domanda o dubbio chiedici pure qui sul forum! Buon gioco!
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  47. Mappa aggiornata del mondo di gioco, spero che la risoluzione vada bene; le stelline colorate rappresentano i gruppi ancora attivi: Rosso: Aaron Grigio: Patrick e Misa Nero: Alexander e Ardan Blu: Nero, Keth, Thane, Eledrine Giallo: Kellen e Cedric Piccola legenda della mappa: "stelle": posizioni dei personaggi; cerchi: capitali; rombi: città importanti; "castelli" (trapezi bianchi col bordo nero): città dei Regni Guardiani; triangoli: Torri se non c'è il nome su un segnalino, è perché nessun personaggio è mai stato lì in game
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  48. Ho spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono: 0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G. 1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi. 2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon). 3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon. 4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras 5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici). 6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale. 7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste). 😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini. In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso. In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.
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