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Il parlato in grassetto, il pensato in corsivo i dettagli regolistici in spoiler. Il nome del PG come titolo di ogni post. Tipo: Carmilla Guardo sorridendo di sbieco i nemici, felice per il loro posizionamento. Eppure lo dovrebbero sapere che bisogna mantenere il distanziamento sociale. Che carini, vediamo di calmare i bollenti spiriti. Mi fletto in avanti e soffio delicatamente nella loro direzione, producendo un'onda gelida.2 punti
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DM Il ragazzo guarda il gatto salito sul tavolo, in maniera preoccupata "perché mi fissa? Che sta dicendo?" È talmente intimorito che in realtà non muove la testa, che resta fissa rivolta al gatto, ma con gli occhi chiede aiuto agli altri... "E poi come fate a capirlo voi? È... Un gatto... "2 punti
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La pergamena è fantastica, ma la pucciositá del ring of warmth è fuori scala2 punti
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Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso. I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods. Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale. Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso. Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round... Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa. Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round. Passiamo al mago. Circe è qualcosa di stratosferico... Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo. Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti. Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita. Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro. Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe. Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso. L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS). Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può: alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe. Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU! SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo. Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello. Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione. Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio. Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo. Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza. Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna). Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio. Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore). Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta. il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!1 punto
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Ti devo correggere. L'attacco extra del guerriero si applica ad ogni azione di attacco. Quindi Azione di attacco (2 attacchi se di livello 5) Azione bonus (un attacco con l'altra mano) Azione data da velocità (2 attacchi se di livello 5) Azione impetuosa (2 attacchi se di livello 5)1 punto
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Perché no? Se lanci ghiaccio in un acquario non succede niente ai pesci che ci sono dentro? Non avrei dubbi nel far applicare l'incantesimo (poi sulle conseguenze decide il dm, magari il pesce si toglie il ghiaccio urtandolo contro uno scoglio) Il dubbio che avrei io, al limite, è se concedere o meno un tiro salvezza al pesce.1 punto
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ognuno ha il suo bg personale, non so tu quanto lo vuoi dettagliato e non so se lo vuoi in privato. per l'introduzione noi ci siamo incamminati dallo stesso regno elfico insieme. un minimo abbiamo viaggiato suppongo, e siamo arrivati al villaggio (o dovunque sia necessario per la trama) alla ricerca di avventure (Voignar persegue la sua strada e io la mia). Ci potremmo definire compagni di avventura..o piacevoli conoscenti 🙂1 punto
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Ok, ecco il link al file definitivo con l'immagine della nave (vi prego di notare tutte le piccole -e assolutamente inutili!- chincaglierie che ho ficcato nelle stanze 5/7/9... e che mi hanno portato via più di una settimana, avendole ridisegnate almeno una cinquantina di volte, da bravo pazzoide ossessivo-compulsivo quale sono! 🤪 ), legenda della piantina inclusa. Se @zinco fosse così gentile da creare un'apposita sezione "Immagini", in modo da mettercela...1 punto
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Ah, avevo letto male, scusa. 😅 @Daimadoshi85 @Redik @Bellerofonte Ho editato il mio post nel topic di gioco.1 punto
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ci sto. Partiamo nel TdG che ci conosciamo e siamo arrivati insieme al villaggio. (suppongo siano al villaggio, magari rileggo gli ultimi posto😅)1 punto
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Malory Dopo essere rientrato in locanda principalmente ascolto i dialoghi che avvengono tra la ciurma e nient'altro degno di nota. Una volta che la sera si è ben più inoltrata iniziamo a chiedere qualche informazione in più a Bern. Appoggiando entrambi i gomiti sul tavolo per reggere la testa dico al ragazzo con tono placido Dopo tutto quello che hai passato in questi giorni ancora ti sorprendi giovanotto?! guardandolo dritto negli occhi continuo come ci stava facendo notare il gatto la nave è caduta più di 10 giorni fa e questo cozza con la tua versione, sei sicuro di quello che dici? e i boati che hai sentito? sai dirmi qualcos'altro a riguardo?1 punto
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si, li confondo sempre 😅😂 modifico subito. Comunque sia è vero che potremmo conoscerci ma non vorrei mettere poi "in difficoltà" Voignar col suo pg, visto che voleva legare il retaggio elfico dei nostri pg. Sentiamo anche la sua e il master, io personalmente preferirei iniziare a giocare come new entry piuttosto che come sostituto (come fossi sempre stato nel party), però mi adatto a tutto.1 punto
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Il mio obiettivo era di proseguire con archetipo del totem/storm herald e reskinnarlo con abilità monastiche. Perciò sono un buon scudo e un fantastico sacco di pf. Faccio al caso tuo. EDIT. ho finito la mia scheda pg. Per il Bg aspetterei le info dal master. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=22643111 punto
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Mentre Mogmurch sghignazza come un pazzo e Poog con un dito nel naso comincia a pensare a quanto è bello Zarongel, Chuffy e Reta si danno da fare. Chuffy abbandona velleità acrobatiche (velleità? Ma come cazz0 parlo? Boh!) e comincia ad arrampicarsi sul carrozzino, mettendo però un piede in fallo (hihihi! Ho detto fallo!) e restando appeso ad un legnetto sporgente. Reta invece pianta un freccia infarcita di JuJu in una chiappa del ciucciariello. Tutto molto bello, ma adesso il ciuccio si è incazzat0, e salire sul tettuccio della carrozza sarà ancora più complicato per Chuffy!1 punto
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Se ve la sentite di provare, io ci sto. se siete d'accordo, 500 punti mi sembra un buon punto di partenza. Adesso inizio a buttare giù idee per la storia. Avete preferenze particolari sull'ambientazione?1 punto
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MAO Scusami.. ma c'è qualcosa che non quadra nelle tue parole, la nave è caduta ben prima di una decade fa.. Salto sul tavolo e lo osservo fisso negli occhi.. dove ti trovavi realmente?1 punto
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Alcuni Irsuti raccolgono i frutti e si allontanano per cibarsene lontano dagli altri. Per un attimo sembra che tutto stia per volgere al peggio, quando un degli scimmioni tra i più anziani, inizia a confabulare con altri suoi simili, e ben presto si forma un capannello vociante e urlante, a cui partecipano tutti. Arrivano altri Irsuti da un'area che vedete oltre le loro abitazioni, molto simile ad un grande anfiteatro. Quando finiscono il loro momento di confronto, in cui capite che stanno mimando un combattimento, vi fanno cenno di lasciare a terra zaini, armature, scudi e armi. Docilmente accettate, gli Irsuti raccolgono le vostre cose e vi fanno cenno di seguirli. Il gruppo vi scorta verso una grande grotta naturale da dove filtra una gran quantità di luce naturale...capite ben presto che questa area, è l'area designata ad ospitare le più importanti attività collettive della tribù, quali riti animistici, feste, adunanze, accoppiamenti ....e DUELLI.1 punto
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io l'ho giocata in 5 e mi sembrava stretta. si può riscalare la griglia ma ero alla prima esperienza da master e lì per lì non mi è venuto in mente. Suggerirei a chi voglia giocare la miniera perduta di phandelver in 6/7 pg di valutare questo aspetto.1 punto
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Solo una piccolissima considerazione personale di cui chiedo conferma anche a chi vuole rispondere: le stanze dei dungeon della miniera perduta di phandelver, mi sembrano in po' stretti per 6/7 pg.1 punto
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Volendo ci sono un sacco di avventure introduttive in italiano acquistabili online in pdf https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_45418_0_0_0_0_454801 punto
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Ciao ragazzi! Scusate il ritardo, ma vi avviso che da oggi sono al mare in Puglia, quindi sarà difficile che io posti. Andate avanti senza di me, io quando riesco posto o scrivo a pez su whatsapp cosa farà Borgart. Ciao!1 punto
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Potremmo lasciare perdere la carica di cavalli attraverso il campo. Usare nubi tossiche 0er costringerli ad abbandonare le posizioni difensive, e a quel punto i cavalieri, ma anche altri guerrieri, possono prenderli di infilata. Per me l'unico punto davvero fondamentale è preservare l'oscuritàbe spegnere fuochi e luci che proveranno a accendere.1 punto
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parti dal presupposto sbagliato: cerchi il realismo in un sistema che è puramente convenzionale.🙂 se è insensato che un gatto uccida uno stregone, è insensato pure che uno dopo che si becca una bipennata da un orco sia in grado di continuare a combattere come nulla fosse...1 punto
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Rurik La scena è così assurda e surreale che non sò se ridere o piangere; alla fine decido per sbattermi le mani sulla faccia, sospirare, e scuotere la testa. Dopodiche mi avvicino agli altri, cercando di svegliarli: scuotendoli, dandogli buffetti sulle guance, e urlandogli nelle orecchie. "Forza, Rutger! Svegliati Egoril! In piedi Friedrich! Dai, che il sole è sorto da un bel pò Caldor! Hasan, Baik, muovete le chiappe!"1 punto
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E tieni conto che in Pathfinder la regola per determinare il danno minimo è stata leggermente modificata: un danno negativo si trasforma in 1 danno non letale. Un gatto comune ci impiegherebbe un sacco di tempo per uccidere il suddetto Stregone. Non credo quindi che sia necessario inserire delle house rule per gestire la situazione, né in Pathfinder/3.x né in 5° edizione1 punto
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Nota che in 5E non c'è quella regola, e un danno di 1d3-4 farebbe 0 danni. Ma in generale i danni dei mostri in 5E sono pensati in modo diverso, adattando il danno invece di applicare direttamente il bonus di caratteristica come sarebbe per un PG. Il gatto domestico in 5E fa semplicemente 1d1 danni. In caso di critico, in tutti i sistemi D&D/Pathfinder si tira prima il danno con le regole del critico, e poi si applica il minimo (0 per 5E, 1 per 3.X). Quindi ad esempio un gatto domestico in 3.X farebbe 1d3-4, che in caso di critico raddoppierebbe rimanendo ovviamente negativo, e essendo negativo diventa 1. In 5E fai semplicemente 2d1 (2) danni. Se un mostro tirasse 1d3-4, in 5E in caso di critico tirerebbe 2d3-4, e farebbe 0 danni se il totale è 0 o meno, e fino a 2 danni altrimenti. In generale comunque non cambia moltissimo, e dal punto di vista della verosimiglianza non è assurdo. Considera che ha centrato un tiro per colpire, il che vuol dire che è riuscito a colpire in modo da ferirti. Un graffio agli occhi, o un morso alla gola, possono essere molto stressanti, e non è assurdo che una serie di colpi simili ti mettano fuori gioco, né è difficile da narrare. Se preferisci cambiare la regola cambiala, ma non credo che vi siano tutte queste occasioni in cui sia determinante, sia se la cambi sia se non la cambi.1 punto
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Il passaggio mi sembra a prova di fraintendimento. Aumentare il potere è compreso nell'azione di manifestare.1 punto
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Credo che questa insistenza sulla recitazione sia fuorviante ai fini della discussione. Sebbene si parli di interpretare, lo scopo non è lo stesso della recitazione. All'interno del GdR l'interpretazione ha due obiettivi, la narrazione e l'immersione. La recitazione, interpretare per il godimento degli spettatori, ha un obiettivo diverso (in questo caso narrazione e immersione sono strumenti invece che obiettivi) La narrazione è la creazione di una storia che sia appassionante, coerente, sorprendente, o quelli che sono i colori (più o meno dichiarati) della narrativa di riferimento. Perché non c'è da menare il can per l'aia, la totalità del GdR ha una narrativa di riferimento. L'immersione è l'esperienza soggettiva di essere il PG e di stare vivendo in prima persona la storia. Ci sono scuole di recitazione basate sull'immersione, il GdR comunque è una forma drammatica differente perché chi interpreta ha anche potere decisionale sull'evolversi degli eventi. Il che rende ancor più cruciale l'immedesimazione nel personaggio che prende la decisione. Seguendo la critica di @Bille Boo e il suo articolo, offro un punto di vista differente e per certi versi opposto. Il Role-playing non è solo un gioco di società nella sua accezione moderna. E' senz'altro un'attività ludica, ma in senso ampio: lo stesso senso semantico per cui play significa sia gioco, sia performance musicale, sia performance drammatica, sia attività sportiva competitiva e non. E Role-playing esiste come termine da prima dei tabletop RPGs; indicava (e indica) una tecnica drammatica che può avere finalità artistiche o cliniche o anche entrambe, come nello psicodramma moreniano. O anche puramente ludiche, dal "facciamo che" tipico del gioco dei bambini al, beh, lo stesso "facciamo che" di noi adulti quando giochiamo, magari con la partner in camera da letto. Vorrei sottolineare che il termine Role-playing (e gioco di ruolo) vengono usati legittimamente in tutti questi ambiti. E perché no? "Facciamo che" è una delle basi del gioco e della fantasia, e gli esseri umani (come tutti i mammiferi) amano giocare dalla nascita fino alla vecchiaia. Questa ampiezza di opzioni non toglie nessuna dignità alle versioni più leggere e votate al divertimento del Role-playing. Chi non ha amato Heroquest alla fine degli anni '80? Di certo non si dovevano fare grandi scelte basate sul carattere del personaggio, però immedesimarsi nella miniatura del barbaro o del nano erano parti fondamentali del fascino del gioco. E volendo portare la cosa un po' più in là, tanti hanno provato la scatola rossa di D&D. E che dire delle immagini? Un artwork azzeccato fa miracoli nel trasmettere l'atmosfera di un GdR, a volta più delle regole, e ne influenza molto l'esperienza di gioco. Il problema (ovvero l'opportunità) rimane IMHO la corrispondenza tra obiettivi del gruppo di gioco e regole del sistema, con un ulteriore importante contributo dato dalle aspettative. Perché tanti giocatori sono pieni di buona volontà e magari ingenuità e vogliono interpretare l'ultimo airbender oppure crying freeman, e poi in sessione si scontrano con i due problematici poli della questione. Il primo è che il disco fluttuante e l'evocazione del Thoqqua con metamagia hanno un che di macchinoso e banale rispetto a quanto immaginato. La seconda è che il nostro crying freeman ha il montaggio giusto per mostrarci i momenti drammatici, ma i numerosi momenti mongoloidi in cui il manigoldo di turno ci dice "sticazzi" perché falliamo la prova di intimidire, oppure semplicemente siamo stufi di essere superduri e tormentati e edgy, beh, quelli nel manga li lasci fuori. Essere fighissimi e anche adorabili e pure spaccare tutto, come Naruto, fatto 24 ore al giorno diventa faticoso. Il GdR non ha la sala di montaggio a semplificarti la vita. (Ok, in effetti ce l'ha; uno dei principali contributi al game design dei GdR degli ultimi 15 anni è proprio la sala di montaggio, ovvero regole che suddividono il gioco in scene con tagli tra una e l'altra. E non si parla solo di roba indie stramboide, c'è pure in D&D 4. Ma insomma, credo di avere spiegato cosa intendo). Insomma ci vanno due elementi per ottenere il risultato. Uno, capire cosa è, queso benedetto risultato che vogliamo - magari parlandone esplicitamente con tutti i membri del gruppo di gioco. Due, trovare (sperimentandolo e mìpure adattandolo se necessario) un sistema di regole che sostenga l'obiettivo, o almeno che non gli remi contro. Il primo elemento è quello fondamentale ed è davvero semplice e scontato da gestire, e infatti non lo fa nessuno: prendere dieci minuti a fine sessione, come abitudine, e farsi tutti insieme qualche domanda. Cosa è piaciuto, cosa no, cosa modificare la prossima sessione per renderla ancora migliora di questa. Per il secondo si possono provare nuovi sistemi. I miei compagni di gioco a volte li amano, a volte no, a volte vogliamo rigiocarci, a volte no; alla fine torniamo sempre alla nostra campagna decennale di GURPS. Ma ognuno di quegli altri giochi ha avuto un suo perché e ha contribuito alla sessione che giochiamo oggi.1 punto
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Friedrich Ritter Frierich si alzò incitato da Rurik, scuotendo la testa per mettere a fuoco la situazione. Lo scontro con la pantera prima e ora l'impatto con la parete aveva evidenziato le ferite del guerriero che ora sanguinavano copiosamente "Credo di avere bisogno di un momento" disse rivolto ai compagni in segno di aiuto @all0 punti
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