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  1. Bellerofonte

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/09/2020 in tutte le aree

  1. Secondo me dovremmo aspettare fino ad ottobre, periodo in cui chi studia è fuori sessione e chi lavora è sicuramente non in ferie. Non so in quale dei due casi rientra Zinco, ma in ogni caso, c'è poco da ragionare. Quindi aspettiamo e se ad ottobre non si è ripreso, possiamo considerare morta questa sessione.
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  2. In realtà no, Barkskin non ha sinergia con niente. Barkskin non dà CA 16, dice che la tua CA non può essere sotto 16. Se quindi hai armatura leggera, un po' di DEX e scudo, per un totale di 15, lanciare Barkskin la porta a 16. Se ora hai copertura e la tua CA sarebbe 17, Barkskin sarebbe semplicemente ininfluente. Fine. Idem con l'incantesimo Shield: aggiungendo 5 probabilmente la tua CA sarà superiore a 16 e quindi probabilmente Barkskin non avrà effetto. Concordo comunque sul fatto che non ci sia veramente motivo per dare shield al druido, e la versione modificata è anche più forte (bonus di +5 ai TS DEX non esiste). Creare un nuovo incantesimo deve avere uno scopo dal lato del game design: aprire nuove opzioni di gioco, permettere qualcosa di divertente. Non capisco il motivo per aggiungere questo incantesimo oltre che fare un regalo ad un giocatore che gioca già una classe molto forte. Se deve essere pensato come un premio per qualcosa successo in gioco, andrei in direzione completamente diversa.
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  3. Domenica 5 Febbraio 1893 - ore 1.59 @Saroch "Bene, se non avete altro andate!" disse Smith "Ormai non c'è nulla da fare" @all
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  4. Malory Riconoscendo di non essere la persona più convincente a questo mondo, decido di lasciare le trattative ad Ashnor (?) e di dedicarmi ad altro. Nel frattempo cerco di scorgere, guardandomi intorno, altra mercanzia che il petulante omino ha da offrire. La prima cosa su cui i miei occhi ricadono è una vanga, avvicinandomi ancora di più, leggo sull'impugnatura Digmaster™ l'unico badile per il vero appassionato di caccia al tesoro...75 pezzi da otto un vero peccato non poterselo permettere dico tra me e me nella speranza d'esorcizzare questa mia improvvisa voglia di cercare tesori. Successivamente il mio sguardo si posa su di un'affilatissima sciabola, anche qui recante una breve descrizione Slashmaster™ quando vuoi una spada affilata come il tuo estro...100 pezzi da otto rimanendo doppiamente deluso per quest'ennesimo oggetto delle mie brave, che rimarrà tale, torno tristemente ad ascoltare le trattative tra i due magari se le trattative vanno in porto, potrebbero regalarci un tubetto di grog-o-mint, le mie preferite...
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  5. Neroon si affianca al capo dei banditi, estendendo una mano verso il cielo. Con un rombo di tuono, nonostante il cielo sereno, una spada formata da fulmini crepitanti si forma nel palmo aperto del barbaro, che mena un poderoso fendente contro il capo dei nemici. L’uomo, però, riesce ad evitare la lama scintillante, spostandosi di lato. Poco distante, Egnir si accanisce contro il bandito che gli sta davanti, facendo fischiare le lame delle sue spade corte. Il bandito riesce a bloccare un colpo, incrociando le sue due lame, ma la mossa lo lascia esposto alla seconda spada di Egnir che squarcia cuoio e pelle per aprire una nuova ferita al fianco del nemico. Il capo dei banditi sembra sorpreso quando Dakkar, dopo aver assunto una posizione minacciosa, gli rivolge la parola. I suoi occhi saettano verso gli unici due compagni rimastigli: uno in fuga e l’altro stretto in un abbraccio mortale con Egnir, mentre Thalion incombe poco distante. Con un ghigno che si trasforma in una smorfia, il bandito getta in terra le spade. Tuco, lascia perdere! - abbaia, rivolto al compagno - Non ne val la pena di farsi ammazzare come cani! Tuco, dopo aver lanciato un lungo sguardo dritto negli occhi a Egnir, lascia cadere anche lui le spade corte, tentando di fare un malfermo passo indietro. Intanto, approfittando della distrazione, il bandito ai margini della piazza continua la sua corsa, scomparendo dietro una curva della viuzza che ha imboccato. Stats
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  6. direi a distanza tale da poterlo vedere
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  7. Un paio di puntualizzazioni giusto per scrupolo: Se partite al livello 1 e tu inizi come Bardo 1 sarai competente solo nelle armature leggere e nessuno scudo, quindi stare in mischia al primo livello sarà molto difficile e probabilmente da evitare proprio visto le scarse difese almeno finché non multiclassi nel Paladino. I Dadi Vita sono strettamente legati livello per livello alla classe che intraprendi, quindi quindi se al livello totale del personaggio 4 sei un Bardo 2 Paladino 2 i tuoi dadi vita sono 2d8 e 2d10, il vantaggio del partire Paladino è che il primo Dado Vita in assoluto (quindi quando sei un PG di livello 1) è massimizzato, ed è meglio avere un d10 massimizzato piuttosto che un d8 ovviamente. Protezione è uno Stile di Combattimento niente male, spesso fornire svantaggio a un tiro per colpire significa che quel colpo non andrà a segno; ha delle pecche però: innanzitutto assicurati che fra i tuoi compagni di party ci sia qualcuno intenzionato a entrare in mischia, perché se il resto del gruppo è formato da incantatori che vogliono restare a distanza, arcieri o combattenti che entrano ed escono dalla mischia come Ladri e Monaci, questo Stile di Combattimento non serve a niente 😆. In secondo luogo ha un "costo" usare Protezione, ovvero devi spendere la tua Reazione, che invece potresti voler spendere per Attacchi di Opportunità o incantesimi. Come ultimo punto è efficace contro solo un attacco, quindi se affrontate molti nemici o un nemico con molteplici attacchi la sua utilità è un po' annacquata. Detto questo è uno Stile che a me piace molto, lo ho preso più volte con i miei personaggi e mi ci sono divertito, quindi se ti ispira prendilo pure e non te ne pentirai. Gli altri due Stili che possono interessarti sono come ti hanno già detto Duellante e Difesa; sono diametralmente opposti: il primo potenzia il tuo attacco e il secondo la tua difesa; su personaggi che vogliono mantenere la concentrazione a me Difesa piace un sacco, perché anche se è vero che vuoi giocare un personaggio che va in mischia resti pur sempre un Bardo, e quindi un caster pieno e di incantesimi su cui concentrarti ce n'è a bizzeffe. No, attento. Devi sommare tutti i tuoi livelli da Bardo (classe cosiddetta full caster) e META' dei tuoi livelli da Paladino (half caster) quindi nel tuo esempio saresti considerato come un PG di livello 2 per i tuoi slot.
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  8. @Bellerofonte no nessun problema. Rientrato a pieno ritmo. Leggo e posto nel giro di un'ora.
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  9. Sto pensando di eliminare buona parte della roba sul registro e di lasciare solo i link alla Wiki, così è più facilmente consultabile. Credo che farò tutto entro stasera/domani.
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  10. @Deneb @Raftal, Tholin, Elle
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  11. @MattoMatteo siete solo voi tre. Seline è prigioniera della Loggia e Ofira è andata con Deneb. @aykman stai avendo ancora problemi?
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  12. Vi ringrazio molto per tutti i consigli che mi avete dato. Ora provo a rispondere a tutto ahaha Direi perfetto così, dato che posso trovare un modo per non perdere azioni mettendo via l'arma e tenerla sempre fuori. In più pensavo di utilizzare l'oratoria per poter usare le mie capacità come ispirazione bardica, così da non aver problemi derivati dalle due mani occupate. Hai ragione, ma il fatto di poter essere un tutto fare grazie alle competenze bonus mi gasa parecchio. Ho letto con più cura, però, quello del valore e sembra comunque interessante. La differenza dei due collegi è che quello della conoscenza indebolisce i nemici con parole taglienti mentre quello del valore potenzia i tuoi compagni. Il secondo è meno counterabile dato che il primo potrebbe diventare inutile contro nemici che sono immuni allo charme, giusto? No, il chierico non lo avevo considerato perchè la prima classe che mi ha ispirato fin da subito è stata il bardo. La mezza campagna a cui ho accennato nel primo post l'avevo iniziata da bardo e poi non l'abbiamo più continuata. Ce l'ho proprio fissa in testa questa classe e non posso farci niente ahah. Comunque sto rivalutando il fatto del collegio della conoscenza per il dubbio che mi è venuto prima che ho scritto nella risposta della cit precedente. Potrebbe essere carino quell'attacco extra e soprattutto quel "magia da battaglia". Certo che il primo livello delle competenze bonus è un po' buttato dato che il paladino me le dà già. Ti ringrazio moltissimo e mi scuso ahah io in inglese sono veramente scarso ahahah
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  13. Questo era il disegno. Per quanto riguarda il post, immaginavo qualcosa del genere ma ero rimasto sul vago perché immaginavo qualcosa del genere ma immaginavo anche che le guardie sapessero meglio di me come tirare le macerie tra porta e postierla. Modifico leggermente.
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  14. Scusate, avevo perso di vista la discussione. Sicuramente utilizzare un unico set di regole per fare tutto, sia pure con skin diverse, è molto elegante ma la simmetria, la bellezza matematica non sono tra i miei obiettivi di design. Questi sono invece: * semplicità e velocità in gioco. * possibilità di rendere bene ambientazioni come Midnight, Il vecchio mondo (wfrp), la terra di mezzo ed altre simili. Preferisco dunque indebolire gli incantatori con un'action economy che penalizzi molto il lancio di incantesimi piuttosto che potenziare i combattenti con stunt simil magici.
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  15. Wunama L'energia curativa mi investe, mentre continuo a tirare via pietre dalla guardia, e mi volto un attimo per ringraziare Falcmoon, quando la postierla cede. Abbasso gli occhi al suolo e sorrido in una piccola preghiera. Grazia Haela per aver esaudito le mie preghiere: uno scontro per farmi sentire di nuovo giovane. Grazie, ma ora anche basta! Mi fa male tutto il corpo e inizio a sentirmi vecchia! Ma è ora di combattere, ci pensiamo dopo alle ginocchia che fanno male. Indico le macerie alle guardie sulle mura Non sprecate queste macerie, rovesciatele sui nemici tra la porta e la postierla! Io li trattengo! Mi fermo un istante a ragionare, e poi mi rivolgo a Elaethan indicando la stanza sopra la postierla Fatti spiegare da loro come tirare frecce sul nemico, sicuramente hanno delle postazioni! Poi annuisco a Fortunato: è ora di combattere. Inizio a scendere gli scalini a due a due, tenendo l'ascia in mano pronta.
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  16. Dopo che Lennithon decide di andarsene, il gruppo si desta dallo stato di shock a causa dei fortissimi rumori provenienti da una Greenest in fiamme. Elaethan scatta sulle mura per raggiungere Wunama per aiutarla. Nicodemo, rimasto praticamente solo nel cortile, nota la situazione ma, conscio di non poter aiutare in modo concreto decide di andare a parlare con Nighthill. Entrando nella torre del maschio, il mago nota Frà e Falcmoon a pochi metri davanti a lui. Una volta che Nicodemo giunge dal governatore Tarbaw, i due compagni salgono ancora, diretti verso le mura. @Alabaster Wunama si rimette in piedi a fatica, il colpo è stato spiazzante. Senza preoccuparsi troppo delle sue condizioni si dirige subito dalla guardia colpita, Elaethan arrivato in un batter d'occhio la aiuta. Mentre lavorate sulle macerie, alle spalle della nana e dell'elfo compaiono Fortunato e Falcmoon. Il guerriero esclama una volta viste le condizioni di Wunama bevi questa che il mulino ci aspetta, la notte è ancora lunga!" tuttavia Falcmoon si intromette "Caro Fortunato, tieni questa pozione per momenti più intensi. Coraggiosa Wunama, permetti che Chauntea curi le tue ferite attraverso il mio tocco" dopodiché, senza aspettare una reale risposta, il chierico pone le mani sulla testa della guerriera, infondendole il suo potere divino. Wunama percepisce tale potere che lenisce le sue ferite, facendola tornare in forze. @bobon123 I due nuovi arrivati aiutano con le macerie, in modo tale da terminare il lavoro rapidamente. A terra vi è la guardia colpita. Provate a rianimarlo ma il colpo del drago è stato troppo potente e le macerie hanno peggiorato solo la situazione. Proprio in questo triste momento sentite un fortissimo rumore provenire da sotto di voi (nel cortile). Subito dopo sentite Escobert, il quale è rimasto con Dallarm dal lato opposto delle mura per parlare con delle guardie, urlare a gran voce "LA POSTIERLA E' STATA SFONDATA!" mentre Dallarm guida le guardie alle loro posizioni, Escobert invece si fionda per le scale portandosi dietro due guardie! MAPPA (tranne per Nicodemo) @tutti
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  17. Mi spiace... Vai tranquillo.
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  18. Ecco per voi il primo di una serie di articoli tratti dal blog Slyflourish di Mike Shea, che forniscono consigli per i DM, sia esperti che alle prime armi, su come gestire sessioni e campagne. Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013 La forza di una bella avventura di D&D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per The Lazy Dungeon Master e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. Il Caos del Mondo Reale Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "Il Trono di Spade"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!". Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "On Writing: autobiografia di un mestiere", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "I Soprano". Anche l'incredibile serie HBO "Deadwood" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. Le vostre avventure di D&D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. Cambiare la domanda Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: "Cosa succederà nella prossima sessione?" oppure "Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?" Invece, cambiate la domanda e chiedetevi: "Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?" Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni. Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. Guardare attraverso gli occhi dei personaggi Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea. Portate il caos nelle vostre avventure A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono diventare la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione. Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html Visualizza articolo completo
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  19. Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.
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  20. Bellissimo articolo. Mi rivedo su tutto quanto, soprattutto sul paradigma de l'universo continua ad evolvere per le azioni dei PG e nonostante i PG. La mia filosofia di DM da sempre.
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  21. Esatto, è il metodo che utilizzo io. Non "scrivo" tutta la storia, ma stabilisco cosa vogliono fare (e come) le varie fazioni: alleati, nemici, fazioni neutrali ai personaggi... Per esempio ho in ballo una campagna con una rivolta del popolo: so fin dalla sessione 0 che mezzi e scopi hanno i ribelli, e come cominceranno ad agire. Poi intervengono i personaggi, e la situazione cambierà in accordo.
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  22. io credo che l'autore dell'articolo volesse semplicemente suggerire che, per tenere vivo il mondo di gioco, il master dovrebbe creare "caos" (per citarlo) pensando a cosa i PNG che popolano il mondo potrebbero fare, in modo da fornire potenziali agganci ai Giocatori per proseguire con la storia. Su questo concetto sono anche abbastanza d'accordo, ma in effetti come giustamente hai detto non specifica che è altrettanto importante mantenere una coerenza narrativa. Paragonare la scrittura di un libro ad una sessione di gioco di ruolo non è proprio proprio la cosa migliore da fare, ma vabbé, ci sono delle affinità .. esistono master che appunto non si preparano neanche mezzo concetto per la sessione, altri che invece valutano un sacco di possibili opzioni che potrebbero seguire i giocatori. Il giusto, secondo me, come sempre sta nel mezzo: un minimo di preparazione occorre, proprio per garantire la coerenza di cui sopra.
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