Vai al contenuto

Classifica

  1. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      4.784


  2. Bille Boo

    Bille Boo

    Moderatore di sezione


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      2.384


  3. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      61.876


  4. Bellerofonte

    Bellerofonte

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      3.996


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/09/2020 in tutte le aree

  1. Infatti ho scritto del MIO aiuto, ho la forza di Topo Gigio con l'influenza 😁
    2 punti
  2. @Casa Elaethan scatta a più non posso aiutando Escobert e Dallarm a mirare e sparare con la balestra! Nel mentre, ai piedi del drago, la guardia rimasta in vita insieme a Wunama è troppo terrorizzata anche solo per muoversi, al contrario della nana guerriera. Wunama avanza, con visibile stupore di Lennithon. Sei stato colpito dai soldati e dal popolo di Greenest che hai insultato, da Egmund che è morto al monastero e da questi soldati di cui purtroppo non ho fatto in tempo a imparare il nome. Mentre la nana avanza, il drago pare incuriosito dalla forza di volontà della donna. "Questo è per Plyke!" Urla Elathan cogliendo il momento di distrazione! Tuttavia i sensi sviluppati della creatura le permettono di schivare il colpo tranquillamente, la freccia vola sopra la sua testa, con l'unico effetto di infastidirlo. Ma l'intrepida nana carica immediatamente dopo con il martello alzato! "E questo è da parte di Wunama, Capitano dei Tunnel del clan Steeltoe." Il martello cala sulla zampa della creatura ma le sue scaglie, dure come l'acciaio, deviano il martello senza problemi. Allibita Wunama si trova sotto il drago, il quale inizia a ridere malvagiamente "AH AH AH AH INUTILE.SEI CORAGGIOSA, LO RICONOSCO NANA GUERRIERA!" "TUUUU-TUUUUM" in lontananza il suono di un corno da guerra riverbera per tutta la vallata. Tale suono sembra cogliere l'attenzione del drago. " WUNAMA CAPITANO-DEI-TUNNEL-DEL-CLAN-STEELTOE ? RICORDERÒ' IL TUO NOME WUNAMA, POICHÉ' OGGI MI HAI INCURIOSITO. RITENETEVI FORTUNATI GRANELLI DI SABBIA, QUESTO POSTO NON MERITA NEANCHE UN SECONDO DI PIÙ' DEL MIO TEMPO!" Con due possenti battiti d'ali la possente creatura si libra in cielo, la forza di tutti quei muscoli genera un incredibile spostamento d'aria, tanto forte da schiacciare a terra la nana e la guardia vicino a lei a causa della pressione generata! Wunama sente il fiato mozzarglisi in gola, il peso del vento mosso la schiaccia a terra e la sua armatura le impedisce qualsiasi movimento, procurandole dolore ovunque! [-14 PF] La guardia, la quale era nelle vicinanze di alcune macerie, viene schiacciata al suolo, anch'egli con un urlo sordo bloccato in gola. Le macerie della zona crollano proprio sopra il povero soldato. Elaethan, Dallarm, Escobert e Nicodemo (dal cortile) osservano impotenti il maestoso drago blu allontanarsi nei cieli dei Campi Verdi illuminati dalla luna. @bobon123 @Cuppo @tutti
    2 punti
  3. questa parte è a dir poco imbarazzante e offensiva. Comunque: 1) dipende da che regole ha la gilda. 2) si è letto tutti i libri della biblioteca del villaggio e va di città in città in cerca di nuovi libri di meccanica.
    2 punti
  4. Mah, insomma. Non sono un esperto ma se il maestro d'armi, anche non troppo grande, ha armatura pesante, spada e scudo io personalmente non scommetterei sul grande felino. Comunque capisco quello che vuoi dire e scusa la precisazione pedante. Entrambe le strade da te delineate hanno un senso logico e la tua analisi successiva pure, anche se molto dipende dallo stile di gioco e di ambientazione che @Hero81 vuole raggiungere. La mia unica raccomandazione è di chiedersi anche quali sono le aspettative del giocatore. L'equilibrio è bello ma non è la sola cosa che i giocatori ricercano. È possibile che un giocatore che sceglie il babbano sia in cerca di un'esperienza di gioco diversa rispetto a quello che sceglie il mago, e in tal caso "avvicinare" troppo tra loro le due cose sarebbe controproducente. Quando giocavo in 3.5 avevo un paio di giocatori che facevano sempre la classe "martial" pura (guerriero, barbaro, al limite ranger) perché ne amavano la semplicità; erano consapevoli della versatilità enormemente maggiore degli incantatori, specie ai medio-alti livelli, ma questo non faceva che rafforzare le loro convinzioni. Se li avessi riempiti di "mosse" da gish, seppur con un reskin non magico, non credo che avrebbero gradito più di tanto. Quando ho introdotto le mie house rules che prevedono l'apprendimento di "manovre" per le classi martial ci ho messo un bel po' per far digerire il concetto ad alcuni giocatori, e sto andando nella direzione di ridurle e semplificarle molto per venire incontro alle loro esigenze.
    2 punti
  5. @Daimadoshi85 @aykman @MattoMatteo @Redik Mi sono appena accorto che ho letto male l'ultimo messaggio di @aykman e avevo capito un'altra cosa, perdonami! La Incubo resta temporaneamente nella darsena della Loggia, non ti preoccupare, non tirerò nessun d% nelle prossime 24h di gioco, errore mio!
    2 punti
  6. Inete è un'accolita di Savras che accompagna i PG dall'inizio per investigare delle visioni che ha avuto sull'attività dei maghi rossi nella zona
    2 punti
  7. Per come non è scritta lascia spazio a parecchi fraintendimenti. Devo ammettere che ha ragione il bardo, dopo una lunga discussione ne sono venuto a capo. come mi ha spiegato un altro giocatore : Non esistono azioni bonus "standard", di default condivise da tutti i pg. Le azioni bonus disponibili per un dato personaggio sono date dai suoi privilegi e dai suoi incantesimi. Per esempio, un ladro di 2° ha Cunning Action. Un monaco può spendere 1 ki per usare Difesa Paziente, che è Dodge come azione bonus (anzichè come azione). Un barbaro entra in Rage. Un incantatore come il bardo può usare gli incantesimi che hanno tempo di lancio "azione bonus" come Healing Word, Misty Step, Spiritual Weapon ecc. Non esistono privilegi o incantesimi che ti "conferiscono" azioni bonus da poi impiegare. Comunque grazie a tutti per la partecipazione
    2 punti
  8. Orvex era la guida pagata dai maghi rossi per accompagnarli qui a Omu, durante un attacco i maghi rossi (da parte degli yuan-ti mi pare) l'avevano dato per morto e lasciato semi sepolto sotto un muro franato.
    2 punti
  9. Inseriamo qua le schede dei PG
    1 punto
  10. Ciao ragazzi, sto lavorando alla mappa di Rocca del Terrore, la leggendaria isola-prigione nei Principati di Lhazaar. Ho abbozzato il piano terra, il primo e secondo piano. Devo ancora progettare i livelli -1, -2 e -3. Vorrei comunque un vostro parere a riguardo. La mappa è ispirata dal lavoro di Robert Lazzaretti. Attendo vostri feediback e suggerimenti! Grazie!
    1 punto
  11. In questo articolo vi parleremo delle possibili tipologie ed approcci agli agganci di scenario, usando come esempio l'armadio così centrale nelle vicende di Narnia. Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020 Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva. “Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio... Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy. Ne “Il Leone, La Strega, e l’Armadio” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia. Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio. (Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo.) Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo. Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare: I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio. Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia. Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.) I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia. Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.) Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri non funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati… SOLUZIONI Un modo di gestirlo può essere usare una inquadratura aggressiva della scena: DM: Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi… Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la premessa attiva – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere). Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi. Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)? La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio proattivo (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio: Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello. Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca. Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati. Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio. Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio. Alternativamente, potete cercare di riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che potete fare è dare ai PG un motivo diverso per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento. Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi. (Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in Agganci di Scenario Sorprendenti.) Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare agganci multipli. Questo è spesso una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso gli agganci organici per scenari – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.) Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto? Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete. Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo. Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni. In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, volete semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere altre premesse attive nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete altre avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.) Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che la premessa attiva è definire la routine (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come: Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo? Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate? È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo? Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…” Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza. Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni. RIFIUTARE LA CHIAMATA A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del viaggio dell'eroe secondo Campbell! (E se state giocando una campagna sandbox, ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro che sarebbe sorprendente se i PG non ne avessero rifiutato qualcuno.) Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti. Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.” E questo porterà a delle incredibili interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno parlare. Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!) Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.) Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno scelto di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è railroading. (Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.) Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”) L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo. GIOCATORI PROATTIVI I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione. Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna. Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco. Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i PE Speciali per gli Interessi che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.) Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di scegliere ma invece possono creare. Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!” Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio... Link articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook Visualizza articolo completo
    1 punto
  12. Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.67366
    1 punto
  13. @MasterX mi spiace che tu non ti sia divertito. Sono certo che troverai altri master/regolamenti/campagne più di tuo gusto! Fight on! @SamPey non preoccuparti, i post del weekend sono sempre stati opzionali
    1 punto
  14. @L_Oscuro @Nenya @Athanatos @Hicks
    1 punto
  15. Steven Se, come temo, la situazione degenererà male e gli yuan-ti attaccheranno mi preparo a tagliare la gola a Zagmira prima che mi mettano fuori gioco Potrebbe sorgere un'alleanza per noi letale....
    1 punto
  16. Sabrina in Ashnor E' il momento di contrattare, farò vedere io come si fa! mi posizione di fronte al venditore ed a gambe aperte e mani in vita inizio a contrattare autoritaria Bene, forse ti daremo 30 monete ed il resto lo chiederai al tuo Re, non ti spaccherò il naso perché sono appena arrivata qui e non voglio dei nemici!
    1 punto
  17. Il guerriero da mischia mi sembra abbia l'ascia bipenne.. ma se esteticamente ti piace più l'idea di avere lo spadone a due mani si può fare un cambio senza problemi
    1 punto
  18. Ciao, ancora non ho visto le schede. preferirei guerriero (con spadone a due mani spero) o ladro, eviterei chierico 🙂 per me va bene la parte descrittiva ma ci sono alcune situazioni in cui una griglia è quasi obbligatoria, o comunque riesce a dare un valore aggiunto. In generale in quinta edizione la parte "tattica" in senso stretto (AdO, portata e similare) sono meno profonde rispetto ad altre versioni, ma comunque una griglia in alcune situazione aiuta a non morire 🙂
    1 punto
  19. Questo "The Alexandrian" mi piace sempre di più!
    1 punto
  20. Armos cerca i banditi in città con chi si unisce. Sicuro va a fare quattro chiacchiere con i negozianti che sono stati coinvolti
    1 punto
  21. Balrick "NON DOVEVI VENIRE! SCAPPA!" Meno un altro fendente cercando di uccidere sempre quello che l'ha attaccata per primo.
    1 punto
  22. Ophelia andrebbe in cerca di banditi o dei taglieggiatori. Vediamo in quale gruppo metterla per creare qualcosa di equilibrato. Magari va con Pierre, visto che Rouge è già abbastanza furtiva di suo.
    1 punto
  23. Io aspetto di capire chi voglia seguire Pierre per il suo piano (che mi sembra soddisfi tutti)
    1 punto
  24. scusate ragazzi, torno attivo ufficialmente la prossima settimana! 😉 Per il momento se volete andare avanti Turid fiancheggia sempre con Ettore 😄
    1 punto
  25. DM "Ecco qui la mappa" esclama appoggiando un foglio sul bancone, con un tono un po' stizzito, prendendolo da un cassetto del bancone. Poi si dirige verso gli scaffali contenenti le armi a distanza e ti porta 20 frecce. "Non pensi che ti servirebbe una faretra? Una faretra te le conterrebbe tutte, insomma, non è scomodo portarsele dietro così? " Poi ascolta le parole di Ashnor, o perlomeno del corpo di Ashnor anche se la mente, a quanto pare, è di un'altra persona. Il re vi manda? Aaaah per tutta quella questione del naufragio! Siete quelli che sono arrivati ieri, certo, certo. Quindi, se dovrete andare fino là, vi servirà sicuramente una bella pozione di arrampicata. Vedete che avevo ragione? Gli attrezzi da scalatore, e le carrucole vi possono servire! Poi delle corde! Una lanterna, sicuro! E servirà dell'olio! Comincia ad ammassare roba al bancone, poi si ferma. "Per le pozioni di respirare sott'acqua, certo, certo! Ma quelle le fa solo la nostra matriarca, Madama Saltwood! Per quelle devo accompagnarvi da lei! Dunque. Poi...Il veleno. " apre un armadio dietro al bancone contenente diverse fiale, bottiglie e fiasche. "Questo, ecco. Ma attenzione, è pericoloso!" Notate che vi ha ammassato un sacco di roba sul bancone. Carrucola e paranco, tre corde, attrezzi da scalatore, mappa e custodia, frecce, veleno, lanterna e olio. "Beh, con questa roba, facciamo...130 monete d'oro, escludendo a parte le pozioni di respirare sott'acqua?"
    1 punto
  26. Ciao @Kuka97, questo forse può essere un buon consiglio: https://slyflourish.com/lazydm/
    1 punto
  27. Wunama Mi alzo in piedi, ancora frastornata. Il drago da vicino è ancora più enorme e terrificante, il volto trasfigurato dall'ira dovrebbe intimorirmi, ma mi tranquillizza. La rabbia è solo un'altra forma della paura. Gli Dei non si arrabbiano con i mortali. Mi avvicino di un passo verso il drago Sei stato colpito dai soldati e dal popolo di Greenest che hai insultato, da Egmund che è morto al monastero e da questi soldati di cui purtroppo non ho fatto in tempo a imparare il nome. Guardo tristemente al di là del muro, i corpi sulla pietra del cortile interno. Adocchio l'altra ballista, e vedo i miei compagni ricaricare. Sbrigatevi. E questo è da parte di Wunama, Capitano dei Tunnel del clan Steeltoe. Faccio un balzo in avanti, estraggo il martello e lo scaravento sulla zampa del drago mentre con l'altro braccio tengo lo scudo alto sopra la testa.
    1 punto
  28. Ho capito correttamente, e il Drago ha le zampe sul muro dove sono anche io? Edit: va beh, ho postato, dite addio alla Nana 🙂 PS: @SamPey mi aggiorni il ritratto sulla mappa almeno una volta prima che muoia? 🙂
    1 punto
  29. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) La voce del drago è così forte che per un attimo il mio animo sembra sul punto di cedere nuovamente. Vedo le guardie cadere sotto i colpi di Lennithon e Wunama ritrovarsi in una bruttissima situazione: non c'è tempo da perdere! Skita! Maledetto Lennithon non ci riuscirai di nuovo! Accelero il passo e arrivo dalla balista. Dallarm, Escobert! Buchiamo quel bast***o ora che è fermo! Aiuto poi i due a manovrare la balista per cercare di colpire il drago. @SamPey
    1 punto
  30. Balrick Quanti nemici! Da ogni dove! Le mie braccia sono stanche, il fiato corto mi spezza la milza, ma do un fendente ad un'altra creatura e inizio ad indietreggiare (metà strada tra me e alulim, non di più) cercando comunque di rimanere immischiato con tutti i nemici. "Alulim svelta porta dentro Nozzar e prendi una torcia! Sta pronta!"
    1 punto
  31. Wolfen Annuisco ad Athena ed inizio a spiegare: La casa di appuntamenti potrebbe essere il luogo in cui tenevano le ragazze prima del rito, infatti abbiamo trovato i simboli di un dio che una di esse adora in una cella. Pensiamo che siano state catturate e poi portate nel cerchio. Infatti degli uccellini del luogo mi hanno detto di aver visto degli uomini incappucciati portare lì le ragazze e imbavagliarle. La tunica più bella tra quelle trovate nel passaggio segreto ha lo stesso profumo di questa persona che casualmente abbiamo incontrato anche in ospedale quando siamo andati a trovare le ragazze e ci ha chiesto... Proprio in quel momento compare Tomie, stupenda come sempre. se.. Ciao Tomie! Dico perdendo totalmente il filo del discorso.
    1 punto
  32. Aelar si divincola dalla morsa dei tentacoli teletrasportandosi più volte, uccidendo il mind flayer che minacciava Matrim e colpendo i tentacoli del cervello. Uno dei tentacoli stritola Godrick, il quale perde i sensi. Bambino evoca uno sciame di lupi che si avventano sul cervello antico, squarciandone i tessuti celebrali. Yvrene invece scatena una tempesta di dardi di energia, i quali vanno a trafiggere il cervello in più punti, finché questo non collassa in un disgustoso liquido verdastro. Nel momento in cui il cervello antico muore, vedete che la gabbia di forza che circondava l'anziano githzerai svanisce. Il vecchio galleggia nella stanza, esausto e privo di sensi. Danni
    1 punto
  33. Katarday 26 Replanning 419, Alba [Nuvoloso - Fine Estate] Lainandan usò prontamente la sua bacchetta moltiplicandosi in 5 figure. Gromnir intanto allungò due volte la sua catena facendo cadere a terra due ragni mentre Bjorn staccava il corpo dalla ragnatela: l'umano ancora avvolto in numerosi strati era troppo grosso e da solo lo skaldo non sarebbe riuscito a trasportarlo. Ery intanto estrasse da una tasca una pergamena e lettala toccò Byrnjolf: i due sparirono dalla vista del gruppo @Senza Byrnjolf @Byrnjolf @all
    1 punto
  34. Flint "Non ogni carbone diventa diamante, non da ogni letame spuntano i fiori." sentenziò con ligure saggezza il nano.
    1 punto
  35. Gruttag "Ma in che brutto mondo viviamo. Derubare cosi' tutti i cadaveri, da non lasciargli addosso neanche le armi migliori. Che gente!" bofonchio' il nano per le orecchie di Octo e di Andimus, mentre lanciava il coltellaccio verso l'armatura e l'arma da fuoco trovate poco prima. Coloro che avevano attaccato quella diligenza avevano fatto un lavoro di ripulitura piuttosto minuzioso, evidentemente non disturbati dal sopraggiungere di nessuno. Gruttag si fece aiutare a spostare il cadavere, poi torno' nel punto in cui lo aveva trovato, da li' osservo' qualche istante la diligenza. Quindi si volto' dalla parte esattamente opposta, dando le spalle al mezzo rovesciato, puntando gli occhi verso la boscaglia alla quale il fuggiasco non era giunto. Che qualcun altro invece lo avesse fatto, trovando rifugio da vivo oppure sepolcro da moribondo? Si diresse verso quel punto, stringendo in mano il proprio bastone da barcaiolo.
    1 punto
  36. "Non vi preoccupate per mastro Verdini, i soldati lo troveranno presto. E poi, quanto mai pericoloso potrà essere un solo umano su un'isola dominata dagli Aasimar?" ...le ultime parole famose di Reginald. (?) Anche se è notte e state passando dalle strade secondarie della città, non potete non vedere gli scorci in cui vi imbattete agli incroci, o tra gli archi dei portici delle case a più piani. Daron è un vero gioiello architettonico, che sembra essere stata costruita su Bytopia o Celestia e poi gentilmente trasportata nell'Oceano d'Oriente da un qualche dio generoso. Superato il porto le strade sono quasi deserte, ed è strano che non ci siano i soliti odori cittadini: i secchi di urina e feci svuotati ai lati delle strade, i cavalli che trainano le carrozze e i carretti, le carcasse di gatti investiti nei vicoli, o i rimasugli di resti di cibo andati a male...la capitale di Degah Bur è immune al degrado urbano, ed anzi, profuma dei fiori e degli alberi incastrati alla perfezione nel tessuto cittadino. Svoltate più volte a destra e poi a sinistra, rischiando di perdere l'orientamento. Vi ritrovate a camminare per un breve tratto sopra gli argini del fiume Arkantos, e voltandovi indietro rivedete il porto; Reginald non si ferma, e si reimmette in una strada che dà verso l'interno...e voi con lui. Il biondo emissario si ferma di botto di fronte ad un portone di legno lucido dipinto. Della fila di palazzi, questo è l'unico con due finestre ancora illuminate da una debole luce all'interno; Reginald le guarda e sorride. "Siamo arrivati." Bussa tre volte sbattendo la maniglia d'ottone sulla porta d'ingresso, poi entra. L'interno è caldo, silenzioso e odore di resina d'acero. Buona parte dei pannelli e dei mobili sono di legno lucido, e i vostri passi diventano felpati quando piazzate le suole sudicie sui tappetti di lino decorati con disegni frattali dai colori sobri. "Sofia! Sono a casa!" esclama l'anfitrione; sentite un cigolìo provenire da una delle stanze adiacenti farsi più intenso; la consorte del capitano della Brongurnet esordisce nella sala spingendo le ruote della sedia mobile sulla quale è seduta da decenni. La sensazione che provate è di vedere uno splendido cigno alla quale sono state tarpate le ali; ma a Reginald non importa, alza il passo e avanza verso di lei deciso, avvicinandosi alla sua bocca e...strusciando il naso contro quello della sua amata. Isola che vai, modi di baciare che trovi. Invalidità a parte, Sofia è identica a come appare nel ritratto che Reginald tiene sul tavolo nella sua cabina, perfetta nei lineamenti come nessuna umana potrebbe mai essere; se in generale gli Aasimar sono tutti delicati in viso, la dose di sangue celestiale in questo esemplare dev'essere sicuramente superiore alla norma, perché il candore che emana lascia senza fiato. "Regi, mi sono sentita molto sola mentre eri via. Quali notizie porti? Quali-" la donna, già accortasi della vostra presenza, ora vi guarda meglio. Reginald anticipa il suo stupore indicandovi: "Sono umani, mia cara. La Settima Spedizione della Loggia." "La Settima?!" la donna si porta le mani in viso, coprendosi la bocca per l'emozione. Suo marito annuisce. "Staranno qui con noi per un po', finché i Saggi non saranno pronti a riceverli." la donna emette un gridolino stridulo e applaude, eccitatissima. "Mi capiscono? Mi capite? Capite cosa dico? Il mio capoventurese è orribile! Avrei dovuto fare maggiore pratica! Ehm...Capo Ventura!" è il massimo che riesce a dire, con un accento peraltro pessimo. Reginald ora sta in silenzio con una mano appoggiata sulla spalla della sua amata. Vi guarda: adesso Sofia vuole sentire voi.
    1 punto
  37. Non descrivi il gioco e quindi ciò che ora scrivo può essere del tutto arbitrario. Doveroso disclaimer 😝 Mi sembra che in questo regolamento i maggici abbiano delle regole per fare cose, mentre i babbani abbiano regole per fare un tubo di niente a parte spadata e scassinare serratura. Le soluzioni possibili sono due. - dare ai babbani regole per fare cose, con mezzi mondani. Se le regole magiche permettono di charmare la gente e fare esplodere le cose, anche i babbani devono avere le stess opportunità. Quello che cambia sono le condizioni e le conseguenze. - dare ai babbani le stesse opportunità narrative, che funziona però solo se il gioco ha meccaniche che valorizzano la narrazione. Non è necessario che sia un gioco centrato sulla narrazione. C'è un gioco di supereroi con PG generati casualmente (mi sfugge il nome) nel quale i PG possono avere poteri di portata diversissima, però tutti possono essere protagonisti. Un po' come nei fumetti di supereroi in effetti. Il livello generale dei superpoteri dei PG è inversamente proporzionale al numero di "punti azione", per così dire, i quali permettono di avere un boost nelle scene. Un altro esempio è la mossa "vision of death" del Battlebabe in AW: con un successo, il PG può nominare una persona durante lo scontro che morirà a causa dello scontro. Non è una mossa soprannaturale, è proprio un potere sulla narrazione
    1 punto
  38. Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi. Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo. Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Se non erro, qui su D'L dovrebbe esserci una recensione del gioco o qualcosa del genere.
    1 punto
  39. Questo significa, appunto, che non c'è nessun tiro per ottenere l'indizio. C'è invece un tiro per evitare quella complicazione. 🙂
    1 punto
  40. Sostanzialmente un isekai al contrario, dove i pg da un fondo fantasy si ritrovano nel nostro (nostro in tutti i sensi, essendo ambientato in Italia) Secoli fa un mago, compiendo degli esperimenti, riuscì ad aprire un portale verso un nuovo mondo. Un mondo popolato solamente da umani, scosso da continue lotte fra città stato, la totale assenza di magia e solo un barlume di alchimia. Un mondo di soli umani, ma pur pervaso da un grande senso dell’arte. Il mago decise di fermarsi a vivere in quel mondo per aiutarlo col proprio sapere, nonché ammirato dalla cucina e dall’arte del posto. Scrisse un libro in cui descrisse il mondo e come giungervi, libro che poi lasciò alla sua famiglia per tranquillizzarli. Il mago si portò dietro anche il necessario per riaprire un portale per tornare nel proprio mondo e nascose i vari componenti per evitare che qualcuno del nuovo mondo lo potesse aprire accidentalmente e per poter, al caso, lui tornare indietro. Il libro venne trovato da un giovane mago malvagio che riuscendo a capirne alcuni frammenti capì che avrebbe potuto facilmente conquistare quel mondo retrogrado con la magia e la tecnologia militare del suo mondo. Si stabilì quindi in una vecchia miniera di argento per effettuare le sue ricerche e capire quali componenti l’autore del libro avesse usato. Oltre che per comprendere il libro scritto in una lingua ignota e con strana grafia. Il villaggio vicino alla miniera, preoccupato per quanto sta accadendo chiama degli avventurieri (i pg) affinchè la liberino. Rapidamente gli avventurieri arrivano al cuore della miniera dove il mago che ha ucciso un demone e sta usando il suo sangue per compiere uno strano rituale. I pg arrivano a rituale ultimato e concomitante apertura di un portale. Tuttavia il demone non è morto, si ridesta, uccide il mago e mette all’angolo i pg la cui unica via di salvezza è gettarsi nel portale dove il mago lancia il libro. Appena giunti nel nuovo mondo si ritrovano in aperta campagna di sera. Non sembra essere un altro piano. Apparentemente sono ancora nel loro mondo. Non vedono nulla di strano o particolare, anche se è un territorio sconosciuto: ampi campi coltivati, radi alberi e strette stradine sterrate … e luci che si muovono nel cielo (se guardano il cielo)! In lontananza delle luci, forse un villaggio. Leggendo gli appunti del mago (il libro è per i pg illeggibile) riescono a capire che per tornare indietro devono aprire un nuovo portale. Negli appunti è segnato dov’era la fiala di sangue e come riconoscerla, dove sono i componenti per tracciare il glifo e dove è al gemma catalizzatrice da porre al centro del glifo. Ciò porterà i pg in giro per l’Italia Leggendo gli appunti del mago malvagio i pg comprendono che per tornare al loro mondo devono aprire un nuovo portale. Nel libro vi è scritto tutto. Mentre si avviano verso il villaggio, notano in lontananza delle luci blu lampeggiare a livello del suolo. Giunti in prossimità del villaggio notano subito cose strane: lampioni, strada asfaltata, macchine, le case sono diverse e “strane” e le persone che vedono camminare sono vestite in modo strano. I pg vengono vengono guardati in modo strano, ma anche con ammirazione per il loro “perfetto e figo cosplay” e qualcuno chiedo se può farsi una “foto” assieme a loro con lo “smartphone” . Vagando per le vie sentono degli strani rumori e una voce di donna che grida aiuto. Quando giungono sul posto trovano quattro persone che stanno per violentare una ragazza. I quattro vedendo i pg tirano fuori dei taglierini e li minacciano (se c’è un pg femminile, la minacciano di farle anche a lei lo stesso)... ovvio come possa concludersi lo scontro! Nel corso dell’avventura i pg vedranno dei fogli scritti nella stessa lingua, modo e calligrafia del libro: i fogli di Leonardo da Vinci. I composti per ricreare il portale sono (modificabili come si vuole): Il sangue di demone: sangue che pare solido, ma se mosso torna liquido (sangue s. Gennaro) Composti alchemici per la stesura del glifo nascosti magicamente in una nicchia in un antico teatro della città santa di questo paese, in un antico luogo un tempo usato per i combattimenti fra uomini e fra uomini e bestie (Colosseo) Del mythral che il mago nascose usandolo come fascia interna di una corona e divulgando che fosse un chiodo di una croce sacra (corona ferrea, monza)
    1 punto
  41. Peccato, ma fa bene Strahd a rimanere in naftalina, gli avremmo staccato la testa a questo giro! 😄 Se siamo agli addii del PbF a me è piaciuto molto per quanto abbiamo giocato, ringrazio tutti per l'impegno e l'energia che avete impiegato e condiviso.
    0 punti
  42. Io con 8+12 danni sono a terra con -4 hp, non c'è molto che possa fare...
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...