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La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).4 punti
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Perdonami, ma le due cose non necessariamente sono in contrasto. Da nessuna parte c'è scritto che il personaggio "ruolato" deve essere debole, con problemi di vario genere,di salute cagionevole a assolutamente non ottimizzato, mentre il pg che tira secchiate di dadi viene "interpretato" solo quando c'è da tirare i dadi. Non necessariamente per "ruolare" un pg questi debba avere un qualche problema, una fobia o altro. Perché? Mi sembra il ragionamento di base che considera i romanzi e i film di fantascianze/fantasy di serie B a priori e i libri "impegnati e di denuncia" opere d'arte. Ma anche no. il genere non ha alcuna influenza su come è scritto.4 punti
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Non credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione, ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.3 punti
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Anche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).3 punti
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Non me la sono presa, ci tenevo solo a non essere frainteso: non è che si rinuncia alla complessità o all'interpretazione "profonda", si evita solo di vincolarla in anticipo e la si fa emergere man mano. In generale ottengo ottime scene di role-play in questo modo, anche se forse è perché ho avuto la fortuna di avere molti buoni giocatori. La mia risposta è che non viene fatto perché non funziona. Essere attori è una professione. La stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, anche se avesse voglia di comportarsi da attore (e non tutti ne hanno voglia - legittimamente), semplicemente non ne è in grado.2 punti
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Può essere. Di solito, però, i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.2 punti
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Yep. Anche perché se il problem è un generico "col d20 è diventato tutto un eumate" la risposta a "cosa faranno i pg?" è già nell'acronimo stesso.2 punti
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MAO Mi avvicino alla caviglia di ashnor, chiediamogli cosa cavolo ci fa qui, in mezzo al mare, vivo no? poi per quanto mi riguarda andrei a cena. MI volto perché sicuramente Shandri mi stara guardando male.. Va beh aiutiamolo e sentiamo cosa ci dice, per il resto mettiamolo in una cabina, ma teniamo per noi la chiave.2 punti
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Ciao, ho ancora la scheda in progress, ma ho molti pochi dubbi devo solo trovare il tempo di concretizzarla. Sono comunque sempre pronto e carico 🙂 EDIT: @Alonewolf87 Ecco la Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2235984 mi sembra vicina al 100%, al netto di errori mi manca un trucchetto da scegliere. Consigli su Illusione minore e Amicizia?2 punti
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Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario. In linea di massima io sono ancora per aspettare la battaglia, ma se entriamo in azione cercherò di andare sui maghi rossi.2 punti
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Dopo averci parlato di Magia e conservazione dell'energia, in questo articolo il prof. Marrelli ci parla di Magie e entropia. La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa. Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte. Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia! Calore e movimento Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura. Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua. Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo. Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore. Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota. Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura. Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta. Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile. Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente. Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia. Energie inutilizzabili L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”. Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro. Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura. In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro. Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera. La sua “qualità” è diminuita. L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema. Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo. Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”. Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto). Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono. Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura. Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa. Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato. L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia. Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali. Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre. A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire. Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli. Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia. Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio. Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica. A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile. Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo. Gli effetti sulla magia Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente? Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno. Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia. Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato. Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000. Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo? Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!). L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia). Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura. Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole. In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni. Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi. Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!). Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia. Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico. Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica… Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo1 punto
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I passi che seguo io nella maggior parte dei casi sono: Il master mostra l'idea del mondo (che stia in 2 o 3 pagine, eventuale mappa compresa: l'idea, non i dettagli) Il master propone un obiettivo per la prima avventura in quel mondo, e si assicura che i giocatori approvino I giocatori si accordano su una motivazione comune di medio-lungo termine per i loro PG, che tenga unito il gruppo e gli dia senso. "Diventare ricchi" o "diventare potenti" non sono motivazioni accettabili perché (a) sono cose scontate che vogliono tutti, e (b) non sono il fondamento di un gruppo perché la ricchezza è individuale, la potenza è individuale. Richiedo che la motivazione sia qualcosa di specifico e caratteristico. Esempi: un nemico comune da sconfiggere, uno specifico tesoro da ritrovare, uno specifico torto da vendicare. Spesso sarà una motivazione comunque classica. Mi va bene, non è un problema. Ogni giocatore crea il suo personaggio in modo che sia adeguatamente motivato per l'obiettivo della prima avventura, e che condivida la motivazione comune del gruppo sul medio-lungo termine. Non serve altro. Il master crea la prima avventura, cosa che può avvenire anche in parallelo al punto precedente, per la maggior parte. Questo però non risolve il problema da te posto, quello che secondo me non si può risolvere. Perché quando dicevo: mi riferivo a degli aspetti meta-narrativi che il giocatore medio (come anche diversi master) non è in grado neppure di formulare in modo corretto, anche se magari ne ha una vaga comprensione intuitiva: figuriamoci metterli in pratica. Ma è giusto così. Ma il problema è proprio questo: non siete scrittori, e non state scrivendo un libro. E' normale e giusto creare il proprio PG tenendo conto delle capacità degli altri, ma il tipo di alchimia che c'è tra i personaggi di una storia è qualcosa di diverso, riguarda i loro ruoli nella storia e quelli sono indeterminati se non si conosce la storia. (Edit: attenzione, la storia, non basta l'ambientazione!) Pensa a Harry Potter: se fosse stato un GdR e i giocatori si fossero voluti accordare sui personaggi, in linea con le tue aspettative, uno avrebbe dovuto dire "io sarò il protagonista, il prescelto con un destino da compiere, e una classica storia di formazione da attraversare per diventare adulto e leader"; e un altro rispondere "ok, allora io sarò il migliore amico del protagonista, un po' spalla comica sfigata e un po' la sua ombra su cui può sempre contare, e sarò il suo tramite tra il mondo dei Babbani e quello della magia; e alla fine mi metterò insieme alla secchiona"; e un altro ancora "ok, io invece sarò l'elemento femminile del terzetto, la secchiona e la coscienza del gruppo, quella che fa sempre le prediche e fornisce gli spiegoni di lore se richiesto, e che alla fine si metterà con l'amico sfigato". Suona male, giusto? Ce le vedi tre persone dotate di raziocinio fare questo? No, a meno che... non siano un gruppo teatrale che si prepara a uno show! Ma in quel caso, lo stesso gruppo che fa la discussione di cui sopra definisce anche la storia, e lo fa contemporaneamente a quella discussione, non successivamente. E' anche quello che fa uno scrittore. Uno scrittore definisce i protagonisti insieme alla storia. Sa già come va a finire. La Rowling sapeva già cosa sarebbe successo nel settimo libro, quando ha inventato i personaggi per il primo. E' una cosa che è impossibile riprodurre in un GdR, semplicemente perché un GdR è un'altra cosa. Quando creano i personaggi della loro Compagnia (che, tra parentesi, è abbastanza eterogenea come razze) i giocatori non sanno ancora che ci sarà da distruggere l'Unico Anello, gettandolo tra le fiamme del Monte Fato, dopo aver attraversato le miniere di Moria, ed essersi poi divisi in grossomodo due gruppi, uno che si occupa delle guerre contro le armate degli orchi e l'altro che prosegue la missione in incognito seguendo il PNG Gollum viscido ed ambiguo. Sanno che l'avventusa si svolgerà nella Terra di Mezzo e che il Male sconfitto nell'antichità si sta risvegliando; se va bene sanno anche che si tratterà di distruggere l'arma finale di Sauron. Tutto qui. Non è abbastanza per definire Frodo e Sam, Aragorn e Gandalf, Legolas e Gimli come li conosciamo noi. Fidati, la base solida di partenza che ti serve come master è l'obiettivo. Quello di breve termine e quello di lungo termine. Non ti serve sapere chi sono i personaggi dentro e come interagiscono tra loro. Neanche i giocatori stessi lo sanno. Se dicono di saperlo, in molti casi è solo perché non sanno di non saperlo. Eppure, in un buon 95% dei casi, sarà così: un manichino vuoto che si riempie con il tempo. Come tu all'inizio non sai la trama della campagna, a parte al limite l'obiettivo finale e i temi generali, così i giocatori all'inizio non sanno chi è il loro PG, sanno solo che è un ranger umano-dunedain, prode combattente, che vive nelle terre selvagge e parla il Comune e l'Elfico. Dopo diventerà Aragorn. Non può essere Aragorn sin dall'inizio. Le scelte fatte in corsa non saranno mai incoerenti perché saranno operate da un essere umano (il giocatore) in risposta a una serie di stimoli provenienti dal contesto (altri PG, mondo di gioco). Saranno una conseguenza di quegli stimoli. Non saranno, questo sì, belle come un personaggio del cinema creato a tavolino. Ma è normale. Non sarà mai paragonabile a un libro perché non è un libro. Se quello che cerchi è un romanzo, forse dovresti scrivere un romanzo. Lo dico seriamente, eh, non è una presa in giro. Io ho l'impressione, lo dico con cautela e scusami se manco di tatto, che il problema potrebbe essere nelle tue aspettative anziché nel gioco.1 punto
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A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...1 punto
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concordo Un pazzoide fatto in role è fantastico per quanto mi riguarda la scelta è libera dopo aver descritto il mondo poi il resto è che il giocatore resti fedele al pg che ha fatto. non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc). ed ora a distanza nel tempo capisco anche alcune scene dei film quando viene da dire "ma che cavolo, non se ne accorge?" il fatto che giocare il PG creato (come un personaggio di una qualunque storia (come frodo e gandalf o superman ognuno con i suo carattere ideale ecc) immaginando (base del role) che sia in quel posto ed in quel momento quando gioca dovrebbe essere proprio una delle basi. Per la difficoltà concordo appieno con te. probabilmente saranno sempre i soliti triti e ritriti, giocabili per carità, ma nulla con quello che intendo. Es fare soldi, diventare potenti, comprare un castello prendere il posto di un dio, vendicare ecc. i classici insomma. Se quando crei un personaggio di una storia ti poni domande e lo fai parte di un mondo e non esterno (famiglia, luoghi, carattere ecc) prende vita e avrà un approccio differente nelle situazioni di qualunque altro PG (rendendolo unico) Ho fatto anch'io come te. Poi non voglio disquisire nulla, mi sono trovato dopo molto tempo di pensare se i master si divertono in conseguenza del divertimento dei giocatori o perchè anche lui fa parte della storia (che non vuole dire crearla ma viverla con dei personaggio ben dettagliati) e non per ricevere frasi tipo: "è stato fighissimo il combattimento ed finale della storia davvero epico in cui abbiamo spaccato tutto" mi immagino invece se si fosse giocato il signore degli anelli. Con i giocatori che erano gandalf , legolas, frodo ecc. arrivati alla fine (dopo aver perso dita, morti ecc) una vittoria arrivare alla fine ma con difficoltà e morti nel cammino dove resta quella sensazione d'aver salvato il mondo con sacrificio. (spero d'aver spiegato la cosa anche se con fare troppo epico 😅) P.S. il disegno per i pg è fighissimo 👍1 punto
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Esistono giochi con altre impostazioni. A me piace che D&D non abbia meccaniche di stampo "narrativo". Non mi piacerebbe se le introducessero. Penso che per molte altre persone sia lo stesso. E' questione di gusti, se non piace si può passare ad altri giochi. Ho l'impressione che questo sia un altro discorso ancora, credo, cioè un discorso di "tono" o "atmosfera", che è indipendente dal role play. Correggimi se ho capito male. Ci sono gruppi, o giocatori, a cui piace "non prendere troppo sul serio" l'ambientazione, impostare il gioco in modo comico, surreale, a volte anche buttarlo apertamente in caciara. Altri sono esattamente al contrario: cercano il dramma, l'interpretazione seria, la tragedia; rifuggono la commedia. E ovviamente ci sono varie vie di mezzo. Con il mio gruppo "storico" abbiamo provato diverse volte a fare un gioco con atmosfera horror, per cambiare, dopo tanti anni di D&D. Niente, non c'era versi: per quanto mi sforzassi di mantenere l'atmosfera dark finivamo invariabilmente per virare sulla commedia. E non era una questione di role play: tutti interpretavano il proprio personaggio in modo perfetto, o almeno discreto, era la dinamica che si creava al tavolo ad andare in quella direzione. Se un master non riesce a impostare il "tono" giusto con certi giocatori forse dovrebbe provare con un altro gruppo. Mesi fa, quando ho iniziato una breve campagna online ambientata nel mondo delle fiabe, ho chiesto esplicitamente ai miei giocatori quale "tono" volevano. Non concordo che questa rappresenti in alcun modo un'inversione dei ruoli o una confusione tra i ruoli. Il master può non approvare la backstory sul demone che uccide la famiglia del PG: è nel suo pieno diritto. Può anche non approvare il fatto stesso che il PG si inventi una backstory sulla propria famiglia: può tranquillamente dire "tu pensa al tuo personaggio, tutto il resto, famiglia compresa, lo decido io". Se però accetta quella backstory, è chiaro che l'impatto che essa avrà sulla campagna ricade sotto la sua giurisdizione e non sotto quella del giocatore. Ovviamente. Vogliamo forse che il giocatore controlli, di fatto, un PNG o una sotto-trama della campagna? Quella sì che sarebbe un'inversione dei ruoli. Credo di capire che cosa intendi dire con questo esempio, i murderhobo schizofrenici non piacciono neppure a me. Però perdonami se faccio l'avvocato del diavolo e ti faccio una domanda: c'è qualcosa che impedisca a una persona reale del mondo reale di comportarsi così? Ipoteticamente, dico. Se lui ha deciso che il suo personaggio è un pazzoide che un giorno si comporta da assassino e il giorno dopo da boy scout, perché non dovrebbe essere libero di interpretarlo così? Qualsiasi cosa (per quanto folle) che possa essere pensata da una persona reale come il giocatore, compresa questa, può essere pensata anche dal personaggio giocante. Poi naturalmente ci saranno le debite conseguenze in-game di un simile comportamento, ma quello è un altro discorso. Perdonami se mi ripeto ma non è così. Tutti noi decidiamo le nostre azioni al momento senza "seguire" nulla. E' normale che un giocatore di un GdR non debba seguire qualcosa (una traccia, un copione) quando interpreta il suo personaggio. Come ho già detto, molti ne sarebbero proprio incapaci. E' inutile pretenderlo. Ma questo non significa affatto che il master non possa prevedere che cosa accadrà e tutto diventi grossolano. Per prevedere che cosa accadrà (a grandi linee, abbastanza da progettare un'avventura) non è necessario conoscere la storia, la personalità, l'identità dei PG. Serve solo una cosa: il loro obiettivo. L'obiettivo comune del gruppo che è la ragione per cui il gruppo sta insieme. E quello andrebbe concordato in modo esplicito prima ancora di creare i personaggi. Dato quello il master ha tutto ciò che gli serve. Non parlo per sentito dire ma per esperienza diretta: io faccio così (da un po' di tempo a questa parte: cioè, da quando ho capito che si faceva così) e non mi è mai capitato di non riuscire a prevedere, in modo approssimato ma sufficiente, dove sarebbe andata a parare un'avventura o una campagna. Posso sapere se c'è qualcosa che non ti convince in questo discorso, e che cosa?1 punto
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Ma che c*z 🤣🤣🤣🤣 non ho stretto la corda E pure l'acrobazia è stata pessima! Sembra una scena da un cartone con Duffy Duck... nello specifico quello in cui lui è Robin Hood e Porky Pig è Fra Tuck! 🤣 Il segnalatore, fornisce luce intensa in 3m e soffusa nei successivi 6m. E' anche il punto dove mi sono materializzato io.1 punto
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Il mio compito è quello di lamentarsi e fare l'uccellaccio del malaugurio, tutto il resto è off role🤣1 punto
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Assolutamente concorde, ma il giocatore "alternativo" si trova sempre, almeno 1 volta nella vita. 2 se sei sfig@#to1 punto
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Negli anni '70, ben prima della terza edizione, si giocava senza background. Non è un problema non sapere cosa faranno i PG, non è il tuo lavoro ma il loro. Tu crei situazioni senza pensare in anticipo a come dovrebbero evolversi (o pensando a come dovrebbero evolversi senza l'intervento dei PG) e rispondi in modo coerente alle azioni dei giocatori.1 punto
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Momento gente xD Qui le cose sono un po' troppe, datemi un ordine di cosa volete fare, abbiamo: lo squaloide legato all'albero maestro frugare il ragazzo e lo scrigno svegliare il ragazzo e capire che dice Avevo iniziato a fare il post sul secondo punto e mo' @Octopus83 passa a riprendersi i coltelli e frugare i corpi, ma allora! Stai fermo un secondo 🤣1 punto
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Quando Talshiyi si rivolge alle due vipere, una di loro vi soffia contro minacciosa e poi se ne va dall'altra parte del muro. La seconda vi osserva sospettosa, si allontana un po' per rimanere fuori portata ma rimane comunque ad osservare voi e lo scontro in atto. Io...si ero con loro. Il loro capo è Zagmira, la ragazza vi dice indicandovi una ragazzina che sembra avere intorno ai 18 anni. Ora che la osservate bene, però, notate che metà del suo volto è trasfigurato, apparendo molto più vecchio del resto del suo corpo. Ma...è necessario usare la violenza? vi chiede Orvex preoccupato. Sembra che abbiate lo stesso obiettivo, magari si può giungere a un'accordo! Nel frattempo la battaglia di fronte a voi prende una direzione precisa. Nonostante alcuni dei mercenari continuino ad essere storditi dalle urla dei grung, gli altri si battono al meglio delle loro forze. Uno di loro, però, viene ucciso alle spalle da una coltellata di un grung verde. Sono i maghi rossi però a determinare le sorti dello scontro: tre di loro evocano una tempesta di dardi incantati (ne contate una dozzina) che uccidono il grung dorato e due dei grung arancioni. Zagmira ne approfitta per staccare il cubo dal collo dell'uomo rana dorato e teletrasportarsi una decina di metri fuori dalla battaglia. Uno dei grung rimasti è però fuorioso e la insegue con un balzo incredibile, findendole addosso e accoltellandola. Altri due grung verdi fanno capolino dal tempio per dare rinforzo. Mappa. @Mzolu1 punto
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Gromnir Il guerriero conosceva bene la situazione, l'esperienza nell'Arena l'aveva messo talvolta al centro delle attenzioni di coppie di avversari, anche nemici fra loro ma non di rado coalizzati tacitamente quanto temporaneamente per aver ragione di lui. Il fatto di essere li' testimoniava come era andata a finire. "Si dice che l'occhio del ciclone sia un luogo tranquillo, ma prima o poi si deve comunque agire e rischiare, per uscirne. Quali sono i vostri progetti? Credo che io e i miei compagni potremmo dare il nostro supporto per realizzarli, dato che abbiamo un obiettivo in comune. Stavamo viaggiando per tentare di dare una stilettata direttamente al cuore della Megera... un piano ambizioso, lo riconosco. In pochi come siamo era la nostra migliore opzione. Voi forse avete delle alternative da condividere... e braccia e valore sufficienti a non farle sembrare utopie."1 punto
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Accerchiarli era un'idea ottima, ma la fortuna ti ha abbandonato nel momento clou. Peccato. Il segnalatore, fornisce luce intensa in 3m e soffusa nei successivi 6m.1 punto
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Perché i giocatore ha la convinzione che la parte importante del gioco sia l'immedesimazione e il role, ma poi quando deve compilare la scheda ha solo una serie di meccaniche per il combattimento e meccaniche di utilità. L'esempio tipico è D&D. Chi cerca di seguire un'idea di PG si trova a essere punito dalle meccaniche e nel gioco vero e proprio viene surclassato dagli altri PG. Il DM poi non è capace di proporre niente di diverso da combattimenti e indovinelli e l'intera avventura è concepita come un videogame, culminante in un grande combattimento con il boss finale! Che figata! Quindi pure nei momenti ricchi di drammatizzazione quello che conta e quante sberle riesci a dare al cattivo. Chi ha fatto il PG interessante avrà un ruolo marginale mentre gli ottimizzatori saranno sotto i riflettori e vivranno il oro momento di gloria. Se si usano meccaniche che puniscono i PG interessanti, è naturale che i giocatori si disinteressino alla caratterizzazione. Se le avventure sono ideate e progettate intorno ai combattimenti, è naturale che si cerchi di essere competitivi in combattimento a discapito del resto.1 punto
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Personalmente la vedo in modo nettamente diverso: penso che un giocatore di ruolo sia qualcosa di molto differente da un attore, proprio perché non ha un "copione" da seguire (delle linee, come dici tu), e credo che la definizione caratteriale e psicologica del personaggio dovrebbe essere una conseguenza di come viene interpretato e non un dato a priori sulla base del quale interpretarlo. Ho approfondito il tema in diversi articoli sul mio blog tra cui ultimamente questo (scorri pure fino ad "appendice 1: non si tratta di recitare"). Detto questo, ho una giocatrice che una volta ha voluto interpretare un personaggio cieco, e un'altra volta un personaggio con serie disfunzionalità psichiche. Dipende dalla persona. Non è una cosa che si può forzare, e non me la sentirei nemmeno di incoraggiarla: se uno vuole interpretare un eroe d'avventura senza grandi difetti non me la sento di definirlo un giocatore peggiore. Edit importante: mi riferisco in particolare a giochi sulla falsariga di D&D; esistono altri giochi, specialmente recenti, che sono più "narrativi" e funzionano in modo diverso sotto questo profilo; a me non piacciono ma esistono. Eh, però l'attore viene pagato. Altra differenza non da poco. 😉😁1 punto
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Purtroppo non possiedo quel manuale. Se specifica "luce diretta e indiretta" non ci sono scappatoie: di giorno devi startene rintanato sottoterra o nella tua bara o simili, e puoi essere attivo solo di notte. Se specifica "luce diretta", si tratta di parlare con il DM per capire quali sono i margini entro cui la luce può dirsi diretta (ad esempio, dire che se il cielo è nuvoloso o se porti una specie di burqa sei protetto mi parrebbe eccessivamente favorevole, ma dire che puoi stare in un edificio di giorno, se stai alla larga dalle finestre, mi sembrerebbe sensato). Se non specifica niente, di nuovo si tratta di discuterne con il DM e trovare un accordo.1 punto
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però in alcuni punti da buoni spunti e buone idee che possono evitare di arrovellarsi il cervello tipo master: la creatura venne rinchiusa e sigillata magicamente mille anni fa, e or ai sigilli magici si stanno rompendo giocatore: perché? Se erano maghi così potenti, perché i sigilli si stanno rompendo, avevano la scadenza come il latte? master (fa partire la sigla di quark e prende un cartonato dei Paco Lanciano) A causa dell'entropia energetica, l'energia magica.... Scherzi a parte alcuni punti possono essere utili per chi, ad esempio, voglia progettare o fare un setting diverso dal solito, dove la magia sia meno presente e meno onnipotente.1 punto
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Nessuno resta impassibile mentre la propria fidanzata sc0pamica dolce metà compagna di avventure viene ferita da un mozzo arrabbiato qualunque. Deneb si precipita ad affrontare lama contro lama l'avversario, che viene trafitto dopo solo qualche colpo di avvertimento, cadendo esanime sul ponte. Tholin è nei guai: accerchiato e disarmato, non possiede l'agilità di Deneb o la stamina di Elle; un incontro corpo a corpo potrebbe essergli fatale, e quale ironia nel cadere in battaglia proprio nei pressi di dove i suoi zii hanno perduto la vita? Un guizzo di magia arcana di provenienza sconosciuta lo avvolge nella nebbia. @Tholin Tentacoli oscuri enormi, che assomigliano a quelli di un enorme polpo, ognuno grande quanto l'albero maestro, inglobano i nemici trascinandoli a sei metri d'altezza...per poi sbatterli a terra, spiattellando i loro corpi come una fetta di pane e burro caduta dal lato sbagliato. Annientati gli avversari, raggiunge finalmente i suoi compagni. Deneb, Tholin ed Elle da Ovest; Raftal prova ad entrare invece da Est, con una corda legata alla cintola che però non regge il peso di un goliath, slacciandosi nonappena Raftal abbandona il ponte di poppa della nave. L'acqua è fredda, e nella nebbia si vede davvero poco. L'ultimo nemico sul ponte svanisce; l'assassina di Mastini, nascosta da qualche parte, vi dà una mano dall'oscurità. La ferita alla gamba di Elle non la fa desistere dal voler buttare giù la porta; spallata dopo spallata, ma i cardini continuano a non voler cedere. @Tutti1 punto
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Se passano "ore" e non "minuti" possiamo fare un piccolo flashback? Solo per avvisare già il prete, il locandiere ed il mezz'orco. dirgli il nome che abbiamo sentito ed aggioranre sulla situazione. poi comunque aspettiamo l'uscita di tutti.1 punto
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Diaday 24 Replanning 419, Sera [Nuvoloso - Fine Estate] "Mi rendo conto" rispose Bouzaar a Bjorn "L'intera regione è segnata dalla guerra. La strega chiamata Daresh ha già preso possesso dei territorio di uno, forse due Skryvalkkers: è in guerra contro altri due e gli altri si stanno preparando a difendersi. Ma non è ancora chiaro se intendano combatterla o approfittarne per sistemare alcune faide che hanno fra di loro. Per ora ognuno pensa a se stesso: è un gran pasticcio. Mi divertirei se non ci fossi nel mezzo"1 punto
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Grigory Non mi sembra di aver messo in dubbio le parole di Arn rispose serafico Grigory al centauro. Quindi si rinchiuse in un momentaneo silenzio, prima di replicare all'uomo Se accettate, vorrei accompagnarvi. Credo che il ritrovamento della statua dalla testa di sciacallo nel corso di questa caccia ai mannari non sia stato un evento casuale. C'è un percorso tracciato che ci ha riuniti in questa radura. O forse si è trattato soltanto di una coincidenza, ma non lo capirò mai, senza prima tentare il cammino con voi. Condivideremo rischi e pericoli, ma anche meriti e glorie. Avrete a disposizione il mio arco, la benedizione di Zirchev e, quando sarà maturo il tempo, potrò raccontarvi di più della profezia che muove i miei passi, che molto è oscura anche a me stesso.1 punto
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Rispondo qui per il “problema fila”: una volta che vi trovate davanti al tavolo dell’ufficiale, voi siete ad una “dogana”, che deve controllare non abbiate armi non dichiarate, ma anche che non portiate merci di contrabbando. Voi non avete un carro o un animale da soma, quindi controllano solo le armi; allontanarsi dalla fila, adesso, fa sospettare che abbiate qualcosa di “scottante” di cui vi volete disfare1 punto
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Esplorazione: in The One Ring, l'esplorazione, è una delle parti più codificate del sistema, non l'ho letto in maniera approfondita quindi non posso dare pareri a riguardo, ma ne ho sentito parlare bene. Ho trovato divertente anche la mossa dedicata ai viaggi in Ironsworn: con pochi tiri di dado ed qualche input da GM/giocatore si creano situazioni interessanti ed inaspettate. Un'altra risorsa che potresti tenere presente è The Perilous Wilds, tecnicamente è un supplemento per Dungeon World che aggiunge meccaniche e spunti interessanti per l'esplorazione ma è facilmente adattabile a qualsiasi altro GDR; tra i tre che ho nominato è forse quello che consiglierei di più. Diplomazia/Oratoria: ricordi bene, in The Burning Wheel sono presenti regole per gestire un interazione sociale particolarmente importante come fosse un combattimento. Anche l'ottimo La Leggenda dei Cinque Anelli 5ed ha delle regole ben codificate per alcune situazioni diplomatiche (magari è più rilevante per il punto Gestione delle Relazioni Politiche, tra l'altro L5R ha anche regole per duelli e battaglie su larga scala grazie ad un sistema di conflitti molto robusto, interessante e molto crunch!). Gestione di un Insediamento/Comunità/Regno: HeroQuest Glorantha (precedentemente noto come Hero Wars, ora QuestWorlds 😅) ha delle regole la gestione di una comunità molto carine (risorse, eventi etc). Ho letto in qualche recensione (ma non ho avuto modo di approfondire) che anche la nuova edizione di Numenera, con il manuale Numenera Destiny aggiunge regole a riguardo.1 punto
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Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario.1 punto
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Esatto. Sostanzialmente la tua cultura rispetta i precetti di uno dei Giuramenti del Paladino, declinato in qualche modo.1 punto
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Vi informo che questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Voi intanto postate pure. Siete finalmente fuori dalla fortezza ma non fuori dal pericolo. Il portale dietro di voi può attivarsi in ogni momento e il diavolo sta uscendo dalla suggestione ora che il suo compito è finito.1 punto
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Primo round di "combattimento" "Combattimento" tra molte virgolette. Già che siete goblin, e vabbè. Poi mettiamoci pure il livello infimo, il fatto che Magical Maggie fa quasi più schifo di voi... Ad ogni modo, Mogmurch l'infido si limita ad avvicinarsi in maniera infida, estraendo un'infida boccetta di fuoco. Che infido! Poog va di mazza, e mazzulea ben poco. Un graffietto, va. Reta non se ne f0tte proprio della vicinanza di Poog, e tira una freccia che per poco non becca il compare goblin, ma decisamente manca Meggie. Chuffy invece fallisce miseramente nel suo maldestro tentativo di pugnalare la mezzelfa. Mezzelfa che fa cagare pure lei! Lancia un incantesimo su Mogmurch, accompagnato da una barzelletta riguardante un halfling, un asino e un alveare, ma Mogmurch, che ha passato la sua vita in una gabbia goblin, non sa nemmeno cosa siano queste cose, e si scaccola con la mano libera. Insomma, un combattimento epico, non c'è che dire...1 punto
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C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo. Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità. Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio. Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo. Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.1 punto
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Non necessariamente. Quello che tutti vogliono evitare, a quanto ho capito, sono le meccaniche di gruppo "tossiche", come un PG pronto a venderti al primo offerente per via della sua cultura. Nessuno ha invece problemi (sempre a quanto ho capito) per eventuali scontri su visioni differenti dell'etica, filosofie di vita diverse o personaggi in contrasto. Io, ad esempio, non avevo capito che fossero aggressivi solamente contro i nemici. Leggendo quello che hai scritto della razza mi aveva dato l'impressione che non fossero assolutamente intenzionati a collaborare, se non per sottrarre conoscenze al prossimo. Concordo che una razza non sia fatta con lo stampino, ma non avevamo strumenti per ritenere che esistessero membri della tua razza pronti alla convivenza civile con gli altri alieni. Magari dovresti approfondire la questione dei rapporti con gli stranieri e spiegarla meglio.1 punto
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Arn "Ah... dimentico sempre come questo gruppetto si sia modificato tanto velocemente, negli ultimi tempi", fece Arn, in risposta alla domanda di Grigory. "Stiamo cercando di salvare delle persone... o almeno una di loro. I Goblin razziatori di queste zone paiono essersi alleati in una specie di coalizzazione forse forzata, sicuramente senza precedenti. È possibile che ci sia una mente unica, dietro tale unificazione. Non è chiarissimo, perché i Goblin sono sempre stati rivali, in conflitto. Nemmeno si capisce quanto sia solida, questa situazione. Di fatto, tuttavia, resta la certezza che, oltre a depredare e distruggere, si sono messi a fare prigionieri e noi siamo in cerca del luogo in cui ne hanno portati alcuni. A nostra conoscenza, tale luogo sarebbe proprio questa città di Xitaqa".1 punto
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Kythorn 11 (Giugno) - Pomeriggio e Sera L'incontro con Neverember è ormai finito ma nuovamente egli dimostra la propria gentilezza ed accortezza facendo arrivare da delle ottime botteghe di sartoria della città degli indumenti del tutto simile, se non identici, a quelli che avete indossato la sera prima per il finto evento a cui avete partecipato secondo le vostre famiglie e che ora sono in pessime condizioni dopo i difficili scontri che avete dovuto affrontare e si prende pure la libertà di fornire una nuovo farsetto d'arme, altrettanto elegante, per Andor, ed una nuova cotta di maglia per Kaimir, le cui armature avevano subito pesanti danni ed erano ormai da buttare. Vi date quindi appuntamento per metà pomeriggio presso la Casa delle Mani Ispirate, il tempio di Gond di Waterdeep, dopodiché venite ricondotti alle vostre rispettive dimore o sedi dalla carrozza messa a disposizione del Neverember. Il tempio del Signore di Tutti gli Artigiani è un complesso religioso composto da quattro edifici principali, racchiusi da un grande muro di compatti blocchi di granito anneriti dai passati incendi e coperto da muschio ed edera rampicante, dove i sacerdoti danno vita al proprio ingegno ed alla propria perizia artigianale creando opere d'arte, nuove invenzioni ed oggetti di mirabile fattura. All'interno, la grande cattedrale, chiamata Sala dell'Esposizione, è un vasto spazio pentagonale che si libra attraverso una volta a crociera di oltre 24 metri sopra il pavimento di marmo. Le cinque semicupole che formano il soffitto sono continuamente nascoste dietro immagini illusorie delle glorie del Portatore di Meraviglie, da un veliero con vele latine che solca un mare agitato dalla tempesta alla costruzione progressiva di una cattedrale a volta fino alla complessa struttura lignea di un torchio da stampa. I cinque grandi pilastri che sostengono la cupola sovrastante sono tutti di bronzo, alti 15 metri, e fusi per raffigurare massicciamente lo stesso Gond che sostiene la cupola superiore sulle sue spalle da fabbro nude e muscolose. L'abside pentagonale formata dietro di loro è un luogo ombreggiato e tranquillo in contrapposizione al tumulto della volta interna, che è quasi perennemente piena di visitatori, turisti, laici, manifestanti e segnata dal clangore, il ticchettio e ronzio di dozzine di pezzi da esposizione dall'alba fino al sorgere della luna. La volta interna è il vero spazio espositivo, pieno di una gamma in continua evoluzione di tecnologia all'avanguardia (ma raramente veramente sperimentale). Corde avvolte in velluto definiscono spazi espositivi in cui le macchine a moto perpetuo fanno girare i loro ingranaggi, i sistemi di pompaggio dell'acqua riprogettati dimostrano i loro principi, i motori a vapore fumanti sbattono i pistoni e le macchine per tessere intrecciano la lana. Ogni pezzo è un'opera di un waterdaviano devoto a Gond, in mostra agli impresari innovativi della città per studio o commissione. Quasi tutti i pezzi sono accompagnati dal loro capo inventore o rappresentante designato, a disposizione per spiegare i principi e l'applicazione del lavoro a un visitatore interrogante. Tecnologie particolarmente pericolose o preziose sono spesso accompagnate da uno dei golem meccanici rilegati in ottone conosciuti come "Omo di Gond" che fungono da guardiani del tempio per l'intero complesso. Indipendentemente da ciò, questi grandi costrutti in ottone possono essere trovati in piedi o di pattuglia in tutto il complesso e nella sala sia durante le ore di apertura che di chiusura. Fra le opere esposte potete ammirare: un modello funzionante, alto di circa un metro, di una torre campanaria fatta di metallo, bronzo, legno e vetro e da cui proviene un incessante ticchettio. Un disco bianco su cui sono montate al centro due piccole punte dorate, allungate e cesellate in maniera molto elaborata, e sulla cui circonferenza sono distribuiti dodici numeri; una strana macchina in legno con una seduta e dei complessi ingranaggi collegati a quelle che hanno tutta l'aria di essere della ali fatte di tela, simili a quelle dei pipistrelli; un modello in miniatura di una tartaruga dragone meccanizzata, la targa recita "Grande Belchy. Affondata nel Porto di Deepwater nel Giorno delle Meraviglie del 1363 DR; una sorta di elmetto con un paio di piccole ed articolate braccia e mani a cui stato dato il nome di "elmo risvegliante"; un modello in miniatura di una strana struttura rossa e dalla forma simile ad una manta la cui targa recita "Il Marpenoth Scarlatto. Sommergibile lantanese. Varato nel 1489 DR. Ad ogni modo riuscite ad ottenere un incontro con uno dei sacerdoti artigiani più rinomati del tempio. Di fronte a voi compare un'essere che non avete mai avuto modo di vedere, ma soltanto sentito raccontare: un dragonide. L'essere bipede sembra una via di mezzo un drago ed un essere umano: la sua pelle scagliosa dalla tonalità ocra presenta dei riflessi bronzei sulla scaglie più grosse e sulle escrescenze ossee che spuntano dal suo viso, le sue mani hanno solo quattro dita artigliate così come i piedi nel quale una delle dita è rivolta all'indietro in maniera simile alle zampe degli uccelli. Gli occhi assomigliano a quelli di un rettile e la sua statura alta è accompagnata da una costituzione robusta ma non massiccia. Rispetto ad un drago la differenza più evidente, oltre alla statura eretta sono la mancanza della coda e delle ali. Il suo aspetto è talmente alieno da non riuscire nemmeno a capire se si tratti di una femmina o di un maschio così come se si tratti di un individuo giovane, di mezza età od adulto, per quel che riuscite a comprendere vi sembra stare in perfetta forma. E' la persona di fronte a voi a dirimere ogni dubbio presentandosi come Valetta, sacerdotessa itinerante fermatasi a Waterdeep da qualche tempo. Le raccontate dell'arma che avete visto in mano al drow e Masumi espone le proprie conoscenze su armi molto simili che stanno prendendo piede in estremo oriente. La dragonide è molto interessata al racconto di Masumi e gli rivolge diverse domande riguardo ai progressi tecnologici di quelle terre lontane. Quando poi cercate di tornare a porre l'attenzione sul motivo per cui siete venuti al tempio, la dragonide vi conferma si tratti di una "pistola", un'arma in grado di scagliare con grande forza e velocità un proiettile metallico grazie alla combustione di una speciale mistura di polveri, un dono di Gond stesso a Lantan. Vi racconta come l'arma si stata sviluppata durante il periodo in cui quella nazione si è trovata catapultata ad Abeir a seguito del cataclisma magico della Piaga della Magia; un'invenzione resasi necessaria per affrontare le gravi minacce a cui il regno si è trovato sottoposto in quel mondo ostile ed ignoto. Vi racconta anche come Lantan non sembri intenzionata a diffonderne la conoscenza al di fuori dei propri confini o di avviarne una esportazione. Vi appare genuinamente sorpresa che un drow ne possieda una e la preoccupa l'ipotesi che possa averla sottratta a qualcuno o che qualche lantanese abbia imbastito un commercio illegale di queste armi, soprattutto perché la loro produzione dovrebbe essere ancora molto limitata ed attentamente supervisionata dai loro inventori ed armaioli oltre che dal culto di Gond e sotto stretto controllo del Culto di Gond e delle autorità di Lantan. Altro non sa, o forse non può dirvi, e così abbandonate il tempio non del tutto soddisfatti di quanto scoperto, ma sicuramente con dei nuovi elementi ad arricchire il puzzle di questa arzigogolata ed avvicente faccenda che sembra ruotare intorno alla Pietra di Golorr ed al tesoro che cela. Rientrate a casa prima dell'ora di cena e tutti trovate ad attendervi un messaggio fattovi recapitare da dei portalettere: "Il mio nome è Fel'rekt Lafeen, il drow che teneva d'occhio il Neverember. Sono stato rimesso in libertà. Incontriamoci al Portale Spalancato domani a mezzogiorno.".1 punto
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Nullum comincia ad avanzare lentamente nello spazio ristretto del passaggio di fuga. Avanzare è complicato e costringe i compagni dietro ad un'attesa tutt'altro che piacevole.ù Subito dietro di lui arriva Drenor, che preme per infilarsi anche lui nel passaggio. Più indietro Xyrl, finalmente di corsa, e Nym, che sembra volersi attardare. Su costoro su lancia un nugolo di insetti, che la sacerdotessa riesce ad evitare, ma non il mago, morso più volte. Abbanonata ogni velleità di voler combattere contro l'onda montante degli insetti, vi date ad una precipitosa e difficile fuga attraverso il budello di roccia, dove gli insetti vi inseguono senza dare tregua. Sbucate infine in un altro tunnel, questo silenzioso, spoglio e completamente disabitato, che sembra proseguire in due diverse direzioni. Schiacciate la testa agli ultimi centipede che hanno perseverato ad inseguirvi, e con un respiro di sollievo vi rendete conto di esservi allontanati a sufficienza dal nido di bestiacce. Le gambe di Xyrl e soprattutto di Nym portano ancora i segni feroci di quelle cocciute e velenose mandibole. Ma siete vivi, e questo è tutto ciò che conta. @ tutti1 punto
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