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In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.2 punti
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Dovete ancora fare l'ultimo tratto di strada per finalmente arrivare nel Ket, la regione dove dovrete mettervi in cerca del famoso ragazzo. Probabilmente cominciare da Lopolla (la capitale del Ket) potrebbe essere la scelta migliore.2 punti
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Un po' perché sono subentrato dopo, un po' per l'ultima parentesi fuori tema, master non è che ci fai un friendly reminder delle piste che stavamo seguendo?o Inoltre, vlevo farvi sapere, come qualcuno già saprà, che sabato vado in ferie per un po', quindi se rallento con la frequenza post, non chiamate chi l'ha visto 😛2 punti
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Buongiorno a tutti. Volevo farvi sapere, come qualcuno già saprà, che sabato vado in ferie per un po', quindi se rallento con la frequenza post, non chiamate chi l'ha visto 😛2 punti
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Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe. Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi ASI (prendi solo +1) così da ridurre la perdita del prendere i talenti invece che gli ASI standard. In alternativa aumentare i punteggi di partenza potrebbe avere lo stesso effetto. Però sono tutti interventi che aumentano il potere dei PG. Se vuoi è lo stesso problema concettuale degli oggetti magici, non puoi avere un gioco perfettamente bilanciato rispetto ad una meccanica opzionale che sia incisiva sul gioco. Cioè se i talenti fossero perfettamente bilanciati con gli asi sarebbero quasi sempre bonus statici ai tiri, di fatto sarebbero degli asi camuffati. Visto che fortunatamente non sono asi camuffati il loro bilanciamento è più complesso e quindi quando dai la possibilità di sostituire uno con l'altro come opzione il risultato è che si formi una scala di priorità. Visto che non è un opzione fondamentale del gioco, ed il bilanciamento alla fine interessa a molti meno di quanto si pensi, gli sviluppatori non sono incentivati a fare una continua opera di messa a punto dei talenti per renderli sempre più bilanciati.2 punti
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Primavera - Giorno 1 Tramonto [Sereno] @Guil e Eliz La porta della locanda si aprì e Guil con Elizabeth uscirono preceduti da un marinaio magro sulla trentina. L'uomo aveva l'aria spaventata @all2 punti
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Anardilango Io sono cresciuta nelle foreste, ci sono molte cose che posso fare, a partire dallo sfamarci tutti e guarire i feriti, poi potrei proteggerci dal freddo se è una morsa così pungente... Naturalmente so anche muovermi impercettibilmente nella foresta se serve qualcuno che vada ad esplorare. Vi chiedo solo di lasciarmi poi riposare otto ore filate per riprendermi.2 punti
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La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa. Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte. Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia! Calore e movimento Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura. Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua. Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo. Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore. Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota. Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura. Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta. Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile. Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente. Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia. Energie inutilizzabili L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”. Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro. Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura. In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro. Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera. La sua “qualità” è diminuita. L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema. Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo. Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”. Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto). Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono. Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura. Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa. Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato. L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia. Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali. Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre. A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire. Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli. Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia. Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio. Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica. A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile. Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo. Gli effetti sulla magia Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente? Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno. Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia. Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato. Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000. Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo? Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!). L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia). Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura. Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole. In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni. Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi. Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!). Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia. Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico. Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica… Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Questo viene indicato nell'SRD ufficiale http://site.pelgranepress.com/media/SRD/Races.pdf Probabilmente heritage of the sword in altri siti (tipo https://www.13thagesrd.com/races/half-elf/ ) è un refuso di copia ed incolla, non a caso tra parentesi c'è indicato elf. Nella tabella dei talenti per essere ancora più precisi c'è scritto che essere elfi (e non mezz'elfi) è un prerequisito per retaggio della spada.1 punto
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Verifico nel caso sia un refuso. Sia il manuale in italiano che quello in inglese non menziona retaggio della spada per i mezzelfi.1 punto
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Sì ma allo stesso tempo non fa mettere da parte le possibili amicizie del gruppo di appartenenza... Qui si sta abbandonando il terreno delle regole e ci stiamo addentrando in quegli ambiti di luci ed ombre di questi sistemi, dove a farla da padrone devono essere i Dungeon Master con un minimo di coscienziosità, che possono sì mettere a dura prova un gruppo con un escamotage di questo genere ma non devono dimenticarsi che è un incantesimo di primo livello (che altrimenti tutti i maghi userebbero ogni oltre limite!). Esistono altri incantesimi di livello maggiore da ammaliatore per fare qualcosa in più di quanto è descritto in Charme su Persone! A questo non dimentichiamo che se il Dungeon Master convince il personaggio con una bella ruolata credibile, il personaggio stesso potrebbe cedere alle sue lusinghe! Ma è una scelta del giocatore che sta interpretando un determinato personaggio e molti giocatori tendono a giocare per il proprio tornaconto e non per il gioco di ruolo in se... Altro argomento spinoso!1 punto
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io proporrei la locanda, mi pare più abborabile della torre; magari partendo domani per arrivare in mattinata1 punto
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Eccomi, con un po' di ritardo. Charme su Persone: Affascinato: Tutto il testo trovato l'ho reperito direttamente da D&D: Beyond in italiano (fonte digitale ufficiale che non è esente da errori ma che almeno ha il pregio di essere costantemente aggiornata con le errate, anche in italiano). Rispondendo infine alle tue domande: Sta scritto che il bersaglio diventa amichevole e lo rimane finché non viene attaccato, ma da chi? Rinsavisce anche se a colpirlo non è chi gli ha lanciato contro l'incanto? [Finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.] E se diviene amico dei nemici, attaccherà i suoi alleati se questi continuano le ostilità contro i suoi nuovi amichetti? No. Perché? Perché nel testo dell'incantesimo non si fa menzione di questo. Quindi o è lasciato alla libera interpretazione di chi subisce l'incantesimo oppure la risposta più netta è proprio no, non attaccherà i suoi alleati se questi continuano le ostilità. Il testo in quinta edizione tenta di essere chiaro il più possibile: quindi non dovrebbero esserci libere interpretazioni di esso in nessuna parte del regolamento anche se a volte potrebbe non essere propriamente così. Questo quindi si chiama in gergo RAW (Rules as Written).1 punto
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Questa cosa è nata dal fatto che alcune persone si sono lamentate di Oriental Adventures (1e), in quanto secondo loro rappresentano "gli orientali" in maniera stereotipata. Qui trovi l'articolo.1 punto
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Prima l'italiano, poi il resto... Magari con un Kickstarter... Vedremo Mantis1 punto
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Ma non serve solo se vuoi fare tu disengage. Se il mago che agisce dopo di te vuole allontanarsi, gli sposti il mostro e lui si sposta senza usare disengage. Se il ranger si trova in corpo a corpo e avrebbe svantaggio ad attaccare con l'arco, attacchi il mostro e glielo sposti via, al suo turno potrà attaccare liberamente. Se il nemico si trova in corpo a corpo con il mago e lo attaccherebbe al prossimo turno, lo sposti vicino al paladino e lo costringi a subire un AdO se vuole attaccare il mago. Oltre ovviamente all'uso ovvio, eventuali danni ambientali come precipizi, AoE (tra cui vari che fanno danno una volta a turno, quindi possono subire doppio danno a round grazie a Crusher) o trappole varie. Poterlo fare tutti i turni, gratis (shield master richiede un'azione bonus, e non è automatico), è davvero potente. Aggiungici che ti offre anche un bonus in caso di critici davvero notevole (tutti attaccano con vantaggio), che in alcune builds è molto utile, e un +1 ad una caratteristica. Un barbaro grappler con practiced expert su atletica e crusher, umano variante, può avere già al quarto un elevatissimo controllo del territorio gratis, senza sacrificare nulla alla caratteristica primaria (18STR al quarto). Un mezz'orco può avere forza iniziale 17, e portarla 18 al quarto prendendo crusher, ancora una volta senza sacrificare nulla.1 punto
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Ottime proposte ma farei una variazione. Niente +-2 (meccanica da 3e non da 5e) ma vantaggio/svantaggio. Per mandare segnali invece lo userei come tool. Se sei competente aggiungi il bonus relativo a mandare/ricevere segnali. Direi una prova di sopravvivenza per mandare e intuito per ricevere.1 punto
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Buongiorno a tutti. Volevo farvi sapere, come qualcuno già saprà, che sabato vado in ferie per un po', quindi se rallento con la frequenza post, non chiamate chi l'ha visto 😛1 punto
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In pratica ha uno spiritello tipo la fatina Trilly? Becca malissimo 🤣1 punto
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Non mi è mai capitato, in 10 anni che gioco, che diceroller si focalizzasse così tanto sulle tue azioni. Sembra però che funzioni anche al contrario: quattro attacchi di Seline che ti coinvolgono, e nessuno è andato a segno. (Sono serio: dal prossimo round provo a cambiare generatore)1 punto
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Se non ci fossi io dice Ariel tutta tronfia giocando con una grossa foglia che usa come sorta di ombrello prenderesti sempre la scelta più fifona e conveniente. Il bene altrui è importante, chi aiuta gli altri riceverà fortuna in questa vita e salvezza nell'aldilà.1 punto
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Sto parlando con un paio di possibili nuovi candidati trovati da Shalafi1 punto
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Il punto è che la maggior parte del materiale della 5e è per i livelli 1-12 (massimo 1-15) quindi nella stragrande maggioranza delle campagne i pg prenderanno al massimo 2 o 3 ASI. Comsiderando che almeno uno sarà per portare la caratteristica principale a 18, resta comunque poco spazio per personalizzare il pg. Secondo me si potrebbe pensare ad una regola variante che dia un talento extra alla creaziome di ciascun pg, magari evitando l'umano variante, ed un altro talento verso il 7/9° oltre gli incrementi standard (magari lasciando questi ultimi come potenziamenti obbligatori alle caratteristiche)1 punto
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Neanche detto comunque, io giocando un chierico (umano variante) in Tomb of Annihilation ho preso War Caster al 1° livello e Resilienti (su Costituzione) al 4° livello, prendendo poi il primo ASI in Saggezza al 8° (e poi di nuovo al 12° per portarla a 20). Avrei però potuto tranquillamente mettere l'ASI in Saggezza al 4° e prendere Resilient al 8° senza particolari problemi. Mi sono semplicemente fatto guidare da come andava la campagna per decidere l'ordine.1 punto
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MAO salto sulla spalla di Ashnor Signorinella non metta la pulce nell'orecchio ai popolani, non vorrei incappare in situazioni "particolari", anche perché di particolare in giro ci sono già troppe stranezze, offri un giro di liquore o quel che voi umani bevete e dite che era uno scherzo.. non voglio ficcanasi in giro mentre proseguiamo .1 punto
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I manuali sono tutti quelli ufficiali, compresi sottorazze e archetipi di classe, giusto Eberron lo terrei fuori perché molto particolare e, credo, poco adatto al setting di Barovia La campagna non ha un vero e proprio aggancio di trama, anche se ce ne sono alcuni proposti; i pg sono stati semplicemente catturati dalle nebbie di Barovia; se vuoi in spoiler ti metto gli altri agganci proposti, magari possono aiutarti1 punto
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si si ho considerato tutto ma avendo des alta non ho problemi, certo rallento un po ma tra due livelli avrò il mio gattino come lo immagino 😄1 punto
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@aykman se vuoi, sentiti libero di scrivere/descrivere un po' quello che ti pare fintanto che sei down.1 punto
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Kuruul Rimango abbastanza sbigottito dalla trasformazione dei tipi, ma non per nulla intimorito dalla faccenda. Il problema è che ora sono tutti fuori portata dal mio spadone: due volano, la terza è nascosta. Dovrò fare una cosa che non mi piace. Difendermi! mi appiccico a Rosa cercando di proteggere me e lei con la grossa lama dello spadnoe. Il richiamo di Prakyss scuote le mie membra ma per ora decido di non cadere in preda ai fumi della rabbia. Poi Sedor mi confonde. La mangiamariti? E chi sarebbe dei tre? Per tutti gli squali, ma non potete parlare più semplice?!? ringhio. Ho capito, colpirò il primo che mi verrà a tiro...che non sia un mio compagno, ovviamente. Hey insettacci! decido di richiamare l'attenzione su di me. Venite da papà Kuruul. ci penso un attimo. O da marito Kuruul. così finalmente saprò riconoscere la mangiamariti! Sono un fottuto genio!1 punto
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Pit Qit Questa situazione mi piace poco ma ringrazio la mia dolce mamma per avermi regalato il bellissimo anello che porto al dito. Mi giro verso i miei compagni e dico loro A me servono solo due ore di sonno e poi posso essere pronto. Se mi garantite che riesco a riposare quelle due ore aiuterò tutti gli altri nella veglia.1 punto
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Problema, no. Giusto per farmi un'ordine di idee, se poi quando mi fate gli Spoiler mi scrivete precisamente il potere che usate io sono a posto 😌 Inevitabilmente non riesco a ricordarmi tutto e mi sono capitati anche giocatori un po' pignoli a volte... Volevo semplicemente avere un'idea di base ☺️1 punto
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io ancora devo fare il level up. è un problema? quanto tempo ho? come ashnor posso provare questa-> http://dnd5e.wikidot.com/fighter:sharpshooter come sabrina faccio barbaro 1 guerriero 2 e continuo come guerriero fino all'ottavo penso. poi si vedrà.1 punto
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😍 Grazie Dimi, scusate tutti, io sto avendo il tempo prosciugato dai bimbi a casa (centri estivi manco a parlarne e i nonni sono lontani centinaia di km) e lavoro accumulato Pensavo di riuscire a postare in tranquillità come prima ma ho sempre l'acqua alla gola Dimitri mi ha anticipato di poco, vi avrei chiesto la stessa cosa, é proprio un amore di ragazzo. Visto che siete tutti concordi riprenderei a inizio scuole. Baci e grazie1 punto
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Quando è arrivata la proposta di un contratto da parte di Thalia di Iskal in molti hanno riso. Non è altro che una bambina! si maliziava attorno al tavolo del Consiglio Una bambina pretendente al trono di un Regno morente per giunta! Tutto vero. Da quanto il Regno di Dretus si era reso indipendente, Iskal aveva perso gran parte del suo potere e prestigio, la sua popolazione si era ridotta e le lotte intestine erano cominciate. Thalia era, per il resto del Consiglio, solo l'ennesima aspirante al trono disperata che non valeva nemmeno il tempo perso a leggere la lettera di ingaggio. Ma è proprio questo il problema del Consiglio: la mancanza di lungimiranza. Iskal è un luogo impervio, ma ricco di possibilità: esattamente come la sua gente. Un popolo duro e poco disposto al dialogo, minatori, gente semplice sfibrata da decenni di lotte interne che, a conti fatti, non hanno portato a nulla. Blocchi di marmo, pronti ad essere trasformati in statue dalle mani del giusto scultore. Mi convinsi di essere io quello scultore e, prendendo le redini della situazione, andai personalmente a richiedere udienza alla futura Regina. Trattare direttamente con Thalia è stato sorprendente. E' solo una ragazzina, ma la luce che le illumina gli occhi è quella di una guerriera pronta a tutto pur di prevalere. La paga che offriva era bassa, quasi offensiva, ma la proposta che portava con sé invece era una di quelle occasioni che se rifiutate rischi che ti perseguitino per tutte le notti a venire: affiancare l'esercito regolare di Iskal e, di fatto, guidare gli Iskaliani in battaglia. Folle? Certo. Contraria al concetto di sostanziale neutralità di un Compagnia? Altrettanto sicuro. In fin dei conti però ogni mercenario è prima di tutto un guerriero e dunque tanto vivo, quante sono le sue prossime battaglie: la fame di conquista di Thalia ne avrebbe fornite a sufficienza. Ci guardammo a lungo: un'esile ragazzina appena quindicenne e un robusto guerriero con più del doppio dei suoi anni. Ma capimmo che le nostre strade si erano incrociate per un motivo. Le presentai le perplessità del Consiglio (non avevo bisogno di parlare con gli altri per saperle), ma lei prospettò per me un futuro di ricchezze e potere tali da spazzare via ogni perplessità. Piccola bastarda: sapeva dove colpire. Ora non rimaneva che convincere il Tavolo. Maximilian e Georg, i due fondatori della Compagnia: anziani, ma ancora in grado di dare filo da torcere con una spada in mano. Con il primo non avrei nemmeno tentato, ancorato com'è agli antichi valori, ma con Georg la faccenda era diversa e avevo un paio di punti su cui sapevo di poter fare leva. Convincendo almeno un altro tra Eric e Sophia, gli altri due Veterani, avrei avuto la maggioranza necessaria. Quest'ultima in particolare è la più malleabile perché sente, in fondo, di non meritare il posto in cui siede, non avendolo ereditato sul campo di battaglia come il resto di noi. Per quanto mi riguarda il diritto di sedermi al Tavolo l'ho ottenuto circa 5 anni prima dopo essermi distinto durante la Battaglia della Pietra Rossa. Quella meravigliosa carica del Battaglione del Toro: ancora se ne parla! Io in testa a tutti, quasi impazzito mentre corro verso il muro di lance avversario, incurante del rischio di scivolare sulla roccia fradicia del sangue dei miei compagni e nemici. Che giornata! Se sono sopravvissuto quel giorno, non poteva essere certo quel debosciato di Georg o la povera Sophia così bisognosa di alleati a fermarmi. Così, dopo aver convinto la maggioranza del Consiglio, accettammo il contratto di Thalia e il regno di Iskal ebbe al suo servizio il migliore corpo di fanteria del continente che con i suoi celebri e brutali spadoni avrebbe sbaragliato senza problemi gli altri pretendenti. Quanto a me, come da accordi con sua Maestà, avrei presto aumentato il mio prestigio all'interno dei ranghi della Compagnia e gettato le basi per diventare il Comandante dell'esercito di Iskal. Ora con l'ombra di una nuova minaccia all'orizzonte, la conseguente tregua tra i Regni e il contratto con la Regina ancora in atto i nostri piani avevano subito una battuta d'arresto. O forse no.. @Casa Per quanto mi riguarda ci sta! Potrei anche collegarci così il mio Legame: "Ho giurato di proteggere Clovis" PS: Al più tardi domani pomeriggio carico la scheda sul Drive. Penso che, dopo le risposte alle domanda di Crees, invertirò i punteggi di Destrezza e Intelligenza per renderlo più simile al Johann che è venuto fuori.1 punto
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Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere1 punto
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Ciao 🙂 allora questa è una piccola nota per il futuro, vedendo le stat suppongo tu le abbia tirate e non sei stata fortunatissima? Comunque sia ricordati sempre che, salvo eccezioni per lo sviluppo, avere una stat con valore dispari è controproducente. Avere stat a 14 o a 15 non cambia nulla, mentre se riesci a portarla a 16 ti aumenta il bonus. inoltre per hli incantatori costituzione è molto utile. Ora sistemiamo il livello due. Incantesimi: ottieni 2 slot ma sono ancora di primo livello però hai una spell in piu. Visto che hai gia due incantesimi che ti aiutano in combattimento direi di tirare fuori qualcosa che possa aiutarti un po ovunque. Per me ce ne sono 3 che potrebbero interessarti: - Cause Fear (perdonami ma non conosco il nome tradotto) della Xanathar. Paura a target singolo, interessante, scala abbastanza bene (OT. Per un warlock è bene prendere incantesimi che scalino con l'aumento degli slot, utilizzando sempre il numero di slot piu alto disponibile, scegliendo questi incantesimi massimizzi l'effetto). - charme person, un po un classico, anche se è socialmente imbarazzante sherlock è in grado di far pendere qualcuno dalle sue labbra. Pemso sia una scelta interessante. -unseen sevant (servitore invisibile? Non so manco questo di nome tradotto ahah), è una utility valida, tuttavia hai pochi slot quindi difficilmente potrai usarla. Tra le 3 penso che charm person sia la più quotata dal mio punto di vista. Ovviamente queste 3 sono per mantenere fede al pg, se vuoi invece qualcosa ancora per il combsttimento puoi scegliere tra Armor of Agathys (armatura di Agathys, questa la so) che è fantastica (5 hp temp, finche hai questi hp chi ti attacca subisce in automatico 5 danni da freddo, scala veramente bene) oppure arms of Hadar (braccia di Hadar) per fare danni ad area. N.B. a parte cause fear il resto è tutto da Manuale del giocatore. Ora veniamo alle invocazioni. Ci sarebbero quelle che ti potenziano Eldrtitch blast ma io per questo pg te le sconsiglio (non per l'inutilità ma perche le invocazioni caratterizzano non poco il pg). Ne ho osservate un paio e a questo livello ne hai a disposizione diverse che potrebbero interessarti. - Armor of Shadows, CA in piu, fa sempre bene. - Beguilling influneces: competenza in inganno e persuasione, potrebbe risultare utile. - Devil's sight, stupenda se prendi Darkness (occhio ai tuoi compagni!), molto utile negli altri casi, consiglio di prenderla ma più avanti. - Eldritch sight, indiduazione del magico at will, da prendere (a mio parere una delle piu azzeccate per tuo pg). - Eye of the rune keeper, puoi leggere qualsiasi cosa, tematico col pg, un po situazionale ma figo. - Fiendish vigor, vita falsata (1d4+4 pf temp) utile vista la tua costituzione, risulta quasi inutile dal 5° livello, se resisti un po puoi farne assolutamente a meno. - Gaze of two minds, non la trovo cosi utile sinceramente, avrà i suoi usi ma io la scarterei. - mask of many faces, disguise self at will, anche questo molto utile ma hai gia il kit di travestimento. Più tematico. - misty visions, silent image at will. È come avere un potenzioamento di illusione minore. Utile. - Thief of five fates, bane con uno slot 1 volta al giorno. Bane (non ricordo il nome in italiano 😅) è forte ma non ne vale il prezzo secondo me. Io prenderei vista magica (eldritch sight) e un'altra a piacere. Poi vedi tu. Per il livello 2 questo è quanto, dimmi come ti sembra, poi si può valutare una bozza di percorso per i prossimi livelli 🙂1 punto
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Che il problema sia proprio in questo concetto della gestione di risorse? Il GdR non è solo immedesimazione. Anzi, nel dibattito sulle agende creative c'è sempre stato questo elefante, la quarta agenda ovvero quella immersionista a fianco delle tre analizzate nella teoria GNS. Come dire: è vero che l'immersione nel mondo di gioco è importante, però di solito è un tema trasversale alle altre agende. Le regole necessarie a perseguire uno degli altri tre obiettivi saranno sempre interruzioni dell'immedesimazione. Ma qual è l'alternativa? Nella mia esperienza, i giochi con regole minime o free-form non aumentano particolarmente l'immedesimazione.1 punto
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Come qualcuno tra gli fruitori dei blog avrà notato, due utenti molto celebri del forum se ne sono andati, "sbattendo la porta", due tra gli utenti più importanti nella storia recente di questo forum e che ho il privilegio di considerare miei amici dopo averli incontrati e conosciuti proprio qui. La Dragons' Lair è un pezzo della mia vita almeno quanto lo sono state le scuole medie e superiori, sono stato un utente per più tempo di quanto sia durata la mia prima relazione romantica, per più di quanto abbia frequentato l'università, anche andando fuori corso. Vorrei fare qualche battuta sul fatto che seguo la scia di quelli più bravi, che nessuno leggerà questa inserzione, che qualcuno si chiederà chi sono dato da quanto tempo non posto più sul forum. Ma non sono in vena di battute. È vero, sono praticamente un utente inattivo a questo punto, e la mia assenza si noterà meno di zero. Se però questo gesto può servire a qualcuno per farsi almeno una domanda, un singolo dubbio sul comportamento da tenere in questo spazio, allora un tentativo tanto vale farlo. Non ho bisogno, dopo che le altre due inserzioni blog lo spiegano nel dettaglio, di dire come mai me ne vado dal forum; ho fatto tante riflessioni, ho provato a crescere negli ultimi anni, credo che la qualità più grande in una persona sia l'empatia e ho cercato con i miei limiti di coltivarla. Nella minoranza che soffre, nel meno fortunato e nell'insultato, vedo me stesso, sento l'attacco personale come su di me, credo in realtà soprattutto perché È su di me, in certi casi. E non voglio rimanere per sentirmi insultato e vedere insultati i miei amici. Non voglio imporre l'idea che la moderazione debba fare qualcosa in merito, non ne sono più parte da anni e non ho voce in capitolo, ma vorrei che prevalesse l'idea che credo sia quella più sostanzialmente empatica e di conseguenza semplicemente buona, non ammutolendo le voci cariche d'odio per censura, ma per volontà di creare un luogo migliore, inclusivo e gentile di come lo vedo adesso. Facendo semplicemente rispettare il regolamento, che per mesi e mesi ho linkato a tutti i nuovi arrivati tanti anni fa. Nell'andarmene, faccio un ultimo "regalo" a chi avrà voluto leggere questo starnazzo sconclusionato. Nella mia collaborazione con il forum, mi sono offerto di dare una mano nella creazione del Compendio dei PNG, un documento che non ha mai visto la luce per cause che non è il caso di approfondire qui. Ho realizzato la versione per D&D 5a edizione di tutti e dodici i personaggi creati dagli utenti e selezionati dalla moderazione, adattandola dalle schede 3.5 che erano in origine. È ormai un documento vecchio, risalente a quando l'edizione non era ancora stata localizzata in italiano e io avevo molti meno anni di gioco alle spalle, e per questo ci sono termini che ho lasciato in inglese e meccaniche un po' rugginose. Ho pensato comunque che non fosse il caso di "aggiornarle", un po' perché non ho il tempo che avevo una volta e un po' perché queste schede sono state compilate con un amore profondo per il gioco e per questo forum che non sento più ricambiato. Eccolo: Compendio PNG 5e.pdf Addio, D'L, grazie dei bei momenti. Nel dare il mio saluto mi accorgo di quanto sei stata importante per me. Mi terrò stretti finché potrò gli amici che mi hai regalato. TL;DR: Siate buoni, più di quanto già pensate di esserlo, vi prego. Vi prometto che anche io ci sto provando.1 punto
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so che mi attirerò le critiche e gli insulti (o forse un richiamo) di tutti o quasi, ma... chi se ne è andato? Perchè The stroy è ancora qui e Smite4life (col quale ho avuto il piacere di giocare un paio di volte) ha dato "l'addio" il 10 giugno , a lunedì 6 luglio era ancora qui. Anche se in parte condivido (e in parte no) le loro motivazioni ho l'impressione che abbiano scritto le loro "ultime pagine" un po' troppo di getto e a caldo. Perfavore, evitiamo di alimentare flame, incomprensioni con queste "scene di sbattere la porta" rimanendo però in casa. Intendiamoci non sto dicendo di uscire, tutt'altro, vi sto "intimando" di rimanere sia per non darla vinta a chi volete combattere sia per essere un esempio. Sarà perchè avendo fatto l'alpino sono un po' restio a gettare la spugna di fronte alle difficoltà, ma non vi sembra di esagerare? Ma sopratutto vi rendete conto che dire "addio per sempre" ma poi restare quanto avete scritto perde un po' di profondità e sensibilizzazione? QUalcuno potrà dire "cosa ne sai tu?". In parte vero. Essendo (scusate) cristiano, bianco, etero, settentrionale, non ho subito -fortunatamente- alcuna discriminazione, ho subito qualcosa come la maggior parte dei ragazzi timidi, non palestrati, non fumatori e che preferivano studiare al farsi le canne in compagnia. Ma di contro mi sono trovato nella situazione opposta. Ovvero quella di essere accusato di: razzismo (attraversai la strada perchè abitavo dall'altra parte della strada mentre dalla'ltra parte veniva uno di colore che mi grido "paura dell'uiomo nero?" e una simpatica ragazza "alternativa" mi sputò contro dicendomi razzista di m... inutile dire che avevo attraversato perchè abitavo lì), antisemitismo (chiesi in classea un professore ebreo se poteva evitare di fumare il sigaro e al prof di geografia perchè se israele è in asia partecipa ai campioanti sportivi europei) e omofobia (2 settimane fa in metro a due ragazzi senza mascherina gli feci notare di mettersela) ... Ah mi sono preso anche del fascista perchè avevo il cappello alpino in macchina assieme ad un tricolore. Mi rendo quindi conto che gli animi sono esasperati in ogni direzione. Il mio invito e di "fermarsi" un attimo. Inspirare e despirare profodnamente e di ripensare bene prima di dare l'addio a un posto a cui volete bene, perchè senza i difensori le città cadono se c'è un nemico. Ed è parlandosi che i problemi si risolvono e ci si può venire in contro.1 punto
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Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile. In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”. IL PROBLEMA ENERGETICO Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”). Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente). Ma cos’è l’Energia? L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale). Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo. Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte. È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli). Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia? MICROORGANISMI E CONDENSATORI Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso. Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura. Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule. Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule. Ma “quanti” sono 80.000 Joule? Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate! L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”. Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo. Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme? Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo. Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia. Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso). Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher. Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente. In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi. Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena. CATALIZZATORI Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere? Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore. In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio. Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione. Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio. Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla. Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore. MASSA ED ENERGIA Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein. Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima. Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni! Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto. Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo. Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali). IL PREZZO DA PAGARE Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata. Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato. Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati. Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione. E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata. E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica! Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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