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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/08/2020 in tutte le aree

  1. E quindi... rieccoci qua. Poog rapido come un fulmine colpisce l'aria con la sua mazza! Reta riesce perfino a far volare via un ciuffo di peli con una freccia! Chuffy fa un salto per afferrare l'asino dall'alto, cadendo senza che questi debba nemmeno spostarsi! Mogmurch addirittura tira fuori una boccetta di fuoco alchemico! Addirittura! L'asino vi guarda disperato. Non ce la la proprio più! Comincia a dare delle forti testate ad un albero lì vicino, e nel giro di una manciata di secondi si riduce la testa ad un ammasso sanguinolento. Bravi! Avete fatto suicidare l'asino! No, ma... complimenti!
    2 punti
  2. Raftal Non pronuncio una parola, per evitare di dire cose incoerenti o soprattutto di confondere il povero cr3tino che deve scriverci l'articolo, ma alle parole intimidatorie di Tholin mi faccio più grosso, più alto. Lo fisso.
    2 punti
  3. Ok, questa è l'ultima volta che lo scrivo. Scusate la sparizione. Tanto è cambiato attorno a me e son stato... parecchio fuso. In compenso, tutti i miei problemi di posting son spariti, nel bene e nel male. Mi spiace suonare melodrammatico, ma almeno scusandomi un ultima volta volevo essere aperto XD Tra stasera e domani torno a postare regolare. Oramai... dopo un anno? Spero di non avervi dato TROPPO fastidio in questo anno.
    2 punti
  4. Eccomi! Scusate ma sono in vacanza Riprenderò la nostra campagna ai primi di settembre
    2 punti
  5. Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020 Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei Forgotten Realms. Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà. Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo. Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&D 3E per i Forgotten Realms (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili. Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia. (Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera). Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente. Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per D&D. La risorsa più importante è stato The Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i Forgotten Realms (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio. Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me. Altre Mappe Potete trovare la versione in bianco della mappa qui, una mappa dell'intero pianeta di Toril qui e una mappa delle nazioni di Faerun qui. Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti) Errata Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra). Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti. Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su Candlekeep.com e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami. Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei Forgotten Realms usati durante le ricerche per questo articolo Fonti Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di "Markus Tay" e "Handsome Rob" sul forum di Candlekeep. Il mio amico Michael Klarfield, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/
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  6. Continuamo questa rubrica di analisi di giochi di ruolo meritevoli con doti particolari o poco conosciuti parlando dei GdR che non usano dadi. Articolo di Corone del 01 Maggio Anche se sono belli (oh, sono così belli) in realtà non avete bisogno di dadi per giocare a un gioco di ruolo. Se non ci preoccupiamo di un Master che armeggia con i risultati per migliorare la storia (quando i giocatori lo fanno, è solo un imbroglio) quanto abbiamo davvero bisogno di tirare qualcosa? Alcuni DM affermano di tirare solo per il fatto di amare il suono che producono i dadi. Quindi, se state ritoccando comunque le cose, perché non farlo fino in fondo ed essere aperti sul non usare affatto i dadi? Nel 1991 Eric Wujcik si è spinto fino a quel punto con Amber Diceless RPG, un gioco che mi ha spiazzato quando l'ho visto per la prima volta. Amber è basato sulla serie di romanzi omonimi di Roger Zelazny. Nell'ambientazione, solo il castello feudale Amber e le sue terre sono davvero reali, e molti altri mondi (incluso il nostro) ne sono solo riflessi. La nobile famiglia che lo governa compete costantemente per il controllo di Amber, poiché nient'altro nel multiverso conta davvero. Sebbene non ci siano dadi da utilizzare in Amber, non è del tutto corretto chiamarlo senza sistema o interamente narrativo. La risoluzione dei conflitti viene effettuata confrontando gli attributi di coloro che sono coinvolti (Arte Bellica, Psiche, Forza e Resistenza). Ma questi di solito non sono valutati da un numero. Per la maggior parte sono valutate tra i personaggi giocanti, determinando in ordine chi è il migliore. A meno che qualcuno non imbrogli in qualche modo, la persona più qualificata vincerà qualsiasi conflitto. Quando si tratta di PNG, il DM decide semplicemente in segreto se il PNG è migliore o peggiore del PG in questione. È abbastanza comune nei giochi narrativi che i giocatori restino bloccati a livello di idee. Una cosa che i dadi hanno il merito di fare è di forzare un risultato. Ma Amber offre alcune opzioni di base che i giocatori possono utilizzare per ottenere indizi su quanto sia bravo il loro avversario. Ad esempio, in un combattimento con la spada potreste iniziare dichiarando che state facendo di tutto per difendervi. Se sembra che ve la caviate abbastanza bene potreste lottare ad armi pari. Se il vostro avversario riesce a sferzare il suo colpo con successo, siete chiaramente nei guai. Ogni scena è un botta e risposta tra i giocatori e il Gamemaster, fino a quando non si raggiunge una conclusione. Mentre Amber in questi tempi può essere un po' difficile da trovare, il sistema è stato rivisto dalla Rite Publishing con una nuova ambientazione nota come Lords of Gossamer e Shadow. Ma un altro adattamento ben noto del sistema è il Nobilis di Jenna Moran, in cui ogni personaggio è l'incarnazione di un aspetto dell'universo. Nobilis fa un ulteriore passo avanti nel sistema, mettendo alcuni punti sugli attributi del personaggio. Ciò vi consente di porre una semplice domanda ogni volta che ci si trova ad affrontare un ostacolo: "Desiderate abbastanza la vittoria da spendere un punto?" Farlo è praticamente una garanzia di vittoria, ma avete solo un certo numero di punti da usare. Si possono trovare elementi di "gioco senza dadi" anche in molti altri giochi di ruolo basati sui dadi ma che danno importanza agli elementi narrativi, come Smallville e Invisible Sun. Ormai potreste aver notato che i personaggi presenti nella maggior parte dei giochi che non utilizzano i dadi sono un po' più potenti della maggior parte degli altri personaggi giocanti. Sono spesso Dei o Lord e Lady dell'universo. È questo livello di gioco che si adatta meglio a giochi senza dadi, in quanto vi consente di ignorare molte piccole cose. Le scene parlano di modellare l'universo e non di scassinare un lucchetto. Potete presumere che i personaggi siano abbastanza potenti da preoccuparsi solamente dei grandi problemi per cui vale la pena spendere i loro punti o comprendere come affrontare il cattivo. Un gioco senza dadi può sicuramente essere molto divertente, ma allo stesso tempo metterà a dura prova la vostra immaginazione se siete un giocatore o un DM. Ci vuole un po' per abituarsi. Nella maggior parte dei giochi i giocatori sono abituati ai dadi che li “difendono” dal DM. Il DM pone un problema e i giocatori scappano riuscendo ad aver successo tramite un dado. Anche se potrebbe non sembrare sempre così, i dadi sono l'unica difesa del giocatore. Quando giocate per la prima volta a un gioco senza dadi, è facile cadere nella trappola di giocarlo esattamente come fareste con i dadi, inventando semplicemente quello che succede. Questo in genere porta il DM a parlare da solo e cercare di capire i risultati di tutte le cose che accadono. Se si apre una fossa di fronte ai personaggi, chi cade dentro? Non potete tirare, quindi è il DM che decide di uccidere potenzialmente il vostro personaggio. Non ci sono dadi per proteggervi facendo un tiro di Destrezza o simili. Quindi la chiave per condurre un gioco senza dadi è in realtà l'input del giocatore. Invece di aspettare che il DM interpreti il tiro dei dadi, i giocatori dovrebbero essere quelli che decidono cosa succede ai loro personaggi quando si presenta una situazione. Quando viene presentata una fossa uno potrebbe descrivere di saltare, ma un altro potrebbe decidere che i personaggi sono quasi caduti e si stanno aggrappando al ciglio per salvarsi la pellaccia È uno stile di gioco complicato da padroneggiare, in quanto va contro molte abitudini che uno non si rende conto di aver preso lanciando i dadi. Già solo per questo motivo è una buona idea provare qualcosa del genere almeno una volta e vedere come reagisce il vostro gruppo. Può essere liberatorio, ma richiedere anche molto duro lavoro. Senza alcun indizio dai dadi per sapere come ve la siete cavata, dovrete prendere queste decisioni voi stessi. Anche se il gioco senza dadi potrebbe non essere adatto a tutti - e non sto suggerendo che sia in qualche modo innatamente meglio di utilizzare i dadi - è anche un buon modo per un giocatore di addestrarsi come DM. Permette al giocatore di investire maggiormente nella storia e di prendere decisioni sull'avventura e sul proprio personaggio che di solito vengono lasciate al DM. Fondamentalmente insegna a giocare con tutti scrivendo la storia assieme, piuttosto che solo la parte del loro personaggio. Come nota finale, è anche un buon modo per giocare a un gioco di ruolo durante un lungo viaggio in auto in cui non avete una superficie su cui tirare i dadi e il guidatore non può continuare a guardare la scheda del personaggio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/ Visualizza articolo completo
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  7. La WotC ha appena annunciato il prossimo manuale in uscita nel 2020 dopo l'Avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmainden (che, ricordiamolo, sarà pubblicata verso metà settembre in inglese). Si tratta di Tasha's Cauldron of Everything, un supplemento pensato per espandere le regole di D&D 5e attraverso numerose nuove regole opzionali, nello stile di Xanathar's Guide to Everything (Guida Omnicomprensiva di Xanathar). All'interno di Tasha's Cauldron of Everything, infatti, sarà possibile trovare nuove Sottoclassi, la Classe dell'Artefice, nuovi Talenti, regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, una pletora di rompicapi, incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora. Tasha's Cauldron of Everything è previsto per il 17 novembre 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data e prezzo della versione in lingua italiana). Come al solito, sarà disponibile anche una versione speciale con una copertina alternativa. Qui di seguito troverete la descrizione ufficiale del manuale pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Tasha's Cauldron of Everything QUALE MERAVIGLIOSA STREGONERIA E' MAI QUESTA? Un miscuglio magico di regole opzionali per il più grande gioco di ruolo al mondo. La maga Tasha, le cui grandi opere includono l'incantesimo Risata incontenibile di Tasha, durante la sua illustre carriera come avventuriera ha raccolto vari piccoli frammenti di preziose conoscenze. I suoi nemici non vogliono che questi preziosi segreti vengano diffusi in tutto il multiverso, dunque lei, con atteggiamento di sfida, ha collezionato e codificato queste notizie per l'arricchimento di tutti. SOTTOCLASSI ESPANSE. Provate nuove sottoclassi per ogni classe di Dungeons & Dragons, incluso l'Artefice, che appare in questo manuale. MAGGIORI OPZIONI PER I PERSONAGGI. Addentratevi in una collezione di nuove capacità di classe e talenti, e personalizzate l'origine del vostro personaggio usando regole chiare per modificare i tratti razziali del personaggio. INTRODUCETE I PATRONI DI GRUPPO. Che siate parte parte dello stesso sindacato criminale o che lavoriate per un drago antico, ogni opzione di patrono di gruppo giunge con i suoi benefici e con i suoi tipi di incarico. INCANTESIMI, ARTEFATTI E TATUAGGI MAGICI. Scoprite nuovi incantesimi, così come tatuaggi magici, artefatti e altri oggetti magici per la vostra campagna. REGOLE OPZIONALI ESPANSE. Provate le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), sui terreni sovrannaturali, sui pericoli naturali (natural hazards) e sulle trattative diplomatiche con i mostri, e ottenete indicazioni su come giocare una sessione zero. UNA PLETORA DI ROMPICAPI. Pronti per essere inseriti in qualunque avventura di D&D, rompicapi di varia difficoltà aspettano i vostri avventurieri, completi di trappole e di spiegazioni su come usare i rompicapi in una campagna. Pieno di materiale di espansione sia per i giocatori che per i Dungeon Master, questo manuale è una grande aggiunta al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master. Al suo interno troverete maggiori opzioni per tutte le Classi presenti nel Manuale del Giocatore, incluse nuove sottoclassi. Inserita per buone ragioni, all'interno del manuale troverete anche la classe dell'Artefice, uno specialista delle invenzioni magiche. E questo preparato magico non sarebbe completo senza un pizzico di nuovi artefatti, opzioni per i libri degli incantesimi, incantesimi per personaggi giocanti e mostri, tatuaggi magici, patroni di gruppo e altre gustose prelibatezze. Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
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  8. Liam Vedendo che Burnon ha un piano ma necessita di aiuto per concentrarsi elevo una preghiera a Mystra affinché lo guidi, quindi invoco accanto a lui un piccolo Elementale di fuoco, poco piú di una fiammella che spero gli trasmetta un po' di calore.
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  9. Buongiorno a tutti colleghi avventurieri! Mi presento brevemente. Sono una futura studentessa universitaria di diciannove anni che vive nel nebbioso Regno della Pianura Padana. Le mie passioni, oltre al fantasy e a Dungeons & Dragons, sono i videogiochi, la scrittura e la lettura. La musica, inoltre, è parte essenziale della mia giornata e della mia vita, specialmente quando si parla di rock e metal. Oltre a stare studiando per entrare in università e cercando di prendere quella dannata patente, sto tentando di imparare a fare da master nella quinta edizione, ma il materiale su cui fare affidamento è veramente immenso, quindi se avete consigli in merito per una novellina del mio calibro fatevi pure avanti. Come avrete ben immaginato io sono piuttosto nuova in questo mondo e mi piacerebbe capire meglio come funziona questa bellissima community da cui ho tratto ispirazione e chiarimenti per la campagna di Dungeons & Dragons che sto scrivendo a quattro mani con il mio moroso. Se qualcuno fosse così gentile da spiegarmi in breve quali sono le attività principali su questo sito o anche solo da fare due chiacchiere gliene sarei molto grata. Grazie in anticipo e buon proseguimento!
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  10. Ebbene, cosa aspetti? Di congelarti l'uccellino? Chiede lo scorbutico Thothran. @tutti
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  11. Uhm, direi che sono mezze addormentate anche se qualcuna vi ha sentito salire e vi sta osservando. Sono in penombra ma qualcuna è illuminata dalla torcia e non sembrano farci molto caso.
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  12. Fatto benissimo a ricordarmelo! Ora non brilla, ma chissà più avanti...
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  13. Per non penalizzare le evocazioni, eventualmente si può adottare anche sulla prima opzione questa stessa variante, se piace di più. Comunque la mia proposta era più per completezza che come suggerimento vero e proprio di adottarla. Personalmente, da quando l'ho letto ho proposto il metodo del modulo al mio gruppo e abbiamo iniziato ad adottarlo (in realtà finora solo una volta, non è una situazione così comune). Ma, come ho scritto in precedenza, capisco che la sua non immediatezza non è per tutti
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  14. Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltiplicato per i dardi che colpiscono un bersaglio. Tiri un dado e fai 3? Ogni dardo fa 4 danni (1d4+1). Poi in realtà ovviamente non lo fa nessuno, ma l'interpretazione RAW è quella. Come potere è molto forte per gli incantesimi ad area e per il dardo incantato. Sì sì, diciamo che il limite della scuola è particolarmente rilevante, perché gli incantesimi di evocazione sono particolarmente poco rilevanti da questo punto di vista: un mago evocatore dovrebbe essere in grado di tenere a distanza i nemici. Un hypnotic pattern che non può essere spezzato vuol dire vincere il combattimento a meno di uccidere il mago. Comunque sono questioni minori, a me la classe piace e gli archetipi da mago sono comunque completamente sbilanciati: questa è comunque più forte di un necromante e più debole di un divinatore, tutto ok. Come dicevo cambierei la capacità di sesto per rendere l'archetipo un po' più performante in combat, depotenzierei un po' quella di decimo, ma sono dettagli.
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  15. Stavo scrivendo una risposta con le stesse opzioni, dove evidenziavo il fatto che le prime due privilegiano la semplicità, la terza privilegia la precisione (cioè riesce a rispondere a tutte le problematiche/situazioni evidenziate finora), ma una regola sarà sempre tanto più semplice quanto meno precisa e viceversa. Aggiungo solo una variante alla seconda opzione, riportando un'altra soluzione proposta precedente: Al prossimo round Con iniziativa propria, agisce però al round successivo. Pro: conta l'iniziativa della creatura. Cons: non è neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo, penalizza le evocazioni. In pratica inverte i pro e i contro della prima opzione, nel caso qualcuno volesse privilegiare l'indipendenza di iniziativa di una creatura a costo di favorire un po' le evocazioni di incantatori più lenti. Da notare che le tre opzioni valgono anche per creature non evocate che si presentano a combattimento iniziato, mettendo al posto dell'iniziativa dell'evocatore quella del momento in cui la creatura inizia a partecipare al combattimento.
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  16. Alla fine le opzioni che non mi infastidiscono sono tre. Immediatamente Stessa iniziativa di chi evoca, subito dopo. Pro: Semplice, ed è neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo. Cons: Non conta l'iniziativa della creatura evocata, potenzia le evocazioni. Al prossimo round Stessa inziativa di chi evoca, agisce però al round successivo. Pro: vedi sopra. Cons: penalizza le evocazioni. Modulo L'evocatore ha iniziativa A. Chi ha iniziativa più alta nell'incontro ha iniziativa B. La creatura evocata tira l'iniziativa e ottiene C. Se C>B, la creatura evocata agisce immediatamente. Se C+A>B, la creatura evocata agisce a iniziativa C+A-B. Se C+A<=B, la creatura evocata agisce a iniziativa C+A. Pro: Neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo, l'iniziativa di chi è evocato conta (creature più rapide agiscono prima), non potenzia né penalizza le evocazioni. Cons: È complesso, richiedendo potenzialmente di sommare/sottrarre fino a tre numeri. E, soprattutto, è complessa da capire come regola. Tra i tre, se masterizzo io uso il Modulo, non mi pesa addizionare tre numeri e il caso è abbastanza raro. Se masterizza qualcun altro e mi chiede un consiglio, consiglierei il secondo metodo, visto che 1) le evocazioni mi sembrano più da penalizzare che da premiare a livello di bilanciamento e 2) a livello di narrazione è molto più naturale rispetto alla reazione istantanea. Per quanto riguarda il caso in cui si ritira l'iniziativa a ogni round, credo che la scelta più saggia sia far tirare direttamente la creatura al round successivo. È bilanciato, l'iniziativa della creatura conta, ed è in linea con la filosofia di tirare l'iniziativa a ogni round.
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  17. Sono più che d'accordo con il tuo discorso ed è da tanto che mi piacerebbe, se riuscissi a trovare di nuovo un po' di tempo, scrivere un articolo in cui spiegare come utilizzare alcune tecniche di narrazione per Masterizzare una campagna di ruolo (che è una forma di narrazione, solo collettiva: non è il DM a raccontare la storia, ma il gruppo che la racconta a sè stesso). Il problema, però, presente in numerosi manuali e articoli che cercano d'insegnare ai Master come masterizzare, è il fatto che spiegano male cosa significa creare/raccontare una storia, visto che spesso e volentieri cercano di convincere i poveri Master che è loro compito e diritto stabilire qualcosa che nei fatti per loro sarà impossibile stabilire (a meno di usare massicciamente la tecnica dell'illusionismo nel Railroad), ovvero la trama, la scansione specifica e precisa degli eventi in cui sono protagonisti i PG. L'errore di fondo di molti manuali/articoli è che nel Gdr il master non può decidere a priori la storia intesa come trama, a meno che i giocatori acconsentano a giocare in una simile campagna (il Railroad). Ha, invece, molto più senso affrontare il discorso come hai appena fatto tu: il Master non stabilisce a priori gli eventi specifici, che non può controllare, ma crea conflitto attraverso PNG e situazioni che si oppongono agli obbiettivi dei PG/giocatori. La tensione di cui parlavi, dunque, con questo metodo si crea in maniera naturale, in base alla situazione del momento, e non è invece artificiale e imposta dall'alto dal DM. La differenza tra questo metodo e quello di una trama scritta/imposta dal DM è che nel primo caso la tensione non è programmata ma vissuta naturalmente dai giocatori (dunque sentita concretamente), mentre nel secondo caso può non essere vissuta/sentita dai giocatori proprio perchè imposta dall'alto (ai giocatori potrebbe non fregare nulla del bel colpo di scena inventato dal DM, perchè non è una vicenda che gli interessa, li emoziona e li diverte). Diciamo che, anche se in maniera un po' caotica e sgraziata, l'autore dell'articolo ha voluto un po' consigliare il metodo sandbox. Solo l'ha fatto parlando da Master ai Master un po', dunque per questo ha consigliato di ragionare come i PNG per capire come far reagire il mondo di gioco. Non perchè i PNG debbano contare più dei PG (ci mancherebbe), ma perchè se non stai facendo Railroad allora hai bisogno di PNG più definiti che reagiscano in maniera più credibile alle azioni dei PG, opponendosi ai loro obbiettivi, così da creare il conflitto necessario per creare la tanto importante tensione (dunque il divertimento di cui tanto si parla nei manuali). Certamente, hai più che ragione su questo aspetto: il DM non deve mai dimenticare che i PG sono i protagonisti del gioco e che, dunque, i loro obbiettivi non devono masi essere disattesi o ignorati. Non credo proprio, però, che l'intenzione dell'autore fosse quello di pretendere il contrario. Non credo proprio abbia voluto dire che il centro del gioco sono i PNG e le loro esigenze, ma credo abbia voluto semplicemente insegnare ai DM che in un gioco Sandbox (quello in cui - come sai - non si costruisce la trama della storia, ma si progetta semplicemente lo scenario in cui si muovono i PNG, i quali hanno i loro obbiettivi...ovvero il conflitto con i PG) è importante progettare bene i PNG. Se non hai più una trama su cui fare affidamento, infatti, e tutti gli eventi vengono improvvisati sul momento, è fondamentale avere dei PNG ben studiati che ti diano spunti per decidere come essi reagiranno alle azioni dei PG, creando così nuovo conflitto. Per quanto riguarda la gestione di una campagna di ruolo, invece, siamo più che d'accordo. Secondo me qualunque manuale di Gdr Tradizionale dovrebbe spiegare ai Master e ai giocatori che: Compito dei Giocatori è interpretare dei PG, ai quali è necessario attribuire degli Obbiettivi (magari alcuni a breve termine, e almeno uno a lungo termine), che i PG potranno raggiungere superando una serie di ostacoli. Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori. Compito del Master, quindi, è quello di creare e gestire gli elementi di Conflitto che si oppongono agli Obbiettivi dei PG. Lo scopo del master non deve essere quello di gareggiare contro i giocatori, ma semplicemente quello di creare assieme ai giocatori situazioni avvincenti che emozionino/divertano tutto il gruppo per il modo in cui le vicende si sviluppano. Riguardo a questo aspetto con me sfondi una porta aperta. Semplicemente la mia sensazione è che anche l'autore dell'articolo sia d'accordo...solo non si è spiegato benissimo.
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  18. @Bellerofonte avevo timore fossero lacrime di disperazione XD
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  19. Questa è la soluzione più semplice e comoda e non risulta particolarmente sbilanciante. Per quanto riguarda la questione "narrativa" non è nulla di così diverso dai PG che riescono a seguire perfettamente tutte le azioni in contemporanea che avvengono nel giro di pochi secondi in un combattimento e a reagire con assoluta precisione millimetrica e al microsecondo.
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  20. M'hai fatto piagne de commozione EDIT: @Daimadoshi85 gli Gnorri hanno sopracciglia?
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  21. Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.
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  22. Johann (Guerriero Umano) Non sono di certo molto felice di girare insieme ai due maghi di Dretus e quando uno dei due viene fermato dalle guardie, un po' spero che le nostre strade si dividano definitivamente. Mi accorgo di fissare con forse troppa intensità il siparietto alla porta e mi sforzo per distogliere lo sguardo. Fortunatamente Leyrold, inconsapevolmente, mi viene in soccorso salutando lo scudiero. "Giovane Glover" mi unisco ai saluti al ragazzo con una poderosa e bonaria pacca sulla schiena "è stato un vero piacere! Grazie per i racconti che hai condiviso stasera, chissà che un giorno non ne vivremo uno insieme!" Dopo aver salutato Glover ascolto il piano di Leyrold. "Tutto chiaro, direi: i miei muscoli sono a vostra disposizione!" Affermo con un lieve inchino "Sia nel caso ci sia da impacchettare qualcuno..e sia nel caso in cui si debba impacchettare qualcosa!" Concludo poi con un occhiolino.
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  23. Flint La vista di quella fenditura scavata sul fianco della montagna fece battere il cuore del nano piu' in fretta, per qualche istante. Quanto avrebbe voluto quel ferro, una forgia calda, un martello e un mantice. Invece impugnava un'ascia e l'unica cosa che poteva colpire erano carne, ossa e scaglie. Non che questa attivita' gli dispiacesse troppo, ma la nostalgia per quell'altra si era fatta atroce, e lo rimase finche' gli occhi non riuscirono a staccarsi da quel colore ipnotico. Inspiro' ad occhi chiusi, quasi potesse sentire l'odore del ferro e della terra cui era misto da quella distanza. Rientro' ancora piu' pronto di prima a ripulire quel luogo da chi lo profanava abitandovi e scavandone via le ricchezze.
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  24. Ragazzi cari, oggi sono diventato papà. Mi prendo qualche giorno prima di aggiornare il TdG!
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  25. Ecco a voi il Calderone omnicapiente di Tasha Scherzi sui possibili nomi italiani a parte, è una Xanathar 2.0 con la ristampa dell'Artefice (scelta dettata dall'Adventurers' League), molto interessanti anche le possibili regole per la diplomazia con i mostri (sperando che non sia un semplice "porta oggetto x al mostro" o "fai un tiro per vedere se riesci a imbonirti il cattivoni) e sono curioso di leggere queste indicazioni sulla Sessione 0
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  26. Grigio Borgo Leyrold, Bardo (umano) Grigio Borgo si spalanca nuovamente ai miei occhi, con le sue viuzze intricate, i canaletti placidi, e le fontanelle gorgoglianti. Adoro questa città. Poggio una mano sulla spalla di Glover. «Soldato! Grazie per la compagnia, ma si è fatto tardi. Le strade di Grigio Borgo sono sicure. Puoi congedarti in buon ordine se vuoi.» Gli spiego bene la strada di ritorno e gli raccomando, qualora dovesse imbattersi in una guardia, di farsi accompagnare. Qui le strade sono davvero labirintiche. «Io resto a far due chiacchiere con i nuovi amici… Ah, se vedi Lady Meave, portale i miei omaggi… A domani allora, il gran giorno!» --- Volgo indietro il mio sguardo, verso la gran porta di ingresso. Per quanto mi riguarda, se Vertius dovesse essere trattenuto lì, sarebbe solo una benedizione. Quel tizio è una palla al piede… Ma evidentemente Iterius ci tiene. Ad ogni modo… Ambasciatore quell’impiastro? Consorte quella baldracca? Spero che non si metta nei guai con le guardie. Nel mentre mi rivolgo a Johann e Clovis, riguardo al contatto dal quale stiamo andando. «Non so se si aspetta delle brutte sorprese. D’altronde l’avere a che fare con quel testaginocchio di Felix Brightwood, apre ad una serie di possibilità. Anche sgradevoli. «Clovis, immagino che tu abbia una parola d’ordine o altro modo per farti riconoscere dal contatto. Ti sta aspettando no? Giochiamoci la carta dei bravi ragazzi. Almeno inizialmente. «Johann, l’intenzione è di non far sfigurare nessuna delle delegazioni. Non vogliamo inghippi per le trattative di domani. Per cui consegneremo il contrabbandiere alle autorità, già impacchettato, e tirandolo per l’orecchio. «Non so se avremo anche una ricompensa pecuniaria, ma di sicuro avremo un riconoscimento che l’indomani ci farà da eco nelle stanze del congresso. Ovviamente questo non ci proibirà di svuotare le tasche del tizio e di rastrellare a fondo il suo ufficio. Tanto, quando finirà al gabbio, a lui servirà solo il ricambio per le mutande. Beh, questo è il mio piano. Se avete altre idee...» Spiego: Mappa ed elenco delle Città
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  27. Per me è più un discorso di continuità...per dare il chiaro messaggio che sia una cosa molto simile alla Xgte
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  29. Dieter Halb "Scansafatiche? Perché dobbiamo sbrigarci a fare il vostro lavoro?", Dieter abbozzó un ghigno, prima di assumere un'espressione seria, la sua voce che risuonava abbastanza chiara da essere udibile anche all'interno del carro. Sapeva che stava rischiando, perciò voleva il supporto di tutti, soprattutto della guardia del corpo della nobildonna. "Io e gli altri non scendiamo, finché voi non vi decidete a fare le cose in maniera sensata: qui c'è della gente morta, quasi certamente ammazzata in malo modo, ed io non ho intenzione di rendere tutti noi dei facili bersagli. Se voi volete che noi lavoriamo, benissimo, ma allora state in guardia che non arrivi nessuno. Quella gente lì sgozzata è finita così perché non aveva prestato la giusta attenzione. Ed io non voglio fare la loro fine. Meglio la prudenza della fretta!", aggiunse, cercando di toccare le corde giuste. Quei quattro stolti avidi ed incapaci erano certo dei cani sciolti, forse persino peggiori dei briganti, ma erano anche dei bastardi che tenevano alla loro inutile pellaccia. Ed un animale va toccato nel suo istinto più profondo, quello della sopravvivenza. Si sarebbero arrabbiati? Dieter stava giocando col fuoco, ma contava anche sulla intelligenza dei suoi compagni, certo più furbi di quei rognosi guardastrada. Probabilmente non c'erano altri pericoli imminenti, ma il Bravaccio era ancora al mondo perché si era sempre preoccupato di avere le spalle parate.
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  30. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattinata [Sereno - Inizio autunno] Tanis avanzò ne grosso corridoio fino alla porta e sbirciò dall'altro lato: la porta dava sull'esterno della fortezza e si trovavano all'altezza del terreno, non un piano sopra. Pax Tharkas, come una grossa diga, boccava il passaggio nella valle che conduceva dalle terre settentrionali a quelle meridionali e le due porte contrapposte che i compagni stavano guardando dovevano essere stati gli ingressi principali. Una valle stretta saliva velocemente davanti a loro: sul lato sinistro della montagna si vedevano due grosse caverne da cui molti piccoli sentieri insidiosi risalivano il pendio fino ad un taglio aperto sul fianco della montagna, più di cinquanta piedi più in alto. Una fascia rosso opaco solcava la superficie del taglio mentre centinaia di uomini erano intenti a raschiare la roccia per rivelare altro materiale rosso ruggine. Erano le mitiche miniere di ferro di Tharkadan. @all
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  31. @Voignar Temo di avere sempre meno tempo da dedicare al forum e fatico a starvi dietro, se riuscite ad andare avanti in quattro io proseguo fino ad un punto in cui il PG può uscire di scena. Continuerò ad essere presente sul forum ma più che altro per seguire le campagne che sono più a rischio di bloccarsi senza il mio personaggio.
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  32. Deneb " Suvvia Tholin, non mi sembra il caso di essere così drastico no... In fondo il signor De la Court sta solo cercando di farci fare bella figura. Non è forse così? " chiedo incrociando lo sguardo dell'aspirante giornalista ed alzando le sopracciglia, in un evidente invito ad assecondare le mie parole " È un pensiero gentile da parte sua, dico davvero, ma dobbiamo tenere in considerazione che se non fosse stato per la Loggia, che ci ha accolto, preparato e fornito uomini e mezzi per la missione, sicuramente non saremo qui a raccontarlo. Quanto alla guardia cittadina... Insomma non mi venga a dire che qualcosa qui accade senza che Radzag ne sia a conoscenza!? Certo purtroppo riuscire a presidiare e prevenire qualunque crimine in una città grande come questa è praticamente impossibile, ma come le diceva Tholin, hanno saputo sfruttare al meglio uomini e risorse a loro disposizione. Facendosi trovare al posto giusto, nel momento giusto. Comunque mi creda, è stata la collaborazione e la partecipazione da parte di entrambe queste grandi istituzioni Capoventuresi a far si che tutto questo fosse possibile. Certo noi ci abbiamo messo del nostro, ma quale grande squadra non riconosce i meriti dei propri compagni? " Interrompo il mio passeggiare sul ponte per tornare a guardare Francis, dando maggior enfasi alle mie ultime parole " Se avessimo fatto quello che fanno tutti, non saremmo qui a parlarle di qualcosa che valga la pena raccontare. Mi permetta di darle un consiglio... scriva qualcosa valga la pena di leggere. Vuole che il suo primo articolo sia la solita, per altro infondata ed esasperata, manfrina noiosa su quanto la Loggia e la Guardia siano brutte e cattive o vuole essere il primo portavoce di un cambiamento? "
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