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Provo a dire la mia e, per aiutarmi, partirò con un esempio. Poniamo di avere tre persone che desiderano sedersi attorno a un tavolo per giocare a un gioco di ruolo. Le chiameremo per comodità Alfa, Beta e Gamma. Alfa ama quel “gioco nel gioco” che alcuni titoli offrono per la costruzione del proprio personaggio: tante opzioni tra cui scegliere e da incastrare alla ricerca di sinergie da sfruttare poi in sessione. Beta vuole passare semplicemente delle serate in compagnia, tra una chiacchiera, un drink e qualche secchiata di dadi da rovesciare sul tavolo. Gamma vorrebbe spingere l’acceleratore su di una narrazione condivisa che abbia però un tono cupo e drammatico, con un epilogo magari tragico ed epico. Ora, mi sembra assai evidente che se queste tre persone non provino e poi non riescano a mettersi d’accordo, a trovare un punto d’incontro, non andranno da nessuna parte. Quindi, il primo punto è trovare delle persone che abbiano delle priorità estetiche in comune l’una con l’altra o che, quantomeno, siano aperte a fare un passo indietro e a trovare un compromesso apprezzabile tra le preferenze esposte. Dopodiché, individuata e accettata la priorità estetica in comune, la scelta di un gioco che favorisca quel tipo di esperienza dovrebbe essere il passo successivo. Per dire, se il gruppo di gioco ha grosse difficoltà a organizzare gli incontri con continuità, forse sarebbe preferibile se si orientasse verso giochi che sostengano attivamente delle sessioni autoconclusive piuttosto che ostinarsi a giocare a giochi da “campagna lunga”, magari con i personaggi che brillano in maniera esponenziale all'accumularsi delle sessioni giocate. Per me, il nocciolo della questione è tutto qui.4 punti
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Deborah "Birra? Solo un uomo spenderebbe i suoi soldi in un'arma più grossa" commento con un sorrisetto. Io sono soddisfatta di ciò che ho "Ma la birr..ehm, il liquido giallo, quello mi sembra un buon investimento" sono inglese, mi manca da morire una birra.3 punti
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Piccolo aggiornamento sulla razza. Sono rettiliani e come cultura variano dalla honorable alla war-like (in base alla sottorazza). Tsu'Tullian3 punti
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Mi è venuto in mente, in effetti, che fuori dovrebbero esserci i nostri compagni, se non sbaglio. Attendo la conferma dal master (o da qualcuno che lo ricordi), perché nel caso Theo potrebbe inviare il suo corvo2 punti
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oppure lo studioso è un religioso confessore spirituale della regina (non conosco l'ambientazione quindi potrebbe essere la moglie del governatore o comunque della persona più influente nel governo della città/ stato). si è scoperto la regina avere un amante che vistosi alle strette ha costruito falsi indizi per far ricadere i sospetti sul religioso (che infatti aveva opportunità di rimanere in intimità con la regina). il re (o governatore o ecc) scopre il vero amante ma non vuole accusarlo perchè è una persona che se incarcerata causerebbe indesiderate conseguenze diplomatiche pertanto sta al gioco e fa incarcerare il religioso (quindi non hai bisogno di creare dei falsi indizi particolarmente sofisticati, e contemporaneamente giustifichi che nessuno può parlare col carcerato). l'amante è stato allontanato da corte ma liberare il religioso significa mettersi contro il re! inoltre per trovare indizi non sarà facile: dovranno muoversi nell'ambiente nobiliare che non è di facile accesso ai comuni cittadini.2 punti
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... ma quasi :) qualche idea: * il delitto dovrebbe essere abbastanza grave da imprigionarlo (magari con condanna a morte pendente) e non poter ricevere visite. Assassinio è scontato e "problematico". Che ne dici di alto tradimento? Ha passato informazioni vitali per la città ad altri (secondo l'accusa), uan sorta di affaire Dreifuss * scena del crimine, università/archivio a seconda. Anche se non è proprio una scena del crimine, ma del posto dove trovare indizi *png vari. il personale del posto *depistaggi: falsi indizi e false voci che lo vedono coinvolto on affari con chi ha effettivamnete ricevuto le informazioni *eventi/colpi di scena: inizia a morire qualche testimone *vero colpevole un colelga del tizio che lo ha incastrato pe rrancori passati extra2 punti
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Ragass, 3° figlio giunto + rallentamenti vari ed eventuali = mancanza di tempo per il forum Devo per forza tagliare da qualche parte, qui non siamo ancora partiti, e credo che non partiremo domani Butto il salvagente e abbandono la nave.. in simpatia eh? Baci a tutti2 punti
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Turid Berg Credo che...mi siedo stanca, è stata decisamente una giornata fuori dal comune. Scosto una ciocca di capelli dal viso. Credo che dovremmo comportarci come se appartenessimo a questo luogo. Voglio dire...abbasso leggermente il tono della voce, come a voler evitare che Eri ascoltasse. Chi mai crederebbe che...veniamo...dall'altra parte? Ci prenderebbero per demoni, se va bene. batto il palmo della mano sulla fronte. Diamine, non ci pensavo! quattro di noi non hanno nemmeno sembianze orientali. Siamo fottuti. ci penso un attimo. o forse no? Potremmo essere...mercanti. Tu, Daichi, insieme ad Eri sarete i nostri contatti qui in oriente. Tu, Ettore, potresti essere...beh, quello che sei. Il cuoco alla ricerca di qualche cosa di particolare. Noi tre...le tue guardie del corpo. scuoto la testa. Ok, siamo fottuti.2 punti
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@Dyeus, @Ji ji, ovviamente de gustibus non est disputandum, sui gusti non si discute, quindi, essendo un gioco, qualunque cosa piaccia al giocatore / al master / al gruppo è degna di essere perseguita, e non c'è bisogno nemmeno di giustificarla. L'importante è distinguere tra l'essenziale e l'opzionale. Nell'articolo mi concentravo su quello che secondo me è essenziale per far funzionare D&D o altri GdR sulla falsariga di D&D (poi ne esistono altri prettamente narrativi nell'impostazione, per i quali il discorso può essere modificato). L'essenziale di D&D secondo me è questo: Il DM ti descrive una situazione. Tu devi decidere cosa vuole fare il tuo personaggio in quella situazione. = immedesimandoti in lui; questa è la parte più di ruolo Se c’è incertezza sull’esito si usano dei dadi per vedere se ce la fa. = questa, se vogliamo, è la parte più di gioco (insieme all'avere un obiettivo) Dopodiché il DM narra le conseguenze e ti chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via. Un giocatore che ruola così per me sta già ruolando bene. Questo è già un buon ruolo, per D&D. Poi c'è tutto un mondo che pur non essendo essenziale può essere molto bello, se piace. Sono tutte cose opzionali. Se ti piacciono, fai bene a cercarle, ad ammirarle negli altri e a cercare di riprodurle in te stesso. Non penso che siano cose di per sé negative o da scartare. Penso solo che non siano necessarie per "un buon ruolo" in senso lato. Sono la parte recitativa, istrionica del ruolo, che dipende molto dai gusti, dal gruppo e dal carattere. Ho avuto giocatori che facevano questo, a volte in modo produttivo, a volte anche esagerando e risultando "pesanti" per gli altri al tavolo. Ho avuto altri giocatori magari più timidi, introversi o che addirittura descrivevano le azioni del loro PG in terza persona e in modo molto asciutto. Tu sei libero di dire che preferiresti giocare con i primi e come i primi. Io mi sono trovato bene con entrambi e non considero i secondi dei giocatori di ruolo peggiori. Tutto qui. Ehm... perché entrambe sono cose che non ci sono in una recitazione improvvisata, semplice. Per questo sono due attività diverse. Poi avranno anche tratti comuni, volendo. Ma hanno queste due differenze. Non ho detto che non serve completamente a niente, ho detto che il DM non deve renderlo necessario né dare per scontato che il giocatore vi si attenga. Per il resto dipende dalla persona. Per alcuni giocatori funziona come dici tu, un background dettagliato è di aiuto per loro interiormente, anche se se ne distaccano. Certi giocatori, con vere capacità attoriali, addirittura si attengono al background in modo minuzioso. Altri giocatori si trovano meglio con un background scarno o senza background del tutto; oppure scrivono un background ma poi se lo dimenticano e lo ignorano. Di nuovo, nessuno di questi comportamenti di per sé caratterizza un giocatore migliore o peggiore. Eh... questo è un punto delicato. È un pubblico obbligato, cioè formato da persone che sono lì per giocare a D&D, e come "effetto collaterale" assistono anche agli altri che giocano. Non è detto che vogliano fare da pubblico tanto quanto vogliono giocare, e non è detto che quello che si aspettano come pubblico sia lo spettacolo istrionico da te descritto. Non è detto nemmeno il contrario, ovviamente. Però, in ogni caso, è qualcosa di diverso da un pubblico "normale". È una questione di stile di gioco. Non ho niente contro quei gruppi che giocano anche, o addirittura soprattutto, per intrattenersi a vicenda. Ma non è uno scopo essenziale del gioco. Ho visto giocatori rimanere estasiati quando un loro compagno si lanciava in un'interpretazione sentita e convincente, perfettamente in-character, da strappare l'applauso a scena aperta. Ho visto altri giocatori, in un'identica situazione, alzare le sopracciglia e scambiarsi un'occhiata della serie "ma dove si crede di essere questo qui, alla Scala di Milano?". Nessuno di loro sbagliava. È una componente opzionale del gioco, c'è chi la apprezza e chi no. Questo discorso è molto interessante. La prima cosa che ho pensato quando l'ho letto ("l'interpretazione ha due obiettivi...") è: obiettivi di chi? Mi spiego: sarei pienamente d'accordo a dire che queste sono funzioni dell'interpretazione, o effetti dell'interpretazione, lo scopo che l'interpretazione svolge nel meccanismo del gioco. Non credo che siano l'obiettivo del giocatore quando interpreta. Non necessariamente. Immagino un tipico giocatore che interpreta l'hobbit Franco che ha appena catturato un losco e viscido umanoide che lo pedinava, lo ha legato e deve decidere cosa fare di lui. Dentro la testa di quel giocatore mi immagino due domande: "quale decisione mi aiuterebbe di più a conseguire l'obiettivo, cioè portare l'Agnello al Monte Lato?" (realizzazione della "condizione di vittoria"); e "che cosa sono disposto a fare, in quanto Franco, per quell'obiettivo?" (impostazione di un'identità del personaggio, che sarà definita da questa decisione e non necessariamente è stata definita prima). Non me lo figuro a chiedersi, dentro di sé, "quale decisione darebbe luogo a una storia appassionante, sorprendente e più in linea con l'epic fantasy?"; né a chiedersi "quale decisione mi darebbe la migliore esperienza soggettiva?", anche se questo in parte mi convince già di più, perché ci vedo dei punti di contatto con le due domande che ho immaginato sopra (il raggiungimento della vittoria e la costruzione di una certa identità morale sono in un certo senso pilastri dell'esperienza soggettiva di immersione). Non dico che non possa farsi queste altre due domande. Qualcuno lo farà e qualcuno no, nessuno dei due sarà un giocatore migliore. Sono curioso: qual'è l'accezione moderna del gioco di società, e cosa la distingue dall'espressione "attività ludica' che usi dopo? @Nyxator, grazie 🙂. Ho visto le pubblicità, solo non ho visto i personaggi.2 punti
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piccola info su Akrys: non ci sono gruppi di criminali che controllano delle zone, non immaginatevi mai una gilda dei ladri tipo quella di Skyrim che detta legge da qualche parte in città; al massimo potete trovare dei ladri (perlopiù spie) che rispondono a qualche potente, ma non esiste un'organizzazione organizzata, a meno di non considerare tali quei membri del governo che si circondano, senza sbandierarlo, di personaggi loschi aggiungo, visto che siamo in tema, qualche pena: furto, se a popolano, 5 frustate in pubblica piazza, se a nobile 20; tentato omicidio, amputazione della mano destra (sinistra se mancino), e marchio a fuoco sulle guance; omicidio: se di popolano, impiccagione, se di nobile, esecuzione dolorosa in base all'umore del tribunale (la scuoiatura è considerata una sentenza leggera)2 punti
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Credo che tu intenda 81% e 19%... 81+11 fà solo 92% 😉 Per il resto molto ben fatta. @MasterX visto che il pianeta della tua razza ha fiumi di metallo liquido, che ne diresti di presentarli come "creature umanoidi di roccia vivente, a base di silicio invece che di carbonio" (sempre usando le stat dei Artropoidi, solo cambiandone l'aspetto)? Volendo, in tal caso, potresti fare che la CA naturale non è 13+Des (come Artropoidi, Aracnoidi, e Rettiliani) ma 17 fisso (come Gastropoidi e Plantoidi); questo ti darebbe il vantaggio di avere una CA di 17 (in realtà 18, contando anche il tratto "Herd animal") sempre, anche se con Des negativa e senza indossare armature. E' solo una proposta, se non ti piace sentiti liberissimo di rifiutare. @zinco ti offenderesti, o comunque pensi possa essere superfluo, se aprissi una discussione apposta per le "tecnobabble" (ne ho già una mezza dozzina pronte)? Non è necessario che abbiano effettivamente una base scientifica vera o anche solo palusibile, sono solo "note di colore". Ah, e ovviamente chiunque sarebbe libero di postare le proprie!2 punti
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Credo che questa insistenza sulla recitazione sia fuorviante ai fini della discussione. Sebbene si parli di interpretare, lo scopo non è lo stesso della recitazione. All'interno del GdR l'interpretazione ha due obiettivi, la narrazione e l'immersione. La recitazione, interpretare per il godimento degli spettatori, ha un obiettivo diverso (in questo caso narrazione e immersione sono strumenti invece che obiettivi) La narrazione è la creazione di una storia che sia appassionante, coerente, sorprendente, o quelli che sono i colori (più o meno dichiarati) della narrativa di riferimento. Perché non c'è da menare il can per l'aia, la totalità del GdR ha una narrativa di riferimento. L'immersione è l'esperienza soggettiva di essere il PG e di stare vivendo in prima persona la storia. Ci sono scuole di recitazione basate sull'immersione, il GdR comunque è una forma drammatica differente perché chi interpreta ha anche potere decisionale sull'evolversi degli eventi. Il che rende ancor più cruciale l'immedesimazione nel personaggio che prende la decisione. Seguendo la critica di @Bille Boo e il suo articolo, offro un punto di vista differente e per certi versi opposto. Il Role-playing non è solo un gioco di società nella sua accezione moderna. E' senz'altro un'attività ludica, ma in senso ampio: lo stesso senso semantico per cui play significa sia gioco, sia performance musicale, sia performance drammatica, sia attività sportiva competitiva e non. E Role-playing esiste come termine da prima dei tabletop RPGs; indicava (e indica) una tecnica drammatica che può avere finalità artistiche o cliniche o anche entrambe, come nello psicodramma moreniano. O anche puramente ludiche, dal "facciamo che" tipico del gioco dei bambini al, beh, lo stesso "facciamo che" di noi adulti quando giochiamo, magari con la partner in camera da letto. Vorrei sottolineare che il termine Role-playing (e gioco di ruolo) vengono usati legittimamente in tutti questi ambiti. E perché no? "Facciamo che" è una delle basi del gioco e della fantasia, e gli esseri umani (come tutti i mammiferi) amano giocare dalla nascita fino alla vecchiaia. Questa ampiezza di opzioni non toglie nessuna dignità alle versioni più leggere e votate al divertimento del Role-playing. Chi non ha amato Heroquest alla fine degli anni '80? Di certo non si dovevano fare grandi scelte basate sul carattere del personaggio, però immedesimarsi nella miniatura del barbaro o del nano erano parti fondamentali del fascino del gioco. E volendo portare la cosa un po' più in là, tanti hanno provato la scatola rossa di D&D. E che dire delle immagini? Un artwork azzeccato fa miracoli nel trasmettere l'atmosfera di un GdR, a volta più delle regole, e ne influenza molto l'esperienza di gioco. Il problema (ovvero l'opportunità) rimane IMHO la corrispondenza tra obiettivi del gruppo di gioco e regole del sistema, con un ulteriore importante contributo dato dalle aspettative. Perché tanti giocatori sono pieni di buona volontà e magari ingenuità e vogliono interpretare l'ultimo airbender oppure crying freeman, e poi in sessione si scontrano con i due problematici poli della questione. Il primo è che il disco fluttuante e l'evocazione del Thoqqua con metamagia hanno un che di macchinoso e banale rispetto a quanto immaginato. La seconda è che il nostro crying freeman ha il montaggio giusto per mostrarci i momenti drammatici, ma i numerosi momenti mongoloidi in cui il manigoldo di turno ci dice "sticazzi" perché falliamo la prova di intimidire, oppure semplicemente siamo stufi di essere superduri e tormentati e edgy, beh, quelli nel manga li lasci fuori. Essere fighissimi e anche adorabili e pure spaccare tutto, come Naruto, fatto 24 ore al giorno diventa faticoso. Il GdR non ha la sala di montaggio a semplificarti la vita. (Ok, in effetti ce l'ha; uno dei principali contributi al game design dei GdR degli ultimi 15 anni è proprio la sala di montaggio, ovvero regole che suddividono il gioco in scene con tagli tra una e l'altra. E non si parla solo di roba indie stramboide, c'è pure in D&D 4. Ma insomma, credo di avere spiegato cosa intendo). Insomma ci vanno due elementi per ottenere il risultato. Uno, capire cosa è, queso benedetto risultato che vogliamo - magari parlandone esplicitamente con tutti i membri del gruppo di gioco. Due, trovare (sperimentandolo e mìpure adattandolo se necessario) un sistema di regole che sostenga l'obiettivo, o almeno che non gli remi contro. Il primo elemento è quello fondamentale ed è davvero semplice e scontato da gestire, e infatti non lo fa nessuno: prendere dieci minuti a fine sessione, come abitudine, e farsi tutti insieme qualche domanda. Cosa è piaciuto, cosa no, cosa modificare la prossima sessione per renderla ancora migliora di questa. Per il secondo si possono provare nuovi sistemi. I miei compagni di gioco a volte li amano, a volte no, a volte vogliamo rigiocarci, a volte no; alla fine torniamo sempre alla nostra campagna decennale di GURPS. Ma ognuno di quegli altri giochi ha avuto un suo perché e ha contribuito alla sessione che giochiamo oggi.2 punti
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A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...2 punti
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Dopo averci parlato di Magia e conservazione dell'energia, in questo articolo il prof. Marrelli ci parla di Magie e entropia. La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa. Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte. Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia! Calore e movimento Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura. Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua. Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo. Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore. Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota. Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura. Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta. Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile. Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente. Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia. Energie inutilizzabili L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”. Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro. Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura. In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro. Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera. La sua “qualità” è diminuita. L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema. Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo. Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”. Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto). Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono. Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura. Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa. Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato. L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia. Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali. Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre. A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire. Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli. Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia. Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio. Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica. A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile. Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo. Gli effetti sulla magia Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente? Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno. Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia. Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato. Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000. Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo? Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!). L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia). Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura. Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole. In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni. Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi. Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!). Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia. Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico. Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica… Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo1 punto
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Si, Preciso è Finesse... e ammetto che ho pensato anche io che sono un pò sbilanciate come armi (già la spada Finesse e Light, quindi teoricamente puoi combattere con due contemporaneamente, perdendo solo Versatile della versione normale). L'unico "svantaggio" è il prezzo esorbitante (2.000 crediti/mo invece di 15), ma che è comunque meno di tutti i veicoli (meno 1 o 2)... sono aperto a modifiche e suggerimenti. In effetti l'idea me l'hai ispirata tu; volevo che la droga fosse legata all'heterium, ma non sapevo come, poi ho ripensato a come è nata la tua razza (nube di polvere o heterium che influenza il sole) e ho deciso di sfruttare la cosa. Puoi rimaneggiare quanto vuoi, tanto poi deve passare il vaglio di tutti, soprattutto del master. Butto lì un'idea per gli Ondaris: che ne dici di fornirli di una tecnologia bio-meccanica? Del manuale o delle mie tecnobabble? Scusa, ti assicuro che non era mia intenzione offenderti. E' che, con le domande che facevi, avevo avuto l'impressione che non sapessi bene come creare la razza (per esempio, con la taglia Grande rischiava di essere troppo forte, e con la Cultura e il carattere veniva impossibile giocarla con gli altri pg), e sono automaticamente partito in quarta per aiutarti... strafacendo, come talvolta mi capita. Per le armature, non capisco cosa intendi... l'armatura leggera più forte dà CA 12+Des (e visto che la Des massima è +5, il totale arriva a 17), quella media al massimo 15+Des (ma solo Des massima 2, quindi anche quì 17), e quella più pesante 18 fisso. Inoltre le armature pesanti (e quella naturale di Gastropoid e Plantoid) hanno il vantaggio che, anche se hai Des negativa, il valore resta quello, quindi la mia idea partivi con la massima CA possibile anche partendo con Des 8 (-1) (e senza il problema di essere rallentato o avere Svantaggio alle prove di Furtività). In D&D 5 la CA naturale e quella delle armature non si somma, si prende la maggiore. L'unico svantaggio della mia idea, me ne rendo conto solo adesso, è che non avresti potuto indossare armature.1 punto
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Grazie, mi sserviva questa informazione per il prossimo post. Ovviamente cannocchiale con sensore termico e rilevatore di distanza? Niente di trascendentale appunto 🙄1 punto
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Ok. Mi aiuti allora a capire qual è la giusta direzione? Sul testo del post iniziale: penso di aver già sviscerato a fondo il mio punto di vista. Se ho detto qualcosa in materia che non ti convince o su cui vorresti chiarimenti, o qualche aspetto su cui ti sembra che io non abbia ancora risposto, sono a disposizione, altrimenti passo rispettosamente in panchina 😉1 punto
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L'espressione "gioco di società" oggi viene comunemente usata per indicare il "gioco in scatola". Magari senza scatola - pee esempio per battaglia navale o pictionary o tombola bastano carta e matite. E' un gioco competitivo che può essere fatto ovunque e comporta uno sforzo esclusivamente (o quasi) intellettuale. Con attività ludica intendo le attività ricreative in senso ampio. Sport, fotografia, carte, giocoleria, suonare. Riguardo agli obiettivi, io li pongo molto a monte dell'esempio di gioco che hai proposto. Sono gli obiettivi che di solito spingono a giocare a un GdR invece che a Labirinto Magico o a Monopoli. La maggior parte dei giochi da tavolo ha un canovaccio che fa da collante tra le regole. In Puerto Rico sei un colonialista che amministra la sua azienda. In Scythe sei un pilota di mech in un mondo steampunk. In Terraforming Mars amministri la colonizzazione spaziale. Ma ci vorrebbe poco a scambiare il canovaccio tra i tre set di regole. Alla fine puoi giocare a Scythe usando delle pedine geometriche al posto delle miniature dei mech e non cambia nulla. Non ti immedesimi davvero nei personaggi, non sei interessato a creare una storia, non ti immergi in una guerra steampunk. Nel caso più estremo abbiamo gli scacchi, che hanno pedine a tema guerresco sebbene il gioco sia puramente astratto. Chi decide di giocare a D&D invece punta a entrare veramente nei panni del PG. E si aspetta di far parte di una storia avvincente. Questo, come dicevo qua sopra, sta a monte delle decisioni che descrivi. E come dicevo è il motivo del problema portato da Nolavocals. Ci si aspetta di vivere come protagonisti vicende alla Dragonlance, ma poi l'esperienza di gioco è completamente differente e ha a che fare con "quale leva devo tirare perché si apra il passaggio segreto di Minas Morgul, invece che aprire la gabbia del Glabrezu" invece che con eventi epici. Sempre a riguardo delle domande, non è un problema che il giocatore si chieda "quale decisione mi aiuterebbe di più a conseguire l'obiettivo, cioè portare l'Agnello al Monte Lato?" Il problema è quando la risposta è "rimangiarsi la parola data e trucidare i prigionieri" quando il giocatore aveva deciso (magari senza nessuna pressione) di essere un integerrimo eroe. Io ho obiettivi di gioco precisi che dichiaro esplicitamente prima di giocare. Se sei sulla stessa barca giochiamo insieme, altrimenti si può cercare un compromesso, e se non è possibile decidiamo che non è il caso di giocare. Naturalmente se un giocatore mi dice che condivide il mio obiettivo e poi se ne frega della coerenza del PG è un problema perché mi ha fatto perdere tempo e impegno. E infatti Nolavocals non si lamenta dei giocatori che vogliono fare un sano vecchio dungeon crawling senza pensieri - si lamenta di chi si approccia a un impegno di gioco sostenendo di avere la tua stessa agenda e poi invece fa tutt'altro. Fare chiarezza è necessario perché, come credo di avere già detto, il GdR è un concetto enorme che può essere giocato in modi diversissimi. Per fare un'equivalenza: si organizza un'escursione per fotografare animali selvatici Uno dei partecipanti va in giro con uno speaker che spara Straight Outta Compton a tutto volume perché "va beh dai, facciamoci una camminata in relax, pazienza per le foto". Questo è un grande problema. Ma se avessimo deciso di fare una camminata nella natura con musica e cannoni a tutto spiano, il suo comportamento andrebbe benissimo.1 punto
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Dave Brooks E' anche vero che se ne trovassimo uno solo... Beh, iniziare uno scontro potrebbe essere molto conveniente... In fondo prima o poi questi vanno ammazzati e ucciderne anche uno solo... Beh, potrebbe avere un certo peso sulle nostre reputazioni. Per i Camarilliaci, ovvio. rispondo a Michel per poi rivolgermi agli altri, non che mi stia impegnando troppo a convincerli, ma è vero: uccidere un famoso membro della Mano Nero potrebbe essere il nostro colpo grosso, potrebbe farci guadagnare qualche Favore e, magari, aumentare la nostra reputazione tra i non morti... Ed io ho un gran bisogno di reputazione e favori, in questo momento... E dato che sono già in rosso in fatto di reputazione e favori, sarebbe meglio partire.1 punto
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Diciamo un po' di tutto. Come noti ho introdotto il "caso" e di avventure investigative ne ho fatte diverse. E in un certo senso è questo il problema! Un paio di giocatori le hanno giocate tutte e non posso riciclarle.. Mi servirebbe delle dritte su: natura del crimine (stupro, omicidio, furto, culto immondo, ecc.); scena del crimine e indizi; PNG vari; Depistaggi; Eventi e/o colpi di scena; Vero colpevole (ma sarà davvero colpevole...?); Non voglio che pensiate che stia pretendendo che mi scriviate l'avventura, eh! 😄 Chiedo solo qualche spunto su alcuni dei punti sopra indicati. Sto leggendo... MOLTO MA MOLTO BRAVO!1 punto
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DM Greysail annuisce guardando un mozzo rimasto a prendere ordini, che comincia a correre sottocoperta a prendere una bottiglia. I mozzi che hanno fatto il giro dei corpi riportano al vice comandante i suoi pugnali e quel poco che hanno trovato: Altre scaglie di corallo.1 punto
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Ovviamente mi riferivo agli stili di gioco, non a modifiche del funzionamento del gioco stesso. Il seguito del post era molto chiaro in questo senso.1 punto
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Signori della Polvere, Figli dell’Inverno: nessuna alleanza, in contrasto con tutti e tutto. Ordine di Smeraldo: antagoniste con tutte, tranne che Casato Tarkanan. Rapporti ambigui col casato Cannith ( uno dei tre pretendenti al trono Cannith è un cardinale del Culto di Vol ed il capo di una cellula dell’Ordine di Smeraldo) Casato Tarkanan: alleanza con Parlamento, Occhi dell’Aundair, Università di Morgrave, Ordine di Smeraldo. Lanterne Nere: alleanza con Parlamento, Medani, Aurum. Antagonista contro: Ordine di Smeraldo, Signori della Polvere e Figli dell’Inverno ed Occhi dell’Aundair Università di Morgrave: alleanza con Casato Tarkanan, Aurum. Antagonista Chiesa Fiamma Argentea Casato Cannith: alleato Parlamento, antagonista Chiesa della Fiamma Argentea, ambiguo Ordine di Smeraldo Casato Medani: alleato Parlamento, Lanterne Nere, Occhi dell’Aundair; ambiguo Cannith; antagoniste Signori della polvere, Ordine di Smeraldo, Figli dell’Inverno. Occhi dell’Aundair: antagonista Lanterne Nere, Parlamento, Chiesa della Fiamma Argentea, Ordine di Smeraldo; Alleata Medani, Cannith, Tarkanan. Lanterne Nere: Alleato Parlamento, Medani, Aurum, ambiguo Università di Morgrave e Casata Tarkanan, antagonista Ordine di Smeraldo, Signori della Polvere, Figli dell’Inverno Occhi dell’Aundair. (continua..)1 punto
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Quello non è ruolare bene. E' recitare bene, improvvisare bene. Che è bello, è positivo, ma non è né obbligatorio né necessario per giocare a un GdR, specialmente a D&D. Io non ho proprio nessun problema se un PG parla come parlerebbe il giocatore nella vita quotidiana. Ma certo, appunto. E non sono D&D, sono un'altra cosa. Chi ama quella cosa, quindi, ha molta scelta. E non è nemmeno teatro, è un gioco di ruolo. Cosa intendo è spiegato meglio qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/ Quello del parlato, io non lo faccio. Il punto è che i PG "creati con role" non esistono. Sono una bella utopia, forse. Ma nella pratica il role nasce durante il gioco, non si progetta prima. Io ho masterizzato delle belle storie epiche ed epiche "seriamente". Senza nessuna capacità recitativa da parte dei giocatori, né background complessi o problematici, o altro. Questi PG creati per la raccolta fondi, non li conosco; ma sono PG giocati, o sono descrizioni di PG? E sono fatti per essere giocati a un tavolo, o per essere giocati in streaming con degli spettatori che ti guardano? Perché è molto diverso. Come spiego anche nell'articolo linkato sopra.1 punto
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Scusate, pensavo di aver risposto. Pensavo di suddividere le icone in questo modo: -Eroiche: Università di Morgave, Aurum, Lanterne Nere, Il Parlamento, Casato Cannith -Ambigue: Casato Tarkanan, Cavalieri Arcani, Chiesa della Fiamma Argentea, Casato Medani, Occhi dell'Aundair -Antagoniste: Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, Figli dell'Inverno, Signori della Polvere1 punto
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Il mio pensiero è molto diverso e qui lo spiego bene: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/ E' sempre stato un gioco da tavolo (il primo D&D derivava direttamente dai boardgame di simulazione delle battaglie). Il che non significa videogame. Gioco = c'è una "posta" in palio e delle regole Ruolo = si gioca immedesimandosi nel personaggio, prendendo decisioni al suo posto e affrontando le conseguenze di queste decisioni Che il personaggio abbia un'identità predefinita e diversa dalla propria a cui attenersi non è necessariamente parte del GdR. Edit: forse quello che desideri si avvicina di più all'improvvisazione teatrale o qualcosa del genere.1 punto
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Semplicemente perché le regole non spingono in quella direzione inoltre c'è (IMO) uno stigma verso i giocatori che apprezzano meno il roleplay e preferiscono un approccio più meccanico ai GDR. Mi sembra che l'opinione di fin troppe persone all'interno della community dei GDR sia che L'Unico Vero Modo di Giocare™ richieda di interpretare i personaggi a la Critical Role, tutti il resto è Powerplay o Rule Lawyering. Alcuni post in discussioni come questa, a mio parere, alimentano un po' questo modo di vedere le cose. Non sono d'accordo il sistema ha il suo peso, se due terzi delle pagine di un manuale contengono regole per costruire combattimenti complicati ed opzioni per strutturare meccanicamente un personaggio è chiaro che quello è il focus del gioco, e va benissimo così! L'obiettivo di design del regolamento è chiaro e va giocato coscienti dei punti di forza del sistema (e dei suoi punti deboli). Se voglio giocare i difetti ed i tratti caratteriali di un personaggio lo faccio con un sistema che incentiva questo tipo di gioco. Credo che il 99% delle esperienze negative di @nolavocals non sono da attribuire ai giocatori ma derivano da una mancanza di comunicazione all'interno del gruppo. Prima di iniziare a giocare ci si siede e ci si assicura che tutti abbiano le stesse aspettative. Si fa un discorso del tipo: "La campagna che stiamo iniziando sarà incentrata sul roleplay, giochiamo con il sistema x perché ha delle meccaniche che rendono questa componente più interessante ed incentiva i giocatori a costruire personaggi interessanti e sfaccettati. Per massimizzare il divertimento da parte di tutti sarà richiesta un interpretazione coerente dei personaggi, il GM si impegnerà a creare degli scenari interessanti che spingano al roleplay" e ci si assicura che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda.1 punto
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C'è molta carne al fuoco nel tuo ultimo (edit:) penultimo commento, difficile risponderti in modo esaustivo, ma si fa per parlare, quindi forse meglio così. Io posso solo proporti quello che secondo me è un approccio che funziona: predefinire (in modo esplicito e concordato) l'obiettivo del gruppo, e nient'altro; nel senso che ogni giocatore può predefinire altre cose quando crea il personaggio (allineamento, provenienza, background, fidanzata, tragica storia familiare con demone annesso) ma io da Diemme tendenzialmente le ignoro (voglio dire che ne prendo atto ma non mi aspetto che siano fisse e non costruisco niente nel gioco che si basi su quelle cose). L'unica cosa fissa, una sorta di "patto sociale preliminare", è l'obiettivo comune del gruppo che costituisce una sorta di gentleman's agreement tra tutti, un contratto sociale. Poi, man mano che si gioca, il personaggio vero (il suo vero carattere, il suo vero allineamento, i suoi veri legami sociali...) emerge dall'interazione dinamica tra il giocatore e il mondo. In questo ogni giocatore è diverso: Alcuni vogliono solo divertirsi e non si attaccano fortemente a niente a parte la ricchezza e il potere del loro PG. Mi sta bene, non cerco di cambiare il loro atteggiamento: finché si mantengono in linea con la meta (l'obiettivo del gruppo) va tutto bene, e non perdo tempo a creare sviluppi di trama personalizzati per loro, visto che evidentemente non sono interessati. Alcuni si mostrano molto interessati a definire la "collocazione" del proprio PG nel mondo di gioco, a interpretarlo in modo da far risaltare la sua identità. Sono quelli che sono più propensi a sviluppare legami con PNG ricorrenti, a darsi una linea etico-morale molto chiara, a impelagarsi nella lotta tra fazioni e così via. Anche qui mi sta bene: una volta che vedo che un elemento caratteriale o sociale del loro PG si è "formato" in maniera solida e stabile inizio gradualmente ad usarlo come aggancio per sotto-trame o per scene di role-play che gratifichino il giocatore. Altri ancora (la maggioranza, nella mia esperienza) non propendono di per sé per nessuna delle due vie. In questo caso il DM e il gruppo sono cruciali. Nell'interazione reciproca si creano dei meccanismi di "feedback positivo" per cui certi comportamenti si rafforzano a vicenda. Se metti un giocatore power play fanatico con 3 indecisi, potrebbero "driftare" anche loro verso il power play fanatico, o viceversa essere "respinti" all'estremo opposto. È una dinamica sociale, per questo difficile da prevedere e controllare (poi c'è chi è più portato, e chi - come me - meno). Però qualcosa si può provare a fare, perché il DM tra tutti è pur sempre quello che ha più armi a disposizione. Le prime sessioni sono cruciali per "dare il la" al tono della campagna e al comportamento dei giocatori. Per esempio, introdurre PNG molto "umani" a cui possano affezionarsi, e al contempo dar loro un motivo concreto per affezionarsi, è un ottimo modo per stimolarli verso il role play. Insomma. Anche le persone reali possono cambiare, comportarsi da avaro in una situazione e da spendaccione in un'altra potrebbe non essere un cattivo role play. Se il giocatore non ha un comportamento costante sotto questo profilo (l'essere avaro) da master cercherò di evitare di usare questa info, perché non è affidabile. Non è un dramma. Di sicuro la info non è affidabile (in generale) se è scritta nella backstory. Il master può accettare quell'elemento della backstory oppure non accettarlo. Non c'è niente di male a dire al giocatore: "guarda, questa storia nel mio mondo non sta in piedi, cambiala". Tuttavia, se il DM accetta quell'elemento è suo dovere (suo, non del giocatore) trovare una spiegazione razionale e coerente del perché il demone non riappare davanti al PG di livello 1 per farlo arrosto su due piedi. La questione esula abbastanza, mi sembra, dal tema role-play. Non sono d'accordo, non perché lo ritenga sbagliato per principio, ma perché per esperienza non funziona. Forse neanche nella tua esperienza, giusto? L'approccio ottimale invece è mantenere le backstory il più snelle possibile, due righe, anche meno. Proprio perché i giocatori per la maggior parte non sono attori, come ho detto all'inizio, e anche con tutta la buona volontà non sono in grado di attenersi a un copione predefinito. Se ignori le backstory e consideri carattere e "posto nel mondo" del PG come cose che emergono dinamicamente dal gioco, anziché essere definiti al tempo zero, questo problema non si pone.1 punto
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Consiglio: assicurati che i tuoi giocatori siano consapevoli di questa "architettura di design" del tuo gioco e che la apprezzino. Specialmente la parte di, diciamo, "decostruzione" della morale, con l'illusione della scelta e il fatto che fare la cosa sbagliata è il solo modo di risolvere un problema eccetera, non è per tutti i gusti. Non sarebbe per i miei, ad esempio.1 punto
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Quando Talshiyi si rivolge alle due vipere, una di loro vi soffia contro minacciosa e poi se ne va dall'altra parte del muro. La seconda vi osserva sospettosa, si allontana un po' per rimanere fuori portata ma rimane comunque ad osservare voi e lo scontro in atto. Io...si ero con loro. Il loro capo è Zagmira, la ragazza vi dice indicandovi una ragazzina che sembra avere intorno ai 18 anni. Ora che la osservate bene, però, notate che metà del suo volto è trasfigurato, apparendo molto più vecchio del resto del suo corpo. Ma...è necessario usare la violenza? vi chiede Orvex preoccupato. Sembra che abbiate lo stesso obiettivo, magari si può giungere a un'accordo! Nel frattempo la battaglia di fronte a voi prende una direzione precisa. Nonostante alcuni dei mercenari continuino ad essere storditi dalle urla dei grung, gli altri si battono al meglio delle loro forze. Uno di loro, però, viene ucciso alle spalle da una coltellata di un grung verde. Sono i maghi rossi però a determinare le sorti dello scontro: tre di loro evocano una tempesta di dardi incantati (ne contate una dozzina) che uccidono il grung dorato e due dei grung arancioni. Zagmira ne approfitta per staccare il cubo dal collo dell'uomo rana dorato e teletrasportarsi una decina di metri fuori dalla battaglia. Uno dei grung rimasti è però fuorioso e la insegue con un balzo incredibile, findendole addosso e accoltellandola. Altri due grung verdi fanno capolino dal tempio per dare rinforzo. Mappa. @Mzolu1 punto
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Certo che potete seguirli,non si sono teletrasportati via. Semplicemente sono usciti dall'edificio con le loro 3 azioni: muoversi, aprire la porta, muoversi. Se fai 3 azioni di movimento li hai giá superati. Naturalmente se loro con la loro terza azione sono andati dietro un muro/si sono nascosti potresti dover consumare una o più azioni per cercarli Visto che Ari é un guerriero ha potuto utilizzare la sua reazione per attaccare una delle due "guardie" che fuggiva, ma l'ha mancato e non sono stato a descrivere la cosa.1 punto
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Mano vi dividete nei tre gruppi, anche se i più si uniscono al secondo e al terzo. Vi riposate ancora una mezz'ora, e poi cominciate a lavorare. Nonostante l'aiuto di Eshu-III le temperature sono ancora abbastanza basse: 17°C nelle zone dove il sistema ambientale è operativo al 100%, ma la grandezza della parte emersa della Sezione e i vari piccoli danni e guasti rendono tutto complicato e incerto...e spesso vi trovate a lavorare a temperature prossime ai 10°C. Niente di terribile, ma non aiuta di certo. Notate anche che lo sciogliersi dei ghiacci ha portato ad un effetto collaterali non da poco: il tasso di umidità dell'aria è salito parecchio, complice anche il sistema di riciclo poco efficiente. Non state lavorando nelle migliori condizioni possibili. Il primo gruppo in realtà deve aspettare per un po' i risultati degli "sciacalli" che si aggirano tra capsule e apparecchi distrutti recuperando ciò che può essere riutilizzato. Nel frattempo si cercano soluzioni che non abbiano a che fare con la meccanica...ma senza dati specifici e completi sulle creature è difficile. Avete alcune informazioni recuperate dal primo drone mandato ad esplorare l'acqua, ma non sono abbastanza complete. Dopo circa due ore di lavoro viene approntato un primo prototipo di disturbatore, un oggetto piuttosto compatto e raccogliticcio che dovrebbe generare scariche EMP. Xi Pei si occupa di regolarlo in base ai dati biometrici delle creature, dopo di che vengono fatti diversi tentativi. I test procedono per tutto quello che (ritenete) sia il periodo di veglia standard. Verso "sera" Sumio e Xi Pei hanno trovato una calibrazione in grado di tenere le creature acquatiche a 30-35m di distanza dall'apparecchio. La frequenza e la potenza degli impulsi sembra disturbare le creature e spingerle ad una specie di mutismo. Il secondo gruppo è formato da Keiko e Tivra dagli ingegneri e dai piloti. L'AT-AT è effettivamente poco utile in questa situazione, perché troppo pesante per rischiare di usarlo sul ghiaccio, e troppo piccolo per trasportarvi tutti. Lo shuttle sembra invece il mezzo da tenere in maggior considerazione, poiché può portare molti di voi e può volare su lunghe distanze. L'AT-AT però non è senza utilità: è ricco di oggetti, componenti, accessori e strumentazioni che possono essere smontati e recuperati. Inoltre ha un motore secondario piuttosto potente, di norma utilizzato in caso di guasti del primo, che può essere staccato con facilità e trasformato in un generatore da campo. Richiede un po' di lavoro perché è un'operazione che andrebbe compiuta in un'officina, ma non è impossibile. Dopo tutto si parla di mezzi espressamente progettati per essere utilizzati in situazioni di crisi e pericolo. Durante queste operazioni il gruppo incappa in un problema interessante...e potenzialmente pericoloso. Solo l'intervento di Glitch salva la situazione. E solo per mera fortuna. Mentre gli altri lavorano alle componenti meccaniche dell'AT-AT, Tivra ed Eshu-III provano a riaccendere il computer di bordo del veicolo per valutarne l'utilità e le funzioni. E in quel momento Eshu-III viene letteralmente divorato da un virus. Per fortuna Glitch riesce ad isolare prontamente questo attacco informatico e a "morire" è solo una delle tantissime iterazioni di Eshu-III che popolano la Sezione, e non il core-program del mainframe. Viene isolato il virus, e sembra proprio che qualcuno abbia attaccato la Visnu (e di conseguenza la Sezione) con un mini-bot auto replicante progettato per disattivare i sistemi vitali delle Sezioni, la gravità artificiale e i motori di manovra. Un attacco decisamente duro e rozzo, un hacker decente potrebbe isolarlo e bloccarlo in fretta, ma gli esperti riconoscono la figura di un virus-kamikaze: un tipo di programma semplice, veloce, violento, da usare in guerra. Di solito se ne lanciano un centinaio diversi tutti assieme per tenere occupati gli hacker. Non ci si aspetta che il singolo virus abbia effetto, ma si punta sul mero numero per intasare il nemico. Un altro indizio del mistero che avvolge la vostra situazione. Il terzo gruppo ha il compito più infame: non ci sono altre capsule con coloni vivi, in questi due Livelli. Ogni singola bara criogenica è ora un sarcofago vero e proprio. Frugare tra gli averi dei morti non è il massimo, e spesso non è nemmeno troppo fruttuoso. Con l'idea di una Sezione super equipaggiata molti coloni non hanno portato con sé oggetti utili alla sopravvivenza, ma effetti personali. Foto della famiglia rimasta nel sistema di Sol, abiti, libri, giocattoli...solo di rado armi e pad di qualità, qualche prototipo di apparecchiature specialistiche, delle medicine specifiche (anti-invecchiamento e anti degenerazione cellulare, per quei coloni davvero vecchi). Alla fine del ciclo di veglia il gruppo di tombaroli ha comunque recuperato un po' di roba utile, cominciando anche a lavorare sulla strumentazione di Magazzini&Laboratori 1 e 2. Vi radunate di nuovo all'ora di cena...o a ciò che avete arbitrariamente definito come tale, e confrontate i vostri lavori. Domani potrete avvalervi dei materiali e dei disturbatori EMP per calare qualcuno nelle zone sommerse e sigillare le falle. Eshu-III vi assicura che una volta riparate le falle e aperto un accesso verso l'atmosfera, potrà pompare fuori l'acqua e dentro l'aria e liberare almeno i Livelli 3 e 4. Non è troppo positiva la predizione per il Livello 5: a quel punto la pressione marina potrebbe essere difficile da contrastare e l'integrità strutturale sembra compromessa in modo serio. NOTE1 punto
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Ciao, ho ancora la scheda in progress, ma ho molti pochi dubbi devo solo trovare il tempo di concretizzarla. Sono comunque sempre pronto e carico 🙂 EDIT: @Alonewolf87 Ecco la Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2235984 mi sembra vicina al 100%, al netto di errori mi manca un trucchetto da scegliere. Consigli su Illusione minore e Amicizia?1 punto
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Radagast il Verde Il Druido nel mentre avvenivano tutti questi discorsi di compravendita, si alzò in piedi, si denudò completamente e si tuffò nel fiume seguito da un felicissimo Huan. Ne riemerse dopo una decina di minuti e diverse sciacquettate nel fiume. "AAAAAAAAAA CHE BELLA SCIABORDATA!!!"1 punto
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Premetto che scrivo non da mod, ma da utente. Saluto intanto in ritardo @The Stroy, se ancora legge. È sicuramente un utente da cui ho imparato tanto, sia quando eravamo in disaccordo (all'inizio spesso) sia quando eravamo d'accordo (ultimamente spesso). Mancherà davvero moltissimo alla comunità. Lo saluto in ritardo perché è un periodo complicato e questo non era un post facile da scrivere. Il post di @Brillacciaio mi aiuta in questo, perché scrivere di risposta mi permette di saltare gran parte del discorso da fare. Ecco, concordo in grossa parte con quello detto da Brillacciaio, sia qui sia dopo questa parte quotata. Ma trovo però che il punto del discorso sia solo qui, nelle prime righe. Direi che il resto, cosa sia giusto e cosa sia umano e cosa sia empatico fare e dire, è la parte più importante ma è anche OT. Perché qui non si sta discutendo di chi abbia ragione, se la posizione di @Ash (a cui ho risposto nel merito nelle varie discussioni varie volte) sia ragionevole o se sia una opinione poco informata. Il punto del discorso è se ad @Ash dovrebbe essere permesso esporla in questo forum. Se abbia ragione o meno, è completamente irrilevante. Per questo credo che, del post di Brillacciaio, la prima parte sia quella cruciale, se cioè i post di Ash citati ricadessero o meno in una categoria da sanzionare. Se Tizio dice a Caio che è stupido, e stiamo discutendo se Tizio debba essere bannato, discutere se Caio sia o meno stupido non sarebbe rilevante. Stessa cosa qui. Quindi, cosa ne penso? Io personalmente trovo che, del documento di @The Stroy, gran parte dei commenti evidenziati siano commenti che non debbano essere eliminati dal discorso comune, se rilevanti per il topic del forum. Sono commenti su cui non concordo, in alcuni casi sono commenti che mi fanno arrabbiare (ad esempio perché riguardano forme di discriminazioni che ho subito personalmente o persone a me care), ma questo è ininfluente: le trovo opinioni vecchie e poco informate, ma che è giusto siano esposte così che vi si possa rispondere. Altrettanto personalmente, trovo che una piccola minoranza dei commenti citati sarebbero oltre la linea che io personalmente traccerei su cosa debba essere accettato nel mio forum ideale. Ma è una linea sulla sabbia, non nella pietra. Si sposta con il vento, e magari domani valuterei altrimenti, e sicuramente anni fa avrei valutato diversamente. Non pretendo di partecipare solo in community che traccino linee esattamente dove le traccerei io. E ovviamente non credo ci sia molto da discutere su questo punto, ognuno traccia la linea dove gli pare, e va benissimo che @The Stroy preferisca luoghi in cui determinati argomenti siano vietati in modo più severo, così come è giusto che altri preferiscano luoghi in cui si possa discutere di tutto in modo più ampio che su D`L. Ma sono in profondo disaccordo con l'equazione (implicita e esplicita) che permettere di esprimere un'opinione da parte della amministrazione del forum equivalga -- in qualche modo o in qualche percentuale o in qualche interpretazione delle parole -- ad approvarla. O a non disapprovarla abbastanza.1 punto
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Tanis Il mezz'elfo trovò l'idea di tagliarsi la barba orripilante, ma per liberare gli ostaggi sarebbe stato disposto a fare ADDIRITTURA questo. Un drago rosso però era un problema ben più grave di quel che si potesse risolvere con una rasatura fresca. Sono d'accordo, Tass. E tu invece ti infilerai tra i bambini per dare un'occhiata da vicino a questo drago. Te la senti? Era un'idea quasi folle, e per questo Tanis pensava che il kender fosse l'unico abbastanza abile e al tempo stesso sconsiderato per poterla realizzare.1 punto
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Tass E se restassimo qui? Disse Tass facendo gli occhi dolci al mezzelfo. Potremmo mischiarci alla folla e riposare, tanto non penso che loro vogliano andarsene senza i bambini e noi adesso siamo troppo stanchi per far la guerra a un drago. Domani alcuni di noi potrebbero travestirsi e andare dagli uomini per coordinare una rivolta. Tika, Goldmoon e anche Gilthanas hanno la corporatura giusta per fingersi donne e anche tu se ti tagli la barba.1 punto
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John Constantine Cerco in qualche modo di capacitarmi e raccogliere le idee per collegare qualsiasi elemento alle mie indagini. Ma il cadavere che giace giu' dal palazzo, i curiosi che si sono gia' palesati ed il futuro arrivo della polizia, non mi lasciano il tempo di venire a capo di nulla. Le foto di quel pentagramma sono al sicuro nella mia Leica, il volume di Quincey e' qui con me...per eventuali comparazioni, non ho da perdere altro tempo... per cui meglio andare di sotto. E scendo giu' dalla tromba delle scale...1 punto
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Ad una ricerca veloce le statistiche del 2019 riportano una differenza del 3% nei film, 40% protagoniste femminili contro 43% protagonisti maschili contro 17% protagonisti multipli con mix maschio-femmina. Eppure si vedono esclusivamente pubblicità "movie with strong female lead" e assolutamente zero "movie with strong male lead". Si vedono accuse di misoginia al primo flop di un film con protagonista femminile, ma mai accuse di misandria per i flop dei film con protagonisti maschili. Per non parlare del fatto che alcuni di quei film antagonizzano volutamente la fetta maschile di audience per poi additarli come la causa dei loro scarsi incassi, cosa di nuovo impensabile a parti inverse. Quali vantaggi ha un uomo bianco eterosessuale? Affermare che "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" non sia una posizione tanto estrema ed assurda quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola" è praticamente giustificare il razzismo fintanto che viene rivolto verso quelli che non sono considerati una minoranza, il che mi sembra assurdo. È il motivo per cui sui social media è ok dire "odio gli uomini, dovrebbero morire" con conseguenti piogge di like, mentre dire "quella donna è chiatta" è considerato hate speech e ti costa un ban e la gogna pubblica. La verità non è che non esistono discriminazioni, concordo, ma è che se fai parte di quella che viene considerata una minoranza di qualche tipo allora sei spesso giustificato indipendentemente da quanto grave sia la discriminazione perpetrata. A parità di assurdità e distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che preme per l'abolizione della pena di morte ed allo stesso tempo per il diritto delle donne di poter uccidere gli uomini senza poter essere accusate di omicidio va in diretta sulla tv nazionale come esempio di "female empowerment" (true story) e al massimo poi diventa un meme, un turbomaschilista con un'opinione equivalente verrebbe attaccato senza sosta fino alla sparizione totale. Io non dico che il razzismo non esiste, dico che oramai da parecchio tempo non è più la norma come invece si vuole far apparire, e che lo si trova in tutte le etnie e non è una prerogativa dell'uomo bianco. Dico che il razzismo non dovrebbe essere una scusa, come incredibilmente spesso accade al giorno d'oggi, per non assumersi le proprie responsabilità e per scaricare le proprie colpe su qualcun'altro. Idem per il sessismo. Dico che valutare una persona per il suo valore invece che per il suo sesso o etnia e ritenerla responsabile per le sue azioni indipendentemente da sesso ed etnia dovrebbe essere l'atteggiamento da avere. Se una persona dice una qualche assurdità razzista allora va trattata di conseguenza ed alla stessa maniera, che sia uomo o donna, bianco o nero, eterosessuale o omosessuale. Altrimenti si sta facendo razzismo. Mi sono anche reso conto che forse precedentemente non avevo chiarito bene una cosa: In generale nei miei post parlavo della situazione degli Stati Uniti, dato che una grossa fetta dei prodotti di intrattenimento viene da lì. E sono dell'idea che in Italia fortunatamente la situazione non sia tanto assurda come oltreoceano. Se poi per te può valere qualcosa aggiungo anche che sono del sud ed ho vissuto per diversi anni al centro nord. In quel periodo ho avuto la mia fetta di razzismo servitami poco cortesemente da una manciata della popolazione locale. Continuo a pensare che una manciata di persone non rappresenti la norma della società e che invece le numerose persone che si sono dimostrate cordiali e disponibili siano una rappresentazione più onesta, compresa la mia padrona di casa che in principio pensava io venissi da qualche posto a metà fra il far west del 1820 ed il bronx degli anni '70 e che ha poi realizzato che anche le persone del sud possono essere persone civili ed educate, abbandonando i suoi preconcetti.1 punto
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