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Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo. Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete. Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni. Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno. Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna. Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio. Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD2 punti
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Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.673662 punti
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Ciao ragazzi, sto lavorando alla mappa di Rocca del Terrore, la leggendaria isola-prigione nei Principati di Lhazaar. Ho abbozzato il piano terra, il primo e secondo piano. Devo ancora progettare i livelli -1, -2 e -3. Vorrei comunque un vostro parere a riguardo. La mappa è ispirata dal lavoro di Robert Lazzaretti. Attendo vostri feediback e suggerimenti! Grazie!1 punto
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Orvex era la guida pagata dai maghi rossi per accompagnarli qui a Omu, durante un attacco i maghi rossi (da parte degli yuan-ti mi pare) l'avevano dato per morto e lasciato semi sepolto sotto un muro franato.1 punto
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Tholin E' la prima volta da un due d'anni che manco da casa per così tanto (anche se sono stati appena tre di giorni, rispetto alle settimane -o anche mesi- delle avventure con i miei zii), quindi sono impegnato ad ammirare l'edificio con affetto, e non mi accorgo subito delle parole di Raftal. Poi però rispondo, scuotendomi "Eh? Ah, si, esatto... loro due e Rhuna; ammetto che è un pò isolato -per fare la spesa ci vuole un carretto, è in quella stalla a fianco della casa, assieme al nostro vecchio mulo Erwin- ma ti assicuro che ha così tanti confort che non si sente affatto la lontananza dalla città" concludo orgoglioso.1 punto
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Credo sia meglio attendere il feedback di @Killr0_o prima di proseguire oltre nella diatriba 🙂1 punto
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Una curiosità: visto che in nessun manuale pubblicato vi sono modi per ottenere azioni bonus, come farebbe uno a lanciare Parola Guaritrice se la regola funzionasse così? Concordo anche che il nome "azione bonus" sia pessimo, ma è solo il nome per un'azione rapida. Ognuno può fare un'azione e un'azione bonus per turno. Vi sono pochissimi modi per ottenere azioni aggiuntive, e nessun modo per ottenere azioni bonus aggiuntive nel turno.1 punto
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La tunica non l'avete presa. Edit Ripensate di cosa lo accusate 3 cosa è accaduto fin'ora.1 punto
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@Killr0_o, vedi il commento postato da @Muso poco sopra. Ogni personaggio nel suo turno ha: uno slot azione dove può mettere qualunque azione definita come "azione" dalle regole un movimento uno slot azione bonus dove può mettere qualunque azione definita come "azione bonus" dalle regole Il passo da te citato significa, in estrema sintesi, che non puoi mettere nello slot "azione bonus" una cosa che le regole definiscono come "azione" (non bonus). Altrimenti si potrebbe equivocare e pensare che "azione bonus" voglia dire "un'altra azione oltre all'azione". Quindi, se un incantesimo ha tempo di lancio un'azione bonus significa che quando lo lanci "spendi" il tuo slot azione bonus di quel turno. Hai ancora lo slot azione di quel turno (ma non puoi usarlo per altri incantesimi eccetto trucchetti).1 punto
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Ti giro un vecchio post in cui l'avevo spiegato, che mi è più comodo: Inoltre, gli altri PG hanno incontrato diversi non morti nella giungla, alcuni con inciso in fronte il simbolo di Ras Nsi1 punto
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Concordo con quello che ha scritto BilleBoo. Per quanto riguarda la forma alternativa non è un problema vincolare la taglia a quella originale, rimane comunque in tema, quindi diventa come la capacità di PF citata. Senza offesa, credo che il sistema di golarion per quanto matematico (che adoro) non sia efficace. Basti pensare che un semplice +2 ad ascoltare ed osservare pesi di più della telepatia o della suggestione...per me è troppo a sentimento. Contando dove siete arrivati e togliendo 1 al cambiare forma siamo a 16. Non sono un esperto di questa meccanica ma credo che ci piazziamo tra +1 e +2. Volendo seguire comunque questa meccanica ti dico: togliamo il bonus ad ascoltare ed osservare (per caratterizzare la razza mi piacciono più le altre cose) e togliamo 4 punti arrivando a 12, piazzandoci così tra 0 e 1, dove è giusto che si trovi questa razza. Una razza potente per un mdl0 ma le cui abilità sono talmente specifiche da renderla subottimale se si vuole fare qualcosa che non sia quello per cui l'ho pensata.1 punto
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Direi che rimango così. La concentrazione potrebbe non durare molto, tanto vale avere un vantaggio a colpire1 punto
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So...é che - lo ammetto - non so come comportarmi. Penso che Ben andrà a farsi una canna1 punto
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Si, hai ragione, pensavo di averlo scritto ma l'ho solo pensato. Se lo scheletrone è di taglia grande l'unto lo lancio sotto di lui, sennò uso Ray of Hope (per 3rnd: +2 morale bonus on saving throws, attack rolls, ability checks, and skill checks) su Eskelior1 punto
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Caramon "Mio fratello ha ragione Flint. Dovrai tapparti il naso ma è probabile che uno di quei nani di fosso ci tornerà molto ma molto utile, come lo sono stati in passato." disse quasi volesse dare una sentenza cercando di dare forma alla frase di Rasitlin.1 punto
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Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mezzodì [pioggia - metà primavera] Octo si avvicinò ai compagni che stavano girando il cadavere a terra. Era un uomo sui vent'anni, probabilmente un bravaccio o una guardia del corpo, certo un uomo abituato a combattere dalle cicatrici che aveva in volto. Aveva un coltellaccio al fianco e un corpetto di pelle rotto in più punti tanto da renderlo inutilizzabile: la morte non era avvenuta per i colpi di balestra ma per un profonda ferita da taglio che aveva sull'addome, da cui usciva ancora puzzolente l'intestino. Affianco a lui stranamente non vi era nessuna arma che l'uomo avrebbe potuto impugnare, ne un borsello di monete. @all1 punto
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Domenica 5 Febbraio 1893 - ore 1.58 @Roderik Mentre il Fez bruciava nel secchio Smith parve riprendersi dallo spavento sedendosi su una sedia. A terra giaceva ancora il corpo del povero dr.Hobbes. "Pagherò la padrona perché metta tutto a tacere. Non voglio che la polizia se ne interessi: non capirebbe" disse "Avrò ancora bisogno del vostro aiuto. Vediamoci domani mattina all'Orientale club. Parleremo su come procedere"1 punto
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Thord si guarda un attimo in giro, incrociando lo sguardo di Balrog e Braknak Provate a distrarle un pò quelle guardie, se non vi spaventa l'idea di un pò di botte. Il rumore della frana coprirà quello dei piccoli sassolini1 punto
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Maztica, il Nuovo Mondo pieno di giungle e leggendarie città dell'oro, ma anche pieno di pericoli, tanto per i colonizzatori quanto per i nativi. Venite ad esplorarne storia e geografia insieme a noi Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/ Visualizza articolo completo1 punto
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lo ben so 😣 Beh, già Day of Tentacle è sulla linea d'onda! Approvo! ...Ma io sono un millennial comunque, se proprio mi devo categorizzare...al limite, sono un elder millennial 🤣🤣🤣1 punto
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Sabrina in Ashnor il fiume di parole mi stordisce e di tutto quello che ha detto mi rimane impressa solo la pozione di respirare sott'acqua Potrebbe servici qualche pozione di respirare sott'acqua forse! Quante ne hai? quanto costano? Sai che è il Re che ci manda, e stiamo qui per portare un po di tranquillità in queste terre!1 punto
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Bezahltag 22 Pflugzeit 2515 i.c. - tramonto [cielo nuvoloso - fine primavera] La mattina seguente la carovana di nove carri si mosse lungo la strada che costeggiava il Reik La carovana si muoveva secondo un ordine prestabilito Il primo carro era guidato da Salvatore Gatti e portava la sua famiglia: la moglie Zelda, le gemelle Theodora e Beatrix, la figlia maggiore Lucrecia e la madre Maria Seguiva il carro con gli altri figli di Salvatore, Guido e Vito, e i suoi fratelli Angelo e Isabella Quindi il carro con l'altro fratello di Salvatore, Alessio, insieme alla moglie di questo Sophia e alla figlia Gina Poi il carro di Mario Prodi con la moglie Patrizia, e subito dopo quello di Andrea e Talia, i giovani figli di Mario Poi il carro guidato da Giorgio De Niro, con gli animali dello show. E a seguire i due carri con i lavoranti, Cosimo Alioto e Sonia, e Masaccio con Francesco Chiudeva il carro guidato da un grosso combattente di nome Benito Salvo il carro di Giorgio e quelli dei lavoranti, tutti gli altri erano carri abitazioni. I carri proseguivano a passo lento ma continuo senza fermarsi, anche quando passando in fianco a qualche fattoria, i bambini uscivano ad osservare questa strana carovana La strada non era trafficata ma periodicamente si incontrava un piccolo tempesto votivo dedicato a Sigmar patrono dell'Impero: la via era infatti chiamata "Strada dei Pellegrini" dato che portava percorrendola interamente al Tempio della Sacra Caverna, uno degli accampamenti dove si racconta che Sigmar si fosse fermato dopo una scaramuccia che precedette la Battaglia del Black Fire Pass Superato nel primo pomeriggio il villaggio di Nebehausen, un piccolo villaggio costituito da una manciata di fattorie costruite intorno ad una piazza, i compagni raggiunsero al tramonto Neukirch: il villaggio non molto più grosso di Nebehausen ma era dominato da un edificio in muratura nei pressi del guado sul torrente Urach. Era la tollhouse che segnava la fine della baronia di Toppenheim ed era costituita da un edificio rinforzato con un cancello a lato che, una volta chiuso, bloccava l'accesso al guado: una pattuglia di Roadwarden era accampata nei pressi probabilmente per passarvi la notte. Senza indugi Salvatore Gatti decise di guadare il torrente la sera stessa e di accamparsi al di là del fiume. Pagato quanto dovuto i carri iniziarono a sfilare, uno dopo l'altro attraverso il cancello della tollhouse per guadare il torrente. @all1 punto
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Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo. "Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuoco con il rumore di un albero secolare che si schianta colpito da un fulmine. Vi attacca!" "Lo riconosco? Ne so qualcosa? Ho arcana +7" (Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!" "Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile" "Tira!" Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.1 punto
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Capitano Roderik Barrington Per quanto l'abitudine e il desiderio, anche, di una nuova missione fossero accese nel capitano, questa improvvisa minaccia lo aveva colpito e sconvolto. Si riprese dall'attacco solo dopo che Amelia parlò di bruciare il fez, cominciando a cercare un qualunque oggetto che potesse fare da contenitore per l'orrido oggetto. "Non toccatelo a mani nude, non mi fido. Cerchiamo qualcosa per bruciare quell'affare." Trovò il secchio per i bisogni, forse del pover'uomo. Lo andò a svuotare in fretta in un angolo, tanto peggio di così l'odore nell'aria non poteva diventare, poi diede un'occhiata ai fogli sul tavolo, ma pensò che fosse meglio usare le lenzuola sul letto. Ne strappò un quarto, lo mise nel secchio. "Qualcuno ha da accendere? Purtroppo non fumo. E potreste aprire la finestra, per cortesia?" chiese. Diede fuoco alle lenzuola nel secchio, poi con l'altra metà del lenzuolo raccolse il fez e ce lo buttò dentro, cercando di non mettere troppo combustibile per mantenere controllata la fiamma meglio che poteva, non potevano permettersi pure un incendio.1 punto
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Apri un gilda, Maestro, dopodiché creerai i vari thread che riterrai opportuni: topic di gioco, topic di servizio, ecc. È senplice 🙂1 punto
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Sì puoi aprirla senza problemi: prima però dovresti aver trovato i giocatori. Per questo, qualora tu non li abbia, puoi aprire un topic di recruiting in questa sezione https://www.dragonslair.it/forums/forum/64-cerco-mastergiocatori-via-forum/1 punto
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Lo scorso Aprile 2020 Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 6 Aprile 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di aprile 2020 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti: Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell). Collegamenti ai nuovi Errata di Guida Omnicomprensiva di Xanathar, Mordenkainen's Tome of Foes, Fuori dall'Abisso e del Manuale del Giocatore (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale) Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium1 punto
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Ciao io sono di cornate d adda e non ho nessuna esperienza ma sarei interessato ad iniziare. 391.76483761 punto
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Sì. Avevo frainteso che fossimo già nella piazzetta Ho cancellato il post. Se devo decidere di andare da Leas o alla piazzetta, andrei più da Leas. Da come ho capito non è ancora giunta l’ora che il carro sia portato in piazzetta.1 punto
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@Marco NdC Non sei andato troppo avanti? Cioè hai dato per scontato il carro sia ancora lì, che non ci sia movimento di guardie o altro. Aspetterei la presentazione della scena della piazza del carro di @Crees per la mia azione. Chiedo questo sempre in ottica apprendimento del gioco. Per quanto riguarda il lascia passare sono d'accordo con te però aspetterei anche qui la conferma di crees.1 punto
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Venite ad ammirare insieme a noi la gigantesca e completa mappa del Faerûn realizzata da Adam Whitehead nel suo blog Atlas of Ice and Fire Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020 Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei Forgotten Realms. Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà. Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo. Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&D 3E per i Forgotten Realms (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili. Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia. (Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera). Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente. Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per D&D. La risorsa più importante è stato The Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i Forgotten Realms (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio. Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me. Altre Mappe Potete trovare la versione in bianco della mappa qui, una mappa dell'intero pianeta di Toril qui e una mappa delle nazioni di Faerun qui. Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti) Errata Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra). Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti. Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su Candlekeep.com e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami. Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei Forgotten Realms usati durante le ricerche per questo articolo Fonti Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di "Markus Tay" e "Handsome Rob" sul forum di Candlekeep. Il mio amico Michael Klarfield, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/ Visualizza articolo completo1 punto
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