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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/09/2020 in tutte le aree

  1. La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
    3 punti
  2. Calmare emozioni! Calmare emozioni! Perché non c'è un mago quando serve?! Il più grosso è quello più facile da colpire 😭😭😭
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  3. E poi ci facciamo mille problemi per il termine razza in D&D
    3 punti
  4. Tariam "L'ogre vuole notizie delle armi incantate, quelle custodite dai druidi, o quelle nascoste sotto la città. Il mio arco gli ha fatto pensare che io abbia qualcosa da rivelargli." Cerco di fare il possibile perché Thord mi ascolti, lui saprà cosa fare. Resistere è il suo consiglio. Non morire il mio intento.
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  5. Eberk Ci si prepara ad incontrare treant, razziare fortezze dominate da culti oscuri, distruggere non morti e osteggiare principi dei demoni, Edwarf. Quello che facciamo tutte le sere insomma. commento chiarito irritato al pensiero degli enormi grattacapi che ci attendono e al rischio enorme che correremo. La mia mente corre già agli incantesimi che ci potrebbero salvare la vita e alle tattiche da usare
    3 punti
  6. Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019 Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di 7th Sea ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi. Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco. Ciò che fa innamorare le persone di 7th Sea è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di 7th Sea, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo 7th Sea. È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a 7th Sea che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di 7th Sea, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola. Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti: Gli stereotipi sono facili da comprendere... Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In 7th Sea, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di 7th Sea di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG. ...ma non sono tutto. Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa 7th Sea è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità. Lavorare sui Dettagli Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna. In 7th Sea sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub. Mistero e Agency Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come 7th Sea risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici? Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo. 7th Sea è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. 7th Sea è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/
    2 punti
  7. Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂 scherzi a parte a me pare che hai già deciso e quindi va bene. Ma rimane che le obiezioni fatte sono fondate. Se dai shield al druido non lo rendi una classe broken ma semplicemente gli dai una cosa che è previsto che non abbia e ne modifica la forza e comunque non di poco. secondo me potevi fare di meglio pensando a una spell di 2 (EDIT: forse meglio di 1?) che come reazione crea lo scudo di cui hai parlato e conferisce resistenza a danni fisici da un attacco (EDIT: da valutare se per più attacchi?). Ha un senso, è situazionale (puó essere fortissima su un critico, molto meno su un colpo a segno normale sfigato) è differente da scudo e dalle altre opzioni che esistono in game. Ovviamente migliorabile e sarebbe bene discuterne insieme, come da titolo del topic. In ogni caso se il druido non ha cose per stare in mischia ha altre capacità e opzioni. Tutte le classi hanno cose in cui riescono meglio e cose in cui riescono peggio. Se uno vuole fare il melee fa il ranger non puó volere un druido che mena come il ranger e casta del 9.
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  8. Beh con le Cappe non è difficile, e Ofelia ha un paio di gioielli. Direi di comprare i cavalli così possiamo tenerceli, e vestirci da ricchi nobili. Magari non troppo ricchi, sarebbe sospetto.
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  9. Per l'occasione penso metterò solo busto ed avambracci. Al master libertà di decidere quanto risparmio in tempo e quanto cala la CA di conseguenza.
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  10. Fenrir 'cibo per lupi' Mi preparo col mazzafrusto e scudo alle mani, pronto all'arrivo dei pipistrelli, in una posizione agevole da proteggere Baldrick e non ostacolarlo al tiro.
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  11. Thord L'improvvisa zuffa mi offre inaspettatamente l'occasione per un'altra parte del piano. Cosa vuole l'ogre magi da voi? Siate duri come granito e cercate di guadagnarvi spazio di azione. A volte anche la terra cede il passo all'acqua: un po' di finta condiscendenza non guasterà e vi toglierà da quella gabbia. Presto ci saranno novità... quindi, prima di allontanarmi da Tariam e Melissa, aggiungo a voce ancor più bassa. State lontani dai malati. Quindi mi butto nella mischia a mia volta. DM
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  12. Sbrigatevi a darmi uno spiraglio di ingresso 😛 voglio venire a peccare con voi XD
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  13. Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai. Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei
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  14. Spaccabue C'ha ragione i' mi' amico Querefal! C'ha detto proprio così... Che poi, se c'è un FONDO di verità... E la cattedrale è in FONDO al mare... È sicuramente lì sotto, un fa una grinza...
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  15. Domanda: È possibile orientare la balista in basso verso la porta per fare un danno ad area (tipo le baliste di age of empire)? Invece spostarla sul lato ingresso (est) per sparare in basso all'esterno delle mura verso la "seconda ondata"?
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  16. A 1459 Conserva Attacco Extra, ma occhio che questo si applica solo quando usi l'azione di Attacco, e non per dire con Multiattacco. Quindi se ti trasformi in un orso potrai fare O 2 attacchi con il morso O 2 attacchi con gli artigli O il Multiattacco.
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  17. Snargle Vedo Kale gironzolare con fare innocuo, ma si vede lontano un miglio che non si fida di quel che abbiamo fatto senza di lui. "Ehi, bell'uomo. Alle tue caldaie ci ho pensato io, te lo ho tenute in caldo e pimpanti tutta la notte. Non hai idea di come ansimavano, alla fine!" Il mio famigerato ghigno torna a mostrare le mie zanne per mostrare il dileggio nella mia frase. "Una pero' respirava cosi' male che gli ho aggiunto un paio di fori perche' sfiatasse meglio. La' sotto, vicino alla paratia. Vedi?" Non ci caschera', ma se ci cascasse... che soddisfazione posare una bella pedata sul suo fondoschiena come contropartita per averci fatto attendere.
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  18. Talien spaventa uno dei lupi con la sua voce incantata, lo vedete ritirarsi indietro nella foresta con la coda fra le gambe. Questo però, rivela il bardo ed un altro degli aggressori compare dalla boscaglia per assaltarlo. Invece Anardilango resta nascosta e si prepara alla battaglia, invocando il potere della natura per indurire la sua pelle contro i futuri attacchi. Otral combatte assieme al suo amico contro il lupo che li ha aggrediti. L'orco colpisce duro col il suo tridente diabolico. Ormai sapete bene cosa comporta un taglio del genere, anche se dovessero fuggire, questo lupo non sopravviverà a lungo. Thothran si piazza a difesa degli altri, avanzando più di quanto consigliabile per attirare a sé il lupo che Talien aveva allontanato in precedenza o chiunque altro. Pare che finora il branco vi stava testando, perché solo adesso comincia il vero attacco. Numerosi lupi compaiono da ogni angolo della foresta, andando a rinforzare i tre addosso a voi. Due si uniscono a quello su Taylor, il primo getta a terra il warlok saltandogli addosso e mordendo la caviglia. Il secondo cerca di fare lo stesso su Talien ma quest'ultimo lo scansa. Un altro lupo si concentra su Otral e Lothreon. Il suo soffio gelido mette in chiara difficoltà i due combattenti. Contro due lupi non sembrano riuscire a cavarsela da soli. Il tentativo del nano di attirare l'attenzione su di sé ha successo, ma già a primo contatto si ritrova con un grave graffio alla spalla. Vedendo Taylor in difficoltà e Talien pronto ad aiutare, il primo lupo morde il bardo e lo getta a terra per la forza con cui gli salta addosso. Prima che se ne renda conto, Talien si ritrova gettato in mezzo alla neve, pieno di sangue e con un grosso lupo bianco pronto ad azzannarlo. @dadi @iniziativa
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  19. @Redik nei miei ultimi post c'è la descrizione di alcune stanze della casa; se vuoi puoi leggerli, così evito di ripeterti la descrizione quando arrivi.
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  20. si lo so, non si capisce vene forse ma la domanda è al compagno non al venditore 😄
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  21. Lontanissimi, al limite della portata lunga dell'arco. Infatti tira con svantaggio! Certo. Vediamo vediamo!
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  22. @Tholin, Elle, Raftal @Deneb
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  23. Prendete d'assalto il carretto da bravi pulciari quali siete, cercando di accaparrarvi le meglio cose, ma non vi dice proprio bene... Robba ce n'è, ma non ci capite una mazza. Ci sono diverse bottigliette, se sapeste contare sapreste che ne sono cinque uguali a quelle che ha già preso Mogmurch, con su disegnata una croce rossa. Poi una con sopra il disegno di un ragno (belli i ragni). Poi alcune bottiglie con un liquido incolore che emana un fortissimo odore simile al grog che si beve al villaggio, ma il grog è nero/verde... chissà. Scassando assi in giro, trovate pure uno scomparto segreto. Dentro c'è una pozione con su disegnato un tizio che salta altissimo, una bacchetta con lo stesso simbolo a cuore delle bottiglie di prima, un elisir rosso fuoco con sopra disegnato un drago, ed una borsetta di seta contenente dei denti da latte ed un disegno a pastello fatto una chiavica raffigurante una mezzelfa bionda con una mezzelfa più piccola, e tanti cuoricini attorno. Disgustorama. Disgustomatico. Infine, ravanando, trovate un pezzo di carta con, orrore e raccapriccio, tante lettere scritte sopra. Con una penna, capite? Una maledetta penna! Però insieme c'è una mappa, della zona vi costante, ed una bella X rossa in un punto. Una bella ed invitante X rossa...
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  24. Dai conti che ho fatto io. si se lo fai valor o sword.
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  25. Nicodemo (Elfo mago) Urlo rivolto ai miei compagni Un altro gruppo in avvicinamento alle porte del maschio! Questi sono più numerosi. E continuo a tenere d'occhio la situazione e pronto a scagliare dardi infuocati. @SamPey
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  26. Dannazione, ora che ti è entrata questa freccia di culo non posso prenderti in giro per un po'! Va beh, ci sarà occasione! 🙂
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  27. @Pippomaster92 Dobbiamo comprare o affittare i cavalli per la falsa gita e decidere come travestirci. Io continuo a proporre da nobili, quindi con vestiti eleganti e gioielli in bella vista (anche falsi, nel caso).
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  28. Sì, +3 +3 rispetto a ora, che hai +3 -1
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  29. Melissa Abigail Poco dopo essermi congedata dai compagni di sotto li odo battibeccare con le guardie per poi sfociare in una rissa che coinvolge anche gli altri prigionieri.... Non credo che mi sentiranno ma devo provarci, raccolgo le forze ed urlo: TIRATECI FUORI DI QUI... DANNAZIONE, LIBERATECI...
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  30. confermo la mia presenza nei panni del Guerriero a distanza , il suo nome sarà Tom'A Hawk di Thundertree. purtroppo non riesco a trovare un'immagine che si possa avvicinare.
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  31. Balrick Sentendo le parole del mio compagno mi fermo "bene..state pronti, sono rapidi". mi posiziono dietro Andimus e Fenir (a circa 3 metri da loro, in modo tale da avere la visuale migliore e non essere bersagliato subito dai nemici. Quando i miei compagni sono pronti (con scudo ecc) scocco due frecce, se la prima uccide il bersaglio la seconda va su un altro se no tutte e due su quello.
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  32. Anche qui non sono d'accordo. Concedere al druido armature più forti come di drago, ossa, corazza di ankeg ecc… non dovrebbe essere la norma "perché altrimenti il giocatore del druido piange che lui non ha buone armature". Un oggetto del genere deve essere alla stregua di un oggetto magico per altri giocatori ed entrare nella matematica degli oggetti del gruppo. Come dare un armatura adamantina ad un guerriero così non subisce critici, o dare un armatura elfica a chi non ha i requisiti di forza. NON è usare il cervello ma È concedere un vantaggio. Ben venga, sia chiaro, ma deve rientrare nella matematica degli oggetti e non sopperire alla frustrazione di un giocatore.
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  33. Nicodemo (Elfo mago) Senza perdere altro tempo faccio piovere dardi di fuoco sui nemici che stanno cercando di farsi strada all'interno. Mentre mi rivolgo alle guardie vicine Cercate di tirare sui bersagli che paiono più facili, dobbiamo sfoltirli. Senza smettere di fare fuoco cerco però di trovare un punto di osservazione migliore, temendo che il loro piano sia più di un assalto frontale. @SamPey
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  34. Ciao, scusate ero convinto di aver risposto. Per me va bene iniziare quando volete, prima si inizia prima si capisce chi è realmente a bordo secondo me 😄 Appena posso link anche la scheda riportata su myth o pdf La maga elfa si chiama: Amil Gawen custode della Conoscenza ed amante della musica.
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  35. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Sento la benedizione di Chauntea scendere su di me: essere così in contatto con una divinità è una sensazione strana a cui non sono abituato, ma devo ammettere che non è per niente male. Grazie Falcmoon! dico al chierico mentre con rinnovato vigore scaglio un'altra freccia verso i nemici.
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  36. Flint Il nano, come al solito ansioso durante le esplorazioni solitarie del kender, si fece scrupoli ad entrare nella stanza. Vedendo Tass avvicinarsi ad un cunicolo buio, si avvicinò per spingere nell'oscurità la propria vista.
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  37. Wunama L'ascia si pianta nel cranio del coboldo, come ha già fatto varie volte questa sera Come andare a cavallo, non si dimentica! Ma bisogna andare avanti. Bisogna richiudere quella dannata porta! Guardo Fortunato Avanziamo! Scendo le scale che rimangono e...
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  38. Braknak e Balrog non si fanno pregare troppo e inizia ad azzuffarsi, coinvolgendo ben presto altri prigioneri e alcune guardie, dando il via ad una grande rissa caotica e molto rumorosa. @Dmitrij @PietroD @Blues
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  39. Spaccabue Dopo il carnaio con i pirati tiro un bel respiro di sollievo... Porc... Che sciagattata coi fiocchi... Mi pareva d'esser tornato in fattoria... Ai tempi di quando s'ammazzava i maiali... Solo che di sti porcacci si butta via ogni cosa meno che i fiorini... Molto meglio scannar maiali però, di quelli almeno un si butta via nulla e si fa meno fatica... *** Dopo un po' che navighiamo riecco quella nave di ferro dei nani... I miei compagni son lì a decidere icché fare, se andar sott'acqua... E un è che mi garbi molto, preferisco stare all'asciutto, o tornare da Aurora... E anche quello mi garba dimolto poco perché secondo me quella c'ha il pisello, e di piselli mi garba solo il mio... Ad ogni buon conto, la mia mente è assorta in un unico pensiero, che non esito a far presente... È dall'altra volta che mi c'arrovello... Prima d'ogni cosa vu mi dovete spiegare come come fa a star su quella dannata bagnarola... Tutta di ferro come gl'è, dovrebbe starsene sott'acqua, dico io... Pari pari alla cattedrale che van cercando... O no?
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  40. io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.
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  41. Victor "Uno nascosto sotto la "merce", due a simulare quei due rifiuti umani ed un altro appostato in copertura. No?", ragionó invece Victor, ripensando al loro piano originario.
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  42. Ci sono, possiamo riprendere Facciamo giusto un rapido appello per vedere se siamo tutti presenti o meno @Fezza @Pentolino @Dmitrij @Pippomaster92 @New One
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  43. Balrick "Hai perfettamente ragione Fenir. Ma se entriamo ora in quel labirinto e non riusciamo piu ad uscirne siamo morti. Ho visto il meccanismo, dopo la nuvola di gas rimane aperto per circa un minuto, poi si richiude. Tuttavia non voglio andarmene a mani vuote. Sono ferito, ma sono stato peggio. Su in soffitta, dove riposano quei pisistrelli schifosi, ho visto una moneta luccicante. Voglio recuperarla, magari c'e qualcosa nascosto li sopra. Prima le bestiacce erano molte, troppe. Ora ho sfoltito parecchio il loro numero, io te e Andimus possiamo farcela! [Guardo Alulim, con fare apprensivo] te potresti fare compagnia a Nozzar, meglio che lui non venga. Allora cosa me dite?"
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  44. @albusilvecchioho cominciato a leggere e ho pensato "qui qualcuno sta studiando per ingraziarsi il master" 🤣🤣🤣 No tranquillo, va benissimo così. Apprezzo anche i post così ogni tanto, non penso vadano ad inficiare niente nella storia.
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  45. Domenica 5 Febbraio 1893 - ore 1.59 @Saroch "Bene, se non avete altro andate!" disse Smith "Ormai non c'è nulla da fare" @all
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  46. Kale Arkam l’appuntamento La mattina arriva e con una camminata veloce ritorna il primo ufficiale al Gufo e, come se fosse cosa normale, mi metto a controllare se vada tutto bene e se non siano arrivati attentatori random ( o se Snargle abbia attentato al povero Gufo!)
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  47. Thord si guarda un attimo in giro, incrociando lo sguardo di Balrog e Braknak Provate a distrarle un pò quelle guardie, se non vi spaventa l'idea di un pò di botte. Il rumore della frana coprirà quello dei piccoli sassolini
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  48. E quindi... rieccoci qua. Poog rapido come un fulmine colpisce l'aria con la sua mazza! Reta riesce perfino a far volare via un ciuffo di peli con una freccia! Chuffy fa un salto per afferrare l'asino dall'alto, cadendo senza che questi debba nemmeno spostarsi! Mogmurch addirittura tira fuori una boccetta di fuoco alchemico! Addirittura! L'asino vi guarda disperato. Non ce la la proprio più! Comincia a dare delle forti testate ad un albero lì vicino, e nel giro di una manciata di secondi si riduce la testa ad un ammasso sanguinolento. Bravi! Avete fatto suicidare l'asino! No, ma... complimenti!
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