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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012 Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare: Cosa fanno i personaggi? Come fanno i giocatori a farglielo fare? Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo. Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?” Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata: Giocatore: Voglio esplorare il dungeon Master: Ok, tira per esplorare il dungeon Giocatore: Il tiro ha successo Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D. E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti. GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza. I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente. O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?” GIOCHI DI RUOLO Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”? In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR. Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa. In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città. D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello. In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?” Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop. Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte Link all'originale:https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures2 punti
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Il manuale presenta entrambe le opzioni come accessibili quando si sale di livello. Io solitamente da DM lascio quindi scegliere ai singoli giocatori quale dei due metodi usare per il loro PG durante una campagna e poi seguiranno quel metodo per il resto della stessa (anche se teoricamente si potrebbe scegliere di volta in volta) Sarei comunque dell'idea che non dovrebbe essere qualcosa di imposto dal DM.2 punti
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Versione 1.2.0
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Nuova scheda realizzata appositamente per il DM che vuole avere tutto sotto controllo e il necessario a portata di mano. La scheda è stata studiata in modo che il DM possa tenere sott'occhio le generalità dei personaggi non giocanti e dei giocatori (di questi ultimi sia dentro a che al di fuori dei combattimenti), inoltre gli vengono messe a disposizione delle tabelle in cui aggiornare la sessione/campagna che si sta giocando, insieme alle scorciatoie che portano alle pagine degli aspetti più generalmente ricercati nei Manuali, che siano del Giocatore e/o del Master. - Soggetta a futuri aggiornamenti; - Si sta lavorando alla versione in lingua Inglese;1 punto -
@Lord Danarc Io trovo che se non ci mettiamo a tirar fuori algoritmi frattali soluzioni un po' più complesse non siano poi da scartare. Del resto non stai rallentando alcuna meccanica di gioco, è un tiro che fai molto di rado ed è di grande importanza nell'economia del passaggio di livello. Una variante (più favorevole) della meccanica che proponevo prima potrebbe essere quella del tiro secco che, se non ti soddisfa, può essere mitigato da un secondo tiro dividendo poi il risultato per due. Ha il vantaggio di non rendere più rari i punteggi alti pur mitigando quelli bassi, ma con ovvi risvolti matematici sulle medie. @nolavocals Se ci pensi, non è poi così strano. Il tiro del dado ha il suo fasciano e credo che molti sceglierebbero quello, ma un tiro di dado particolarmente sfortunato può rovinarti la giornata, tanti sforzi per passare di livello e poi gran delusione proprio li, nell'unico tiro che conta. Le mitigazioni servono a mantenere il fascino del tiro cercando di non rovinare troppo la giornata al povero giocatore sfortunato.1 punto
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io li faccio generare non solo i personaggi ma pure tutta la storia, ovviamente incastrando tutti gli elementi del loro PG1 punto
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Versione 1.0.0
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Ottava avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2020. Si ispira al film "The Fog" di John Carpenter, 1980, ma con ambientazione riadattata in Italia. Breve descrizione: all'inizio dell'estate del 1991, quattro membri della filiale milanese della famosa agenzia turistica americana "Terranova" vengono mandati nella tranquilla cittadina ligure di Litorale. Il loro compito è aggiudicarsi la più ampia fetta possibile del crescente mercato turistico locale; tuttavia, durante la settimana di lavoro nella zona, i loro compiti si intrecciano con strani eventi e una vecchia storia del passato che trapela nel tessuto folkloristico locale, ma che si rivelerà essere molto più che una semplice storia... Ad attendere i protagonisti c'è un vecchio conto in sospeso che risale al 1700, epoca di aspri scontri fra le più grandi potenze europee del tempo.1 punto -
@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfavore. L'impressione che ho avuto è che tu abbia prima cercato di ottenere un certo effetto (un incantesimo tipo scudo), poi abbia cercato di dargli un aspetto "vegetale" (e da qui l'idea del bozzolo di radici) e infine l'abbia aggiustato sulla base di questa scelta. A mio parere non hai trovato un buon modo di rappresentarlo, ma non hai trovato di meglio per i parametri che ti eri posto. Ovviamente sono possibili idee alternative... di getto mi viene in mente per esempio un'evocazione di qualche spirito della natura, immaginatelo come una sorta di creatura d'aria a cui delle foglie svolazzanti danno forma (e le foglie potrebbero essere componente materiale dell'incantesimo). Con una reazione le foglie di dispongono a mo di barriera e poi si dissipano. Potresti anche aggiungere la necessità di evocare lo spiritello della foresta prima del combattimento, così da differenziare ulteriormente l'incantesimo e rendere il suo utilizzo più tattico. Secondo me questa forma è più adatta al Druido, più bella nella sua rappresentazione e si porta dietro meno inconvenienti. Oddio, quando hai scritto "trovo che sia fico" un po' sono trasalito. Ho visto fare davvero pessime cose "perchè è fico", ma immagino sia un mio pregiudizio. Ad ogni modo se sei convinto di procedere per questa strada, secondo me dovresti agire in modo più radicale: da quel che scrivi qui è evidente che il tuo druido ha una caratterizzazione particolare (il mondo vegetale) e il modo più corretto di fare dovrebbe essere quello di dargli un archetipo adeguato. Con l'archetipo puoi mettere nero su bianco vantaggi e limiti senza autolimitarsi in gioco (o la finisci come me ad usare un druido che non ha mai assunto la forma animale 😁 ) e aggiungere facilmente gli incantesimi che vuoi (di altre classi ma con aspetto diverso o totalmente nuovi). Per esempio potresti precludergli accesso agli incantesimi che riguardano il mondo animale, potresti dargli raggio d'azione doppio per gli incantesimi vegetali, potresti fargli assumere esclusivamente forme vegetali o togliergli del tutto l'abilità di trasformarsi, potrebbe comunicare con le piante come trucchetto, e così via. Insomma, dargli un archetipo adatto al personaggio che sta giocando. Vero, ma l'impressione che da questa mossa è quella di voler modificare il personaggio per fare quel che non è. Sembra più una scelta sbagliata dall'inizio. E anche una cosa piccola, come dargli accesso ad un incantesimo di basso livello, può modificare radicalmente il modo di giocare quel personaggio nelle situazioni ostili. È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi. Prendi quel che ho scritto con le pinze, credo che sia più frutto del fatto che non riesca a trovare le parole giuste per spiegarmi, e comunque è solo un'impressione personale.1 punto
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Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pregenerati con i 27 punti gli scontri sono stati tutti molto più equilibrati.1 punto
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Diciamo che il Campione Mascherato non pare tipo da finezze furtive 😅1 punto
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Oh be', fra "rubiamo un artefatto" e "razziamo il tempio" c'è differenza 😂 Comunque davvero a me come giocatore non cambia, sembrano entrambe opzioni divertenti. La precisazione su Laya era appunto per far capire l'indole del personaggio1 punto
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Concordo con @Alonewolf87. Ammetto che il mio parere è interessato, perché ho una iella ai dadi leggendaria. Infatti ho sempre detestato anche la generazione dei punteggi di caratteristica con tiro di dadi. 😅1 punto
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Balrick "Hai perfettamente ragione Fenir. Ma se entriamo ora in quel labirinto e non riusciamo piu ad uscirne siamo morti. Ho visto il meccanismo, dopo la nuvola di gas rimane aperto per circa un minuto, poi si richiude. Tuttavia non voglio andarmene a mani vuote. Sono ferito, ma sono stato peggio. Su in soffitta, dove riposano quei pisistrelli schifosi, ho visto una moneta luccicante. Voglio recuperarla, magari c'e qualcosa nascosto li sopra. Prima le bestiacce erano molte, troppe. Ora ho sfoltito parecchio il loro numero, io te e Andimus possiamo farcela! [Guardo Alulim, con fare apprensivo] te potresti fare compagnia a Nozzar, meglio che lui non venga. Allora cosa me dite?"1 punto
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ragazzi posto per sera, ieri non ce l'ho fatta e non sono riuscito a finire di preparare il post in pausa pranzo. pardon me.1 punto
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o dei , forse è meglio così piuttosto che una futura edizione super-cazzola-teatrale-finto-buonista senza dadi .1 punto
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A tutti quanti ATTENZIONE ATTENZIONE Pensavo di ricominciare il 14 o il 15, se a voi va bene!1 punto
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Domenica 5 Febbraio 1893 - ore 1.59 @Saroch "Bene, se non avete altro andate!" disse Smith "Ormai non c'è nulla da fare" @all1 punto
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Malory Riconoscendo di non essere la persona più convincente a questo mondo, decido di lasciare le trattative ad Ashnor (?) e di dedicarmi ad altro. Nel frattempo cerco di scorgere, guardandomi intorno, altra mercanzia che il petulante omino ha da offrire. La prima cosa su cui i miei occhi ricadono è una vanga, avvicinandomi ancora di più, leggo sull'impugnatura Digmaster™ l'unico badile per il vero appassionato di caccia al tesoro...75 pezzi da otto un vero peccato non poterselo permettere dico tra me e me nella speranza d'esorcizzare questa mia improvvisa voglia di cercare tesori. Successivamente il mio sguardo si posa su di un'affilatissima sciabola, anche qui recante una breve descrizione Slashmaster™ quando vuoi una spada affilata come il tuo estro...100 pezzi da otto rimanendo doppiamente deluso per quest'ennesimo oggetto delle mie brave, che rimarrà tale, torno tristemente ad ascoltare le trattative tra i due magari se le trattative vanno in porto, potrebbero regalarci un tubetto di grog-o-mint, le mie preferite...1 punto
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Mzolu Talro'a Mi affianco a Girgom e Talshiyi, stringendo i denti per le ferite ma deciso a non lasciarmi intimidire da questi uomini serpente. La menzione di Ras Nsi mi fa esitare solo un momento. Il traditore di Mezro? Ma sono passati secoli… Stringendo l’yklwa, ma senza puntarla contro gli uomini-serpente, prendo la parola dopo Talshiyi. Ascoltate il mio compagno e lasciamo le armi silenti, per il momento. Non abbiamo ragione di assalirvi, e se Ras Nsi vuole conferire con noi non credo vogliate macchiare le vostre lame con il nostro sangue. DM1 punto
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non so se nel frattempo hai avuto l'illuminazione .. Archivi di documentazione di massima sicurezza? Magari un'ala potrebbe essere riservata a deposito di armi ed oggetti particolari? Qualcosa di massima sicurezza.. data la grandezza della struttura secondo me potrebbero esserci anche delle stanze in grado di contenere creature mooolto grandi. Oppure potresti prendere spunto da Impel Down, la prigione di massima sicurezza della Marina Militare nell'Anime One Piece: man mano che si scende ci sono criminali sempre più pericolosi. Il -1 potrebbe contenere sempre criminali, ma meno pericolosi, appunto, del -2.1 punto
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già con il d20 system hanno fatto diventare un bel gdr un gioco da tavolo con pedine, tanto vale dargli il "colpo di grazia" e buonanotte.1 punto
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A me sembrano entrambe molto interessanti, ma se chiedete a Laya lei vuole andare dove c'è da menare le mani.1 punto
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Mentre Pit si ritira un attimo per meglio difendersi Keothi elimina un altro lupo. Gli animali stanno perdendo terreno ormai e la loro aggressività non riesce a compensare la vostra superiorità di armi e tattiche. Iniziativa @Landar1 punto
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Katarday 26 Replanning 419, Alba [Nuvoloso - Fine Estate] Lainandan usò prontamente la sua bacchetta moltiplicandosi in 5 figure. Gromnir intanto allungò due volte la sua catena facendo cadere a terra due ragni mentre Bjorn staccava il corpo dalla ragnatela: l'umano ancora avvolto in numerosi strati era troppo grosso e da solo lo skaldo non sarebbe riuscito a trasportarlo. Ery intanto estrasse da una tasca una pergamena e lettala toccò Byrnjolf: i due sparirono dalla vista del gruppo @Senza Byrnjolf @Byrnjolf @all1 punto
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