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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/07/2020 in tutte le aree

  1. @PietroD benvenuto! @Nyxatore @Landar, habemus 3 console ( quindi ormai triumviro xD) Siccome da bg per avere la “lettera di baronia” avete svolto delle missioni per Lord Medvyed, non sarebbe male una di queste l’aveste fatta con Pietro. Almeno vi conoscete già. Che ne dite?
    4 punti
  2. In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
    2 punti
  3. A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare un po' esagerato
    2 punti
  4. @Athanatos @Mythrandir @tutti Faccio una correzione: all'inizio pensavo di gestire il movimento su griglia come in 3.5 (cioè che le caselle diagonali pari richiedevano 3 m di movimento invece che 1,5 m), ma pensandoci non c'è proprio il bisogno di inserire questa complicazione. Quindi d'ora in poi ogni casella consuma 1,5 m di movimento, a prescindere che sia in diagonale o meno. Quindi sia Girgom che Mzolu riescono a raggiungere Zagmira, Mzolu può anche attaccarla dato che non ha avuto bisogno di usare dash. Scusate per la confusione. @Octopus83 Come dice @Brenno. Comunque non vi sembra che i nemici abbiano incantesimi attivi "evidenti" al momento.
    2 punti
  5. The Silver Marches è stato il primo supplemento geografico dei Forgotten Realms per D&D 3e. Era molto simile, come concetto, a quelli della 2e. E’ stato uno dei supplementi che ha venduto di meno. Perché? Perché aveva solo 6 classi di prestigio. Il resto era pura descrizione della zona. Sean K Reynolds, autore di moltissimi lavori sui Reami, lo ha raccontato nel 2002 qui: http://www.candlekeep.com/library/rumors/rumor7.htm La cosa è abbastanza evidente, un supplemento simile punta ai DM, i giocatori cercano altro. E’ per questo motivo che non vedremo MAI più materiale come quello prodotto durante la 2e, ed è per lo stesso motivo, che moltissimo materiale della 2e è validissimo anche oggi.
    2 punti
  6. Stravinta ragazzi, ho finito a 120 PF senza neanche essermi curato, all inzio mi sono pompato con armor e aid, poi per 10 turni sono stato praticamente a guardare diventando invisibile. C' erano un monaco, un barbaro totem,il ladro, un guerriero samurai, e un bardo. Il ladro è stato praticamente massacrato solo dall ambiente (che era tipo una safezone di fortinite). Il monaco col palmo tremante ha fatto fuori il bardo quasi all inizio, il barbaro è diventato mio compagno (non mi ricordo se ho usato suggestione o charm), poi con la combo blocca persone e doppio smite l'ho aperto. Ho subito abbastanza il master, visto che sono incappato in varie trappole e mostriciattoli vari. C erano molti palazzi dove il ladro si poteva nascondere, ma come vi ho detto la safezone è stata fatale, visto che ci portava piano piano ad ammassarci verso il centro. In generale non ne vado fiero ma ho "camperato" tantissimo, eldrich blast è stato utile, il bastone è completamente sgravato, il fatto di tirare un incantesimo come attacco di opportunità è fortissimo, gli slot li ho gestiti bene, punti stregoneria finiti (anche perché il cane è una bella botta). In generale l'idea della battaglia e di creare il personaggio è sempre migliore del giocare in sè, però è stata divertente. Mi avete portato alla vittoria, una build incredibile.
    2 punti
  7. Ahi! Mezz'orco? Temo che con un certo eptarca dell'esercito ci saranno scintille!
    2 punti
  8. Raftal Ascolto le parole di Selìne come in trance, mentre ragiono sull'azione migliore da prendere. Prima che altri possano controbattere, decido un piano e lo dico a bassa voce ai miei compagni. "Deneb, Io vado da lei. Tu intanto occupati di Elle. Tholin, tu del goblin." "Anche a me dispiace, Selìne." E come una furia corro contro la donna, caricandola, ignorando totalmente il goblin e tentando di spingerla contro la vetrata della finestra. Se va bene, cadrà di sotto con me, se va male, cercherò di allontanarmi da lei al volo. @Bellerofonte Tutti
    2 punti
  9. Scampando di poco lo scontro con la tribù, sembra che finalmente vi allontanate dalle grinfie dei diavoli. Uscite dalle caverne e venite abbagliati dalla luce del sole. Vi eravate dimenticati quanto forte fosse ed il suo calore vi da una sensazione di conforto che non credevate possibile. Grazie alla furia inarrestabile di Burnon, gli incantesimi distruttivi e di suggestione di Taylor, il supporto e la rapidità di parola di Talien, le magie e l'aspetto diabolico di Liam e all'ultimo momento i poteri sulla roccia di Anardilango, tutti avete fatto una parte fondamentale in questa disperata fuga. Alcuni sono caduti e metà dei prigionieri liberati sono usciti da un'altra parte del mondo, la loro sorte incerta. Ma ce l'avete fatta. Aggiustandovi alla luce del sole, vi rendete conto di dove potete essere. Questa sembra una valle di montagna. Tutto attorno a voi siete circondati da montagne ed il terreno è innevato. La felicità di essere fuggiti viene interrotta dal freddo e consapevolezza che non avete cibo o attrezzi per sopravvivere a lungo ad un ambiente del genere. Specialmente i più deboli prigionieri da poco liberati dalle sale di tortura. Nessuno di voi riconosce il posto, ma a giudicare dalla stagione autunnale, dovete essere abbastanza in alto nelle montagne. @tutti
    2 punti
  10. Versione 3.2.0

    6.225 download

    - Nuova variante della Scheda Rielaborata (V2), con sistemazioni diverse e ancor più funzionali, ideale per i giocatori più esperti. Le novità riguardano le nuove tabelle sui Talenti scelti, sulle Reazioni (se disponibili per il personaggio) e sui Trucchetti, un ampliamento dettagliato sull'arsenale per una lettura più veloce sulle statistiche di ogni arma. Aggiunta anche la tabella delle Abilità Passive (che siano della classe o della razza) e grazie ad una ristrutturazione ancor più dettagliata del foglio dedicato agli incantesimi ora sono presenti le descrizioni generali su cosa è e come funziona la magia, con tanto di scorciatoie per le pagine del Manuale del Giocatore; - Nuove grafiche! (non mancano mai); - Questa variante non sostituisce la precedente, è perciò possibile scegliere quale scaricare in base alle proprie esigenze e al gusto personale; - Si sta lavorando per la versione in lingua Inglese.
    1 punto
  11. Tutti tranne Naomi e Ivan
    1 punto
  12. Ciao a tutti! Mi presento: sono Sara, in "arte" LadyB 😆 Dopo anni di Gioco di Ruolo dal vivo all'attivo, amici e moroso sono riusciti a convincermi a sbarcare anche nel mondo del GdR da tavolo quindi... eccomi qua! Abbiamo appena concluso la prima sessione della campagna cui sono stata convinta a partecipare e... bhe, devo dire che le differenze di gioco tra GdR live e GdR da tavolo si fanno sentire, ma spero di abituarmi presto a schede e lancio dei dadi :P Sicuramente giocare con un sacco di patatine e schifezze varie a disposizione sul tavolo porta punti al fronte GdR da tavolo ahah un saluto, LadyB
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  13. Bernard da bravo pigrone avrebbe rimandato salvo questioni di vita e di morte. Pensavo non ci fossimo ancora entrati, ma considera che ogni qual volta ci sia la possibilità di lanciarlo senza destare sospetti nei professori o altri io abbia sempre Individuazione del Magico attivo, specie per luoghi importanti come le aule/luoghi degli Otto Passi, ma anche in biblioteca, in casa mia eccetera.
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  14. 😍 Grazie Dimi, scusate tutti, io sto avendo il tempo prosciugato dai bimbi a casa (centri estivi manco a parlarne e i nonni sono lontani centinaia di km) e lavoro accumulato Pensavo di riuscire a postare in tranquillità come prima ma ho sempre l'acqua alla gola Dimitri mi ha anticipato di poco, vi avrei chiesto la stessa cosa, é proprio un amore di ragazzo. Visto che siete tutti concordi riprenderei a inizio scuole. Baci e grazie
    1 punto
  15. Direi di no. Con Identificare, ammettendo che tu voglia comunque nascondere informazioni sugli oggetti, sicuramente sarà rivelata la presenza di un incantesimo aura magica di nystul sugli oggetti in questione. L'idea non è brutta, ma dipende dalla fatica che fanno i giocatori per trovare questi oggetti fake. Se fossi un giocatore che affronta una dura sfida per ottenere degli oggetti magici importanti e poi scopro che sono falsi, potrei non esserne contento. Può essere più interessante fare il contrario. Ovvero far apparire insignificanti degli oggetti magici importanti.
    1 punto
  16. https://www.sageadvice.eu/2018/05/25/does-the-identify-spell-reveal-that-nystuls-magic-aura-was-cast/
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  17. @PietroD @Nyxator e @PietroD @tutti
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  18. Hai fatto benissimo, approvo questa scelta. Anche io su roll20 sono passato al conteggio identico delle caselle, anche per il diagonale. Evitando così un'inutile complicazione.
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  19. Bernard Dopo l'allenamento e il passaggio in biblioteca me ne ero tornato a casa, pregustandomi una doccia calda, una veloce cena e un sonno ristoratore, ma pare anche questa debba essere una giornata campale. Vengo investito da una marea di informazioni tramite il contatto mistico che mi unisce a Llionas e riesco a cogliere, di riflesso nello specchio, un dettaglio molto importante, l'aura che mi avvolge in quel momento è del colore misterioso, questo ultra-violetto, che abbiamo già avuto modo di incontrare un paio di volte di recente. Un "colore" che pare nascondere qualcosa di importante degno di nota anche il fatto che le auree magiche si riflettano negli specchi, dovrò cominciare a girare con uno specchietto portatile in futuro.. Mi organizzo quindi per ritrovarmi con Llionas davanti all'aula L-17, anche se gli chiedo di farlo l'indomani per darmi modo di riprendere un pò le energie veramente al minimo. Se c'è una cosa che mi è chiara ormai è come l'otto sia un numero dalla grande importanza, non solo a livello generale come fondamento di questa città e delle teorie magiche, ma anche della storia in cui ci stiamo via via sempre più impantanando. Sicuramente in questa stanza la simmetria sarà un aspetto importante. Per quanto riguarda la tua considerazione di cercare più alleati possibili sono d'accordo, ma quanto vogliamo fidarci di queste persone? Quanto vorresti raccontare a questo Finneas? Tra l'altro scusami ma in tutta la marea di informazioni che ho ricevuto da te mi sono perso un attimo una cosa. Perché sei così intento a voler salvare Finneas? Oltre al tuo senso di giustizia e moralità c'è un qualche altro motivo?
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  20. DM Il ragazzo accetta il rum di buon grado, dopo qualche sorsata che causa smorfie disgustate, ci prende gusto e ne beve una buona quantità, poi vi segue con un passo incerto. Venite scortati da un paio di guardie in armatura fino alla Testuggine Dragona, un edificio in pietra incrostato di sale vicino al molo, dove vi viene offerto vitto e alloggio per la notte, in attesa dell'udienza con il re. Siete liberi di esplorare la città, anche, se vi interessa. Giunti davanti alla locanda, notate che Mao vi sta già aspettando con la coda ciondolante. Sebbene l'edificio non sia invitante esternamente, la guardia vi spiega che la locanda è ben nota tra i viaggiatori come il posto migliore per ottenere una buona birra sull'isola. All'interno, un enorme fuoco scoppietta in un focolare semicircolare, decorato con avorio e acciaio. Il bancone del bar circolare nel mezzo della locanda è presidiato da una coppia di gemelli magri e dai capelli biondi le cui folte barbe spazzano il bancone mentre spediscono da bere alla gente del posto. La prima cosa che notate dei due, quando entrate, è la loro totale incapacità di parlare senza interrompersi a vicenda: "Buongiorno! Noi siamo..." "Hortan" "E Mancer Leed, i proprietari del" "...LA TESTUGGINE DRAGONA!" cominciano a guardarsi in cagnesco "Ci hanno già detto tutto! Accomodatevi e " "...Non preoccupatevi! Vi porteremo la cena nella sala banchetti" "Sul retro dell'albergo" "In un'ora!" "Ho già mal di testa, c@zzo. Va bene, ci andiamo a sedere al tavolo e ci dite quando siete pronti, potete intanto portare birra per tutti? Grazie. Ashnor, occupatene tu..." dice Greysail roteando gli occhi, rendendosi poi conto di aver sbagliato, ma ormai è tardi. "Ehm..Sì. Sabrina." Shandri intanto guarda Mao e, senza neanche il bisogno di chiedere, dice "E una ciotola di latte per il gatto..." Bern si è seduto con voi e comincia a subire gli effetti dell'alcool ingerito, singhiozza ogni dieci secondi e ciondola con la testa, ma pare si sia tranquillizzato. "Possssssssho avere del rum?" Tutti
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  21. voglio avvicinarmi ed attaccare Zagmira.
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  22. Le mura effettivamente si ( come l’equip delle guardie) ma di quello gli avevo già parlato in off ^^
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  23. le trappole ci hanno indebolito a tutti, diciamo che barbaro, guerriero e monaco se ne sono date di santa ragione, alla fine erano molto indeboliti e ne ho approfittato, non avevano personaggi così eclettici da cavarsela in diverse situazioni, ricordo un critico del barbaro che è stato spaventoso ahah, se non sbaglio proprio sul monaco. L'oggetto che è andato per la maggiore comunque sono stati gli stivali alati, avevano tutti paura di non poter raggiungere gente a distanza o sopraelevata. Anche la cintura della salute... diciamo che è stato molto ingenuo lui nel farsi avvicinare così, però il monk coi TS alti è davvero tosto per un bardo.
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  24. Byrnjolf Si era morso la lingua, lasciando che la discussione proseguisse. Dopotutto, era giusto che Ery rispondesse alle domande di Bjorn e degli altri. L'improvviso atteggiamento aggressivo di Gromnir, con quella sibillina e minacciosa frase finale, cambiò repentinamente le carte in tavola. Il Fhokki si alzò in piedi e si piazzò davanti al raenariano Stiamo parlando, ognuno con la sua idea ed opinione, libera di essere espressa. Bene dubbi e domande, ma c'era modo e modo di comportarsi. Agisci con rispetto, e non avremo di che disquisire. Insisti con le minacce, e volano schiaffi. Per il momento è solo un avvertimento.
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  25. Benvenuto! @Landar glieli elenchi tu i png con cui siam soliti far comunella? Io non ho il coraggio😄 Classico easy way imho può andar bene. (scusa ma quel fix era lì che saltellava sul vassoio d'argento😁) Non saprei, ma a una prima lettura l'idea mi garba. Edit Well, l'idea del patto continua a piacermi pure dopo la lettura approfondita. Avrei giusto una domanda per @Zellos e @PietroD : Brank era già presente durante alcune (o tutte) le fasi della fondazione/questionario offscreen in mp? ¹ L'abbiamo tenuto al corrente delle ultime news (parti giocate) a suon di messaggeri e/o colombigrammi ecc? O arriva adesso? ¹
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  26. Talien Myrrin "Io ben poca, ma di una cosa sono abbastanza sicuro. Dobbiamo prima allontanarci, in modo da non apparire come dei deboli agli occhi degli Orchi, e poi cercare un primo rifugio, stabile e relativamente sicuro, in cui fermarci a riposare, possibilmente al riparo dalla neve e dal freddo. Poi, dovremo anche pensare al cibo, direi...", rifletto, a mia volta.
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  27. Brank Greeny Dicerie: Scheda: Immagine:
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  28. Ciao a tutti. Soprattutto a @Nyxator e @Landar. Tenete conto che il mio PG e' un mezzorco. Non proprio il tipo con cui i vostri 'biondini' farebbero normalmente merenda. Ne parliamo qui o in privato?
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  29. Ashnor - Sterna Artica (?) contenta di quanto mi ha affidato il capitano vago per il ponte e quando sento il ragazzo piagnucolare mi avvicino Ehi ma la smetti di piangerti addosso? Tieni bevi un po di questo, che ti schiarisce le idee! Il capitano è una tipa tosta, vedrai che presto ti farà tornare a casa! Ora però un sorriso e tutti qui ti sorrideranno! Se sorridi la vita ti sorride di rimando, ricordatelo!
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  30. Tholin Ascolto solo con mezza mente quello che dicono Seline e Raftal; l'altra metà è occupata a tenere a bada l'influsso sempre più pressante di Samshiel. 'Devo andarmene da quì! Bisogna che finiamo in fretta il combattimeno, e poi che la filiamo!' Annuisco al piano di Raftal, e preparo nuovamente la mia magia, pronto a scagliarla sull'ultimo goblin. "Mi spiace per te, sgorbietto, ma ti devo chiedere di schiattare velocemente e senza fare scherzi!" dico in tono falsamente cordiale.
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  31. No, è chiusa a chiave, ma è stata chiusa da fuori non dall’interno della stanza
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  32. pigiama yukata party Nicholas L'indomani (salvo flash back!) appena il sole si alza vi svegliate come se la sveglia del lunedì mattina risuonasse ancora nelle vostre menti. nota
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  33. Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere
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  34. Byrnjolf Il Fhokki guardò storto Gromnir, che ancora una volta trovò la scusa per suggerire viscidamente di lasciare Ery indietro. Il cipiglio corrucciato di Due Asce fu replica sufficiente ed eloquente. A rendere il suo umore ancor più nero ci pensò la replica della ragazza. Lui si rinchiuse in un ancor più cocciuto silenzio. La barba folta nascondeva le labbra serrate con forza.
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  35. @Crees, non trovo una scheda editabile per Dungeon World Il regno di Dretus è indipendente da circa un secolo, separatosi durante una guerra civile da (un altro regno dell'ambientazione, magari quello del bg di Cuppo); è costituito dalla città di Dretus, un grande insediamento vicino alla foce del fiume Orlis, circondato da mura che, si dice, siano state erette in una notte dagli spiriti evocati dai maghi regnanti; il regno arriva fino alle pendici dei monti Irlandi, che ne costituiscono il confine. Il potere è retto da tre Sommi Arcimaghi, eletti a vita dal concilio degli Arcimaghi; scendendo nella scala gerarchica ci sono i Maestri, i Baccellieri, gli Adepti ed i Neofiti; la maggior parte dei maghi vive, studia e lavora all'interno di torri e laboratori personali, molti nell'accademia di magia a Dretus o nelle torri private in città I Neofiti sono quei ragazzi, di solito di cinque o sei anni, che vengono inviati alle Torri perché ricevano un'istruzione arcana, la maggior parte non dimostra le capacità di studio e di attitudine per imparare a controllare la magia, e di solito o sono rispediti a casa o rimangono nella Torre come servitori; gli Adepti sono quei ragazzi che hanno terminato l'istruzione elementare, attorno ai quindici anni, e possono interrompere qui il loro cammino o rimanere alla Torre per completare la loro istruzione, sostenendo la prova per diventare Baccelliere; questi sono i "maghi" veri e propri, attorno ai diciotto-vent'anni, che hanno passato la prova e sono stati presi sotto l'ala di un Maestro per proseguire negli studi; si diventa Maestri attorno ai trent'anni, di solito, dopo aver passato una seconda prova davanti ad almeno altri sette Maestri ed aver conseguito almeno un importante risultato accademico; Arcimago è un titolo prevalentemente onorifico, conferito dal concilio ad un riverito Maestro dopo che si è distinto in maniera particolare. Il mio pg, Iterius, al momento, ha passato da pochi anni la prova per diventare Baccelliere; ha circa ventitré anni L'Ordine dei Predicatori (i profeti che citi): studiosi della teologia e dei misteri della Fede, sono responsabili della diffusione del culto di Nedis, dio della sapienza e dei segreti, sia all'interno che all'esterno del regno di Dretus; l'Ordine dei Militi: studiosi dell'arte bellica, sia teorica che pratica, sono la parte armata dei maghi di Dretus; l'Ordine degli Alchimisti: studiosi delle scienze alchemiche, tra cui la trasmutazione, la panacea universale, la pietra filosofale, sono i creatori della varietà di bestie chimeriche per cui è famosa (e famigerata) Dretus; l'Ordine dei Necromanti: studiosi della necromanzia, dell'aldilà e della resurrezione; l'Ordine Empirico: studiosi della magia arcana nella sua forma più pura Iterius fa parte dell'Ordine degli Alchimisti (propriamente Baccelliere in Alchimia), con specializzazione nella realizzazione di essere mostruosi Torturare i prigionieri è un modo per spargere il terrore tra le fila nemiche, molti sono restii a muovere guerra ad un regno che, nella migliore delle ipotesi, può evocare una tempesta di fuoco sul tuo esercito, e tratta i prigionieri come materiale per esperimenti o "decorazioni" del paesaggio: il Valico dell'Averla (o dell'Impalato) è così chiamato perché durante la guerra di secessione, venne usato come luogo d'esecuzione dei maghi che si schierarono con il vecchio regno; la maggior parte dei prigionieri, non importa se nobili o popolani, può essere usata per creare esseri chimerici, oppure venduta come schiavi, oppure semplicemente mutilati per impedire che possano tornare a combattere contro Dretus, con l'amputazione delle mani per i popolani o l'accecamento (e l'evirazione) per i nobili. La schiavitù si divide in due forme: chi è prigioniero di guerra o comprato dai mercanti, ed è niente più che un pezzo di carne che sa parlare (unica distinzione con gli animali o gli esperimenti), e chi era cittadino di Dretus ma è finito schiavo per debiti o crimini, questi possono riscattare la loro libertà dopo un certo numero di anni. Gli Ordini dei Necromanti e degli Alchimisti sono quelli che acquistano il maggior numero di schiavi Iterius abbraccia la visione tipica della Magocrazia di Dretus: non è contrario alla schiavitù, ma ritiene che ogni essere vivente abbia un suo posto nella società: ci sono gli incantatori, che in virtù del loro potere hanno il compito di governare gli altri; i popolani, che non potendo governare gli altri vivono al servizio dei governanti, ed hanno diritto ad essere protetti ed a vivere con dignità; gli schiavi, chi si è dimostrato indegno di questa dignità "umana", ed è retrocesso ad essere nulla più di uno strumento per chi invece la conserva Essendo gli ordini fortemente competitivi al loro interno, visti i pochi posti di potere, chiunque si dimostri particolarmente abile da emergere dal numero è temuto come un potenziale rivale; Iterius può contare sull'appoggio di: Uneras, il suo Maestro alla Torre, che ne riconosce il potenziale e vorrebbe vederlo ascendere ai massimi ranghi anche per prestigio personale; Inazia, un' Adepta che ancora non ha passato la prova, e spera di poter sfruttare la scia di Iterius per arrivare in alto, voci di corridoio parlano di un possibile interesse "extra-accademico"; Vertius, un Baccelliere in Alchimia, collega di studi di Iterius e compagno di gran parte delle sue ricerche, hanno sostenuto la prova insieme e hanno svolto molte ricerche ed esperimenti assieme Questo sinceramente lo lascerei decidere a te, nel senso che non mi metterei a creare un secondo ordine di maghi da qualche parte; direi che la magia sia abbastanza rara, così da spiegare perché un regno piccolo, ma che ne fa grande uso, sia così potente; magari solo i regnanti più potenti e ricchi possono permettersi maghi davvero potenti, in numero limitato, mentre la maggior parte si accontenta di semplici incantatori di bassa lega, capaci delle magie più basilari; di sicuro la secessione di Dretus è stata un brutto colpo per il regno da cui si è separato, perché ha perso la maggior parte dei suoi incantatori
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  36. Modificato il mio post, tristemente in camera c'era poco altro oltre al morto.
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  37. @CreesNon pensavo incasinasse così tanto, anche perchè pensavo appunto bastasse mettere le tag in comune, ma vada per un eventuale mutaforma in futuro (magari dopo l'avanzamento per avere il compagno mostro ???) Per il momento allora avrò un falco molto grosso, modifico qualcosa delle tag sopra Per il BG Gantulga fa parte di una delle tribù di una popolazione nomade delle steppe che vive principalmente di allevamento, molto rinomati sono i loro cavalli che vendono ai vari regnanti per i loro eserciti. Crescono quindi imparando a cavalcare da giovani e a badare alle bestie, sopratutto il takhi, questa specie molto tozza di cavallo che solo loro allevano e capace di resistere al freddo delle steppe. Gantulga è nato durante un Dzuud, ovvero un inverno particolarmente rigido . Così freddo che il bestiame muore di freddo e che è possibile perdersi nelle tormente di neve e morire congelati a pochi metri di distanza dalla propria yurta. Temperature che scendono a meno trenta gradi e che decimano il bestiame, persino gli yak con la loro pelliccia hanno problemi se la temperatura scende tanto, non solo perché non riescono a trovare foraggio, ma anche per il rischio di assideramento. Una nascita in un simil epriodo è visto come uno strano segno in quanto nulla nasce di solit durante il Dzuud, ma solo muore, quindi lo sciamano disse che la volontà di vita del nuovo nato era molto forte. E tale si dimostrò poi durante tutta la crescita. Robusto e forte Gantulga era il minore dei suoi fratelli, ma presto li superò in altezza e il suo sguardo vedeva più distante dei suoi fratelli. Per questo suo padre lo premiò con il sangue della sua prima preda in fronte marchiandolo come cacciatore al posto di allevatore. Tutto sembrava andare quasi bene, fichè lo sciamano non annunciò che presto ci sarebbe stato un altro Dzuud e quindi bisognava prepararsi al peggio trovando modod di avere rifornimenti per passare il periodo nelle città di pietra. Molti dei giovani partirono per questo, compreso Gantulga. https://docs.google.com/document/d/1i8lkTJJJ9bJM-Zp-dhpK5A7GHZJ8XuGtXVhDA4ExBk0/edit# Legami Ho fatto da guida a Johann in passato e mi deve un favore Clovis è un amico della natura, perciò sarò suo amico Leyrold non ha rispetto per la natura, perciò neanch'io lo rispetto Iterius non comprende la vita nelle terre selvagge, perciò gli farò da maestro
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  38. Infatti mi sono trovato un po' spaesato quando mi sono ritrovato nel gruppo e ho letto lo spoiler a me dedicato... Ma soprattutto quando ho letto che c'era un balor mi SONO CACATO SOTTO
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  40. Kale Arkam Al gufo e verso l’infinito ed oltre
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  41. ok ho finito la scheda del pg https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2248675 Bg Personaggio: Violet è una Yurruv donna (ragazza) ,figlia dell'alfa che governa la fazione più moderna del suo mondo, stanca delle continue tiritere del suo pianeta natale, a parola sua "troppo politiche", decide di andarsene via dal pianeta con la priva navetta datagli alla sua razza dai superiori, sarà per visitare le grandi vastità del'universo? no certo che no, vuole solo andare a mettere a frutto quello che sa fare meglio, spaccare crani di qualsivoglia razza, al giusto prezzo. Altra cosa che gli è sempre piaciuta e che può coltivare senza rotture da parte dei parenti sono i "videogiochi" forma di intrattenimento data sempre dai superiori dove si rivela essere molto brava e che ci sta ore e ore di sopra. in tutto questo sta cercando ovviamente di fuggire dagli scagnozzi del padre che la vogliono riportare sul pianeta, essendo la figlia dell'alfa del suo clan questo la rende una specie di "principessa" Aspetto fisico : Violet come tutti i suoi compatrioti ha conformazione ossea e corazza diversa dagli altri, ha molte parti di corazza viola, rispetto al solito grigio metallizzato e dai filamenti viola metallici che sarebbero i capelli (per questo il nome violet) , ha spunzoni e borchie so spalle, tette(quelli sono retrattili), polsi, nocche e ginocchia e braccia. il colore degli occhi è lo stesso quasi per tutti un rosso luminescente assetato di sangue, zanne di color bianco candido, corpo nel complesso muscoloso e formoso. Particolarità sono i cerchi neri sugli occhi (tipo il trucco che si mette attorno agli occhi su.. non come si chiama) e grandi occhiaie dovute allo stare troppo incollata agli schermi (sempre di colore nero).
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  42. Ci sono delle spiegazioni su questo tipo di cosa nella Xanathar (pag. 85 versione ita) In pratica puoi usare una reazione se provi a capirlo mentre lo lancia, o un'azione intera se provi a capire l'inc. dopo che è stato lanciato. Prova di Arcano, CD 15 + lvl inc. Se è un incantesimo di classe e sei un membro di quella classe lo fai con vantaggio. (Tipo chierico che prova a capire inc. di un altro chierico).
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  43. Harumori "Akai" Ashikaga @Aaron, Galyia
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  44. Idea ispirata dal film russo "Koma" (che ho iniziato a vedere, ma poi i buchi di trama/regia/recitazione -il protagonista si sveglia in un mondo strano, e dopo aver incontrato altra gente non chiede loro chi sono, dove si trovano, o cosa stà succedendo- mi ha fatto lasciar perdere dopo nemmeno un quarto d'ora) e dall'anime "Re-Creators" (che non ho visto, ma che deve essere molto bello... e ha una colonna sonora da urlo). Alcuni bambini finiscono in coma, e sono portati nello stesso ospedale, dove vengono sottoposti ad una cura con un farmaco sperimentale; inizialmente il farmaco sembra non funziona, ma dopo alcuni mesi i bambini si svegliano tutti, quasi contemporaneamente. Il problema è che la loro personalità sembra essere leggermente cambiata; questo perchè, all'insaputa dei medici, mentre erano in coma, grazie alla medicina sono entratti in contatto telepatico, vivendo una nuova vita in un misterioso mondo onirico comune; lì il tempo passava 100 volte più velocemente, quindi quelli che per le loro famisglie sono stati solo pochi mesi, per loro sono stati 20-30 anni, durante il quale sono cresciuti, si sono innamorati, e soprattutto hanno lottato contro la misteriosa "regina nera" che minacciava il loro mondo. Ovviamente i bambini, grazie alla maturità sviluppata nel mondo onirico, decidono di non dire niente ai medici e ai loro genitori, per evitare di essere presi per pazzi o, peggio, essere trattati come cavie da laboratorio se creduti; dopo il risveglio la loro vita sembra tornata normale, ma i bambini si tengono in contatto tra loro, di nascosto dai loro genitori. Ma all'improvviso alcune delle creature del mondo onirico, al servizio della "regina nera" e immuni alle armi convenzionali, cominciano ad apparire anche nel mondo reale, e sembra che stiano cercando proprio i bambini; solo con le conoscenze accumulate nel mondo onirico, e il fatto che talvolta riescano a tornare all'aspetto che avevano lì (con tanto di armi e oggetti), permette loro di sopravvivere e salvare anche gli altri innocenti presi in mezzo. Riusciranno i nostri giovani eroi a scoprire chi è la "regina nera", cosa vuole, come ha fatto a venire nel nostro mondo, e a sconfiggerla?
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  45. Sono stato molto indeciso se postare quanto segue quì o nella sezione "Prosa e Poesia"; poi, alla fine, ho deciso per quì per due motivi: non è un testo in prosa (nè tanto meno in poesia!), è semplicemente un "sogno" che ho fatto questo pomeriggio mentre facevo un pisolino. pur non essendo esattamente uno spunto, potrebbe esservi trasformato da gente più sveglia e abile di me... è l'idea di base di questa intera discussione! Un giovane eroe affronta varie avventure, sconfiggendo nemici sempre più potenti; un giorno trova e salva un bambino, lo alleva e lo allena a combattere; quando il bambino è diventato un giovane uomo, i due si separarano e vanno all'avventura in luoghi diversi. L'eroe, che pare non invecchiare, viaggia per il mondo affrontando sfide sempre più grandi, divenendo famosissimo; varie volte incontra ed aiuta il suo vecchio amico (l'ex bambino), che prima lotta per salvare il regno in cui abita, poi ne diviene re, e infine lotta per proteggerlo dai pericoli; alla fine della sua vita il re, che ha reso il regno un luogo sicuro, prospero e felice, giace sul suo letto circondato dai suoi amici e familiari; il suo unico rammarico è l'assenza del suo amico, il famoso eroe. La gente al suo capezzale mormora tra se che una persona del genere non esiste; per quanto il suo nome sia famoso nel mondo, nessuno pare averlo mai incontrato di persona; persino i presenti, che dovrebbero averlo conosciuto, affermano di non averlo mai visto; l'eroe, dicono, sarebbe solo una mera fantasia del re. All'improvviso un clamore dall'esterno attira l'attenzione di tutti: dalle porte principali della città, è appena entrato il famoso eroe! Avanza a piedi, con passo deciso ma senza fretta; indossa abiti e oggetti di foggia comune, ma che sono così puliti da sembrare quasi scintillare. Pur non avendolo mai visto, tutti sembrano istintivamente sapere chi è, e si spostano per lasciarlo passare mormorando meravigliati, gli occhi sgranati dallo stupore, mentre il giovane eroe avanza in silenzio... i suoi occhi sono puntati sul castello, uno sguardo al contempo gentile e deciso. Le guardie alle porte del castello abbassano il ponte levatoio e alzano la saracinesca, senza che nessuno osi obiettare, spinti da un'impulso che non sanno spiegare nemmeno a se stessi; gli incantesimi dei maghi di corte si dissolvono come fumo prima ancora di toccare l'intruso, senza che quest'ultimo faccia niente, lasciando gli incantatori tremanti di sgomento di fronte ad un fatto inaudito. Alla fine l'eroe entra nella stanza dove giace il re; i loro sguardi si incontrano, ed entrambi sorridono felici; nessuno dei presenti riesce a muoversi, . "Alla fine sei giunto, amico mio" mormora affannosamente il re. "Te lo avevo promesso, ricordi?" gli risponde l'eroe, avvicinandosi al letto; inginocchiatosi, prende tra le sue la mano che il re gli tende. "Abbiamo ancora molte avventure da vivere, non puoi rimanere a poltrire in questo letto". Appena l'eroe pronuncia queste parole, una scena sorprendente si presenta agli occhi dei presenti: nel letto non giace più un vecchio, ma un bambino! L'immagine dura solo un'attimo, una frazione di secondo; il tempo di sbattere le ciglia, e sia l'eroe che il bambino sono improvvisamente scomparsi, senza rumore, come se non fossero mai stati lì... tutto ciò che resta è il re, finalmente morto, con un sorriso soddisfatto sulle labbra; nessuno degli incantesimi di divinazione riesce a dare risposta su cosa sia effettivamente avvenuto. Negli anni che seguono, si diffonde una strana storia: l'eroe adesso avrebbe uno scudiero, un bambino abile quasi quanto il suo mentore, e che come lui apparentemente non invecchia; la leggenda delle loro gesta si diffonde a macchia d'olio, benchè nessuno paia averli mai incontrati di persona. P.S.1: nel mio sogno il punto di vista è quello dell'eroe, che quando incontra per l'ultima volta il re, si rende conto di essere stato effettivamente solo un sogno di quest'ultimo, persino nel periodo antecedente all'incontro col re da bambino; l'eroe sarebbe l'eroe "ideale" che il bambino sogna di diventare, basandosi sui racconti di vari eroi, reali ed immaginari, di cui ha sentito parlare. Nel sogno non è chiaro se in un qualche momento l'eroe diventa "reale" o meno, e cosa ne è di lui alla morte del re. P.S.2: prima di metterlo per iscritto, pensavo che il sogno mi fosse stato ispirato dal manga "Eat Man" che avevo recentemente riletto; solo scrivendolo mi sono reso conto di essere stato ispirato, probabilmente, anche dal racconto "La ricerca di Iranon" di H.P.Lovecraft.
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  46. Nel caso qualcuno se lo chieda, il mio scopo è avere materiale per creare avventurieri "epici" da far scontrare contro i big boss e vedere se effettivamente un gruppo di "x°" livello (ossia con 20 livelli e una quantità appropriata di Epic Boon) è effettivamente in grado di far fuori un mostro con appropriato GS. I boss candidati al momento sono Tiamat e Orcus.
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  47. Non è randomico, però non è un pattern che si può facilmente interpolare. Livello XP totali XP per salire 20 355000 70000 21 425000 55000 22 480000 65000 23 545000 65000 24 610000 80,000 25 690,000 90000 26 780,000 90000 27 870,000 105000 28 975,000 105000 29 1,080,000 125000 30 1,205,000 170000 Questo è quello che ho ottenuto cercando di replicare il ritmo della progressione tra il livello 10 e 20; però ci dovrei lavorare. Oggi pomeriggio probabilmente ci rimetto le mani.
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  48. Io mi ci sono già trovato, sparando un vampiro di mia creazione di lv 18 con pg del 4. In pratica i pg (un po per botta di fortuna) erano nascosti in una cantina segreta di un nano che la usava per contrabbandare birra (LoL). Il villaggio era stato in parte abbandonato perchè la gente era voluta scappare in cerca di fortuna in altre nazioni e chi era rimasto si è visto arrivare questo simpaticone con una 50 di progenie vampiriche, un dragone nero e 7 orrideguardie. Problema, i pg dovevano attraversare la piazza dove la compagnia malvagia aveva fatto campo dopo aver massacrato gli abitanti del villaggio che non avevano lasciato le propie terre (situazione stile "30 giorni di buio" per intenderci). Dovevano andare dentro la libreria di un tempio a cercare una planimetria che gli spiegasse come raggiungere l'antico tempio sotterraneo che custodisce una sorta di arma contro il male. Il risultato è stato perfetto. Se fai bene la descrizione i pg avranno veramente la sensazione di puro panico. I pg da uno spioncino (che il nano usava per controllare se c'erano guardie) hanno visto il vampirone con alle spalle la sua cavalcatura, le orrideguardie intente al massacro dei prigionieri, progenie appostate sui tetti che lasciavano delle bambine vive e ferite in mezzo alla strada aspettando che qualcuno uscisse per poi uccidere entrambi, il tutto era iniziato dopo che il vampiro arrivato vestito come un viandante dal mantello rosso recante l'insegne del thay s'era messo in mezzo alla piazza a castare un rituale per far annuvolare pesantemente il cielo. Chiunque provasse a fermarlo se incrociava il suo sguardo cadeva a terra sussultando tra atroci dolori. Castato il tutto, dal limite della foresta una frotta di figure incappucciare hanno tolto il mantello rivelando la loro terribile natura, vampiri. Alcuni tenevano con delle catene al guinzaglio alcuni zombie e ghoul mentre altri saltavano sui tetti. Non entro nello specifico nella quest ma tornando al topic l'effetto è strabiliante. Dopo se il personaggio dice "Ah se il Dm l'ha messo vuol dire che si può battere" sono cavoli perchè è difficile fermarlo. Io gioco cercando di far si che i personaggi non si sentano immortali, perchè se io fossi il mago di lv 4 equippato come si deve ma vedo uno che mi oscura il sole mi immagino che non mi sentirei capace di stenderlo. Se vuoi usare pg troppo forti riassumendo il mio consiglio è di darci dentro con la descrizione. Spero di esser stato utile.
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