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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. 2 punti
  2. Una trentina di metri Yep! PER TUTTI: ho l'impressione che siamo un po' incastrati in questa situazione. Forse avete ancora troppe scelte a disposizione. Nel downtime a casa di Tholin - Rhuna permettendo - velocizzerò un po' la situazione in ON.
    2 punti
  3. Non descrivi il gioco e quindi ciò che ora scrivo può essere del tutto arbitrario. Doveroso disclaimer 😝 Mi sembra che in questo regolamento i maggici abbiano delle regole per fare cose, mentre i babbani abbiano regole per fare un tubo di niente a parte spadata e scassinare serratura. Le soluzioni possibili sono due. - dare ai babbani regole per fare cose, con mezzi mondani. Se le regole magiche permettono di charmare la gente e fare esplodere le cose, anche i babbani devono avere le stess opportunità. Quello che cambia sono le condizioni e le conseguenze. - dare ai babbani le stesse opportunità narrative, che funziona però solo se il gioco ha meccaniche che valorizzano la narrazione. Non è necessario che sia un gioco centrato sulla narrazione. C'è un gioco di supereroi con PG generati casualmente (mi sfugge il nome) nel quale i PG possono avere poteri di portata diversissima, però tutti possono essere protagonisti. Un po' come nei fumetti di supereroi in effetti. Il livello generale dei superpoteri dei PG è inversamente proporzionale al numero di "punti azione", per così dire, i quali permettono di avere un boost nelle scene. Un altro esempio è la mossa "vision of death" del Battlebabe in AW: con un successo, il PG può nominare una persona durante lo scontro che morirà a causa dello scontro. Non è una mossa soprannaturale, è proprio un potere sulla narrazione
    2 punti
  4. Tornato dalle vacanze, a breve riprendiamo la nostra campagna
    2 punti
  5. Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo. Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete. Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni. Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno. Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna. Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio. Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD
    1 punto
  6. Wunama Il cuore si ferma, come un blocco di pietra nel petto. Il drago è gigantesco, il cielo gli sta stretto. Come posso affrontare una bestia tanto grande, che vola in alto e controlla la forza della natura, i fulmini e i tuoni? Vedo alle mie spalle la ballista: non ho idea come si usi, ma posso aiutare. Apostrofo gli addetti alla ballista Ditemi come posso aiutarvi! Dobbiamo sparare, farlo allontanare! Li aiuto a caricare i dardi e a tendere l'arco, seguendo i loro ordini.
    1 punto
  7. Seppur la cosa non vi convinca troppo decidete di seguire l'idea di Flint, convenite velocemente di trovarvi dove avete lasciato Pariya, fuori dal canyon. Il pirata si allontana rapidamente in direzione opposta alla vostra e dopo qualche tempo sentite risuonare un potente fragore, che richiama subito l'attenzione della pattuglia di orchi. Mentre questa si dirige a gran carriera verso la fonte del rumore il resto di voi decide di affidarsi al vostro nuovo "amico" orco, Jirix, e gli chiedete di condurvi come finti prigioneri all'accampamento, cosa che acconsente a fare. @L_Oscuro @Nenya @Athanatos @Hicks
    1 punto
  8. @Muso Ehilà come va?Che dici si potrebbe pensare di riesumare 😄 il vecchio Strahd?
    1 punto
  9. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.26 Baldrick si avventa sui pipistrelli che stanno prosciugando Nozzar: ancora una volta il colpo è preciso e stacca la testa della creatura, che cade a terra morta. Nel frattempo Alulim trascina Fenrir verso la locanda, ormai distante pochi metri. I tre pipistrelli addosso a Baldrick continuano nell'attacco, aiutati dai quattro rimasti su Nozzar che vedendo il loro simile cadere si avventano sull'avventuriero. Nonostante il numero Baldrick riesce a difendersi, anche se per un attimo una delle creature riesce a sfiorargli il viso. Il pipistrello affacciato sul tetto vola su Caius, iniziando a succhiargli il sangue. Dietro di lui un'altra orrida creatura spunta dal tetto. @Tutti Alulim
    1 punto
  10. Bhe si i millenials sono fra 1980 al 1999 (vuoto per pieno) 😄 io vi rilancio con un Sam & Max. Conoscete? Ricordate? A me rimane ancora impresso il "usa Max su"! altra frase che ho scolpito nel cervello è "questa roba di fa sputare denso" da usare prima della gara di sputo sull'isola, e sputare solo e soltanto quando il vento è a favore (da verificare con le bandierine)
    1 punto
  11. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
    1 punto
  12. Gli attacchi totali sono cinque. Infatti ottieni un attacco extra dato da Combattere con due armi e un secondo attacco extra fatto con una penalità di -5 rispetto al primo attacco. Complessivamente la raffica diventerebbe +11/+11 (Combattere con due armi)/+6/+6 (Combattere con due armi migliorato)/+1. Questo vale sia per la Raffica che il normale combattimento con due armi. La Raffica ha però una particolarità: non richiede due armi per essere usata, basta avere un'arma da monaco o da combattimento ravvicinato, che sia a una o a due mani. Puoi trovare i gruppi delle armi sotto il privilegio Addestramento nelle Armi del Guerriero.
    1 punto
  13. Balrick pensando a quanto io odi le zanzare e i pipistrelli, meno un altro fendente di spada resistete compagni...vi salverò a costo di uccirere tutte queste bestie!"
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  14. Ottimo grazie per la traduzione. Questa è una cosa veramente interessante e offre moltissimi spunti. Piccolo appunto, maztica è a ovest non ad est. 😉
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  15. Avevo pensato a usare le stesse regole della magia per le manovre marziali cambiando skin. Non vorrei però spingere nella direzione di pugni che spaccano muri e spadate che creano onde d'urto e temo che quest'impostazione lo farebbe. Stonerebbe con il setting implicito. Invece 10 punti azione a round. Lanciare incantesimi costa 10. Attaccare, parare, schivare e bloccare di scudo costano 3. Muoversi costa un numero di punti azione pari al numero di metri. Così PG guerreri potrebbero muoversi e attaccare 3 volte a round. Quelli furtivi potrebbero sfrecciare allegramente per il campo di battaglia in cerca di nascondigli e avrebbero le manovre difensive. I caster dovrebbero accontentarsi di castare un round su due chiusi in uno schema movimento, cast, movimento, cast e così via. Oppure restare nelle retrovie e castare anche ogni round bruciando però molti più punti magia. Infatti più il bersaglio è lontano più difficili sono i tiri più alta è la possibilità di investire grosse quantità di punti magia nel lancio degli incantesimi.
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  16. Grazie mille a tutti degli spunti. Alla fine abbiamo optato per un grande classico. L'amore di una vita del personaggio si trovava a Elturel quando questa è sprofondata nell'avernus. Lui ha scelto di stringere un patto con un diavolo per poter andare nell'avernus a sua volta e salvarla.
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  17. Però bisogna fare attenzione, secondo me, al rischio che il feeling della magia e della non-magia sia lo stesso. Per certi stili di gioco non sarebbe un problema, ma per altri potrebbe esserlo.
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  18. Balrick "Alulim porta Fenrir dentro la locanda!" dopo aver dato gli ordini a Alulim lascio cadere arco e frecce, scatto facendo cigolare la mia armatura di piastre. La fatica è molta ma mi fiondo sulla spada (e se riesco sullo scudo). Se sono abbastanza vicino al nemico meno un fendente. "Muori vile creatura!"
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  19. Sandrine Alamaire "Ma... non manca, forse, ancora Arrigo? Abbiamo un punto di ritrovo con lui? Intendo... prima che combini qualche disastro dei suoi!", domando, mantenendomi leggermente sospesa, il mio parlare ritmato dal battito delle ali.
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  20. Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019 Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché. A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli! Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te". Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare. Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente. Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere. Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente. L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto. Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare. Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/
    1 punto
  21. L'originale ce l'abbiamo in versione scarabocchio rupestre, poi però s'è pensato che una copia cartacea era un attimo più easy da trasportare di un muro. 😆 (comunque se ci dovessero essere delle imprecisioni è colpa del cartografo del paese)
    1 punto
  22. No beh, mi interessa comunque il confronto anche perché presento le cose al DM solo quando mi sembrano finite, per poi sentire anche le sue correzioni. -ammaliamento inarrestabile: la controparte "originale" rende shaken senza TS, che è più pesante di - 2 ai TSV: - 2 a TxC, abilità e TUTTI i TS. Dura un solo round, che per me si equipara a - 2 solo TSV fintanto che è sotto ad un effetto di un mio ammaliamento. Meno potente ma dura di più, quindi mi sembrano forti uguali. -controllo supremo: è il manuale stesso che suggerisce questa variante. "Such a character probably would not have an evil bent, and the class abilities could be modified to allow him to charm or dominate creatures that are usually immune to such spells." Il fatto di far fare un TS a scelta per me non ha alcun senso. Al massimo si potrebbe ridurre le volte al giorno in cui si può utilizzare, magari a 3 come Deadly Nightmare.
    1 punto
  23. Ciao a tutti, vi segnalo un bellissimo contenuto da Keith Baker. Magic Sword: An Eberron Story Seed porta la storia della serie Magic Sword nel mondo di Eberron. Il creatore dell'ambientazione, Keith Baker, fornisce quattro agganci per la storia legati a Eberron, insieme alle linee guida per l'utilizzo della Spada Magica e dei suoi guardiani immortali in una campagna o in una singola avventura in qualsiasi scenario. Questo include le statistiche per la Spada Magica stessa, insieme ai doni soprannaturali associati alla Spada e agli immortali. Mentre un solo campione brandisce la Spada, ogni personaggio ottiene un dono unico che lo collega al suo potere. La Spada Magica è un'arma potente che può apparire a un campione scelto quando c'è una battaglia che deve essere combattuta. Un personaggio deve impugnare la spada magica , ma lo non può fare da solo. Gli Immortali che si prendono cura della Spada guideranno questo campione, manifestandosi direttamente nel mondo o impregnando i ricettacoli mortali del loro potere. La spada magica fornisce uno scopo chiaro, portare alla luce un'oscurità che deve essere combattuta - e allo stesso tempo dare a ogni avventuriero coinvolto un dono unico per rafforzarlo nella lotta che lo attende. Concludendo quindi, è un contenuto davvero ben fatto e perfetto come extra quest di alto livello in una campagna in corso. Buona lettura!
    1 punto
  24. @Alabaster, @Cuppo, @unendlich, @Vind Nulend, @Calistar Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. CASSA COMUNE Monete: 519 Mo / 8 Ma / 5 Mr Gemme e gioielli per un valore totale di 220 Mo • Balestra leggera con 12 quadrelli; • Pugnale di buona fattura [Borsa Conservante]; • 2 set vestiti cultisti riparati; • Libro rituale per creare i Drachi Guardiani. (Lo tiene Nicodemo); • Ciondolo raffigurante 5 teste draconiche (Simbolo Sacro) [Borsa Conservante]; • Alabarda elfica di Frulam Mondath [Borsa Conservante]; • Mappa razzie Campi Verdi + Lettera con indicazioni di Frulam Post nel TdG; • Stemmi Vesti Purpuree (Borsa Conservante); OGGETTI PARTY Lantern of Revealing OGGETTI PERSONALI Elaethan: Clockwork Amulet, Bog of Holding, Horn of Silent Alarm. Lilly: Heward's Spice Pouch, Alchemy Jug. Nicodemo: Tiara of Wizardry, Breathing Bubble, Ruby of the War Mage, Tankard of Sobriety Brando: Dread Helm. Note: I libri degli incantesimi si possono vendere se si trova un acquirente adatto. Il prezzo varia da libro a libro. Solo il volume costa dalle 10 alle 50 Mo + 25 Mo per ogni slot (esempio: se il libro contiene dardo incantato si aggiunge 25 Mo, se contiene Palla di fuoco si aggiunge 75 Mo, se contiente entrambi si aggiungono 25+75 Mo). In parole povere se si trova l'acquirente giusto è un'ottima valuta di scambio
    1 punto
  25. Gli mancano almeno 5 livelli da stregone per arrivare al mistificatore arcano, quindi credo che abbia modo di avere le abilità necessarie (io prenderei anche il 5° da ladro) Più che altro qui il problema è che non arriva ai requisiti prima del 10° livello C'è l'unseen seer che ha requisiti più ladreschi e potrebbe raggiungerli con solo qualche livello da ladro o stregone. C'è anche lo spellwarp sniper che però richiede almeno altri 5 livelli da stregone Col senno di poi ci sono classi basi che sarebbero state più appropriate come Beguiler o Duskblade
    1 punto
  26. Premessa che non ho idea di come funzioni il sistema magico del tuo gioco, ma secondo me il metodo più semplice, anche se a prima vista può far un po' storcere il naso, potrebbe essere quello di trattare le abilità mundane come una sorta di magia, un po come succede negli anime o nel genere dei supereroi. Gente che salta talmente forte da quasi volare, spadate che creano onde d'aria che tagliano a distanza, frecce scagliate così potenti da esplodere, persone incredibilmente forti che sollevano macigni pesantissimi, questo genere di cose. Personalmente, ambientazione permettendo, se i personaggi sono davvero eroici non ci vedo nulla di male.
    1 punto
  27. Flint "Non dire corbellerie. I nani di fosso sono buoni solo per quello: riempire i fossi! Meglio se con i loro cadaveri." nonostante non avesse nulla contro Raistlin e fosse costretto a parlare sottovoce, si espresse con una certa veemenza. L'idea di avere ancora sotto gli occhi quella razza senza poterla rendere fertilizzante come il letame e' destinato ad essere... Sbuffando il nano rimase ad attendere disposizioni, non essendo incaricato dell'esplorazione.
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  28. Tornato dalle vacanze, a breve riprendiamo la nostra campagna
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  29. lo ben so 😣 Beh, già Day of Tentacle è sulla linea d'onda! Approvo! ...Ma io sono un millennial comunque, se proprio mi devo categorizzare...al limite, sono un elder millennial 🤣🤣🤣
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  30. Mi segno come promemoria questa giocata passata: ci sono info sui razziatori che fanno capire almeno 2 fazioni di umani: 1) mercenari "secondogeniti"; 2) probabili fedeli diretti del culto del drago. Il terzo razziatore, quello con il draco al guinzaglio esclama "Bah, fidarsi è bene, non fidarsi è meglio! noi dei Secondogeniti lo sappiamo bene. *fischio* voi tre (indica tre coboldi dietro di se) venite con me, andiamo a dare un'occhiata..magari nel gruppo c'è anche qualcosa di interessante. Sono stanco di girare in tondo come un c*glione, potete pensarci voi due" sputando per terra e facendosi seguire dai tre coboldi scelti si dirige verso la direzione che Frà e Nicodemo hanno indicato. Dopo che il gruppetto si è diviso il secondo razziatore esclama: "questi mercenari dei secondogeniti non li sopporto, arroganti di m*rda". Il primo razziatore, quello più vicino ai due camuffati, risponde: "Ma lascia perdere, se ha voglia di perdere tempo con dei coboldi lascialo fare, di la hanno quasi buttato giù il portone, peggio per lui ahaha si perderà tutto il divertimento! questo buco di fogna non ha nessuno di valore, se volete vi diamo una mano, alla fine anche io mi sto stancando di girare in tondo. EHI voi *rivolto ai coboldi* fermiamoci un attimo caciaroni che non siete altro
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  31. Avete già provveduto ad ammansirvi un pò i ratti dando loro da mangiare prima di andare a dormire e questa mattina e ora, con la combinazione della maschera di Jax e della magia di Razsiros provate a comunicare con uno di essi. Il dragonide inizia a emettere versi e squittii a cui il ratti pare reagire e rispondere @L_Oscuro @Daimadoshi85
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  32. Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciamento (ovviamente feedback sono ben accetti). Edit: giusto in tempo per la domanda di @Calabar! Un caso di telepatia 😁
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  33. Aumenta specificatamente il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, quindi non va ad influenzare quelle date da CdP come MoMF o Planar Sheperd. Occhio inoltre che è 3.0 Magic of Faerun (quindi 3.0)
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  34. Come faccio? Ne ho 3 addosso, e 5 son su Nozzar, ho spada e scudo in mano. A parte il role che ho dato al mio pg non mi è possibile trascinarlo via! 😞 Il problema è che prende un raggio di 6 metri la nube (se mai si potesse riutilizzare) ! Io sono dentro in pieno, se quei cosi sono immuni ciaone, addio campagna.
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  35. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.26 Vi spostate a distanza di sicurezza e Fenrir inizia a studiare la statua grazie alla lunga asta. Tutto sembra filare liscio, anche se lo scompartimento segreto non sembra volersi aprire. Le cose cambiano quando il chierico preme la targa col nome del locandiere: come Fenrir spinge la lastra di marmo un gas nero esce di colpo dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo, investendo l'intera area di circa 6m attorno alla statua coperta dai cadaveri, colpendovi in pieno! Soltanto Alulim e Baldrick riescono a corprisi naso e bocca in tempo, e non possono fare altro che guardare il resto del gruppo cadere a terra privo di sensi! Al tempo stesso sentono il vano segreto aprirsi, liberando il passaggio. Oddio, urla Alulim spaventata sempre coprendosi naso e bocca, e ora cosa facciamo? @Tutti Alulim
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