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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. MattoMatteo

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/07/2020 in tutte le aree

  1. Farei tirare lifstan, ci mettiamo anche ispirazione va.
    3 punti
  2. Mi piace... ma io sono di parte! 🤣 Quindi competenza nelle armature medie e in una tra: fucili, pistole, armi su veicoli... giusto? Alla fine è solo flavour che sia di taglia grande, meccanicamente rimane di taglia media. @MasterX ok, fà finta che non abbia detto niente. Oddio, è bellissimo! 🤣 In quanto futuro cuoco di bordo (e proveniente da una civiltà che ama fare intrugli culinari strani), aspettati da parte mia un sacco di cereali! 😜
    3 punti
  3. A1244 Basta una singola casella. Ogni effetto con AoE specifica che le creature nell'area prendono tot danno/sono soggetti all'effetto, non c'è mai specificato da nessuna parte quale percentuale della creatura deve trovarsi nell'area e dubito fortemente che debba essere completamente all'interno.
    3 punti
  4. Z'ress pianterebbe un dardo nel ginocchio di Iz piuttosto che dire qualcosa del genere.
    3 punti
  5. Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata di moda, ma tutti i nuovi gruppi fanno canzoni estremamente simili tra loro e agli Iron Maiden, ai Saxon e ai Venom. Perché?" ...perché è la NWOBHM, e se qualcuno suonasse in maniera diversa, non lo sarebbe più. Sarebbe solo heavy metal, o al più hard rock. I GDR vecchi "suonavano" in una certa maniera, ed è difficilissimo creare 'nuovi' OSR. Il motivo del perché vanno forte è il senso di nostalgia, e se cambi troppo finisci per perderlo. E a questo punto perché giocare a un gioco vecchio quando puoi usarne uno nuovo, che - in teoria - dovrebbe essere migliore? Mi associo ai "non lo so". Comunque ammettendo che ne esistano, che ne so, duecento, ci saranno almeno duemila variazioni dei giochi / reflavour / HR pesanti che danno vita ad ulteriori branching. Lo stesso motivo per cui Guardiani della Galassia è uno dei film Marvel più universalmente stimati. Siamo in epoca revival, e c'è chi cerca di fornire un'esperienza completa. Onestamente, lo preferisco. Non importa tanto che la grafica sia buona, ma che sia coerente con il gioco, anzi, con l'esperienza di gioco, che si vuole offrire. Fin quando l'ondata revival non si esaurirà, o i giocatori con i capelli bianchi svaniranno. Sono gli stessi aspetti negativi di ogni altra community online. Anzi, rispetto ad altre tipologie, il giocatore di ruolo è mediamente meno odioso. E' davvero raro giocare con persone nettamente più piccole. IRL è sempre gente coeteanea, qui sul DL la fascia di età si diluisce anche di 10-20 anni di differenza. ...un appunto per @MattoMatteo: C'eri quasi. 24.
    2 punti
  6. BG @zinco nel caso ti fossi perso la domanda nel feed inoltre la scheda con le modifiche effettuate, manca solo quanto scritto su ed è completa
    2 punti
  7. Mi sembra il piano fosse "Realizzata la totale incompetenza di noi drow decidiamo di cercare i piu' saggi e sapienti Orog per dare tutto in mano a loro"
    2 punti
  8. @Landar @Vind Nulend @Ghal Maraz @brunno Anche se con un pò di ritardo rispetto alle previsioni sono tornato operativo, dai che si ricomincia.
    2 punti
  9. Sono tornato, anche se leggermente in ritardo rispetto alle previsioni, dai che si ricomincia
    2 punti
  10. Qui potrete assistere alle sessioni di alcune cronache del Mondo di Tenebra e delle Cronache di Tenebra in italiano! Giochi di Tenebra Iscrivetevi in tanti and enjoy it!
    1 punto
  11. Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣 Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio? Pertanto propongo la seguente regola opzionale: Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    1 punto
  12. Lexander Artoris "Abbiamo ancora qualche ora di luce: non vedo perché sprecarla standocene qui con le mani in mano!", rispondo alla sollecitazione di Pit. Sebbene la situazione ancora non mi sia perfettamente chiara, ho ben netta l'impressione che il tempo sia una delle nostre più scarse risorse.
    1 punto
  13. A1245 era la vecchia versione di prova di arcani rivelati. Nel manuale ufficiale di eberron l'hanno depotenziato fortunatamente
    1 punto
  14. Purtroppo senza fare un ampia disgressione sulla dimensionalità della morale non credo di saper spiegare meglio che con esempi perché fare quello che dici di fare, mettere cioé su una linea degli atteggiamenti morali, sia comunque un problema, a prescindere se li chiami verde/rosso o buono/malvagio. E in effetti tutto il resto del tuo messaggio deriva dal fatto che non sono riuscito a far passare quella prima parte. Quindi concordo nel finirla qui. Non direi "accettiamo di non essere d'accordo", ma magari "accettiamo di non esserci capiti". Alla prossima.
    1 punto
  15. Mah in quanto bardo io credo di essere anche bravina nel combattimento non magico, ma temo di essere l'unica a parte te, o supremo Commander... ^_^
    1 punto
  16. Ma anche questa è una semplificazione, perché si sta comunque assumendo che vi sia una morale unidimensionale. Dal buono al malvagio o dal verde al rosso cambia poco. È verde o rosso uccidere animali per nutrire un umano che ha fame? È verde o rosso discriminare essere umani in virtù dei propri genitori o di dove sono nati? È verde o rosso considerare la donna complementare, rispetto a uguale, all'uomo? È verde o rosso lasciare una donna libera di decidere se abortire un feto? È verde o rosso salvare l'anima di una persona punendo il suo corpo? Vi prego, non rispondete a queste domande per davvero, se no bannano tutti AoE, me per primo! 🙂 Qualsiasi sia la risposta a queste domande, ovunque metti il rosso e il verde, conosco persone che considererebbero "buone" parte di affermazioni verdi e parte di affermazioni rosse. Non parlo di persone che non si curano di un particolare aspetto morale, ma di persone che pensano sia morale il viceversa. In alcuni casi è anche facile da immaginare: un vegano pro-choice considera entrambe le proprie posizioni moralmente giuste, non solo indifferenti. Ugualmente posso immaginare un antiabortista che considera immorale non permettere ad un ragazzo che ha fame di mangiare un maiale perché si rispetta la vita del maiale quanto quella del ragazzo. Ma vi sono altrettanti vegani antiabortisti, e anche questi vedono come moralmente corretta la loro posizione su entrambi i temi, non semplicemente indifferenti. Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard. Una parte importante di GoT è il concetto che la morale sia soggettiva e ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, credendo di essere nel giusto. Ma allo stesso tempo ognuno crede sia in realtà oggettiva, e che i propri avversari siano oggettivamente malvagi. È il valore aggiunto dei diversi punti di vista nei libri. Se tutti i personaggi sono oggettivamente neutrali, questo punto sparisce e si banalizza. Se alcune persone sono oggettivamente malvage e altre oggettivamente buone, idem. Sì, tu hai rotto la spina dorsale ad un bambino, ma lo hai fatto per proteggere i tuoi figli. Sei buono o cattivo? Beh, guardiamo sulla scheda. Sei neutrale, fine del discorso tra giocatori. Se poi ha anche ripercussioni meccaniche, e i personaggi possono vedere in gioco che sia neutrale (ad esempio con un Individuare l'allineamento), finirebbe anche il discorso tra personaggi. "È un mostro, ha ucciso mio figlio!" "No, che dice signora, è neutrale, guardi lei stessa! Avrà avuto le sue ragioni." In un mondo realistico vi sarebbero gli individuatori di allineamento all'ingresso di ogni città, e se non rispetti i criteri della comunità non entri. Un re malvagio non potrebbe esistere in un regno che non è composto per la maggior parte di malvagi: il rilevamento dell'allineamento sarebbe una caratteristica centrale di ogni civiltà in cui questo sia oggettivo e misurabile. Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi.
    1 punto
  17. io puntavo come ho scritto a fare una fiammata, quindi uccidere il sacerdote e sperare che il capo tribù sia shockato abbastanza da non seguirci. Poi se ci segue ed è da solo possiamo anche farcela. sperando che non sfondino la barricata
    1 punto
  18. Si puoi prendere la competenza nei land veicles
    1 punto
  19. Alla fine è solo flavour che sia di taglia grande, meccanicamente rimane di taglia media. Punto 4 va bene per la sciabola
    1 punto
  20. Perché altrimenti creature enormi non potrebbero essere affette da aree d'effetto più piccole di esse, nonostante siano tranquillamente affette da incantesimi ancora più piccoli che invece chiedono tiri per colpire.
    1 punto
  21. Aggiungo alla risposta di @Enaluxeme che vi sono incantesimi che fanno esplicitamente eccezione, come Stinking cloud, e specificano che il bersaglio debba essere completamente nell'area di effetto. Questo è ovviamente ulteriore argomentazione a favore dell'interpretazione che abitualmente non sia il caso, e basti una casella.
    1 punto
  22. Non ci sono regole specifiche su dimensioni e capacità di carico dei veicoli, soprattutto quelli più grandi, per cui penso che sia fatto tutto molto "a braccio" (per non impantanarsi con tonnellate di regole et similia): vogliamo che sulla nostra astronave ci sia spazio per una macchina o moto volante? Ok, nessun problema! Vogliamo che le cabine dell'equipaggio, invece che essere loculi in cui c'è spazio a malapena per due letti a castello, siano singole e spaziose e dotate di bagno personale? D'accordo! P.S.: per quanto riguarda le cabine, l'idea delle singole spaziose (magari bagno personale non necessariamente, ma letto+scrivania+armadio e un pò di spazio per muoversi si) non mi dispiace affatto (non credo che rimarrei sano di mente, costretto per dei mesi a dividere assieme ad altre 3 persone la stessa stanza)! 🤣 P.P.S.: @MasterX scusa se rompo, ma il parlare dell'astronave e della macchina volante mi ha fatto venire in mente una cosa... la tua pg, se davvero è alta 2,40-4,80 m, e occupa 4 quadretti (se è di taglia Grande, occupa un'area di 2x2 caselle), dove caspita la mettiamo? Nella stiva? @zinco non sò se la cosa ti rovina i piani, ma ho fatto una modifica al pg: così come @Voignar fà un singolo livello da Soldier (Scout) e poi passa a Outlaw, io ora faccio un singolo livello da Outlaw e poi passo a Soldier Scout; lo faccio per avere più abilità e l'expertise. La scheda è sempre al solito link. Competenze Equipaggiamento Ho messo expertise a Inganno e Persuadere, così faccio il Face del gruppo.
    1 punto
  23. Gli esempi che fai presentano grigi nel senso di valori tra il bianco e il nero. In quel senso sicuramente gli allineamenti permettono grigi, anche in modo esplicito (buono, neutrale, malvagio). I grigi a cui faccio riferimento sono situazioni in cui qualcosa è bianco per me e nero per te, o quantomeno toni diversi di grigio. Uscire cioè da una morale oggettiva per poter discutere di problemi etici. Se qualcuno vuole morire, ma gli Dei sono contrari al suicidio; Se vi è una guerra nel regno, e la parte più debole che sta venendo massacrata e torturata chiede l'intervento del regno vicino: è giusto intervenire? Sono veramente innocenti senza colpa, o solo più deboli? Il Re che alza le tasse sulla borghesia, è un nemico del popolo dedito solo a feste e eccessi o sta combattendo una guerra a favore del proletariato? E fare una guerra a favore del proletariato, è giusto o sbagliato? Con gli allineamenti, in particolare con effetti meccanici, questi non sono dilemmi etici soggettivi: o è buono o è malvagio. Bisogna deciderlo, magari anche come gruppo, ma una decisione bisogna prenderlo. Il Re che sta invadendo, o è buono o è malvagio o è neutrale, ma è oggettivamente vero. Si può evitare che sia predominante come effetto sostanzialmente ignorando gli allineamenti: tutti i casi dubbi sono neutrali, e lasciamo il bianco e il nero solo al buono e al malvagio da film, il santo e il mostro. Ma questi stereotipi non esistono nella realtà. Vi è chi scrive contro Madre Teresa o Ghandi o Gino Strada. Nel nostro gioco bisognerebbe invece decidere una morale oggettiva, e condivisa. A maggior ragione se vi sono anche effetti meccanici, a quel punto non solo i giocatori sarebbero consci di quali siano il bene e il male, ma anche i personaggi. Difficile sostenere che le tua strada sia corretta e etica quando brilli di un rosso acceso ad un semplice incantesimo di individuazione dell'allineamento. Se c'è un'elezione e io posso sollevare la spada degli eroi e tu invece bruci nel toccarla, le discussioni sarebbero molto meno complesse. Non è questione di strani, ma è questione di oggettivi. Se io e te (o chiunque altro) discutiamo di politica presente, senza conoscerti sono convinto che su molti punti la vedremmo diversamente su quali azioni siano buone e quali malvage, perché partiamo da valori diversi. Dal veganesimo alla distruzione della statua di Colombo, entrambe le parti credono di essere "buone", o quantomeno non malvage. Qualcuno si potrebbe definire "contro il buonismo irrealistico/solo a parole/intellettuale", ma mai contro il bene. E non necessariamente i temi dibattuti sono grigi. Per una persona eliminare la religione e la proprietà del capitale può essere la fine di ogni oppressione e la vera essenza del bene, per un'altra può essere la vera essenza del male. Anche decidere che sia neutrale riduce la complessità etica della discussione. Ma questo non è vero appunto nelle fiction Italiane e nei prodotti per ragazzi, dove c'è il buono e il cattivo e quello che fa il cattivo è malvagio: nessuno ha dei dubbi. Chi lo supporta, è malvagio, e lo supporta perché malvagio. Gli orchi sono malvagi e seguono il necromante malvagio che vuole uccidere le fate buone. La scelta di dover decidere collegialmente se X sia buono o malvagio, invece di essere buono per me e cattivo per te, crea immediatamente un feeling da prodotto per ragazzi. E per questo dicevo che aiutano per dare un tono di questo tipo (Bud Spencer, Disney, Supereroi golden age) alla campagna. Che può essere una figata eh, non lo sto dicendo in modo negativo. Anche se non è il mio stile preferito per campagne lunghe, questo non vuol dire che sia meglio o peggio per altri. Una campagna più adulta, con toni più Game of Thrones e meno Fantaghiró, non ne guadagna invece, anzi. Ne è la prova il fatto che in Fantaghiró avrei una distrubizione abbastanza uniforme di personaggi buoni (protagonisti), cattivi (antagonisti) e neutrali (venditori, comprimari, popolani spaventati), mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.
    1 punto
  24. Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti. Ad esempio: io da anni sto masterando una campagna per Pathfinder; visto che giochiamo poco (1 volta al mese, 2 se ci va bene) per giocare di più ho creato anche un gruppo con tutti gli appassionati di gdr che conosco (inserendo di volta in volta le nuove persone interessate che incontro) e quando so di essere libero propongo una giocata (lo stesso possono fare i giocatori). Chi è libero e ha voglia può venire e giocare. Il tema è l'esplorazione di un megadungeon le cui dinamiche interne cambiano di volta in volta a seconda delle azioni dei PG (ovviamente si può fare anche un hex crawl o altri tipi di gioco). Ogni sessione è una spedizione, e a fine sessione i PG devono tornare al villaggio (in modo che mancando il giocatore X il PG X possa rimanere a casa). Il gruppo è sempre diverso (oggi giocano A, B e C, domani B, D, E, F e G), così come il livello dei personaggi. Ti consiglio di leggere Open table manifesto che spiega il tutto molto bene. Chiaro. Diciamo che OSR prende ispirazione dal passato per migliorare il presente. Molti dei concetti che oggi vengono proposti a destra e a manca come consigli per masterare bene io li ho trovati per la prima volta nel mondo OSR (esempio: "dire di sì"). La stessa 5e è stata influenzata dal mondo OSR. Tornerei al mio primo post: più elementi citati sono presenti più la campagna è old school (di conseguenza se qualcuno ti propone una campagna old school puoi aspettarti più o meno quegli elementi). Purtroppo non saprei definire un perimetro preciso, e non credo neanche che sia così importante. Non si tratta di giocare old school ma di giocare bene . Da questo punto di vista L'OSR propone semplicemente una serie di strumenti per migliorare la propria esperienza al tavolo.
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  25. Tsu'Tullian Aspetto Cultura Storia Pianeta Tsu’Tulla Sistema coming soon Tratti di specie Lo’Xotlaian Xic’attluian At’Tlaixin Ya’Noxilian
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  26. Xeno La vista del cavallo fu provvidenziale e dopo averlo seguito sbucai in una radura ma del cavallo nessuna traccia. “ ... avrà preferito tornare a casa... ma un momento ... ma quelli ... sono i miei compagni ...” Affretto il passo sorridendo e alzando la mano. Felice di rivedervi! Tutti
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  27. Ci sta, vado con 5, al massimo recupero un dado per le prove di dopo.
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  28. Sì ma qui stai cercando una situazione per cui i due risultati dei dadi corrispondano entrambi ad un numero specifico scelto a priori, quindi la probabilità si ottiene moltiplicando le due separate probabilità (1/6 x 1/6 = 1/36 per i d6, 1/20 x 1/20 = 1/400 per il d20 ecc.). Se invece tu volessi che i risultati dei due dadi fossero uguali tra di loro, ma non corrispondano ad un numero specifico scelto a priori allora la probabilità che ciò è quella per cui si ottenga uno specifico risultato su un singolo dado (1/6 per il d6, 1/20 per il d20 ecc). La questione è legata ai gradi di libertà del sistema.
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  29. Friedrich e Tagliavento sono arrivati a cavallo, dove sono le due bestie? Possiamo raggiungerli e usarli per inseguire il carro in poco tempo o sono tipo dall'altra parte del villaggio?
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  30. In realtà ho controllato: tra Outlaw (unico multiclasse che ci interessa, al momento) e Ladro esiste una corrispondenza 1-1, di fatto. L'unica cosa che dovremmo cambiare sono gli strumenti: al posto degli strumenti da ladro inserire la scelta tra i due strumenti offerti dall'Outlaw. Esatto
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  31. E' il ragionamento alla base del colpo critico; in pratica la mia idea "regala" un pò di danno extra un critico ogni 20 (come dici tu, quasi mai). Ho scelto +5 perchè è il bonus che Vantaggio fornisce alle abilità passive (dove non si tira il dado).
    1 punto
  32. Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo. Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?
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  33. E informazioni su Mantol-derith. E, soprattutto, mappare ed esplorare il territorio.
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  34. Quindi diciamo che voi andate dagli orchi, con l'intenzione di recuperare tra le altre cose materiali adatti a estrazione mineraria e a mettere in piedi delle forgie. Nel frattempo i vostri umili sottoposti potrebbero esplorare i dintorni alla ricerca di vene ferrose (o di altri minerali) e organizzare delle pattuglie e difese per l'insediamento
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  35. I regolamenti che vengono clonati presentano tante piccole differenze: giocare alla scatola bianca di d&d senza supplementi o aggiungere uno o più dei manuali usciti in seguito (Greyhawk, Blackmoor ecc) cambia il gioco in modo più o meno radicale, giusto per fare un esempio. A questo aggiungiamo le varie House rules inserite degli editori ed ecco diverse sfumature. Molti giochi OSR hanno una versione gratuita dei regolamenti, quindi non devi comprare tutti i manuali; puoi spulciare i vari prodotti e usare quello che ti soddisfa di più come regolamento base e prendere un po' di quello e un po' di quell'altro. Ma una volta che impagini il tuo regolamento per distribuirlo gratuitamente serve poco per venderlo, specialmente se usi i sistemi di stampa a richiesta. Poi molti giocatori (OSR e non) sono collezionisti, quindi comprano tutto a prescindere, e se investì negli artisti hai modo di spiccare. Infine molti regolamenti sono creati da persone che hanno dei blog già seguiti, che quindi hanno la certezza di vendere a un tot di persone rientrando almeno delle spese iniziali. Centinaia Credo influisca parecchio su chi giocava in quegli anni, che magari ritrova gli stessi artisti. Molti prodotti OSR hanno comunque successo senza riprendere nulla dal passato dal punto di vista grafico. La scena OSR durerà finché ci saranno persone che troveranno nel mondo OSR soluzioni ai propri "problemi" al tavolo. I prodotti OSR rimangono un prodotto di nicchia come tutti i giochi che non siano D&D 5, che rimane il primo gioco per tutti o quasi. Gli stessi che si trovano nel mondo di internet in generale. Io ho 33 anni e ho iniziato a giocare con la terza edizione, nei primi 2.000. I miei giocatori vanno dai 25 ai 45 circa. Direi (da Principia Apocrypha): alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri
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  36. Nel post c'è scritto 12.30, direi che possiamo tranquillamente andare a parlare con il muratore.
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  37. Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?
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  38. Credo che dipenda proprio da quelle "minime variazioni alle regole"; è come trovare il manuale base con delle house-rules già scritte, e se ne escono abbastanza, alla fine troverai quello con le regole alternative che piacciono a te, senza starti a scervellare se sono equilibrate o meno. Se, altre ai manuali base e quelli di ambientazione, parliamo anche di semplici avventure, direi che superiamo abbondantemente i 100, forse anche i 200 prodotti. Su quelli che hanno iniziato a giocare in quel periodo può sicuramente esercitare il fascino della nostalgia. Però personalmente, pur avenfo iniziato a giocare tra il 1985 e il 1990, preferisco prodotti con una grafica più moderna. Credo di no; è un prodotto di nicchia e, con la graduale scomparsa dei giocatori di quell'epoca (che compongono la maggior parte delle persone a cui questo prodotto interessa), l'interesse scemerà a favore di prodotti che, pur avendo premesse simili, sono fatti fatti meglio perchè più moderni. Difficile a dirsi; penso che, a parte i troll e gente analoga, in linea di massima la rete ha fatto molte più cose positive che negative per il mondo dei gdr e degli osr. Non saprei, perchè oramai gioco solo on-line (giochi tramite forum o chat); io ho 45 anni, quindi ipotizzo che l'età media dei miei compagni di squadra vada da 25 a 50 anni.
    1 punto
  39. Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possibilità di creare e pubblicare nuovo contenuto che si basi su di esse. Il faidatè fa parte della cultura dell'Old School e le diverse varianti di uno stesso regolamento rappresentano, presumo, le diverse visioni, preferenze e priorità degli autori. Qualche centinaio. Non saprei. Personalmente, ho sempre dato poco peso alle illustrazioni. So però che per altri sono invece importanti a contribuire all'estetica del gioco. Le illustrazioni stile anni '70 e '80 rievocano le atmosfere dell'Old School probabilmente meglio di tante altre. Non lo so. Per me OSR è un'etichetta. Mi auguro però che la creatività di chi ama l'Old School non esaurisca i propri stimoli. I problemi in rete ci sono sempre nel momento in cui s'interagisce con persone incivili. L'ambito ludico non fa eccezione. A occhio e croce, l'età media delle persone con cui gioco dal vivo è circa 45 anni. Quando mi capita di giocare online (con audio e, se possibile, webcam), invece, l'età media può anche variare di giocata in giocata.
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  40. Annerine Ipazia Dezlentyr "Naturalmente non ho la presunzione di parlare a nome dei miei amici e compagni. Ma sono certa della loro caratura morale e del loro senso di giustizia" rispondo godendomi con la coda dell'occhio la sincope di Andor. Se lui si diverte a giocare ancora a guardie e ladri, almeno gli renderò il gioco più impegnativo.
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  41. Nessuno. Ricordo distintamente delle discussioni con mio fratello sui problemi portati dal sistema con tre allineamenti del BECMI. Avevo dieci anni.
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  42. E si divertono tutti. +10 a stabilità
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  43. Prima che mi dimentichi: @Hazlar , @albusilvecchio, @Octopus83 siete arrivati all'isola. Passate tutti al terzo livello!
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  44. Io userei Myth, almeno si può avere sempre accesso alla scheda, la si può compilare più facilmente ed è facilmente editabile. Ah, un'altra domanda per tutti: i vostri personaggi sono incantatori, ma avranno modo di andare in mischia (direttamente o grazie a delle evocazioni) o si baseranno solamente sugli Incantesimi? Mi servirebbe per la costruzione del PG: il Commander è pesantemente basato sull'aiutare gli altri a combattere meglio. Invece, domanda per @Bagi: si parte dal livello 1, giusto? Non ricordo se fosse già stato detto o no
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  45. DM Terminato l'attacco, cercate di riprendere le redini della situazione, con un vice capitano impazzito e legato, cadaveri sul ponte e una tempesta in atto. Avanzate ancora nel mare finché in lontananza non vedete finalmente la tanto agognata isola. "Eccola, la mia patria. Benvenuti a Gundarlun!" urla Stor Hornraven, felice di ritornare nella sua isola natale. Notate chiaramente spuntare tra gli spruzzi di nebbia salata la nazione insulare di Gundarlun, da cui in lontananza una fortezza fatiscente svetta su Gundbarg, la capitale e unico porto dell'isola. Ashnor, legato, si riprende dal suo attacco di follia. Il capitano valuta di nuovo i venti, fa spiegare le vele e, mentre il vento viene imprigionato da esse, esclama "Non preoccupatevi!" guardando il messaggero con uno sguardo di scherno "La gente qui è solo violenta la metà rispetto all'oceano che li circonda! Come sta, a proposito, Ashnor?" Entro pochi minuti l'uno dall'altro, sia il vicecapitano che il ragazzo raccolto dal coracle si risvegliano, ma è il secondo quello che vi preoccupa di più. "AAAAAAH! Chi siete?? DOVE DIAVOLO SONO! PERCHÈ SONO LEGATO?! DOVE SONO I MIEI GENITORI?!" @Octopus83
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  46. Buondì! Date le difficoltà ad ingranare di questo pbf, sto considerando di ritirare la mia partecipazione. Senza un minimo di ritmo e affiatamento il gioco non rende come potrebbe. Che ne pensate?
    0 punti
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