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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Voignar

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  3. bobon123

    bobon123

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  4. Albedo

    Albedo

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/06/2020 in tutte le aree

  1. Aubentag 33 Pflugzeit 2512 i.c. - Tramonto [Nuvoloso - fine primavera] @Taverna @Olf Finalmente le luci rosse del tramonto iniziarono a penetrare dalle grandi finestre della taverna quando Olf entrò raggiungendo gli amici al tavolo. Dove erano riuniti @Aykman @Sani @all
    3 punti
  2. Dopo il tempio siamo stati teletrasportati nella stanza 41; in 42 abbiamo incontrato il serpente parlante, in 46 i topi giganti; poi siamo andati in 36. In 47 abbiamo combattuto con gli elfi, in 49 abbiamo trovato Baik e Hasan, poi siamo andati in 38. In 37 abbiamo trovato il misterioso individuo, che tramite un passaggio segreto è scappato in 40, dove (in 40) abbiamo combattuto con le pantere. Dopo essere tornati in 38, siamo entrati in 39. Se non troviamo il passaggio segreto in 40, l'unico modo per proseguire è tornare in 36 e provare la botola in cima alle scale a nord (quella contrassegnata con "c").
    3 punti
  3. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
    2 punti
  4. Kale Arkam Vicino alla nave
    2 punti
  5. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL
    2 punti
  6. Non mi sto lamentando di come ve la siete giocata, anzi davvero complimenti anche per il roleplay dei personaggi; provo a spiegarmi meglio, senza dare troppe info: Curse of Strhad, per come è scritta, ha molti, moltissimi segreti e collegamenti nascosti, che i giocatori devono trovare o fare da soli (png “wikipedia” ce ne sono pochi, e molti o sono nemici o danno informazioni parziali), il mio consiglio è di controllare e leggere sempre quello che avete sottomano, perché a volte può permettervi di evitare degli scontri o di semplificarli; non è detto che tutti gli indizi servano subito, alcuni potreste doverli usare molto in là Vi riassumo quello che avete in mano: vari libri di alchimia, riguardanti un singolare processo di resurrezione; un diario, il cui scrittore faceva parte di una “setta”; un contratto di vendita di un mulino; una lettera dall’aspetto molto ufficiale (è quella che cita Ignar); inoltre, avete due chiavi (una pesante e solida, una piccola ed elegante), il cadavere di un uomo, un quadro che nasconde qualcosa nel muro Domanda che non c’entra niente: vorrei nel caso iniziare a trovare il nuovo giocatore, perché a questo ritmo non dovreste metterci troppo a finire questa parte (spoiler), avete qualche nome in mente?
    2 punti
  7. @Alonewolf87, @Garyx Ragazzi, vi avviso che, in questo periodo, a causa di motivi lavorativi, posterò un po’ meno del solito.
    2 punti
  8. Un oni aquatico? No. Le vie di mare sono le più sicure, mal tempo permettendo Risponde Mariko. Mayu pare delusa dal comemnto ricevuto. Poi i suoi occhi brillano, con un movimento fulmino afferra una ciocca di capelli di Alexander e la taglia, poi la lega con un cordino e la mette in tasca. "Cos'ho in tasca?" Questo è più difficile, vero?
    2 punti
  9. Se la vostra intenzione è partire dal livello 1 e arrivare al 41, penso che potremmo chiudere momentaneamente la discussione e riaprirla tra una decina di anni, quando inizierai ad avere la terza classe 😁
    2 punti
  10. Io in realtà, ora che sono Thaine, guadagno dai miei possedimenti durante il periodo in cui non sono all'avventura di 50 penny d'argento all'anno(pagina 201 del manuale). Mi dispiace che le abilità di Germonth ci abbiano portato a saltare dei pezzi ma nessuno vieta al master di rimescolare le carte sotto forma di sub quest (Ammic Ammic)
    2 punti
  11. Bene grazie tesoruccio! Esclama Mayu, poi i suoi occhi paiono brillare di una sinistra luce. Certo! Qualcosa di estremamente difficile... "dite amici ed entrate". Un malintenzionato non arriverà mai alla soluzione... e difficilmente anche uno con buone intenzioni! Sono geniale!
    2 punti
  12. Bille Boo ha centrato la questione le tipologie di GDR, semplificando molto, si dividono in 2 tipologie: quelli in cui si dichiara l'azione e quelli in cui si dichiara la posta. Dichiarando la posta non dici cosa fa il giocatore ma quale sia la posta in gioco, in questo caso il pg dichiara "voglio superare il burrone". A quel punto narratore e giocatore tirano i dadi (Spesso in modo contrastato e con modalità diverse da gioco a gioco) ed in base alla quantità di successi si vede chi vince la posta o se la posta viene assegnata parzialmente. In quel caso Narratore e giocatore inventano in base ai dadi cosa sia successo (e questo avviene sia nelle situazioni dentro e fuori dal combattimento). Invece giochi come D&D dichiari l'azione e il dado indica se ha successo o meno ed è il giocatore a dover dire cosa fa prima che il dado venga tirato, e se l'azione non è possibile deve cambiare dichiarazione ed eventualmente tiro di abilità. Entrambe hanno un flavour diverso e vanno giocati e goduti in modo diverso. Al contrario invece l'approccio di Battlefate non ha minimamente senso poiché non ha ne il gusto "della posta" dove il giocatore ASSIEME al master risolve la situaizione tramite i dadi. Ne il gusto dell'approccio diretto dove il giocatore ha un idea e vede cosa accade quando la mette in pratica. Con questo strano approccio come in effetti dice splendidamente babon123 hai i lati negativi di entrambi gli approcci dove il giocatore NON decide la propria azione e NON decide le proprie conseguenze. In pratica il Master si arroga il diritto della risoluzione e dell'idea dell'azione… in pratica gioca da solo. Decidendo quale sarà l'azione del gioca in base a quanto ha fatto con i dadi ed in barba di cosa ha dichiarato, mi sembra follia. Questo discorso è estremamente interessante ed un approccio "con una posta in gioco" può essere un interessante modo di giocare le azioni fuori dal combattimento anche in D&D, ma va appunto giocato secondo quell'approccio.
    2 punti
  13. Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.
    2 punti
  14. Ciao a tutti, da quasi un mese ho iniziato a fare delle guide alle classi per la 5e con tutto il materiale tradotto in italiano fino ad ora. Cerco di mostrare il flavour, lo stile di gioco e i vari ruoli che le classi possono ricoprire concentrandomi molto sulle sottoclassi/archetipi. Qualche parola anche sull'ottimizzazione ma niente di troppo approfondito. Anche se la 5e è molto semplificata a livello di build credo che ci siano tante possibilità di caratterizzazione e diversificazione e spero di riuscire a mostrarlo in questi video. Ho iniziato a fare queste guide in quanto dei giocatori non trovavano materiale su youtube in italiano che mostrasse le classi per bene, a serie completata credo possano essere utili anche per i master per aiutare i loro giocatori indecisi. Cosa ne pensate? In caso potesse interessare a qualcuno vi lascio la playlist (per ora ho fatto 4 classi): https://www.youtube.com/playlist?list=PLLLrkzWGqjLIsx1L2XPuVBnxqgHFcySo5 E il chierico che è ho pubblicato questo weekend:
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  15. Ok, allora procediamo così intanto, potete discuterne sulla via in flashback o dopo.
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  16. Tyrhum - paladino umano Il mio sospetto era corretto, la statua aveva un significato legato alle divinità marine di questa terra. Bernard propone di prenderlo. In fondo non è dissacrare se il tempio è stato abbandonato. Permettetemi di farlo io, in caso ci siano trappole. Dico, ma aspetto il consenso di tutti. @tutti
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  17. Decisamente! Infatti penso che spulcerò dentro e fuori la guida del Rhovanion e qualcosa qua e là tirerò fuori nel prossimo capitolo. A tal proposito: fase della compagnia! Avete pensato a cosa fare? Questa è una fase piccola, potete svolgere una sola attività.
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  18. La statua è nella sfera centrale, facilmente raggiungibile. Forse mi sono spiegato male io ma la sfera armillaria non è penzolante dal soffitto stile lampadario, ma sul pavimento. La sfera centrale è sollevata di circa un metro da terra e di diametro 50 cm circa
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  19. piccola precisazione necessaria: la "roncola a due mani" che impugna uno dei banditi è una ronfaia, o falce dacica, uno specifico tipo di arma bellica (regolisticamente è una spada lunga tenuta a due mani, se interessa) vi allego due immagini per capire, nella prima è quella tenuta dal soldato in alto
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  20. Non capisco cosa c'è di così difficile da capire. Basta leggere il TdG e si capisce dove ci troviamo. No? A me non piace tanto l'idea di dover navigare verso un altro sito che poi richiede di dover fare un account per porter visualizzare la mappa. Per me il modo attuale di precedere va bene. Al limite, un Google Draw che possiamo solo vizualizzare andrebbe bene.
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  21. Saccheggiate un'altra decina di piccoli casati, botteghe di mercanti e taverne e riuscite a ragranelllare una piccola fortuna, per un totale di circa 10.000 monete d'oro sotto forma di monete, gioielli, oggetti d'arte. Ottenere anche qualche chilo di carne essicata di dubbia qualità, del formaggio di Rothé e caricate il tutto nelle casse datevi dal necromante. In alcuni giorni di dura fatica riuscite a tornare alla vostra base con questo bottino improvvisato. Con vostro sommo piacere vedere che i vostri uomini hanno finito di effettuare le ripulizioni e grandi pulizie nell'edificio che ora appare decisamente presentabile e degno di essere definito una base vera e propria. Scoprite che le file dei vostri uomini si sono anche ingrossate con ulteriori sei drow, ex guardie mercenarie. Inoltre sono stati catturati sei rothè ed è stata avviata una piccola fattoria di funghi.
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  22. Friedrich Rabenkreuz (Umano ranger) (@Octopus83) Dopo quello che sembrava essere stato un periodo interminabile, Friedrich si riscosse. Aveva seguito il suo "collega" Patrick in silenzio, perso nelle sue elucubrazioni. La situazione si sta scaldando in fretta... Se non scopriamo qualcosa, rischiamo che scoppi una piccola rivolta. Si rivolse a Tagliavento sottovoce: la situazione potrebbe complicarsi molto velocemente, prima di stanotte. Cosa proponi?
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  23. ragazzi ci sono, posto domani che oggi è una giornata dura
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  24. Byrnjolf I troll giacevano a terra esanimi. Per scrupolo Due Asce piantò a ciascuno l'ascia nel cranio, spaccando la scatola ossea: la materia grigia ne uscì chiazzando le Gemelle. Solo allora il guerriero chiamò a gran voce Eri per rassicurarla e dirle che ora poteva uscire. Il combattimento l'aveva galvanizzato e avrebbe volentieri preso la fanciulla in quello stesso momento, lì, in mezzo a quella buia radura cosparsa dei cadaveri mutilati dei troll. Poco dopo si predisposero per continuare i turni i guardia ed infine guadagnare il meritato riposo.
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  25. Contando gli averi dei defunti avete un totale di 53 pezzi d'oro, 4 argento e 1 di bronzo (13 oro, 6 argento e 5 bronzo a testa). il gruzzolo è consistente e dovrebbe garantirvi circa un mese di risorse (sperando che le nuove spedizioni siano più redditizie). Voi alloggiate a pensione completa alla locanda Le due lune per 3 pezzi d'argento al giorno a tesa (pensione completa, oggi ancora da pagare). Recuperate 1 punto ferita ogni 2 giorni in modo naturale (quindi 12 giorni per far tornare Andimus a pieno regime), o potete chiedere al sacerdote di curarvi con la magia (2 Incantesimi al giorno, offerta libera). Potete fare acquisti all'emporio (lista e prezzi li trovate nel topic apposito). Dovreste avere: mulo, torcia x3, chiodi x60, razioni x4, asta x2, boccetta d'olio x4, lanterna x3, piede di porco, corda x2, arnesi da scasso, Se volete organizzare i funerali dei tre caduti occorrono 12 pezzi d'oro a PG (36 in totale). Voi siete nella ZonaArida, a sud-ovest dell'impero. Il villaggio, PiccolaSorgente, è l'ultimo prima delle terre selvagge, e dista a 1 giorno di cavallo (2 a piedi o col carro) dalla civiltà. Quindi o chiedete info al villaggio o andate a caso nelle terre selvagge o tornate nella civiltà e vedete.
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  26. 1 punto
  27. Sì sì, credo fosse chiaro ai giocatori, non ti preoccupare! Personalmente, come giocatore, sono molto interessato a indagare la casa... Ma fino ad ora non c'era la spinta a indagare, almeno per il mio personaggio, visto che prima era in una situazione in cui pensava di avere un assassino in una casa (e da uomo d'ordine, non si mette a cercare tesori o porte segrete, o leggere la loro corrispondenza privata), e poi era preoccupato per la sorella: se mia sorella sparisce in un'altra dimensione, non mi sembra ragionevole mettermi a leggere la storia della famiglia quando le sue tracce erano ancora calde. Ma non ti preoccupare: da giocatore stavo aspettando una situazione come questa, e ora che il personaggio ha chiaro che per uscire deve rompere la maledizione, gli interessi del personaggio e del giocatore sono finalmente allineati. Mi sembra che stiamo andando bene! Sul nuovo giocatore non ho suggerimenti, anche perché non ho praticamente nessuna esperienza con il PbF: le due con te sono le uniche campagne PbF che io abbia mai giocato!
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  28. Allora ho fatto progressi sulla scheda. Razza Tiefling Scurovisione 18mt. Resistenza danni da fuoco. Linguaggi: Comune e Infernale Devil's Tongue Bloodline CAR +2 INT +1 - Vicious Mockery cantrip - Charm Person spell 1/day (long rest) - Enthrall 1/day (long rest) Warlock 8 Patrono: NON SO! Patto della catena (Pixie/PSeudodrago) Suppliche 4: - Deflagrazione Agonizzante (+car danno) - Voce del signore delle catena - Maschera dei molti volti (camuffare e stesso) - Visioni Velate (immagine silenziosa) - (?) Occhi del custode delle rune Cantrip 3 - Eltdrich Blast - Mano Magica - Amicizia/Illusione minore Spell 9 1- Hex 2- Invisibilità 3- Trama Ipnotica (oppure Blocca Persona) 4- Counter Spell 5- Fireball -> o alternativa 6- Suggestione 7- Porta Dimensionale 8- Esilio 9 - Summon Greater Demon Da valutare: - Terreno Illusorio - Protection from Evil and Good - Rimuovi Maledizione - Dispell - Volare che ne pensate?
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  29. Malory Quando chiedo aiuto a Shandri ella si fionda direttamente da Mao ancora moribondo per soccorrerlo, pft quanta baldanza ora dico mentre guardo la donna correre via. Non vedendo più nemici mi dirigo verso i cadaveri a prua per raccogliere le frecce ancora utilizzabili. Mentre cammino mi aiuto col corrimano per farmi d'appoggio
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  30. Col warlock puro arriveresti ad avere gli incantesimi di quarto livello, che schifo non fanno di sicuro! ...Esiliare gente non fa mai schifo 😅 Se ti serve poi ti copio il testo degli incantesimi! ...Sfortunatamente però, il warlock continua ad avere solo 2 slot 😅 Poi se prendi il patto della catena, secondo me la supplica GIFT OF THE EVER-LIVING ONES (vedi sopra) è sicuramente comodissima.
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  31. Diaday 24 Replanning 419, Sera [Nuvoloso - Fine Estate] Gromnir di nuovo fece roteare la catena colpendo il troll senza riuscire tuttavia a farlo cadere. Un secondo attacco invece fece piombare a terra la creatura per poi colpirla e ferirla Lainadan fece partire un dardo di balestra contro il troll a terra colpendolo in piena fronte Il troll appena caduto e quello che prima era stato massacrato e che ora pareva tornato in forze presero allora a rialzarsi. Subito la catena partì di nuovo riuscendo ad abbattare e a uccidere il troll appena ferito, mentre l'altro, rimasto in piedi provò a colpire Gromnir mancandolo penosamente Bjorn non perse tempo e con due frecce abbatte l'ultimo troll rimasto Il combattimento pareva finito. @all
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  32. domanda 2: hai ucciso Solveig? sennò possiamo provare a prendere 2 piccioni con una fava e chiedere perché ha ucciso Solveig. Se risponde con una cosa che ha senso possiamo dedurre che l'abbia uccisa, se risponde confusamente o non risponde sappiamo che non l'ha fatto
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  33. Balrog con gli amanti della buona birra calda
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  34. Bentornato Cuppo! Fa sempre piacere leggere un saluto di un utente di vecchia data. Ti consiglio di dare un'occhiata alla guida all'utilizzo della piattaforma, che contiene tutti gli aggiornamenti e le novità aggiunte alla piattaforma negli ultimi anni.
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  35. 1 punto
  36. Direi di no, anche perché bizzarria influenza più creature alla volta, non stai veramente creando un'illusione unica per tutti. Io considererei che l'effetto si applica alle illusioni "percettive", non a quelle mentali: l'incantesimo ti fa creare un oggetto illusorio come effetto e tu lo rendi reale. Mentre incantesimi come weird sono fondamentalmente incantesimi di influenza mentale con l'aspetto illusorio come flavor text. Dipende da cosa precisamente hai bisogno, ma questa è una lista di incantesimi a tema che puoi valutare. Trucchetti: friends, minor illusion, mage hand, message. 1° livello: alarm, charm person, find familiar, fog cloud, unseen servant. 2° livello: alter self, detect thoughts, invisibility, knock, levitate, magic mouth, misty step, skywrite, suggestion. 3° livello: clairvoyance, fly, gaseous form, nondetection, tongues. Alcuni di questi di questi incantesimi sono valutati bassi nella guida perché sono molto circostanziali e/o inutili nella maggior parte delle situazioni di combattimento. Se però sai già che devi fare una missione di spionaggio, possono diventare utili. Per dire, gaseous form non è male come incantesimo di infiltrazione (puoi passare attraverso qualsiasi fessura e volare per ore). Friends può essere utilissimo se devi ingannare qualcuno e poi dartela a gambe. Skywrite può essere utile se sei un infiltrato da qualche parte e devi comunicare un messaggio a distanza. Ci sono tante possibilità.
    1 punto
  37. È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.
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  38. Minor illusion, Invisibility, disguise self, silent image, suggestion, knock. Queste sono fantastiche. In secondo piano: find familiar (uno scout niente male), see invisibility, sleep, unseen servant.
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  39. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
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  40. E ora pure le critiche agli ingegneri! È guerra, allora! 😁 Io per ora farei un fast forward, se possibile, sul setacciamento di Eastmyr. Poi tornerei alla base e riprenderei contatti con gli orchi, che magari hanno anche notizie su Mantol-Derith, per sfruttare l'idea di Dmitrij.
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  41. @Fezza @Theraimbownerd @Garyx @sani100
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  42. La più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.
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  43. No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!" C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio. Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.
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  44. Ludwig "Ambedue le strade mi sembrano praticabili, tuttavia il diario stesso potrebbe indirizzare le nostre ricerche, fornendo nomi, luoghi o eventi su cui indagare in Biblioteca. Il mio suggerimento sarebbe... di andare a leggere il diario in biblioteca. Mentre qualcuno di noi fa ricerche fra i tomi li' presenti su quanto gia' sappiamo, il lettore del diario ci segnalera' qualora dovesse rintracciare dati utili ad indirizzare la ricerca in corso."
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  45. Aggiungo due parole alla risposta di @SamPey. Come al solito, gli incantesimi fanno quello che dicono e niente di più. The target's game Statistics, including mental Ability Scores, are replaced by the Statistics of the chosen beast. Vuol dire che nei check, userai il bonus dell'animale e non il tuo. Se ti devi arrampicare userai la caratteristica fisica dell'animale, se devi ricordare i precetti della religione di Pelos (Religione) o capire come funziona un complesso di leve (Investigare) tirerai con l'intelligenza dell'animale: hai difficoltà nel ricordare le cose, o a capire come funzionano. Soprattutto, se la forma in cui ti trasformi non ha lingue, non puoi comunicare con l'esterno o capire le parole degli altri. Nota che non dice da nessuna parte che il soggetto agisca in modo diverso dal solito, e che il mago trasformato in lupo lascerà perdere il combattimento e andrà a montare la lupa del Ranger, o a fare la pipì sugli alberi per marcare il territorio. Non solo non lo dice, ma aggiunge invece per ulteriore sicurezza: It retains its Alignment and personality. Continui quindi a agire normalmente, facendo le tue scelte strategiche come preferisci. Avrai difficoltà solo per le specifiche attività che richiedono test su INT, in cui tirerai con il modificatore dell'animale.
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  46. Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.
    1 punto
  47. Dovete parlarne col DM, dovete capire tutti insieme la differenza tra gruppo di gioco (voi) e party (i vostri personaggi) il vostro gruppo di gioco siete voi amici e dunque vi trovate per giocare assieme e lo fate perchè volete trovarvi assieme e giocare, il party sono i vostri personaggi e loro sono costretti a stare assieme perchè voi giocate insieme ma nessuno nella realtà vorrebbe un compagno che ruba i soldi, se i vostri personaggi non fossero costretti a stare assieme avrebbero già cacciato quel ladro, così come voi come persone non accettereste un compagno di gioco che vi mette la mano nel portafoglio. Dovete far capire al vostro DM e al vostro compagno che l'interpretare un personaggio non è una scusa per rovinare l'esperienza di gioco agli altri e che la serenità al tavolo da gioco viene prima di tutto e che l'interpretazione non può andare contro il gruppo. Col Master datevi delle regole tipo "non rubare e non charmare i membri del gruppo", il ladro poi sarà liberissimo di fare il bastardo con i PNG. Se poi nè il DM nè il giocatore del ladro lo capiscono e permettono che questo accada allora gioca di ruolo anche tu e pesta il ladro come una zampogna, prendilo di sorpresa, riducilo a 0 punti ferita e riprenditi i tuoi soldi.
    1 punto
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