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  1. Voignar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/07/2020 in tutte le aree

  1. Gli emettitori direi raro, invece. Forniscono un incantesimo di primo a volontà, è un effetto abbastanza potente. Invece gli espansori mi sembrano bilanciati.
    2 punti
  2. Per l'emettitore: sempre basandolo sull'incantesimo Command, pensavo a 18 metri (60ft); e durata a concentrazione, massimo 1 ora Per gli espansori: meccanicamente pensavo a vantaggio alle prove di conoscenza (scienza, storia, religione e natura), oppure ad una sorta di expertise selezionabile tra quelle quattro abilità, una per ogni espansore; per i Genius, la possibilità di "memorizzare" al loro interno 1 gambit, con costo crescente in base al livello, e poterlo riutilizzare una volta; avevo in mente di metterci qualche controindicazione, come ad esempio una CD su costituzione da passare per non perdere punti di costituzione in modo permanente, o qualcosa del genere
    2 punti
  3. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio. In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e. Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano: Ed ecco qui la versione originale: Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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  4. Salve a tutti, sto masterando qui sul forum la campagna Curse of Strhad, e mi servirebbe un quarto pg per integrare il gruppo; al momento i giocatori sono ancora al livello 1, dato che abbiamo cominciato da poco, ma giocando l'avventura introduttiva non è facilissimo inserire adesso il nuovo personaggio, ma ci si può mettere d'accordo tranquillamente su come introdurlo, adesso o alla fine dell'introduzione
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  5. Uppino che ho aggiunto altre 2 classi, guerriero e druido. Per l'estate la serie sarà finita di sicuro!
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  6. Allora, provo a realizzare la scheda di un mago umano; verrebbe da un regno molto piccolo, retto da una magocrazia/teocrazia (praticamente dei sacerdoti maghi che venerano la conoscenza), questo regno è formato da una grande città e da vari piccoli centri secondari, ed è riuscito a resistere alle varie invasioni proprio grazie alla vasta presenza di incantatori tra la sua popolazione; non è visto benissimo, dal momento che una delle tattiche preferite è quella di causare terrore e paura nelle fila nemiche, per la spietatezza in battaglia e l'uso indiscriminato della tortura sui prigionieri (se avete presente la Valacchia sotto Vlad l'Impalatore sono loro, un po' più cattivi) Iterius vek Straiushald, Mago Umano For 12 Des 8 (-1) Cos 9 Int 16 (+2) Sag 15 (+1) Car 13 (+1) PF: 13; Danni: D4; Allineamento: Malvagio (usare la magia per creare terrore e paura) Mosse Equipaggiamento: 19 Immagine
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  7. Allora sono un po' impegnato in sti giorni. Se non rispondo subito è normale.
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  8. @Marco NdC molto bello, in teoria, e sentiremo da @Vale73 se questo risolve il suo problema. Secondo me all'atto pratico le cose non stanno proprio così, a seconda del sistema. In D&D, ad esempio, il danno non è localizzato (non è "al petto" o "alla schiena"), oltre a non essere necessariamente un danno (ci sono interminabili discussioni su se i PF rappresentino sempre ferite vere o anche il morale, la combattività, l'energia residua eccetera). Si può dire che è il DM a stabilire cosa rappresenta nella fiction ogni danno, ma: (a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una? (b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale? (c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio? Quello che voglio dire con questo esempio è che alcune meccaniche (come i punti ferita di D&D, o i vari meccanismi che quantificano karma / fortuna / fato / eroismo eccetera) sono molto astratte e poco "realistiche" per un motivo (= per farle funzionare), e cercare di non renderle più tali vincolandole alla narrazione rischia di essere un rimedio peggiore del male. A quel punto meglio cambiare sistema di gioco. Inoltre, cosa più importante, ammesso che l'approccio fiction first risolva la "motivazione in-game" del come e perché succede una certa cosa, non ha modo di giustificare il perché sia quantitativamente limitata e proprio in quel quantitativo. Mi fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso. Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.
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  9. Salve a tutti e ben trovato Crees. Sono il vostro bardo di fiducia. Se l’avventura segue un filone campale, potrei avere un trascorso da araldo al servizio di un nobile, e/o da cronista sul fronte, e/o spia sugli intrighi di palazzo. Ma come dicevo lascio carta bianca al GM qualora prevedesse qualcosa di più calzante per il setting, o semplicemente andrei più nel dettaglio a campagna iniziata, dietro domande del GM. LEYROLD (Bardo, umano) Per ora specifico solo gli elementi variabili della scheda. In seguito riporterò il resto in dettaglio. FOR: 9 DES: 13 (+1) COS: 12 INT: 8 (-1) SAG: 15 (+1) CAR: 16 (+2) Danni: d6 Armatura: 1 PF: 18 Caotico Sprona qualcuno a compiere un'azione importante, non pianificata e decisiva Umano Quando entri in un insediamento civilizzato, sarai accolto in casa da qualcuno che rispetta l'usanza dell'ospitalità verso i menestrelli Legami (…) Conoscenze Bardiche Grandi Storie del Mondo Conosciuto (Per ora scelgo la Conoscenza più generica. Ma anche qui lascio libertà al GM di consigliarmi qualcosa di più inquadrato per la campagna) Equipaggiamento - Un ottimo liuto, ricevuto in dono da un nobile - Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 2) - Spada da duellante (media, precisa, perforante 1, peso 2) - Attrezzi da avventuriero (5 utilizzi, peso 1) Peso: 5/9
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  10. La questione è trattata (e risolta IMHO) in quei giochi con un approccio fiction first. Per cui l'impulso curativo, prima di essere una "moneta" che puoi spendere tot volte, è innanzitutto il trovarsi un riparo in cui avere tempo e modo di ricucire quel brutto taglio lasciato dall'orsogufo. In altre parole: se puoi raccontarlo, puoi farlo. Altrimenti... no. Se la fiction stabilisce che il taglio rimediato dall'orsogufo ce l'hai dietro la schiena, e che l'inseguimento ti ha separato dal resto del gruppo, non puoi semplicemente dire: ok, spendo un impulso curativo e guarisco X PF. Devi raccontare come fai a ricucirti da solo un taglio dietro la schiena. Se lo fai, guarisci e spendi un impulso curativo (o chi per lui). Se non lo fai... non guarisci.
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  11. Vi trovate in una situazione piuttosto bizzarra, e sono molte più le domande che le risposte. Alla fine convenite che, finché non avrete altri dati da prendere in considerazione, forse è il caso di non spremersi troppo le meningi. Raccattati un po' di rottami cominciate a valutare la possibilità di costruirvi un albero maestro di fortuna, usando le vele di scorta e i pezzi di legno più lunghi e solidi che riuscite a trovare. Purtroppo la Silenziosa è una nave piccola e al contrario di vascelli più grandi (e più ricchi) non può trasportare molte parti di ricambio. Alla fine Iodri, Jerk e Thon Blu si mettono al lavoro e riescono ad ergere una specie di albero...o un grosso palo rinforzato...con un pennone abbastanza grande da reggere una vela. "Durerà..beh, il più possibile, forse un tre-quattro giorni. Ma il legno era ammollo e non abbiamo trovato pezzi abbastanza buoni. Appena possibile dobbiamo toccare terra e cercare un albero adatto" dice la carpentiera. Jerk invece è distratto dal pesce che ha cotto con la torcia e che ha continuato a sbocconcellare per tutto il tempo, mentre piantava chiodi e legava cime. Per ora non è morto stecchito né ha avuto mal di pancia...ma il Capitano ha i suoi dubbi sul basare le vostre decisioni sullo stomaco di un goblin. Vi ricredete nei tre giorni successivi: avete ancora scorte in cambusa, ma visto che Jerk continua a mangiare pesci e a star bene, dopo un po' prima Doaquan e poi Unkhad il cuoco provano ad imitarlo "Non è nemmeno malaccio. Ci va del condimento però" commenta il cambusiere. Aspettate qualche ora, ma poi i due non danno segni di malessere. Almeno il cibo è commestibile. Il quarto giorno di navigazione Rimo, appollaiato precariamente sull'albero di mezzana, indica davanti a voi "Terra in vista!" Nelle ore successive il piccolo puntino scuro all'orizzonte diventa prima un isolotto, poi un'isola, poi una penisola con alle spalle una costa che sembra estendersi da un capo all'altro dell'orizzonte. Più vi avvicinate più dettagli distinguete: colline coperte di una fitta foresta tropicale, coste alte e rocciose sulle quali i flutti si spezzano in schiuma e fragorosi cavalloni. La giungla sembra non voler finire, ma quando siete ad un paio di miglia dalla costa individuate in lontananza nell'entroterra le sagome sottili di torri di pietra. Sembrerebbero opera dell'uomo, o magari di elfi, e non elementi naturali. Ma sono comunque troppo distanti per poter essere osservate con chiarezza, e comunque in zona non c'è un luogo dove attraccare in sicurezza: qui la costa è appunto troppo alta e troppo irta di scogli. Anche con una scialuppa sarebbe davvero un rischio provare ad affrontare uno sbarco. Le correnti però portano con forza verso sud, e secondo l'esperienza del Capitano e di Jonalf, dove le correnti sono forti vicino alla costa prima o poi si trova una spiaggia e un fondale adatto ad attraccare.
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  12. Dottor Buill Un libro che adesso è nella mia borsa e che potremo magari consultare più tardi. Su' Torniamo in albergo prima che decidano di trattenerci oltre o si facciano troppe domande; il nostro nome ultimamente sta saltando fuori in un po' troppe macabre vicende e non vorrei che iniziassero a sospettarci di qualcosa disse esortando i compagni a tornare in albergo. Non vedo l'ora di prendere quel benedetto treno e partire concluse.
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  13. Arn "Non solo. Il nostro ultimo scontro ha rischiato di lasciare più di uno di noi steso al suolo, morto. Dobbiamo recuperare le forze o nessuno ne uscirà vivo...", Arn aggiunse, sottolineando che non erano carenti solo di munizioni.
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  14. Ambrosia L'Heterium non cambiò solamente i raggi di Hardos, la stella attorno a cui orbita Trelith, ma interagì con la vita vegetale del pianeta, modificando la struttura di alcune piante. Questi fiori iniziarono a crescere a dismisura, assumendo dimensioni e proporzioni quasi paragonabili a quelle di un uomo. I Trelithan, da sempre attirati dal proprio pianeta, provarono a studiare i fiori, trovandosi così ad avere a che fare con le loro difese: dei pericolosi spruzzi di heterium in fase gassosa miscelato con polline e feromoni, creando un mix di sostanze in grado di stordire il sistema nervoso della vittima con una serie di segnali discordanti, andando a modificare il funzionamento delle pompe sodio-potassio dei neuroni. La maggior parte degli uomini veniva scossi da spasmi o paralizzata istantaneamente, ma qualche scienziato riuscì a sopravvivere, apparentemente senza alcuna ragione. Nei giorni successivi i sopravvissuti si scoprirono in grado di portare a termine prodigi mai visti prima dall'uomo: sollevare oggetti con il solo pensiero, schiacciare materiali normalmente in grado di resistere ad urti catastrofici o comunicare mentalmente con chiunque fosse vicino a loro. Purtroppo, furono anche i primi a sperimentare gli effetti della dipendenza da Ambrosia: i loro corpi non riuscivano a vivere senza il preziosissimo gas, ormai parte integrante della trasmissione neurali. I Trelithan non potevano usare quella sostanza, ma non potevano neanche farsi sfuggire quella possibilità a dir poco unica al mondo. Fu allora che uno di loro, Ambroise Du Lac, decise di prendere l'iniziativa e studiare le piante e le loro secrezioni. Ed è solo grazie agli studi di Ambroise che si è riusciti a scoprire il funzionamento della sostanza che oggi viene chiamata (in suo onore) Ambrosia e a sintetizzarla in laboratorio, ma non ad eliminarne completamente il rischio. Il Consiglio di Trelith ha deciso quindi di limitare l'esportazione della sostanza con delle leggi opportune. Si sta persino parlando di distruggere i laboratori di ricerca e produzione e nascondere la formula, ma la posizione ha ancora un seguito relativamente scarso. Bioinnesti Un'altra esportazione tipica di Trelith, molto più diffusa dell'Ambrosia, i "bioinnesti" sono tutte quelle modifiche genetiche volte a integrare il DNA umano con quello vegetale, sia per scopi puramente estetici che per altri utilizzi più pratici. La bioingegneria, in cui Trelith è specializzato da secoli, è ormai una scienza diffusa nella galassia e unisce le tecniche provenienti dai mondi più disparati, ottenendo risultati in grado di lasciare a bocca aperta anche il più consumato esploratore galattico. I bioinnesti sono semplicemente gli impianti "da manuale" con un aspetto differente. Non hanno costi, pregi o difetti aggiuntivi.
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  15. Snargle Alla nave con Cyrus, Kale e Lady Blackbird
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  16. Gromnir "Grazie per il tuo consiglio, Bouzaar. Quel che dici e' vero. Molte storie sono calunnie, pero' anche molte calunnie sono in parte vere. Non siamo mai stati imprudenti e continueremo ad agire in questo modo, d'altra parte il nostro obiettivo e' la Megera, non il suo esercito. Inutile combattere le molte teste dell'idra quando puoi puntare al suo unico cuore." Il guerriero si volse verso Eri ma continuo' a parlare a Bouzaar. Coinvolgendo anche Byrnjolf. "Avete in mente di partire presto? Se vi chiedessi di ospitarla per il tempo di contattare gli elfi senza di lei, per non farle correre rischi? Il tempo di giungere alle prime propaggini del bosco, tentare un contatto e tornare con notizie, buone o cattive che siano." L'ipotesi di restare bloccati, morti o prigionieri non usci' dalla bocca di Gromnir, benche' fosse consapevole di queste possibilita'. Erano tuttavia proprio le prospettive peggiori che avrebbero dovuto convincere il Fhokky a lasciare temporaneamente indietro la sua innamorata.
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  17. 1-2 post/settimana potrei tenerli anche io. dite voi se va bene (non voglio togliere il posto ad un altro più regolare)
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  18. Ashnor - Sterna Artica (?) finalmente sono libera di muovermi, mi sgranchisco, il corpo, a parte la puzza, non è così male sembra rispondere bene, dopo alcuni scatti e salti sul ponte mi sento più a mio agio Ora è il momento di bere qualcosa, c'è del rum? prendo la prima bottiglia con dell'alcol che trovo sul ponte e ne bevo metà Ero proprio disidratata, mi serviva per schiarire le idee! Inizio a spogliarmi per eliminare l'armatura che indossava Ashnor, prima di rivestirmi solo con la camicia ed un pantalone, posiziono alla ciuntra lo stocco e i coltelli e dietro le spalle lego lo scudo Quel pantalone di cuoio mi stringeva il pendolo, meglio senza, altrimenti quando salto mi sento un po costretta sotto il cavallo ... capito no? Capitano come posso aiutare? Puoi contare su di me, fai conto che il tuo vice non è mai andato via, è solo una brutta storia! sorrido spensierata cercando lo sguardo complice di qualcuno
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  19. Fuga dall'Abisso ha oggi una data ufficiale: 30 luglio
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  20. Credi-chip La forma di moneta ormai usata da tutte le razze entrate in contatto con i Superiori; si tratta di rettangoli in plastica trasparente e metallo lucido (circa 16x8 cm, spessore 2,5 mm, bordi arrotondati), dotate di un microchip anti-contraffazione (una tecnologia basata su cristalli opto-quantistici a matrice frattale, fisicamente impossibile da duplicare, a disposizione solo di governi e banche), di un sensore di dati biometrici (in modo da poter essere usata solo dal legittimo proprietario), e di un proiettore olografico (che genera uno schermo e una tastiera). Premendo un punto preciso della superfice si attiva il proiettore, che fà vedere il numero del credi-chip e il credito residuo; a quel punto si può selezionare una cifra da pagare, immettere un codice di sicurezza, e confermare col sensore biometrico; avvicinando il credi-chip ad un'altro, o in caso di un negozio ad un lettore, la cifra viene trasferita senza che resti traccia della transazione. Proiettori olografici Dispositivi per generare immagini tridimensionali (talvolta interattivi). I più piccoli e semplici generano immagini piccole, monocromatiche (anche se talvolta è possibile cambiare colore), e a bassa risoluzione; consumano pochissima energia (la loro batteria può durare per anni prima di dover essere cambiata), e sono usati su dispositi portatili (credi-chip, crono-calcolatori da polso, comunicatori a breve distanza, kit per riparazioni meccaniche o elettroniche, eccetera). I più sofisticati generano immagini a colori e in alta risoluzione, con dimensioni che vanno da uno schermo televisivo all'altezza di un grattacielo. In tutti i casi l'immagine è semi-trasparente (per vederla al meglio è necessario che lo sfondo contro cui viene osservata sia nero), quindi è impossibile usarla per confondere la gente e farle credere di vedere una cosa che non c'è (o non far vedere una cosa che c'è). Generatori di campi di forza Dispositivi che generano un campo di foto-magnetoni a polarità asincrona; il campo interagisce con materia ed energia, impedendone il passaggio in modo selettivo a seconda delle impostazioni (far passare solo materia e non energia, o viceversa; far passare solo i gas; far passare solo certe frequenze energetiche, e solo a bassa intensità); sarebbe il sistema di difesa perfetto, ma presenta una serie di problemi che ne rendono l'uso applicabile solo in ambiti molto ristretti: il campo ha un'ampiezza limitata; questo significa che può essere usato solo per "coprire" buchi piccoli, e che per aree maggiori è necessario usarne molti (quindi non è possibile alzare uno scudo che copra una città). è estremamente difficile creare generatori miniaturizzati (quindi niente scudi personali); l'unica eccezione conosciuta solo le armi-luce, ed è il principale motivo del loro costo spropositato. consuma una marea di energia, necessitando solitamente di reattori all'heterium per funzionare; come prima, l'unica eccezione sono le armi-luce, ma solo perchè il campo è di dimensioni molto ridotte (comunque la batteria costa molto più del normale, per le sue dimensioni, e ha una durata limitata). l'efficenza non è del 100%, quindi parte della materia o energia passa comunque. Titanio trasparente Si tratta di ossi-nitruro di titanio, con tracce di altri ossidi metallici (principalmente zirconio e alluminio, con tracce di berillio, boro e silicio) per rendere amorfa la struttura cristallina e migliorare la trasparenza alla luce visibile, agli ultravioletti e agli infrarossi; più duro dell'ossido di alluminio, ma con una resitenza e un'elasticità paragonabile alle migliori leghe metalliche, ha sostituito il vetro normale nelle applicazioni più impegnative. Impianti bionici Definizione che comprende sia le protesi (arti) che gli organi artificiali (interni ed esterni); ne esistono due versioni, standard (prestazioni identiche alla parte del corpo che sostituiscono, spesso ne hanno anche l'aspetto, rendendola quasi indistinguibile dall'originale) e avanzate (prestazioni superiori, discapito dell'aspetto che è sempre chiaramente meccanico ed innaturale). Le protesi standard di solito hanno uno scheletro in fibro-plastica (plastica rinforzata con fibre carbo-ceramiche), muscoli in miomeri (fibre plastiche che imitano perfettamente i muscoli organici), e una copertura è in epidermide clonata; l'energia è fornita direttamente dal corpo. Le protesi avanzate di solito hanno uno scheletro e un rivestimento in poli-alluminio rinforzato da fibre carbo-ceramiche, e come muscoli attuatori magneto-dinamici; la fonte di energia è una batteria (sostituibile, o ricaricabile durante il sonno).
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  21. Piccola notazione: l' arcimago drow, Vizeran DeVir, porta lo stesso cognome di uno dei personaggi del videogioco Baldurs' Gate, ambientato sempre nelle Forgotten Realms. La drow, Viconia, fa anche lei DeVir, di cognome e anche lei viene da Menzoberranzan. Chissà, se è una coincidenza, o un tributo a un personaggio che in qualche modo, anche se su videogame, aveva un po' già fatto parte, della storia dei Reami Dimenticati...
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