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A me pare una delle capacità più forti già così. E 3 è un ottimo risultato Da avere. Lo usi sui nemici. Meno utili sono quelli medi, ma con CD alte anche un 11 puó essere usato con successo.4 punti
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No no, le "free item interaction" sono solo nel tuo turno, e il termine free è onestamente quantomeno confuso: ne hai una sola per turno. Quello a cui faccio riferimento sono i flourish: parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra. Non è che al di fuori del tuo turno sei paralizzato insomma. Sì sì, assolutamente. Quello che ho scritto era per rispondere al fatto che non si possa spiegare in game come il personaggio può influenzare le cose. Si può. Se poi sia l'interpretazione preferibile, è un discorso completamente diverso. Personalmente la preferisco alle altre interpretazioni possibili per motivi diversi. La preferisco alla spiegazione per cui il divinatore influenza attivamente il futuro, per motivi di flavour. È un divinatore, vede il futuro non lo determina. Quello è il territorio di Wish. La preferisco alla spiegazione per cui è il giocatore che decide e il personaggio non c'entra niente per due sottomotivi che sono parte della stessa storia: è il personaggio e non il giocatore ad avere il potere. Perché è D&D, e in D&D è molto chiaro che il giocatore influenza il mondo solo tramite il suo personaggio. Sarebbe davvero un'abilità unica, in cui il giocatore viene messo a parte del ruolo del DM di decidere per quel che riguarda il mondo non tramite il filtro del suo personaggio, e qualcosa di straordinario credo necessiterebbe di una esplicita dichiarazione da parte dei creatori. Fosse stato FATE, entrembe le interpretazioni andavano bene. In D&D, sarebbe davvero strano. Perché è una caratteristica del personaggio. Salendo di livello, aumenta il suo potere, può fare più previsioni e più forti. Se sono scelte che fa il giocatore e non il personaggio, non dovrebbe dipendere dal livello del personaggio, ma semmai da qualche dinamica del gruppo di giocatori. Ma ovviamente il mio post precedente non faceva riferimento a questo, era solo in riferimento al fatto che non fosse possibile spiegare in game come con le mie azioni possa influenzare il TS su morte di un altro giocatore conoscendo il futuro. Secondo me è molto credibile.3 punti
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Ivan Petrov Eh?! esclamo appena mi citano una serie di affermazioni che coinvolgono ceci, peli sul petto e... Culetti? Io non ho fatto molto, ho accompagnato Naomi in un'arena e... Mi sono assicurato di fare l'inventario... Dovrei avere tutto in caso ci siano emergenze. E considerando dove finiremo, potrebbero essercene molte. dico per poi seguirli un pò titubante a fare colazione, non sapendo bene fin quanto possa definirmi parte dell'equipaggio Lì dovremo stare attenti, stando ai racconti pomposi di mio fratello, Porto Oscuro è pieno di bande criminali parecchio pericolose... I "Coltelli Sanguinari", i "Fantasmi di Piotr" ed i "Servitori dei Demoni" sono i peggiori... Assassinii, rapimenti e... Servizi medici praticati da personale senza licenza! se gli assassini ed i ricattatori mi fanno paura, i ciarlatani mi fanno mettere, letteralmente, le mani nei capelli.3 punti
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Concordo in pieno con @Bille Boo, la cosa principale è il cambio di prospettiva e di cosa aspettarsi. Però credo che per questo sia necessario anche un adeguamento delle meccaniche. Se vuoi il tipo di horror alla Chtulu, con i personaggi che letteralmente impazziscono, servono sicuramente delle regole per la follia, dei punti sanità di qualche tipo. Il danno che può fare alla mente lo scoprire in modo chiaro e privo di dubbi che i mostri sono reali, o che esiste Dio, sono molto difficili da giocare senza un regolamento. Ti consiglio a tempo perso la serie Lucifer: è molto leggera ma vi sono vari esempi qui e là di questo tipo di danno mentale, secondo me resi bene. Però credo sia importante sottolineare che l'horror in cui il danno è fondamentalmente psicologico è un tipo di horror molto particolare: tipicamente il pericolo nell'horror è la distruzione del corpo più che della mente. Anche horror disturbanti, in cui il personaggio subisce varie forme di angherie e torture psicologiche, alla fine si basano su una minaccia di pericolo reale, fisico (essere uccisi) o sociale (essere abbandonati, licenziati, stigmatizzati,...). Mentre quindi le regole per la follia mi sembrano facoltative e limitate ad un tipo di horror particolare (ma sì, se vuoi le atmosfere di Lovercraft probabilmente questo è il tuo caso), credo che la parte fondamentale se vuoi adattare D&D alla bisogna sia di riformare l'aspettativa di potenza dei personaggi. Non è solo una questione di fare affrontare ai personaggi incontri con mostri con GS più alto, che i personaggi non possano affrontare in quel momento, ma anche l'oggettiva impossibilità di affrontare quell'orrore da parte di esseri umani. Se vi sono chierici del bene in grado di distruggere una necropoli con un incantesimo, il mondo non è un luogo spaventoso. Se esiste la possibilità di resuscitare, non c'è lo stesso senso di paura. Serve uno stile E6, in cui i personaggi crescano un po' ma non solo non potranno mai affrontare un drago, ma nessuno nel mondo può affrontare un drago. È una questione di aspettativa, legata alla struttura del gioco. Se nel gioco il mio personaggio crescerà di potenza fino a diventare un Dio, e incontro un mostro più forte, il sistema guida il mio pensiero verso: non posso superare questo ostacolo oggi, ma lo supererò domani. Se nel gioco il mio personaggio crescerà fino a diventare un buon combattente e incontro un mostro più forte di un manipolo dei migliori combattenti esistenti, la mia percezione e aspettativa cambia, da "lo supererò domani" a "non si può sconfiggere!" Appunto finale. Vi sono stili diversi di horror, e come ho detto ogni stile richiede modifiche al regolamento di qualche tipo. Se deve rimanere qualcosa di D&D però, serve comunque che vi sia una qualche forma di combattimento che i giocatori possano vincere, almeno saltuariamente, visto che il regolamento di D&D e le classi sono per il 90% basate su questa struttura e aspettativa. Questo limita gli stili di horror giocabili con 5E moltissimo.2 punti
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Non mi sento in grado di dare una risposta articolata e completa quindi mi limito a due piccoli flash che forse lasciano il tempo che trovano. Primo: prima ancora di modificare le regole del gioco, si tratta di modificare, secondo me, le aspettative stesse dei giocatori. Come tu hai detto, giustamente, non ricerchi solo un "clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere. Però è importante che i giocatori se ne rendano conto e lo accettino come parte integrante del gioco. Altrimenti, se approcciano gli incontri con la mentalità standard di D&D (affrontare il nemico a viso aperto armi in pugno, sicuri di poter vincere), rimangono delusi e frustrati. È un bel cambio di mentalità per chi è abituato al gdr avventuroso ed eroico. Secondo: dipende anche dalle dinamiche sociali interne al gruppo di giocatori. Per dire, con il mio gruppo "tradizionale" di D&D, con cui giocavamo a D&D da anni, tempo fa ho provato un gioco horror, proprio con un altro sistema di regole, oltre a un cambio di temi e ambientazione. Però, per quanto tutti si fossero detti interessati e facessero del loro meglio per immedesimarsi, si finiva quasi sempre nelle risate e nel tono da commedia, era più forte di noi. Questo per dire che per suscitare certe emozioni nei giocatori ci vuole anche la giusta dinamica tra i giocatori stessi.2 punti
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In questo momento un approccio "aggressivo", specie contro questi numeri, è praticamente un suicidio. Quindi sia per salvarci la pellaccia, sia per scoprire più cose su Ras Nsi io direi a Talshiyi di stringere le chiapp...scaglie 😄2 punti
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@Bille Boo @Lord Danarc ho svelato l'arcano. Mi stavo facendo il personaggio leggendo la wiki invece del manuale del giocatore per non stare a sfogliare e la parte con "un' altra creatura che possa vedere" mancava, allora si, è una capacità molto forte già così com'è.2 punti
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Victor "Aspettiamo la semi oscurità ed avanzate con qualcuno dei loro stracci schifosi addosso. Non dovete arrivargli accanto tanto da sentire il loro putrido fiato addosso", Victor chiarí la sua idea. "Va bene. Vi do io la copertura da lontano", aggiunse, sfilando da sotto il mantello da viaggio una valigetta. "Mentre aspettiamo un po' più di buio, mi sistemo", concluse, aprendo lo strano bagaglio ed iniziando a rimontare lo Scapula.2 punti
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Neverwinter: la città che il famoso viaggiatore e cantastorie Volothump Geddarm definisce come la più civile e cosmopolita dell’intero Faerun, una vera e propria metropoli, famosa tanto quanto le grandi Waterdeep e Baldur’s Gate. “Il gioiello del Nord” deve il suo nome al fiume che l‘attraversa, le cui acque sono costantemente tiepide, riscaldate da Elementali del fuoco insediati alla sorgente sul Monte Hotenow. Questo fa sì che lungo la costa il clima sia mite e gradevole, come se ci si trovasse sempre in un’eterna primavera. È qui, nella “città delle abili mani”, che ogni anno migliaia di aspiranti eroi provenienti da sperdute fattorie o da sonnolenti villaggi giungono in cerca di ricchezza e fama. Voi siete tra questi; ognuno col suo passato e coi suoi obiettivi personali avete raggiunto Neverwinter speranzosi di imbattervi nell’avventura che tanto bramate. Ognuno di voi ha sentito dire che una nano di nome Gundren Rockseeker sta cercando degli avventurieri per un lavoro semplice che implica un veloce viaggio fino al villaggio di Phandalin. Non sembra nulla di che, ma da qualche parte bisogna pur cominciare. Così ognuno di voi ha preso contatto col nano ed ora vi siete tutti recati alla locanda del Serpente Scintillante, il luogo dove vi ha dato appuntamento. La taverna è la più grande della città, non vi siete potuti sbagliare: un grosso edificio rettangolare in mattoni che si erge su quattro piani. Fuori dall'entrata una grossa insegna a forma di serpente è illuminata da un incantesimo perpetuo. Una volta entrati individuate Gundren abbastanza facilmente. E' un nano ordinario di mezza età, dal viso bonario. La barba e i lunghi baffoni sono intrecciati in più punti in modo ordinato. Ciò che lo contraddistingue è una grossa cicatrice che dalla guancia sinistra passa sull'occhio, su fino alla fronte rugosa. E' seduto a un tavolo da solo e regge nella mano un grosso boccale di birra. Lo vedete scherzare allegro con una cameriera. Quindi, quando vi nota, si pulisce con un braccio i baffi sporchi di schiuma e, sorridendovi, vi invita a sedervi. "Ohhh, buongiorno, buongiorno amici miei! Prego sedete pure!" vi accoglie con tono caloroso "Vi ringrazio per esservi fatti avanti con tanta solerzia alla mia offerta di un lavoro. Come saprete il mio nome è Gundren Rockseeker, io e miei fratelli siamo esploratori e minatori e, non per vantarmi, questa volta abbiamo per le mani qualcosa di grosso!! Voi, invece, chi siete? Su su, coraggio, ditemi di voi!" @MasterX @b4d @Gigardos @Octopus831 punto
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Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020 Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond. Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico. Ecco il sito ufficiale, con un trailer. Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/1 punto
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Allora, mi sembra chiaro che questi che arrivano ce li becchiamo in faccia senza poter riparare un fico secco: dobbiamo attendere la fine di questo scontro prima di riparare la porta. (Non ho capito se c'è in vista una terza ondata che però dista più di 5 minuti) La mia giocata non la modifico, diciamo che è servita per avere informazioni precise sulla situazione; eventualmente faccio cenno a falcmoon di non venire avanti [edito: riferisco a wunama la situazione, così da avere un quadro generale] Quindi direi di attuare il piano 2, anche se sarebbe più scenico il piano 3: fortunato e wunama si chiudono il portone alle spalle e attendono fuori dalle mura i nemici. (Stile bud spencer e terence hill) ☺1 punto
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Zero. Zero. È assolutamente legale giocare un barbaro come meccaniche ma "reskinnato" per giocare qualcosa di completamente diverso come flavour, niente lo vieta. Ad esempio posso avere scritto "barbaro" sulla scheda ma giocarlo come un guerriero monastico che è in grado di portare la propria mente in uno stato di totale concentrazione sul qui e ora, sul combattimento come scontro di coscienze, tanto da non sentire dolore e colpire con maggiore precisione. Non cambia niente come meccaniche, ma può rendere un tipo di personaggio che altrimenti non sarebbe possibile. Fin tanto che la fiction è supportata dalle meccaniche, non c'è problema. Se la fiction non è supportata dalle meccaniche, cambia la fiction, non le meccaniche. Se il barbaro ladro che attacca con furia e precisione è possibile meccanicamente ma non come fiction, non vuol dire che non si possa giocare ma che la fiction non possa essere quella. Se uno è interessato alla combinazione perché ha in mente una fiction specifica, sarà una fiction che riveste correttamente quelle meccaniche.1 punto
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@Octopus83 eeeeh lo so, la risposta è molto zen e a membro di segugio, però diciamo che non volevo forzarti niente! Vedremo come va 😀1 punto
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Talshiyi Penssssi davvero di potermi intimidire, presentandoti qui con qualche lacchè al seguito? Un serpente comune non avrà mai delle scaglie Reali! Porta rispetto come io rispetto il nome del tuo padrone sibilo guardando l'umanoide la cui trasformazione è solo abbozzata. Ho deciso, mi porterete da Ras Nsi, è il grande serpente che indica la via. I miei schiavi mi sssseguiranno. Finiremo di gestire i nostri prigionieri, ci vorrà poco e ci metteremo in marcia. Senza aspettare una risposta con una torsione del corpo sinuoso faccio roteare l'alabarda metto fine alla vita del mago rosso immobilizzato dalla magia e legato Zagmira potrebbe sssservirci viva, se ben legata, Mzolu, Steven occupativene voi e fate ciò che è dovuto. poi rivolto al nobile guerriero L'altro invece è inutile, Girom pensaci tu.1 punto
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Come ho detto all'inizio, è lecita sia l'interpretazione per cui l'azione è volontaria del PG, sia l'interpretazione in cui non lo è e lui è un mero spettatore passivo di un destino già scritto che non può influenzare. Non ci sono regole a riguardo. Ogni gruppo e ogni master deciderà come gli torna meglio. Personalmente, ogniqualvolta è possibile, cerco sempre di evitare di "disallineare" le decisioni del giocatore da quelle del personaggio; se il giocatore prende una decisione deliberata usando un potere del personaggio, penso sia meglio che in-game il personaggio stia a sua volta prendendo una decisione deliberata. Poi si può cercare il modo per spiegare il meccanismo in-game con cui ciò avviene, e ne esistono vari, ma è una cosa a posteriori. Se invece si preferisce dire che il personaggio non ha deciso nulla, si può anche dire ciò. Basta intendersi.1 punto
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DM "Già ora stai coltivando il legame, la tua mente può affiorare a conoscenze non tue, riesco a percepirlo. Col tempo, con l'esperienza, forse, troverete il modo per comunicare tra voi. E per le tue altre domande...La scelta è solo tua. Ti è stata data una chiave per una porta che ti è apparsa davanti. Ciò che ne farai sta solo a te, chiuderla e fingere che non esista, o aprirla e varcarne la soglia. Segui ciò che ritieni giusto."1 punto
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Ah se riesco io Zagmira la sgozzo prima che ci prendano prigionieri.1 punto
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come già detto da altri dipende molto dall'atteggiamento dei giocatori. non era horror ma ti porto un mio esempio: abbiamo fatto un one shot dove come pg siamo finiti in una casa in cui le stanze cambiavano posizione di continuo senza mai darci la possibilità di capire come uscire. dopo un po', noi giocatori, ci siamo tutti rotti le scatole di far girare i pg a vuoto. (vero è che non avevamo nessuna minaccia in corso e magari questo cambia le cose però non ne potevamo più!)1 punto
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"l'unico elfo buono è un elfo morto.... ma anche disteso e legato al letto con cinghie di cuoio ha la sua utilità" [cit. la mamma di Luna]1 punto
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Se l'opzione è catturati ma senza ulteriori botte o catturati che magari ci scappa il morto (visto lo stato in cui siamo e le frecce puntate addosso) preferisco la prima1 punto
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Avverto che, a partire da oggi, questa settimana (ma probabilmente anche la prossima) potrò connettermi solo la sera tardi (dalle 20-21 in poi). Cercherò comunque di leggere e postare a tutti i miei pbf, ma non aspettatevi poemi epici. 😜 EDIT: aggiornamento, il problema del postare tardi si protrarrà fino al 2 ottobre... 😭1 punto
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Bezahltag 22 Pflugzeit 2515 i.c. - tramonto [cielo nuvoloso - fine primavera] Molti degli occupanti i carri scesero per aiutare nel guado che, seppur ben segnalato e mantenuto, era sempre complicato, soprattutto per il carro che trasportava gli animali Quando la carovana il penultimo carro passò davanti ai Roadwarden, questi diedero l'alt improvvisamente. Uno dei roadwarden presa una pergamena osservò Grom che era rimasto a riposare sul tetto "Ehi, questo nano fa parte della compagnia?" chiese "Da quando sta con voi?" osservando le facce di tutti i presenti. Salvatore si voltò ad osservare con fare interrogativo Varl che stava aiutando il secondo carro ed era il più vicino dei compagni. @all1 punto
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Avverto che, a partire da oggi, questa settimana (ma probabilmente anche la prossima) potrò connettermi solo la sera tardi (dalle 20-21 in poi). Cercherò comunque di leggere e postare a tutti i miei pbf, ma non aspettatevi poemi epici. 😜 EDIT: aggiornamento, il problema del postare tardi si protrarrà fino al 2 ottobre... 😭1 punto
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Non ho visto se questo è già stato suggerito: https://www.amazon.it/Petersen-Games-5E-Mythos-Cthulhu/dp/B07MCWWTWZ1 punto
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In realtà le meccaniche servono. Per quanto si possa giocare ovviamente in modo che i giocatori se la facciano sotto (e a CoS abbiamo fatto così, la sensazione di non poter vincere e di non aver modo di sfuggire era ONNIPRESENTE) ma serve qualcosa che traduca questo in gioco, sopratutto se qualcuno vuole inserire una cosa come la follia o la sanità mentale alla chtulhu.1 punto
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Mi è venuto in mente anche questo: durante una campagna, giocando durante la sera di Halloween, chiaramente ho provato (dato che era fondamentalmente la mia prima volta sull'argomento) a masterare una sessione horror. Non ho introdotto meccaniche strane, anche perché si trattava di una campagna molto più lunga e quella era solo una side quest improvvisata sul momento.. Ho semplicemente puntato sulle descrizioni: una casa apparentemente vuota, scricchiolii, suoni, descrivere ai personaggi le sensazioni che i loro pg provano (tipo essere osservati ma non riuscire a vedere nessuno).. poi giù di scene il più macabre e terrificanti possibile. Alla fine dei conti hanno solo combattuto contro una succube 😄 ..ma più o meno è sortita fuori una cosa apprezzata, almeno secondo quanto mi hanno riferito.1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Con un Grigory sempre preoccupato, guidati da Vass i compagni si diressero verso l'abitazione del canalone affianco Fu quando superarono il promontorio che urla bestiali vennero dall'altipiano sovrastante e da lì fecero la comparsa alcuni babbuini, scimmie armate di bastoni e sassi Erano chiaramente ostili e iniziarono a muoversi per circondare gli amici. @all1 punto
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All'interno del manuale specifico per 5ED, il mattone che hai citato insomma, effettivamente c'è l'introduzione di alcune regole aggiuntive quali le meccaniche di Follia. Tecnicamente dovrebbero essere queste le parti dedicate a trasmettere tale sensazione al gruppo.. io personalmente non l'ho mai provate, non ho mai avuto occasione, però dicono che siano fatte molto bene. La problematica di D&D, secondo me, sta nel fatto che comunque l'ambientazione è un mondo fantasy in cui diavoli, demoni ed aberrazioni di ogni tipo, almeno per gli eroi del Party giocante, diventano quasi all'ordine del giorno. Teoricamente anche solo un banalissimo Cubo Gelatinoso che all'interno lascia intravedere ossa e resti sanguinolenti di umanoidi uccisi dovrebbe essere un'immagine spregevole, ma forse la concezione fantasy del mondo ha sempre mitigato questa serie di immagini. Tutto sta al Master e alle sue descrizioni.. al mood che vuole dare all'avventura insomma, ammesso che ci siano comunque giocatori collaborativi (ma forse quest'ultimo punto dovrebbe essere sempre scontato).1 punto
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Secondo me ci riescono abbastanza bene alcune avventure di Lamentation of the Flame Princess, un regolamento OSR (quindi bene o male compatibile con le varie edizioni di D&D): sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost Doom, Death Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom viene giocata anche con Call of Cthulhu! In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulhu1 punto
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Immagino intendesse quali preparare la mattina senza doversi studiare tutte le spell dal 1 al 7 da druidi. Purtroppo non sono ferrato al riguardo.1 punto
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Come ha detto @Lord Danarc, la capacità del divinatore permette di sostituire anche dei tiri altrui. Il che, oltre a renderla molto forte (il divinatore è noto per essere una delle sottoclassi più forti del mago), è anche un po' il punto debole della tua interpretazione "à la Dragon's Lair", perché quando il tiro non riguarda direttamente te è difficile pensare che il fatto di aver già visto la scena ti metta automaticamente in grado di alterarne lo svolgimento nella direzione voluta. Certo, si può pensare a cose come gridare un avvertimento all'alleato, oppure ricadere sul buon vecchio "effetto farfalla" menzionato da altri.1 punto
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In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione. Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto. Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato. quando si dice essere indecisi!1 punto
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Giudice Lazarus , Cavaliere Umano si mette seduto composto davanti al nano, si schiarisce la gola, e con voce monotono e serissima. io sono il GIUDICE, civile... sono stato richiamato qui per ordine dei miei superiori, e terminare qualsiasi atto di criminalità svolto qui, nei pressi e nei luoghi limitrofi. sfortunatamente se non si presenta un atto in triplice copia (uno a me , uno se lo tiene lei ed il terzo al superiore a cui si è presentata richiesta) di livello alpha al mio ordine con impronte e appositi sigilli convenzionati, non posso rivelare nulla di personale. se mi deve chiamare in qualche modo, mi chiami con il nome appropriato e più consono preferirei "Giudice". Ma se vuole sapere qualcosa sul mio ordine, il numero di matricola, anni di servizio o all'equipaggiamento che porto , sarò più lieto di risponderti, essendo cose di pubblico dominio. detto ciò si guarda attorno guardando la locanda con un accenno di disprezzo. dopo una breve pausa signor... Gundren, e stato lei per caso ad assoldarci o sta solo facendo da tramite?. la prego di rispondere... il tono si fa più freddo. Descrizione: Il giudice è un ammasso di muscoli e armatura alto 2 metri e qualcosa, l'armature ha due spallacci asimmetrici quello sulla destra più grande raffigurante la testa di un griffone, quello di sinistra più piccolo e tutto borchiato, sulla parte dei pettorali c'è scritto "Giudice " e sotto la stessa parola in lingue diverse un poco più piccole. l'elmo non fa intravedere la parte superiore del viso , sul tavolo al pezzo a parte per la sezione inferiore, da quello che si può dire dalla porzione di volto visibile ha una espressione che non fa trasalire nessun tipo di emozione (sembra quasi innaturale) se non che sembra costantemente incazzato nero ed imbronciato allo stesso tempo. attaccato al cinturone ad un altrettanto enorme distintivo con scritto "IO SONO LA LEGGE" con incisioni supplementari in che dicono la stessa cosa in lingue diverse, e poi c'è lo stemma del suo ordine un griffone che sembra essere posseduto da un demone.1 punto
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Baldrick prende la mira e scocca due frecce in rapida successione ma soltanto una delle due riesce a superare la folta pelliccia del pipistrello e ferire, anche se di striscio, il nemico. Subito le dodici creature iniziano a volare per l'attico lanciando grida inquietanti. Prima che riescano a scagliarsi contro il gruppo Baldrick ha modo fine finire il pipistrello ferito, ma la quarta freccia manca totalmente il bersaglio. Delle undici creature rimaste sei si avventano su Andimus e cinque su Fenrir; i due provano a colpirle sfruttando la portata delle proprie armi ma la scarsa luce gli fa mancare il bersaglio. Fenrir è fortunato e riesce a difendersi mentre il suo compagno si trova un pipistrello attaccato alla spalla sinistra e uno sul petto! @Tutti Alulim Nozzar1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattinata [Sereno - Inizio autunno] I compagni si rifugiarono nella stanza che Tass aveva identificato come camera per i bambini. La porta venne chiusa in tempo prima che i draconici entrassero nel corridoio antistante. Il suono delle voci indicò che i loro nemici si erano fermati subito probabilmente nei pressi della porta che aveva serrato Tass poco prima Nel frattempo il kender si era mosso verso il tunnel sotto l'attendo sguardo di Flint @Tass1 punto
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Lontanissimi, al limite della portata lunga dell'arco. Infatti tira con svantaggio! Certo. Vediamo vediamo!1 punto
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Esatto. La taglia aumentata può essere inutile, o anche negativa, in alcune build, ma avere 15' di reach aggiuntiva in alcune build ti rende una macchina da guerra che controlla tutto il campo di battaglia. Comunque se sia o meno utile è davvero molto situazionale.1 punto
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Al momento, ho creato 3 ambientazioni. Non sono certo così fighe come i forgotten, ma sono le mie, mi danno soddisfazione, sono meno dettagliate, ma per me più funzionali di un'ambientazione famosa e pubblicata, anche solo per il fatto che avendole scritte io, so come sono e come modificarle. Non uso le ambientazioni pubblicate perché non le sento mie. Ed in un certo senso... Ho paura di "deturparle" con storie o PNG poco interessanti. Non le uso perché preferisco scrivere anziché leggere. Non le uso perché ho molto tempo libero per dedicarmi alla creazione Il rischio però è di andare in burnout... Come dicevo nel mio post precedente. Bisogna dosare la preparazione del mondo e quella della sessione, o si rischia di impazzire temporaneamente a causa dei dettagli, e non scrivere più nulla per mesi. E bisogna evitare di essere perfezionisti L'ideale per creare l'ambientazione, è partire dal piccolo senza trascurare il grande. Partire dal piccolo significa creare il villaggio o la piccola città di inizio avventura, senza eccedere coi dettagli per ora. Il Grande da non trascurare è, per esempio, la forma del continente o il suo clima, la sua storia generale (che per ora deve occupare massimo una pagina) e qualche peculiarità (è infestato dai fantasmi? È post apocalittico? Praticano magia applicata alla tecnologia?) Non per forza originalissimo. Ricordatevi che tutto o quasi è già stato inventato, è difficile trovare una cosa originale al 100% Utile ma non necessario è conoscere il mondo reale. Ma solo come ispirazione. Magari metterete catene montuose in posti dove, secondo le leggi della geografia, non dovrebbero esserci, o non essere così alte o di quel tipo di roccia ... Chissenefrega. A meno che siate geologi E vogliate creare qualcosa di geologicamente fattibile. Ma in tal caso, fatelo per voi stessi, e solo se la cosa non vi costa fatica, nemmeno un briciolo, perché a lungo andare, la fatica si farà sentire. I giocatori non chiederanno mai una lezione di geologia, sappiatelo. Però se siete geologi e sapete che tale montagna in tale posizione è ricca di minerali... Beh è il caso di piazzarci una ricca città di nani, e pensare a come essa influenzi i dintorni. Le città medievali ad esempio non sono autosufficienti alimentarmente. Se ci sono molti chierici in città, magari creano e vendono cibo per sopperire ai bisogni alimentari, almeno in parte, ma ci sarà sempre un mercato cittadino per i beni di ogni giorno. Leggete di tutto. Ogni città esotica del mondo reale, ogni catena montuosa, ogni libro sulla vita medievale può tornare utile per ispirarvi, oltre che per farvi una cultura. Ma, prima di tutto, abbiate una visione generale di come "funzionano" la storia, l'economia, la geografia... Magari volendo anche l'architettura E partite dal piccolo. Partite dal villaggio dell'avventura e descrivete solo quello e i luoghi visitati dai pg. Allargatevi man mano. Pensate a come questi piccoli luoghi si integrano alle vostre conoscenze, alle vostre idee, al vostro mondo. Non cadete in tentazione di dettagliare tutto e troppo. Non ricorderete mai tutto, a meno che studiate diligentemente... (Ma chi ve lo fa fare?) magari andrete in contraddizione su nomi e date perdendo credibilità. È più facile fare pezzo per pezzo. Come quando imparavate i nomi dei Pokémon catturandoli e combattendoli man mano, arrivando infine a 150 Per ora finisco qua... Fatemi sapere1 punto
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Peccato, ma fa bene Strahd a rimanere in naftalina, gli avremmo staccato la testa a questo giro! 😄 Se siamo agli addii del PbF a me è piaciuto molto per quanto abbiamo giocato, ringrazio tutti per l'impegno e l'energia che avete impiegato e condiviso.1 punto
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Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale: Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo. il compagno attacca il nemico? sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" ecc…1 punto
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Sono assolutamente d'accordo con @Bille Boo, tutto è possibile ma è meglio adattare la finzione affinché rispetti le meccaniche, evita questi problemi. Giocando con interpretazioni possibili, mi piace lasciare il flavor da divinatore, cioé con il solo passaggio di informazioni e senza modificare la realtà. Per questo avevo in mente per il mio divinatore sul PbF (se @Voignar si decide a farci passare al secondo livello prima o poi! 🙂 ) di vedere ogni mattina varie versioni della stessa realtà. Sul momento in cui l'ogre sta per calare l'enorme spadone, gli tornano in mente le visioni rilevanti: la visione di lui che viene sbudellato, la visione del colpo che lo manca. Nota immediatamente che nella seconda visione è un passetto più a sinistra, e sceglie quel futuro facendo un semplice passo. Con una buona dose di chaos theory (battito d'ali della farfalla e uragano) si può giustificare anche reazioni a tiri che non sembrano direttamente causali (mi sposto di un passo e il sole riflesso sul mio pugnale lo colpisce negli occhi, facendogli fallire un tiro salvezza o mancare il colpo).1 punto
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