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Rasziros paladino dragonide Mi limito a fare un cenno a Gretchen... @Alonewolf87 e @Daimadoshi853 punti
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Giusto per chiarire, la voce di Rak-Rak non é COSÌ lontana. C'é comunque il fossato intorno al palazzo e a meno di teletrasporti sia lui che soprattutto Frode, che si deve portare dietro Ingrid, non si possono essere allontanati tanto. Visto che in teoria le vacanze stan finendo per tutti e si torna ad un ritmo di vita "normale", riusciamo a riprendere anche un ritmo di postaggio un po' più costante? Mi spiacerebbe che l'avventura naufragasse quando siete così vicini al finale (presuppongo un altro paio di mesi e finiamo, forse anche meno)3 punti
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Il ragazzo, che si presenta come Lorkan, rimane a fare due parole con voi e vi racconta una storia su come abbia scelto questa professione per aiutare la famiglia, in difficoltà dopo la morte del padre in un incidente di lavoro. Ma qualcosa nel suo modo di fare vi fa percepire che sia tutta una facciata, un normale distanziarsi dai clienti. Dopo qualche tempo Gretchen e Lorkan si ritirano al piano di sopra. La serata per gli altri due passa tranquilla e rilassata, tra cibo, bevande e musica. La taverna è affollata ma tranquilla e quando ormai la notte è fonda tutti vanno a letto @Daimadoshi85 L'indomani mattina vi svegliate con molta calma e vi trovate tutti a fare colazione quando il sole è ormai già alto.2 punti
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Immagino siano tutti in vacanza, quando potete postate (dai che manca pochissimo!)2 punti
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Mi associo a @bobon123. Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco: bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante. La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente". Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece: o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto) o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)2 punti
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Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018 Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo. Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine. Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione. In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire. Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&D Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo. Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi. Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la Adventure League) per trovare altri giocatori nella vostra zona. Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona. Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo. Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&D. Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì. Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine. Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni. Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare. Dove Possiamo Trovare dei Giocatori? Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi. Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&D fino a che non glielo chiederemo. Molti giocatori di D&D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate. Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori. I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby. Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&D e che lo amano. Trovare Giocatori e Sessioni Online Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori. Meetup.com è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente. Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena. Anche il forum di D&d Beyond contiene una sezione dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata! Giocare Online Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità. Giocare online grazie a strumenti come Roll20 o Fantasy Grounds si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo. Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca. Fortuna e Perseveranza Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo. Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico. Portare i Giocatori Giusti al Tavolo Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo. Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo. Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente. Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo. Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva. E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va. Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno. Gestire il Gioco A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice. La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore. Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori. Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare. Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva. Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore. Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione. Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve. E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci. Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare. Il Difficile Lavoro del Dungeon Master Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&D. E continuate a tirare 20! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/finding_players.html1 punto
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O se riesci a organizzare la campagna come una serie di pseudo one-shot per cui a fine sessione si torna a casa. Il mondo rimane quello e le conseguenze delle azioni dei PG se le cuccano tutti. Concordo che in un Adventure Path o simili, magari interrompendo la sessione col gruppo in mezzo al dungeon, l'idea della riserva perde gusto (anche se avere qualcuno che vuole provare a giocare può essere comodo per riempire i buchi quando si usano sistemi bilanciati tipo Pathfinder o D&D 4 o 5). Terribile!1 punto
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Sono assolutamente d'accordo con @Bille Boo, tutto è possibile ma è meglio adattare la finzione affinché rispetti le meccaniche, evita questi problemi. Giocando con interpretazioni possibili, mi piace lasciare il flavor da divinatore, cioé con il solo passaggio di informazioni e senza modificare la realtà. Per questo avevo in mente per il mio divinatore sul PbF (se @Voignar si decide a farci passare al secondo livello prima o poi! 🙂 ) di vedere ogni mattina varie versioni della stessa realtà. Sul momento in cui l'ogre sta per calare l'enorme spadone, gli tornano in mente le visioni rilevanti: la visione di lui che viene sbudellato, la visione del colpo che lo manca. Nota immediatamente che nella seconda visione è un passetto più a sinistra, e sceglie quel futuro facendo un semplice passo. Con una buona dose di chaos theory (battito d'ali della farfalla e uragano) si può giustificare anche reazioni a tiri che non sembrano direttamente causali (mi sposto di un passo e il sole riflesso sul mio pugnale lo colpisce negli occhi, facendogli fallire un tiro salvezza o mancare il colpo).1 punto
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Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione. Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM. Quindi, mia opinione personale. È mai successo qualcosa del genere? ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico Mi sa di no, vero? Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici. Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua. Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto: OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta. Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole. Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.1 punto
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Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.1 punto
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Sì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente. Facciamo un esempio pratico. Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono. In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale. In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello. In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità. Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse. Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare. In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole. In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia. In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia. Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario. PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.1 punto
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Allora ti serve solo il manuale del giocatore. Almeno all’inizio. Poi ci sono manuali che espandono le opzioni che ha a disposizione il giocatore come la guida omnicomprensiva di xanathar la guida di volo ai mostri (in traduzione) e il calderone di tasha (in uscita). ma per iniziare vai sul manuale del giocatore, leggilo e imposta l’idea del tuo pg. 😉1 punto
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Black Bones La trovata di Gotri mi da giusto il tempo per fare l'unica cosa sensata prima di darcela a gambe: far fuori i testimoni scomodi. Quindi scarico il revolver verso i due prigionieri legati, prima di raggiungere di gran carriera Menethar che sembra aver finito il lavoro.1 punto
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Occhio che devi contare i livelli da artefice a metà (come avviene anche un paladino o un ranger) per determinare gli slot da multiclasse Spell Slots. Add half your levels (rounded up) in the artificer class to the appropriate levels from other classes to determine your available spell slots. Quindi un Artefice 5/Mago 1 conterà come di 4° livello per determinare gli slot da multiclasse (e quindi ne avrà 4 di 1° e 3 di 2°) Quello entra in gioco solo laddove il multiclasse ti dia accesso a slot di un livello per cui non conosci ancora incantesimi. Per dire un mago 2/chierico 2 avrà degli slot di 2° ma non conoscerà incantesimi di 2°, tuttavia potrebbe lanciare cura ferite o mani brucianti con lo slot di 2° ottenendo gli effetti dovuti all'uso di uno slot di livello superiore1 punto
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Ma infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀 Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario. Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀 L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti. Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui). Esattamente. Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.1 punto
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Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity. A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire. Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.1 punto
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In realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂 Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze. Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante. Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato, e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG. Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso. Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito. Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo. Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.1 punto
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Leggendo le vostre giustissime interpretazioni non so a chi dare ragione ahah perchè entrambi, secondo me, avete dato le motivazioni giuste. Detto questo e capendo che tutto dipende da ambientazione ecc. ho deciso di chiedere al master in questione quanto mi farebbe pagare un oggettino del genere e quindi valutare in base a questo se prenderlo oppure no. Vi ringrazio molto! Immaginavo che non fosse un oggetto troppo facile a cui dare un prezzo ahahah1 punto
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La storia del giocatore di riserva non mi convince molto, di fatto avrei al tavolo un personaggio che non e' lo stesso di prima sebbene lo sia sulla carta. Pensera' ed agira' con una logica diversa ed a mio parere potrebbe creare qualche problema.1 punto
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Balrick Flashback "il terzo è falso eh? Che significa? Forse è qualcosa di importante, teniamoci stretto queato 'indizio'.." "Tutto il denato è nel labirinto quindi. Ottimo. Abbiamo setacciato questo posto e non c'è traccia di un ingresso. Che sia nella cappella? Presente "E quelli che diamine sono...?!" Nota per tutti: se nessuno prende il diario con le informazioni lo prendo io.1 punto
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In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂 Quando parlo di "inserire il Conflitto", parlo proprio della tipica e classica strategia del Sandbox, ovvero non solo inserire elementi nuovi che si oppongono ai PG, ma anche reagire alle mosse dei PG. Insomma, il Master deve essere una parte attiva in un gioco (il Sandbox) che si basa su continue azioni, reazioni e contro-reazioni sia dei giocatori che del DM. Mi sembrava una cosa scontata anche perché, se parliamo di Sandbox, è implicito che la storia non vada in una direzione decisa a priori. Per questo serve che il Master si crei bene i dettagli dello scenario e dei PNG, al posto dei dettagli di una trama che i giocatori molto probabilmente ignoreranno o modificheranno. Sono proprio i PNG e gli elementi dello scenario, infatti, che consentono al Master di, non solo inserire situazioni nuove nella campagna, ma anche di reagire alle scelte e agli elementi introdotti dai giocatori tramite i loro PG. Quando dico che il Master ha il compito di inserire il Conflitto, insomma, intendo che deve inserire situazioni che confliggono con i piani dei PG, sia introducendo lui situazioni nuove, sia reagendo a quanto prodotto dai giocatori tramite le azioni dei PG. Ma parlo di Conflitto, perché il compito del Master per me è ostacolare i piani dei PG in modo da creare la tensione menzionata da Bille Boo e divertire i giocatori.1 punto
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Ciao! prima del tuo post non conoscevo l'esistenza di questo manuale.. la cosa però mi ha incuriosito, quindi ki sono messo a spulciare un po' in internet ed ho trovato una recensione dei Cercatori di Atlantide (gruppo abbastanza affermato.. oltre al sito hanno anche una pagina FB). Ho dato una veloce lettura, quindi di do alcune mie impressioni riguardo però le loro parole (ribadisco quindi che non ho letto fisicamente il manuale): Diciamo che da come ne parlano (pare che il Kickstarter abbia superato di 10 volte la cifra minima) pare qualcosa di veramente nuovo e "voluto". Dicono però anche che il focus è quella del combattimento, quando invece in un'ambientazione cyberpunk fatta bene c'è ben altro (per quanto non sia un'esperto di questo genere).. mi ha poco convinto questa cosa. In fine aggiungono anche che si può giocare con questa ambintazione anche NON conoscendo D&D 5e ..è un bonus se effettivamente non si dispone di questi manuali, ma un malus se invece ad acquistarlo è qualcuno già rodato in questa edizione, che si ritrova molte pagine di manuale "inutili". In ogni caso, dato che il kickstarter è andato veramente bene, pare che ci siano già in lavorazione altre espansioni.. c'è la speranza che in queste ci sia un'allargamento importante del regolamento e delle possibilità date ai giocatori.1 punto
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Premessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game. Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi. Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.1 punto
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Mah, l'articolo è scritto bene e dice cose su cui si può anche concordare*. E sicuramente ci sono master che dovrebbero leggerlo. Ma la realtà è che si può sbagliare in entrambe le direzioni: credo che chiunque abbia giocato un po' abbia provato entrambi gli estremi. Vi sono master che creano una storia nei dettagli per poi railroadarci i personaggi, che dovrebbero sicuramente leggere questo articolo. Ma ci sono anche master che fanno campagne che non vanno da nessuna parte, serie di eventi casuali e dungeon senza un tema e personaggi che crescono solo di livello, che tutto dovrebbero fare tranne che leggere questo articolo. Un buon master prepara un mondo, guarda le storie che i giocatori vogliono e creano per i loro personaggi, e poi le intreccia con uno o più archi narrativi: costruzione del pericolo, tensione, fallimento, rinascita, vittoria o sconfitta. Possibilmente archi intrecciati (se no che trama è?), possibilmente risonanti. Ma raramente completamente casuali. C'è un sottile bilanciamento su un filo da cui si rischia di cadere nell'illusionismo o nel railroad da un lato, e nell'irrilevanza dall'altro. Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori. Non so, quando leggo questi articoli che mettono in guardia da un estremo senza pensare all'altro mi sembra di leggere un articolo di cucina che dica "Non scuocete la pasta, cuocetela il meno possibile". Eh no, bisogna cuocerla il giusto. *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.1 punto
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Il manuale del giocatore é fondamentale per giocare e capire come ai gioca. Lo starter é un’ottima base di partenza per giocare subito e è buono se hai un gruppo. I tre manuali base servono solo al DM invece.1 punto
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Mi inserisco per dire la mia facendo un esempio. Di ritorno dal saccheggio di un dungeon, i PG stanno attraversando un deserto diretti verso un insediamento civilizzato. Lungo il viaggio incontrano un PNG, un uomo svenuto tra le dune. Opzione 1: il PNG può essere chiunque. A seconda di come è andato avanti il racconto fin qui e di come i PG interagiranno con il PNG, quest'ultimo sarà un predone lasciato indietro dalla sua banda o un principe del deserto scomparso anni prima o che ne so io. Da GM, adatto il suo ruolo, il suo aspetto, il suo background, il suo intento, e via dicendo, in base ai PG. Opzione 2: il PG è un predone lasciato indietro dalla sua banda. Non importa dove sia arrivato il racconto o quali siano le motivazioni o gli interessi dei PG, il PNG è quello che è, a prescindere dai PG. Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare. Spero di essermi spiegato decentemente e di aver reso l'idea. 🙂 Sul PvP: con i dovuti accordi, trovo che sia una modalità di gioco assolutamente godibile. I resoconti dei "pionieri" che giocavano negli anni '70 del secolo scorso dimostrano ampiamente che il D&D delle origini era pieno di episodi di PvP. E, per quanto possa valere, io ricordo vagonate di PvP al "mio" tavolo e, a parte qualche episodio circoscritto, ho dei bei ricordi.1 punto
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È fin qui ci siamo. Ma se uno vuole ambientare la sua campagna NON nella costa della spada ha due scelte: usare le mappe 3e. Mappe cartograficamente errate e ritoccate solo per far rientrare il continente in una unica “poster map” usare le mappe 2e, dove le dimensioni, le distanze e le collocazioni degli elementi sono quelli originali di Greenwood. Ora ripresi nella 5e. Ora dato che la 3e inizia nel 1372 e non ci sono troppi sconvolgimenti socio-politici, io preferisco usare le mappe del punto 2.1 punto
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Diciamo che hanno uno o due livelli di affaticamento. Mi sembra più giusto di togliere pf e basta dopo quello che hanno passato.1 punto
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 14.42 Fatemi solo recuperare le altre torce dal mulo, questa si spegnerà presto, dice Alulim mentre tornate al piano terra, e per controllare tutto servirà tempo, quindi luce. Prese le torce riprendete l'esplorazione della locanda, ricontrollando in maniera accurata le stanze precedentemente esplorate. Dopo circa mezz'ora trovate un biglietto dentro a uno dei numerosi boccali di birra appesi dietro la parete del bar che recita "Il terzo è falso" e una piccola cassaforte vuota con un foglietto con su scritto "Tutto il denaro è stato spostato nel labirinto". Vi serve un'ora (e una torcia) per ricontrollare il primo piano ma non trovate nulla di interessante. Decidete così di continuare l'esplorazione del secondo piano, che era stata interrotta dall'arrivo di Kish. Oltre al bagno trovate due camere da letto singole - una che sembra essere quella di una ragazzina di 15 anni e una di un uomo adulto - uno sgabuzzino, una camera padronale con cabina armadio - con materasso, cuscini, casse e mobilia varia fatta a pezzi - una biblioteca vuota con delle targhe in ottone agli scaffali con su scritto Scienze, Ingegneria, Indovinelli, Draghi e Storie di avventurieri, e infine quello che sembra essere un laboratorio artigianale. Nella camera padronale trovate un vecchio diario, con la data di qualche anno fa. In realtà deve essere la prosecuzione di un volume precedente, perchè soltanto le prime pagine sono scritte. Il passo che vi colpisce di più parla molto male di un architetto, un certo Tarkent, che pare abbia venduto una mappa del labirinto a qualche ignoto gruppo di avventurieri, finendo licenziato da Richrom. Trovate anche una lista di varie persone che hanno collaborato con il locandiere per costruire il labirinto, ognuna con nome, località e numero identificativo della stanza che ha costruito, più altri associati ai corridoi. Sembra che il labirinto sia formato da due livelli da 50 stanze l'uno (ma Illish vi ha detto che Richrom spesso assumeva muratori per costruire delle stanze e altri per demolirle). Altra stanza particolare è il laboratorio artigianale, con vari tavoli e strumenti di lavoro arrugginiti. Su una delle postazioni si trova una piccola gabbia di ferro dal pavimento ricoperto con uno spartito intitolato La mia graziosa ragazza e con dentro i vecchi resti di un uccello. Uno strano macchinario composto da vari ingranaggi e una manovella è collegato con un filo dorato alla gabbia, e muovere la manovella elettrifica la gabbia. Nelle vicinanze vedete una piccola bobina di filo dorato che potrebbe valere un 5 pezzi d'argento circa. Visto che vi rimane soltanto l'ultimo piano aprite la botola sul soffitto, che srotola una scala di corda. Salite uno alla volta facendo attenzione, ritrovandovi in un grande attico parzialmente illuminato dalla parete crollata a sud-est del locale. Sparsi per la stanza vedete vari teli che coprono diversi oggetti non identificati. A circa 6m dalla botola, verso la parete crollata, vedete risplendere una moneta d'oro. Infine, una ventina di creature sono appese alle travi del soffitto, simili a pipistrelli ma dalla bocca allungata come quella delle zanzare. Mi serve una torcia nuova, non penso che questa durerà più di 5 minuti, chiede Alulim mentre fissa le strane creature. @Tutti Alulim1 punto
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E allora facciamo xp condivisi, che ne pensate? Una via di mezzo. Se siete d'accordo, direi 4500 per tutti, e a @Pyros88 la aggiorno io.1 punto
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Tass. Non serve tanta gente quando hai in pugno le famiglie. Nessuna donna andrebbe via senza i suoi bambini e nessun uomo senza la sua donna. Penso che la maggior parte dei carcerieri sia a controllare il lavoro alle miniere e un drago di certo basta e avanza per tener calme le madri e terrorizzare i bimbi ipotizzo il Kender guardando in punta di piedi al di fuori delle finestre; forse sopra di noi ci saranno delle vedette che guardano a nord e verso sud... dobbiamo trovare una via d'uscita che eluda il loro sguardo. Straordinariamente pensoso Tass si rivolse a Raistlin: L'ultima volta che abbiamo avuto a che fare con i nani di fosso erano facili a comprarsi con pietre luminose e ninnoli vari. Ti ricordi Raist? Mi avevi preparato un sasso brillante per il loro re. E se non vado errato conoscevano tutta una serie di percorsi segreti e cunicoli che gli permettevano di sgusciare tra le gambe dei draconici. I nani di fosso hanno l'intuito e l'istinto di sopravvivenza dei topi, secondo me dovremmo irretire uno di loro per conoscere un uscita sicura.1 punto
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Quando quello che pensavate il vostro compagno Rak-Rak vi abbandona, tutto per un attimo sembra volgere al peggio e decidete così di riunirvi e fare fronte comune contro le tre guardie che state affrontando. Ari tiene impegnate le due che ha di fronte, trovando un'apertura nella difesa di una e infliggendole così un sonoro colpo al petto. Borgart corre verso Ari mentre afferra un librone e, dopo averlo sfogliato per un secondo, legge delle parole magiche guardando la guardia che lo aveva attaccato, che si prende la testa tra le mani gemendo di dolore. Sfruttando questo suo momento di debolezza Padre Tonante mostra il perché del suo nome: con un solo gesto evoca intorno alla guardia una nube scura che per un momento nasconde l'uomo. Dopo un attimo vedete esplodere dalla nube una serie di fulmini e tuoni che illuminano l'uomo avvolto. Subito dopo la nube si dirada mostrando un uomo carbonizzato nella sua armatura. Vedendo che la situazione é nuovamente ribaltata, la guardia rimanente davanti ad Ari bofonchiando Frode, che muoia pure, io ho di meglio da fare! dando le spalle al vostro compagno, che sfrutta l'occasione per regalarle un taglio sul polpaccio. Ignorando la ferita la guardia prosegue la sua fuga si lancia dalla finestra aperta, svanendo Più lontano sentite ancora le urla del goblin, mentre ora che le minacce immediate sono svanite vi rendete conto che gli ospiti vi stanno chiamando per essere liberati @tutti @Borgart @ari1 punto
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Gretchen "Molto bene." Rispondo, estraendo alcune monete d'oro dalle tasche. Ordino un'altra birra intanto, ascoltando la risposta del giovane, poi vedendo che il paladino si allontana, colgo l'attimo. "Torno subito, poi potremo anche salire." Per poi avvicinarmi un attimo a Rasziros in disparte, per poi ritornare al tavolo tranquilla, riprendendo a bere il nuovo boccale arrivatomi. @L_Oscuro @Alonewolf87 Tutti1 punto
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Mi son scordato di postare le immagini del PG a beneficio dei nuovi arrivati. CaRmilla (se Dalamar mi chiama di nuovo Camilla lo picchio), che anche se dal disegno non si capisce è alta meno di un metro. Ed ecco invece la mia succube da compagnia: Noora.1 punto
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Come fà un'elfo, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa le proprie orecchie. Come fà un nano, invece, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa anche lui le orecchie... quelle di un elfo!1 punto
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Luna Osservo le rovine e i fiori... e mi sento ancora più inquieta. non mi piace questo posto. non mi piace questa situazione... non mi piace nulla di ciò che vedo. Appena Jerk fa per prendere un fiore lo fermo. Aspetta! chiudo gli occhi e inspiro profondamente, poi li riapro e con occhi nuovi osservo ciò che ci è di fronte.0 punti
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