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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Black Lotus

    Black Lotus

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/07/2020 in tutte le aree

  1. Allora prendo questa formazione per buona.
    3 punti
  2. Io pregando i valar, è sufficiente? 😁
    2 punti
  3. @Alonewolf87 @Garyx AD 563 - Solare, 9° giorno di Alzamuro Il secondo giorno dei corsi è arrivato. Nella mattina, c'è Fondamenti di Combattimento Magico sia per Bernard che per Llionas; nel pomeriggio, Bernard ha il lavoro in Biblioteca, mentre Llionas ha Fondamenti di Tiro con l'Arco. Una giornata abbastanza piena per entrambi. Aula L-1: Fondamenti di Combattimento Magico Dopo aver fatto colazione ed esservi preparati, arrivate all'aula L-1, che oramai ben conoscete. Vi sono solo studenti maschi in aula, in quanto le femmine si allenano in aule separate, come da prassi. Puntuale, arriva un professore che non avete mai visto prima, ma di cui il solito vociare in aula sembra esser carico di aspettative: lo descrivono come il professore dei duelli magici, della magia "semplice ma efficace", insomma quella che serve a far male davvero e a far esplodere le cose. Niente illusioni, niente cose strane: magia diretta, "dura e pura". "Buongiorno, sono Rodran Icefire, Professore di Invocazione. Questa è la prima lezione di Fondamenti di Combattimento Magico, corso di base nel quale imparerete le nozioni fondamentali di uno scontro sia marziale che magico" si presenta. "Siccome siete molto numerosi, sarete seguiti dall'assistente dei pre-corsi..." ed in aula entra Kriovar Deeproots, presentandosi rapidamente, "... ed anche da alcuni studenti più grandi, abilitati a fare assistenza didattica" ed entrano una quindicina di studenti, tra cui c'è anche Hadamard, vestito da rosso moschettiere come suo solito. "Bene, iniziamo spiegando le regole dei duelli magici..." ed inizia la spiegazione. Essenzialmente, l'aula L-1 ha un sortilegio particolare, in grado di rendere non-letale qualunque attacco (magico o fisico), quindi il combattimento può avvenire in modo realistico, ma senza rischiare di ferire in modo grave l'avversario. Non è possibile annullare completamente l'attacco, quindi comunque si continueranno a subire ferite superficiali. La prima parte della lezione, della durata di un'ora, è una spiegazione teorica. Nelle restanti due ore, inizia la parte pratica. All'inizio, fate un po' di riscaldamento con manichini, attrezzi vari ed illusioni semi-trasparenti. Infine, arriva la parte che moltissimi studenti ritengono la più divertente: i duelli magici. Gli studenti-assistenti osservano i duelli, garantendone la regolarità. Rodran e Kriovar sono più attivi, in quanto non solo osservano, ma occasionalmente intervengono per dare consigli, correggere qualche postura marziale scorretta oppure perfezionare qualche tecnica magica. Aula L-1: Duelli Magici Oltre ai duelli (uno contro uno), vi sono anche gli scontri due contro due. Bernard e Llionas si ritrovano assieme contro due altri studenti: uno vestito con abiti clericali e con in pugno una morningstar, l'altro è invece vestito con una tunica monacale ed è armato solo di un lungo bastone. Uno studente-assistente sembra mostrare un leggero interesse per il vostro combattimento. Vi voltate entrambi verso di lui e lo riconoscete: è il capotavola del tavolo numero 2, figlio della nobile famiglia Rothschild, una delle più importanti di Labona. Si tratta di un giovane dai capelli di un biondo un po' scuro, cilindro in testa, un monocolo d'oro circonda il suo occhio destro, è vestito con abiti di una raffinatezza squisita, una eleganza superiore a tutto ciò che avete visto finora. Il suo mantello, finissimo, nasconde parzialmente il suo braccio destro, che sembra in buona parte meccanico, ma non avete mai visto nulla del genere. In mano, impugna uno scettro magico, magnifico, che termina con un cristallo di un azzurro chiaro, bellissimo. I suoi pantaloni, pur avendo uno stile asimmetrico, sono di un'armoniosità strabiliante, mostrano chiaramente una coerenza logica, una scelta ricercatissima, superando perfino quanto normalmente si possa ottenere dalla semplice simmetria. Il giovane si avvicina, il suo mantello svolazza leggermente, mosso da una folata di vento di un duello vicino. Guardando la figura nel suo complesso, vi sembra quasi di intravedere i meccanismi ad incastro che caratterizzano la famiglia Rothschild, custode dei segreti della Tecno-Magia (i possenti Golem di Ferro a guardia dei cancelli dell'Accademia, infatti, portano il loro marchio). Vi viene in mente l'immagine dell'orologio nell'aula L-17: i suoi meccanismi sono esposti, eppure il suo segreto vi sfugge. Anche gli altri due studenti si voltano verso di lui e sembrano rimanere basiti per un lungo istante. "Gentil messeri, di me preoccuparvi non dovete: come se non ci fossi fate. Il mio compito è sol la correttezza del duello garantire. Vi prego, continuate" dice con la sua voce soave, elegantissima e cortese, inchinandosi leggermente, per poi sorridere lievemente, un atteggiamento da protocollo nobiliare, impeccabile. Lo scontro ha inizio.
    2 punti
  4. L-1: Il Paladino contro il Monaco Llionas carica di energia divina il suo falcione, per poi sferrare un potente attacco, che va a segno, colpendo di piatto la testa del monaco. Grazie all'energia divina, il colpo è sufficientemente potente da stendere il tuo avversario, che si accascia prono per terra. Llionas, volendo, ha ancora tempo per avvicinarsi al chierico, facendolo entrare nella sua portata e chiudendogli eventuali vie di fuga. L-1: Terzo Round Bernard è ancora svenuto. Il chierico si sente messo alle strette, ma non dimentica il suo ruolo in quel combattimento. Con una veloce orazione, che Llionas riconosce facilmente come Healing Word, guarisce quel tanto che basta a far riprendere i sensi al suo compagno, per poi provare nuovamente una fiamma sacra sul giovane paladino, che viene lievemente lambito dall'energia radiante, ma non abbastanza da fargli perdere la concentrazione sul suo Shield of Faith. Nonostante sia il chierico che il monaco siano ancora in gioco, Llionas, con un po' di fortuna, ha la possibilità concreta di chiudere quel combattimento.
    1 punto
  5. Pelsday 25 Replanning 419, Alba [Pioggia - Fine Estate] Salutato Bouzar la mano si mise in viaggio sotto una leggera pioggia verso i boschi: più si spingevano a nord meno erano le tracce di civiltà che si vedevano mentre aumentavano i segni di battaglie Era ormai il tramonto quando più a nord rispetto alla loro posizione gli amici videro una accampamento. Le tende nerastre e le insegne di uguale colore non parevano alcuna appartenere ad alcuno degli Skrywakker @all
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  6. Llionas Cavendish Mi volto verso il monaco per sferrare il mio attacco al completo, carico di forza magica il colpo nel tentativo di metterlo presto fuori gioco.
    1 punto
  7. @Alonewolf87 Mi dispiace che sembra che abbia "preso di mira" Bernard, ma ho avuto una bella botta di fortuna all'inizio (quando ho tirati i danni, manco avevo letto i tuoi pf, figurati) e quindi ora la squadra avversaria ne sta approfittando cercando di tenerti steso, perché sa che, con te in piedi, le loro probabilità di vittoria si riducono notevolmente.
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  8. Beh direi che continuiamo con il piano di darsela a gambe, in questo caso facendolo furtivamente per non farci scovare dagli orchi restanti. Io la tratterei come una prova di gruppo di furtività.
    1 punto
  9. 1 punto
  10. Bardo collegio delle ombre I bardi di questo collegio sono bardi generalmente malvagi e che tendono ad agire nell'ombra,hanno studiato la magia oscura per manipolare le ombre a loro favore. Liv 3 Competenze bonus: il bardo ottiene competenza nelle prove di furtività, e raddoppia il suo bonus in questa abilità quandl si trova in luce fioca o oscurita e ignora qualunque penalita inflitta de queste condizioni Liv 3: Manto di ombre; Sempre dal livello 3 il bardo impara come occultare i suoi compagni, se un suo compagno si trova in un area di luce fioca o di oscurita può spendere un ispirazione bardica per diventare invisibile fino a che non esce dall'area oscura o fino a che non attacco o lancia un incantesimo, inoltre la durata dell'invisibilità e determinata dal risultato del dado di ispirazione bardica diviso per due e arrotondato per eccesso Liv 6: Maestro dell'oscurità; Al livello 6 il bardo apprende come muoversi nelle ombre, il bardo ottiene 60 feet di scurovisione, se il bardo aveva gia scurovisione questa aumenta il suo raggio di 30 feet, inoltre il bardo può vedere anche nell'oscurita magica per i primi 60 feet della sua scurovisione, inoltre impara l'incantesimo oscurità che conta come incantesimo da bardo per lui e non conta ai fini di determinare gli incantesimi conosciuti Liv 14: Animare le ombre Dal livello 14 il bardo impara ad animare le ombre spendendo un dado di ispirazione bardica il bardo evoca un ombra che assume le sue sembianze, l'ombra deve essere evocata in un area di luce fioca o oscurità e ha le seguneti statistiche: condivide CA e statistiche col bardo e ha 50 pf, inoltre ha vulnerabilità ai danni radianti, ma ha resistenza dai danni da fuoco,fulmine,tuono,acido,veleno,freddo, necrotico, e immunità ai danni perforanti,taglienti,contundenti fatti da armi non magiche L'ombra segue gli ordini telepatici dell'evicatore che la può muovere di 30 feet (nessuna azione richiesta) e può effettuare azioni di aiuto (azione bonus richiesta), inoltre l'incantatore quando attacca o lancia un incantesimo può scegliere da che punto lanciare l'incantesimo o attaccare Inoltre l'ombra subisce 1d10 danni radianti per ogni turno che passa in una zona di luce intensa. L'ombra resta sul campo di battaglia per 10 minuti, finchè non muore o finchè l'evocatore non la congeda con un azione bonus. Spero che questo archetipo vi piaccia inoltre ditemi cosa ne pensate -Steeve24
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  11. Chelry Lemart In strada col becero e Brank In strada col becero e Brank (a cose concluse, salvo sorprese)
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  12. 1 punto
  13. Hai ragione (se ti avesse mandato anche solo ad 1 pf, invece, l'avresti potuto fare, ma i dadi sono stati davvero micidiali, manco a farlo apposta!). Peccato perché in effetti ci stava anche come scena. Ok, procedo come di norma.
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  14. Purtroppo avendo il colpo del nemico mandatomi a 0 pf non posso usare la reazione visto che questa scatta dopo che ho subito i danni, che avendomi mandato a 0 mi fanno svenire. Mi piacerebbe molto fare l'ultimo moto di stizza contro l'avversario, ma non posso.
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  15. Postate pure, poi ordino io le azioni
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  16. Gruttag "Chi e'? Lulu'? Ci sono io, sveglio. Vuoi che chiami Mat? Qui dormono tutti. Siamo chiusi dentro." il nano si era avvicinato alla porta e sussurrava vicino alla serratura per tentare di avere un tono che fosse udibile dall'esterno senza svegliare tutti i compagni di stanza. Diede un'occhiata ai vari giacigli, che non avessero cambiato forma o ritmo di respirazione. Poi osservo' la porta.
    1 punto
  17. Gromnir "E' stato piacevole godere della vostra compagnia e di un rifugio sicuro ancora una volta, in modo cosi' inatteso." Il guerriero dalla carnagione scura, che ne tradiva le lontane origini del Sud, si rivolse al capo di quella comitiva di uomini, donne e bambini in fuga. "Seguiremo la strada verso la Megera, passando per le terre degli Elfi. Spero vivamente che ci accolgano da amici come voi avete avuto la bonta' ed il coraggio di fare. Mi auguro che ci rivedremo, un giorno, da liberi cittadini di queste terre. Liberi da questo incubo che e' la guerra e chi la porta nelle nostre case."
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  18. Frusta +3, richiede sincronizzazione da parte di una creatura competente nelle fruste Questa frusta è fatta da un pelle nera ed è circondata dalle fiamme infernali Fiamme infernali: la frusta infligge 2d10 danni da fuoco che ignorano le resistenze e le immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Portata migliorata: questa frusta ha una gittata di 20 feet Colpo traente: quando la frusta colpisce puoi decidere se farle fare danno o se spostare il nemico di 10 feet in linea a te se il nemico e a gittata come parte della stessa azione puoi effettuare un attacco con la tua arma asecondaria o con un colpo disarmato a qui vengono aggiunti 2d6 danni da fuoco che ignorano resistenze e immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Ladra di anime: quando uccidi una creatura con quest'arma ottieni punti ferita pari al tuo livello+ il tuo modificatore di costituzione Ditemi se l'idea vi piace e si è la catena di Scorpion
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  19. Amadeus Mi ribolle il sangue nelle vene Bastardi che giocano con la vita dei bambini. Mi avvicino con calma alla lettera, senza fare movimenti bruschi. E non avete visto invece una Halfling, vero? Arrivato alla lettera aggiungo Rosa, vuoi che vi legga io la lettera? In caso di assenso, inizio a leggere la lettera. Se noto che il contenuto può fare arrabbiare i bambini, cerco di ammorbidirlo mentre leggo.
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  20. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
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  21. Sempre tenuti sotto tiro dalla spada tremante di Bryant, Dekkar e Amadeus iniziano ad ispezionare la piccola stanza, oltre i due letti, sulla destra, c’è un sottile muro divisorio, che si apre su una stanza con giocattoli, libri ed un piccolo tavolo, una finestra sottile sul muro fa filtrare un poco di luce. Accasciati sul legno, con davanti piatti pieni di cibo ammuffito, ci sono gli scheletri di due bambini, vestiti con delle camicie da notte; sul tavolo c’è anche una lettera ancora chiusa, con sopra scarabocchiato in una scrittura incerta, ma che si riconosce essere quella di Gustav Durst, “A Rosa e Thorne” Abbiamo provato a uscire dice Rosa, gli occhi di Bryant si illuminano per un secondo, poi accanto a lui appare la figura traslucida di Rosa, azzurrognola ed evanescente ma non ci riusciamo. Non possiamo passare la porta della nostra camera, e nemmeno saltare dalla finestra. La lettera non l’abbiamo aperta, non ci siamo riusciti... Bryant, intanto, si accascia a terra, la testa tra le mani, mugugnando e tremando mentre cerca di rimettersi in piedi
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  22. Si quello puoi farlo senza problemi. L'unica limitazione nel lancio di 2 spell in un turno è che se lanci una spell come azione bonus, puoi usare la tua azione per lanciare solo un cantrip e tu rispetti i requisiti
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  23. Il gioco cerca di evitare questa “unilateralità” facendo chiedere, prima di iniziare, se i legami stanno bene a tutti. Ma al netto del fatto che possono restare inesplorati e poi cambiati se non vanno/piacciono, in genere non sono così vincolanti. Il tuo legame “Leyrold è gracile e sciocco, ma mi fa divertire”, non determina che Leyrold sia gracile, sciocco e divertente, ma che Clovis lo percepisca come tale. Non è necessario stabilire prima che il gioco inizi la personalità del PG o anche il suo background (il GM può eventualmente fare domande in tal senso, e non è comunque vincolato dalle risposte). Anche un legame tipo “Leyrold finisce sempre nei guai: devo proteggerlo da sé stesso” non è vincolante più di tanto. Se in game non mi mettessi mai nei guai, il legame si potrebbe benissimo risolvere con un… ok, in passato è stato così, adesso hai messo la testa sulle spalle. Per me questo legame non è più rilevante, va bene per te se lo cambiamo? Ripeto, con i legami non vale la pena scervellarsi più di tanto. Anzi, più sembrano “sbagliati” più è possibile tirarci fuori qualcosa. Sta alla fantasia dei partecipanti. GM: «Leyrold sta mandando tutto all’aria col suo fare calcolatore. Gli orchi odiano i calcolatori, e di questo passo si metterà nei guai. Devi proteggerlo. Cosa fai?» Indipendentemente dal fatto che sia vero o meno, il GM usa un appiglio fictional (legame, “devi proteggerlo”) per farti una mossa morbida. Se la ignori, può farti una mossa dura. Tipo: GM: «Fatichi a star calmo. La situazione ti ha messo un gran nervoso addosso. Prendi -1 al prossimo tiro.»
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  24. Esatto. Ecco a te: 1d10+1+1d6 = 7+1+2 = 10. Siccome non ne abbiamo parlato prima, mi sta bene recuperiate con tutto il tempo che è passato dall'ultimo scontro. Ma se qualcun altro vuole recuperare dadi vita lo dica adesso o aspetta il prossimo riposo.
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  25. Nel caso ricordo che Theo ha canzone di recupero, quindi sommate 1d6 ai dadi vita spesi
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  26. Vuoi che ti faccia una stima dei costi di mantenimento mensili (cibo, attrezzi, materiale di consumo, ecc) di una piccola fortezza con diciamo 50 elementi? Ci butto dentro anche l'acquisto di un 10-20 schiavi?
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  27. @Ian Morgenvelt Il ragionamento del tuo PG era giusto, nonostante ci sia stato un fraintendimento su da dove cominciare (come dicevo nel mio post voi venivate dal "basso" della tabella", quindi ho dato per buona la cosa visto che al tavolo ci si sarebbe chiariti subito
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  28. @L_Oscuro @Dmitrij @Albedo @Dmitrij @PietroD @Blues
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  29. Bernard La mattina dopo sono ancora stanco e indolenzito e mi trascino svogliatamente all'ennesima lezione pratica dell'Accademia, cominciando a pensare di aver forse fatto la scelta sbagliata. Forse la vita da piccolo scrivano o bibliotecario al paese natio mi sarebbe stata più congeniale. Quando viene poi il momento di mettere in pratica le nostre capacità magiche, con me e Llionas contro un paio di altri studenti, sono indeciso sul da farsi Forse meglio mantenere un profilo basso per ora. Llionas, lascio a te la parte più fisica, cercherò di supportarti al meglio dico mentre saggio uno dei nostri avversari. @Black Lotus
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  30. Ah, io ho finito il PG. Devo solamente aggiungere la descrizione e il carattere, ma il resto è pronto: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2253749
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  31. Mi scuso se rispondo un pelo in ritardo con ulteriori dettagli, ma eccovi qualche accenno. Partirei precisando, per evitare incomprensioni, che Dragons' Lair non è un sito a fini di lucro quindi ogni forma di collaborazione è da intendersi volontaria e non retribuita. Detto questo, proprio perché si parla di qualcosa che si fa per passione e piacere tendiamo a non richiedere un carico di lavoro eccessivo a Newser e Traduttori. Una volta che verrà stabilito in maniera più chiara il nuovo organico potrà essere più preciso nelle valutazioni, ma tenendo conto della volontà di pubblicare almeno un articolo a settimana (e qualche News sparsa) ci si vedrà davanti ad un impegno personale di circa un articolo/news a settimana. Ovviamente News particolarmente corpose o articoli scritti ex-novo potranno richiedere più tempo e saranno gestiti di conseguenza. La scelta e divisione dei compiti su quali articoli tradurre o News scrivere verrà concordata ed organizzata tramite una scaletta comune nell'apposita area Staff, il tutto con un certo preavviso, solitamente da una settimana all'altra (anche se spero di riuscire a organizzare una coda di lavoro più lunga con più operativi). Inoltre tra membri dello Staff si cerca sempre di aiutarsi a vicenda e coprirsi in momenti impegnativi, visto che chiunque di noi ha una vita e impegni esterno al Forum.
    1 punto
  32. Magari sono onnivori ma hanno bisogno di un isotopo di un metallo che si trova solo sul pianeta natale degli Yurruv. Così da renderli una tecnologia ancora più legata alla tua razza.
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  33. Tutto perfetto tranne il punto 4, le vespe sono vere e subirebbero anche loro l'effetto della nube. Sui due piedi non so se sia sensato farlo comunque, o se si riduca in uno slot sprecato.
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  34. Non c'è una soluzione RAW, cosa voglia dire "corso d'azione che appaia ragionevole" non è specificato. Ma ci sono tre punti da considerare. Primo, guardiamo i numeri. Suggestion è un incantesimo di secondo livello, dura 8 ore, permette un save solo all'inizio dell'incantesimo. Dominate person è un incantesimo di quinto livello, dura un minuto e permette un save a ogni volta che subisce danni. Numericamente, Suggestion è enormemente più performante. Anche solo una di queste differenze (per lanciare Dominate Person di modo che duri 8 ore come Suggestion, è necessario uno slot di 8o livello invece che di 2o, e richiede comunque saves ogni volta che viene colpito invece che solo all'inizio) rendono Suggestion un incantesimo molto superiore. Cosa lo bilancia? La differenza è che suggestion specifica che farai azioni ragionevoli mentre dominate person farai esattamente quello che dice il caster, azione per azione se il caster vuole prendere il controllo. Questa differenza deve essere importante, per bilanciare la grande differenza numerica. Se la suggestion può essere "Uccidi i tuoi compagni", e funziona a prescindere dal contorno, il confronto con Dominate Person sarebbe impietoso. Secondo, la restrizione "che sia ragionevole" è importante al contrario, quando sono i PG a volerla usare. Come incantesimo di secondo livello, un PG di terzo può lanciarlo. Se può dire alla guardia di uccidere il Re, gran parte di campagne di basso livello diventano ingestibili. Funziona molto meglio assumendo che quel "che sia ragionevole" voglia dire "qualcosa che il soggetto potrebbe voler fare", cioé qualcosa che un buon amico potrebbe ottenere chiacchierando, magari con l'aiuto di un po' di vino. Donare il cavallo in beneficienza sembra possibile, uccidere un amico o "dammi tutto quello che hai" no. Se non la si interpreta così hai il bardo di terzo livello che porta distruzione su mercanti e guardie cittadine dirottando ogni campagna. Terzo, dal lato del divertimento è molto meglio sia il Giocatore a decidere come interpretare cosa sia ragionevole per il suo PG, non il master. Cosa il proprio PG decida di fare è l'unico aspetto in cui il Giocatore ha pieno controllo, e spetta a lui decidere cosa sia ragionevole e cosa no. Bisogna solo decidere insieme con il DM una interpretazione comune di cosa voglia dire "corso d'azione ragionevole", che visti i punti uno e due personalmente suggerisco sia abbastanza stretto.
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  35. Festag 24 Jahrdrung 2512 i.c. - notte [nuvoloso - metà primavera] La dolce voce di Lulù arrivò alle orecchie di Gruttag che sveglio faceva un turno di guardia. "Matthaus tesoro sei sveglio? Gruttag, Dieter?" Proveniva dalla porta sbarrata che dava ingresso alla stanza @all
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  36. Ciao! Dato che si parla di Sintonia con l'arma, deduco che sia per 5ed. Ho un paio di dubbi / proposte: L'arma è sempre circondata dalle fiamme? metterei una parola di comando per attivarne l'effetto, senza il quale fa i 1d4 danni normali (+3 nel tuo caso). Solo il pensiero di dover mettere in tasca una frusta fiammeggiante mi spaventa un pochetto 😀 Dato che non è specificato, deduco che quest'abilità può essere usata quante volte si vuole durante la giornata.. giusto? Mi pare molto forte, non so, io personalmente metterei un limite agli utilizzi, dato che i danni del fuoco sono molto alti. Collegandomi ai precedenti punti: i danni da fuoco, scritto così sembra che faccia solo questa tipologia.. secondo me ha più senso se questi si sommano a quelli classici dell'arma (nel tuo caso 1d4+3 + 2d10). personalmente il discorso del colpo traente lo farei distinto dall'attacco, inserendo anche una CD.. mi spiego: o il Pg cerca di colpire, o cerca di afferrare per attrarre a sé. Per ultima cosa, quando un personaggio maneggia due armi, può già utilizzare la sua azione bonus per colpire con la seconda arma. Tu hai specificato "come parte della stessa azione", quindi vuol dire che un Pg potrebbe attaccare con la frusta - attrarre - attaccare con la seconda arma e come azione bonus attaccare ancora con la seconda arma. Anche l'abilità per risucchiare l'energia è a volontà? azz! Nel complesso l'idea è molto figa, però mi pare super forte (forse potrebbe essere adatto l'uso delle "cariche" - vedi esempi di oggetti del manuale del master - per renderla un po' più equilibrata)..di che rarità l'avevi pensata? La fixerei qua e la, a tutto dipende per quale uso l'avevi pensata, secondo me.
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  37. Tass Tasselhoff venne preso per la collottola e rispedito tra il gruppo delle donne, proprio mentre con tutta tranquillità si stava recando ad aprire la porta. Avrebbe potuto lamentarsi ma era troppo bello starsene lì in mezzo.
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  38. Ok in tal caso possibile che la zona viola scuro ad est sia la zona ove ci sono i più "sedentari" delle tribù che commerciano con i vari regni, sanno scrivere e leggere ecc... e poi ad nord-est ci sia la zona di steppe in cui invece vivono altre varie tribù di nomadi veri e propri. Quindi si potrbbero segnare tre "città" di altrettante tribù nella zona viola Per i vari regni pensare di commerciare oltr enon avrebbe senso visto che sarebbe come cercare un di catturare il vento Quindi alla domanda di chi ha comprato di recente cavalli potrebbe essere due feudi di Riskal.
    1 punto
  39. Ciao Alonewolf Mi candirei molto volentieri per il ruolo di moderatore frequentando il forum con assiduità (anche se ultimamente latito un pò più spesso di quanto vorrei) Un saluto
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  40. Ciao Alonewolf. come moderatore posso darvi la mia disponibilità, frequentando già DL ogni giorno con continuità (dato che partecipo a molti pbf). Andrea
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  41. Si, il tuo pg io l'avei buildato cosi: Umano variante (prodigy, +1 int, +1 dex) F 8 D 14 C 14 I 16 S 12 C 10 Per me questa è una buona stringa di stat, forza non gi serve veramente a NULLA (ts su forza sono poco prrsenti, atletica per scalare ecc hai tanti modi di arginare il problema, per le prove do lotta usi acrobazia, il resto fai fare ad altri), dex e cost sono importanti in egual misura, in questo modo hai +2 a entrambi. Int stat primaria, partire a lvl 1 con +3 molto buono. Sag capisco perche tu l'abbia alzata, ma essendo di "flavour" un 12 è piu che sufficiente (considerando che hai pure compentenza in percezione -la piu usata- andava benissimo 12). Carisma 10 perche sei socialmente imbarazzante ma decidi tu quando esserlo 🙂 Al lvl 2 hai 2 slot. Rimarranno 2 fino al 10° livello, però saranno ottimizzati. Si ci sta, tieni in considerazione, al posto dell'aumento dei danni, i vari perk all'EB che gli modificano gli effetti (consiglio quello che allontana), controllare il campo è quella cosa che rende il pg veramente interessante e fondamentale, e vale la pena rispetto a 2 danni in piu a turno. Il famiglio è uno scout eccellente, ti permette di osservare il dungeon, di spiare i nemici o di raccogliere piu informazioni di quelle che riusciresti a fare. Inoltre praticamente raddoppi la portata dei tuoi attacchi magici, potendo lanciare gli incantesimi (mi sembra però solo quelle a contatto) tramite il famiglio. Il patto, oltre a darti find familiar gratis, ti offre anche un potenziamento, avendo il collegamento mentale con un imp/folletto (ottimi famigli, veramente forti. Il migliore resta l'imp, sia per potenzialità -si trasforma in molti animali- sia per il fatto che diventa invisibile. Folletto forte ma meno efficace. Questo è il piu utile in assoluto, al terzo prendere auesto patto e l'invocazione degli antichi segreti ti rende quasi un incantatore a tutti gli effetti. (Poter prendere trucchetti extra e incantesimi rituale tanta roba). Ciò si presta bene anche al warlock grande antico, fondamentalmente più incentrato sul lato arcano piuttosto che altro. Il libro non deve essere un librone, potrebbe essere a forma di agenda (tipo quella di sherlock) o qualcosa di piu raffinato, come un libro tascabile. Nessuno dice che deve essere grosso e tamarro, sii fantasiosa. Ps. Il tomo (con la sua invocazione) ti da accesso a find familiar, certo meno potente del patto della catena, ma ehi, 2 piccioni con una fava. Come dicevo sopra il warlock del grande antico è piu un incantatore, il che si sposa bene col concept. Con le build giuste questo patto è fondamentale nonchè molto forte, in questo caso ti darebbe un minimo bonus, a mio avviso poco incentrato col pg, sicuramente il meno efficace dei tre in questo caso. Se proprio vuoi abilità meelee prendi appena puoi Green flame blade o Booming blade, comprati una spada corta e sei a cavallo.
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