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In generale per queste azioni improvvisate agisco in due modi diversi a seconda del caso. Se sono azioni 1) strettamente legate all'ambiente o alla situazione particolare, difficilmente ripetibili una seconda volta e 2) mi sembrano ragionevoli e interessanti, cerco di rendere meccanicamente l'azione come più efficace delle opzioni già a disposizione. Se il nemico è sotto un enorme lampadario e il giocatore prova con una freccia a tagliare la corda, sarà un tiro molto difficile ma che se riesce farà danni molto alti, o magari colpisce più nemici, o stordisce, o... Se sono azioni ripetibili ogni volta che si vuole, come la sabbia negli occhi, sono per permettere tutto ma renderla meno efficace di un'azione permessa dal regolamento. In questo ci si può ispirare alle armi speciali presenti nel regolamento: la rete ha uno scopo, ma non è praticamente mai conveniente usarla in combattimento. Cospargere il nemico di olio e dargli fuoco è sempre peggiore di prenderlo a spadate. Simile per la sabbia negli occhi: è permesso ma la meccanica renderà merito al fatto che gli eserciti non viaggiassero con sacchi di sabbia.2 punti
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Scherzi a parte, e dando per sacrosanto che ognuno al proprio tavolo gioca come gli piace di più, bisogna sempre considerare che si sta giocando ad un gioco di ruolo dove teoricamente le regole servono per poter gestire la fiction. Le regole in un GDR nascono per far si che un giocatore dica "salto verso l'orco ghignante assestandogli un colpo poderoso con l'ascia!" ed il master controlla le regole per gestire tale descrizione. Questo è il gioco di ruolo. Al contrario il Wargame nasce per utilizzare delle regole per simulare un combattimento nel modo più tecnico e più in linea con l'idea di quello specifico wargame (ovvero più reale possibile nelle rievocazione storiche, più tattico e tecnico e lonano dalla realtà nei wargame fantasy). A quel punto le regole hanno il sopravvento su qualsiasi fiction. Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. Detto questo D&D può essere giocato come un Wargame senza alcuna storia, senza alcun ruolo e senza alcuna fiction, ma in quel caso si sta giocando non ad un GDR ma ad un wargame. Con questo non voglio dire sia sbagliato, il gioco tattico puramente regolistico può essere molto divertente MA non è lo scopo del GDR. Questo è uno, almeno a leggere in giro, degli aspetti che indispettirono e fecero odiare a molte persone la 4ª edizione che è sembrata più un Wargame da PC che un gioco di ruolo, dove moltissime delle azioni possibili dei pg erano talmente meccanche e fuori da ogni logica da non poter essere supportate dalla fiction. Questo sulla 4ª può sembrare un OT e me ne scuso, ma è una differenza sostanziale di edizione che rende bene l'idea. Nella 4ª c'erano abilità utilizzabili TOT volte al giorno che funzionavano solo meccanicamente e non necessitavano di alcuna spiegazione in fiction poiché l'edizione era fatta proprio per essere più un gioco di tattica. Nella 5ª si è invece tornati alle origini semplificando molto e creando poche meccaniche proprio per rimettere al centro il gioco di ruolo. Tornando quindi al tema della discussione la fiction ce la deve mettere il gruppo e tutte le fiction sono corrette alla fine, basta analizzare il "potere in questo modo" Il concept: Fiction "il divinatore ha delle visoni che gli permetto di conoscere degli eventi" Meccanica "tira 2d20 e può usare quei valori per alterare il fato in positivo o in negativo a se stesso o ad altri" Mi sembra davvero molto semplice gestire in gioco qualsiasi situazione, magari qualcuna un po' più limite ma NON È IMPORTANTE. Fino a che si rispetta il concept è tutto corretto e qualunque gruppo può rispettarlo come gli pare alla fine non vedo dove sia il problema. A tutti gli effetti non è così importante: se il guerriero è stato attaccato con un critico ed il mago vuole usare la sua abilità per sostituire uno dei suoi risultati non importa che "Abbia il potere di modificare l'evento al momento" o se "il mago si rende conto di aver visto la scena e urla un avvertimento al momento giusto al guerriero" e non sarebbe nemmeno un problema se "il mago che già ha agito lanciasse un secondo dardo infuocato per deviare l'attacco contro il guerriero". Anche quest'ultima cosa che ovviamente sarebbe contro le regole, se solo scenica per spiegare il potere al momento, non è assolutamente un problema!2 punti
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Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝2 punti
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Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?” Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti? Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco. La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo preparando la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori ci incontriamo per giocare. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli. Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio a causa della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte. Spostando la prospettiva lontano dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a cosa stiano facendo i nostri antagonisti, ci muoviamo verso elementi della storia che possiamo controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento. Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento? Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo. Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via. Un esercizio di pensiero semplice e raffinato Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori. Cosa sta facendo il vostro antagonista in questo momento? Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html2 punti
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Direi di unirci! Ormai Isabela e Bradley si sono già divisi il precedente bottino.2 punti
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Andimus L'ex servitore si irrigidì all'ordine impartito dalla guardia, le vecchie abitudini all'obbedienza dure a morire. Tuttavia, ispirato dall'intraprendenza dei suoi nuovi compagni di viaggio, e dal fratello che quella strada l'aveva fatta forse addirittura da solo, disse. "Scusate, ma devo urgentemente pisciare. Non posso proprio più tenerla! Finisco e vengo a dare una mano con la carrozza!" Saltellò da un piede all'altro tenendosi stretto l'uccello per essere più incisivo. Azzardò solo un cenno a Dietr: ci penso io, voleva dire con quell'occhiata.2 punti
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Zero. Zero. È assolutamente legale giocare un barbaro come meccaniche ma "reskinnato" per giocare qualcosa di completamente diverso come flavour, niente lo vieta. Ad esempio posso avere scritto "barbaro" sulla scheda ma giocarlo come un guerriero monastico che è in grado di portare la propria mente in uno stato di totale concentrazione sul qui e ora, sul combattimento come scontro di coscienze, tanto da non sentire dolore e colpire con maggiore precisione. Non cambia niente come meccaniche, ma può rendere un tipo di personaggio che altrimenti non sarebbe possibile. Fin tanto che la fiction è supportata dalle meccaniche, non c'è problema. Se la fiction non è supportata dalle meccaniche, cambia la fiction, non le meccaniche. Se il barbaro ladro che attacca con furia e precisione è possibile meccanicamente ma non come fiction, non vuol dire che non si possa giocare ma che la fiction non possa essere quella. Se uno è interessato alla combinazione perché ha in mente una fiction specifica, sarà una fiction che riveste correttamente quelle meccaniche.2 punti
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Come mostreranno gli altri articoli l'idea di fondo è che nei giochi di ruolo si siano perse delle strutture di base utili per lo più ai master per impostare il gioco. Nelle prime edizioni erano presenti in modo esplicito strutture quali dungeoncrawl, hexcrawl ecc che poi sono scomparse dai manuali (perchè date per scontate dai designer ma in realtà sconosciute ai nuovi giocatori), lasciando ai master soltanto due strutture: il railroad e gli incontri di combattimento.2 punti
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Apro un nuovo argomento per discutere della questione del Budget di Azioni che era saltato fuori in un'altra discussione. In particolare vorrei partire dalla schematizzazione che avevo fatto: e della successiva risposta di @Alonewolf87 perchè mi piacerebbe discutere di questi "errori", alcuni magari già contemplati, altri che potrebbero sfuggirmi e su cui approfondirei volentieri. Comincio io: ho scritto che, come gli altri tipi di azione, anche l'Azione Aggiuntiva ha uno slot singolo e quindi è possibile utilizzarne una sola per round/turno. Di questo però non ne sono del tutto sicuro, se l'ho letto non ricordo dove ma molto più probabilmente l'ho pensato semplicemente perchè ho esteso al regola anche a questo tipo di azione. Oltre i sei tipi sopra elencati ci sarebbero anche le attività minori (free flourish), che escludiamo dal discorso perchè non dovrebbero entrare a far parte del budget di azioni.1 punto
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Se mi sono stabilizzato subito e non ho perso ulteriori HP lesser vigor mi farà tornare in piedi tra 4 turni.1 punto
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LA differenza é che il druido non dovrebbe avere shield da concept dei game designer 🙂 e il perchè è chiaro, il druido si cura, il mago no.1 punto
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Andimus Sento la vita che mi abbandona pian piano mentre il sangue fluisce dai fori. Sento Fenrir dire qualcosa sullo stare fermo, ma un ronzio nelle orecchie non aiuta. Istintivamente, cerco di ammazzare una delle creature attaccate al mio corpo morente...1 punto
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Vista la tua condizione, aspetterò fino a domattina per postare e cercherò di tenere sincronizzato la scadenza delle 24h nella prima mattinata. Dovresti riuscire a postare per ultimo ad ogni giro senza problemi così!1 punto
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Gruttag "Ehi! Voi due! Per appiccare il rogo, aspettate che la via sia libera." Il nano ansimava per lo sforzo di spingere il carro, ma apostrofo' i guardastrada fra uno sforzo e l'altro. "Altrimenti il fumo dira' nel raggio di miglia che qui c'e' una preda che accende fuochi." era sicuro che la loro intenzione non fosse di vedersela con una banda di lanciatori di dardi.1 punto
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Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Esco dalla struttura di corsa e schivo per un pelo il sasso lanciato dal coboldo. Uff..di un soffio.. Mentre penso che forse sia il caso di stare più attento e di muovermi con più cautela, il cultista in fuga prende fuoco per mano del suo compagno. Rimango bloccato per un istante e non faccio a tempo a reagire prima che i nemici decidano di andarsene. Raggiungo gli altri nel cortile e annuisco all'esortazione di Fortunato. Coraggio, ancora un piccolo sforzo e poi abbiamo finito! Non possiamo ancora lasciarci l'assedio alle spalle, c'è ancora da fare. Anche se non lo abbiamo chiesto noi, siamo fondamentali per Greenest in questo momento e non possiamo tirarci indietro. Siamo ciò che è mancato a Plyke..1 punto
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Sono abbastanza consapevole del meccanismo del round, ho la tendenza a schematizzare e quindi quello schema mi era abbastanza familiare. Ma non avendo appunto una conoscenza approfondita del regolamento mi chiedevo se ci fosse un modo per dirimere la questione senza inventarsi regole casalinghe. No, in realtà non chiedevo affatto quello. Il punto focale per me è che un personaggio che avvisa gli altri appena si accorge di qualcosa è una cosa naturale e ovvia, se il regolamento va a modificare quello che sarebbe un comportamento ovvio per me è una pecca del regolamento, e cercare di adattare la narrazione a risultati forzati produce di solito narrazioni forzate che magari sporadicamente possono essere gestite con facilità ma nei grandi numeri portano ad un andamento che emerge e non fa bene alla storia. Nel nostro caso vorrei solo che avvisare gli altri abbia un senso, possa avere un'utilità tale da rendere sensato il suo utilizzo, come dovrebbe essere, non cerco certo una meccanica per salvare automaticamente tutto il gruppo. Disamina interessante tra le diverse versioni del regolamento. Ad ogni modo non è certo il mio caso, io vengo da BECMI e Advanced, la terza non era proprio nelle mie corde ed è stata saltata a piè pari. Ma, vedi, per me leggendo il regolamento lasciar cadere l'arma già rientrava nelle attività minori (free flourish), l'interazione è di norma più complessa (rinfoderare l'arma per esempio), quindi il Saga Advice altro non fa che specificare ciò che io avevo già dedotto leggendo il regolamento base, non regala nulla. E, bada bene, non sto parlando di togliere lo scudo (dove devi aprire cinghie, sfilare il braccio, ecc...) ma di un semplice lasciar cadere qualcosa che hai in mano (che potrebbe anche essere un piccolo scudo, di quelli che tieni semplicemente in mano). Perdonami ma... perchè dovrebbe essere sbagliato se è esattamente quello che farei nella realtà qualora dovessi sbrigarmi per avere una mano libera? Giocando dal vivo l'avrò fatto mille volte: ho la balestrina in mano, mi carica qualcuno, lancio il dardo, getto la balestra (free flourish) ed estraggo la spada mentre arriva. Se avessi dovuto riappendere la balestra alla cintura (interazione), mi avrebbe fatto a fette in tempo record. E difficilmente si tratta di una "abitudine sbagliata" proveniente dalla terza edizione, dato che non l'ho mai giocata. Per quanto mi riguarda se sembrano insensate non funzionano affatto! Su questo invece siamo perfettamente in sintonia (vedi anche discussioni dei PNG creati come mostri).1 punto
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Non è difficile da accettarlo perché siamo legati al passato, è difficile da accettarlo perché non è divertente, e il regolamento non lo vieta. Il Sage Advice chiarisce un aspetto che non era chiaro (cosa costituisce interazione) e lo fa nel modo che già qualsiasi master avrebbe deciso, cioé che se io apro la mano per prendere un'ascia ci metto lo stesso tempo sia se in quella mano prima avevo un martello sia se era vuota. Se invece devo rinfoderare il martello, sono due interazioni con oggetti. Questo chiarisce quindi quello che è un'interazione e quello che non lo è, toccare un oggetto o smettere di toccarlo non basta come interazione, devo agire su di questo, applicarci una forza. Lasciare un'arma non è un'interazione, a farla cadere ci pensa la gravità. Se appoggio una mano sul tavolo per prendere un boccale di birra non sono interazioni con due oggetti (tavolo e boccale) ma una sola interazione (boccale) e l'altra è un flourish che non conta. Questo è quello che chiarisce il Sage Advice, chiarisce il senso della parole usate e rende il gioco più fluido per i pochi master che masterizzavano diversamente. Sono possibili interpretazioni diverse di quel passaggio e del termine "interazione", ma non sarebbe né più corretto né meno corretto. Sarebbe però un gioco molto più smorto. Facciamo un esempio di gioco reale. In questa situazione, Wunama (nana guerriera) è di fronte ad un coboldo che tiene sotto minaccia di un pugnale un popolano. Altri coboldi stanno uccidendo altri popolani, quindi aspettare e provare a trattare non è una possibilità. La nana è armata di martello da guerra ed è a pochi passi. Il coboldo ha chiarito che se si avvicina ucciderà il popolano, e questa è quindi l'azione preparata che Wunama immagina il coboldo abbia pronta. Wunama alza le mani lasciando cadere il martello, ma a sorpresa afferra l'ascia da lancio che tiene dietro la schiena e la lancia al coboldo, uccidendolo. Nell'interpretazione alternativa del regolamento che il Sage Advice cancella, questo era impossibile: il fatto di avere in mano un martello all'inizio dell'azione in qualche modo rende la nana incapace di prendere l'ascia. In generale lasciare cadere l'arma per prenderne un'altra invece di reinfoderarla è molto ragionevole nella foga di una battaglia, e giustamente se si preferisce non rischiare di rimanere disarmati si paga un prezzo in termini di azioni. Se lasciar cadere un oggetto costa un'interazione con oggetti come reinfoderare l'arma, non lo farebbe nessuno e il gioco avrebbe una narrazione molto meno dinamica e un'opzione strategica in meno. Il ruling di Crawford è quello che faceva già chiunque, non perché ci fosse resistenza al cambiamento, ma perché è l'ovvia interpretazione del regolamento sia RAW sia RAI, ed è meglio sia dal lato gamista (perché crea un scelta strategica reinfodero/lascio cadere che altrimenti non esisterebbe), che dal lato simulativo (nessuno reinfodera l'arma in un combattimento se vuole lanciare un'ascia ad un nemico che scappa).1 punto
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Llionas Cavendish Dopo essermi presentato a Lady Nightshaper assisto alla scena stando bene attento a non aprire bocca o avere reazioni troppo evidenti. L'unica reazione è provocata dalla domanda di Melissanda, a cui fortunatamente non devo rispondere; voltandomi verso Nightshaper annuisco alla richiesta "..accetto la divinazione.."; con l'incertezza di quello che questa divinazione personale potrebbe rivelarmi.1 punto
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@Black Lotus Tranquillo ci sta, mi immaginavo che l'approccio di Bernard non sarebbe stato molto gradito e mi sta bene che ci siano conseguenze per gli atteggiamenti del personaggio. Vedila semplicemente come Bernard che si sta avvicinando al suo limite personale di sopportazione di fumose affermazioni.1 punto
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Nuovo articolo sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/10/metagioco-vs-pivvuppi/1 punto
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Ma infatti sono perfettamente d'accordo anche io e sono dell'idea che si sarebbe potuto spiegare meglio anche sul manuale visto che per come è scritto attualmente dà spesso e volentieri adito a incomprensioni (vedi quella dell'altro topic). Volevo giusto spiegare (anche se credo si fosse già capito) la ragione della mia affermazione1 punto
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Domanda, i pensieri li ho scritti in questo colore, ovviamente in corsivo e tra virgolette perché altrimenti io personalmente fatico a vedere la differenza mentre scrivo/leggo, se è un problema torno al colore normale1 punto
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massi ognuno si fa il pg che preferisce e lo ruola, se poi è in rotta con il gruppo vedremo di raddrizzarlo1 punto
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Tom'A Hawk - Umano, Guerriero giunto in taverna mi guardo a torno e vedo uno strano tizio con uno spallaccio a forma di grifone e altri simboli strani, tra me me mormoro sarà un qualche zelota dell'ennesimo culto votato a qualche antico dio inquisitore, spero di non averci a che fare. Cerco qua e la tra i tavoli il nano, ma non sembra saltar fuori, quando all'improvviso la mia attenzione viene accattivata da quello li , mi volto a guardare e noto....il nano che mi aveva commissionato il lavoro parlare con quell'individuo....mi passo la mano in faccia, sospiro e mi dirigo al tavolo. Da dietro l'elfa, appena termina di presentarsi, subentro io mentre prendo posto. Ed io, colleghi , sono Tom. Tom'A Hawk, il miglior combattente della piazza. Con l'arco sono il più preciso e presto si sentirà parlare di me! guardando a destra e sinistra , verso il pubblico della taverna, poi portandosi la mano destra verso la sinistra della bocca, per coprirsi È scritto nel mio destino, sono destinato a compiere grandi imprese! poi tornando dritto e composto Allora, cosa c'è da sapere di importante prima di proseguire per queste "miniere" aspetto1 punto
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Ashnor in Sabrina Capisco, capisco, sei uno di quelli che dice che il destino è nelle proprie mani? lo penso anche io, la sterna artica mi chiamavano e nessuno mi ha mai regalato nulla, ora potrei farmi chiamare la tettona volante muovo energicamente il seno che ne pensate? sorrido divertito Hai visto smilzo non sono pazzo?! indico il capitano Dimmi un po da quanti anni questa Sabrina lavora per te? quant'è la paga sulla tua nave? andremo a tagliare la testa a qualche Magri? mi giro per andarmene ma mi fermo Ah si Saggio, la ringrazio tolgo il disturbo avrà da meditare sull'equilibrio esistenziale ancora per diverse decadi immagino, è stato molto gentile spero di poterla ripagare un giorno!1 punto
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Amil Gawen, Mago Elfa Mi siedo al tavolo con il nano e gli altri invitati con un sorriso amichevole, le parole del Giudice mi fanno tenerezza questo bel ragazzone mi sembra troppo preso da spinose questioni di giustizia e punizione, la vita è conoscenza, mica punizione! Chi sa se nella sua breve vita lo capirà ripongo la piccola lira al mio fianco Questa a quanto pare non ci serve, almeno per ora! dopo la buffa presentazione dell'halfling trattengo a stento una risata, ma il risultato ottenuto è l'opposto a quello desiderato attiro solo di più l'attenzione con rumore misto fra riso e tosse. Il mio nome è Amil Gawen giovane novizia della conoscenza, ho appena iniziato il percorso da accolita, sono alla mia quinta decade. Ho deciso di rispondere alla tua richiesta Nano perché ho saputo che una tribù di Goblin sta profanando dei ruderi un tempo sacri. Sono contenta di vedere che non sono l'unica ad avere a cuore la situazione, ora però non essere avaro di dettagli e raccontaci quanto dovuto. Descrizione: Esile, snella e sinuosa Amil ha occhi di un turchese intenso e capelli di un biondo intenso. Lo sguardo è vispo e attento, il volto disteso e sorridente, non sembra avere preoccupazioni evidenti. E' vestita con un vestito lungo che non nasconde le sue forme elfiche.1 punto
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Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Una volta entrato mi districo un po' fra la folla e salgo agilmente su una sedia per osservare meglio la sala "dall'alto" dei miei 80 cm + sedia e lo vedo: un nano seduto da solo ad un tavolo, barba e baffi curati, ma eccola, la cosa che me lo fa riconoscere davvero: la cicatrice sul volto, proprio come mi era stato detto. Scendo e con la manica do una ripulita alla seduta, per poi avviarmi verso il tavolo del nano. "A quanto pare non sono il solo." Penso rapidamente mentre salgo in piedi su un'altra sedia in modo da essere almeno all'altezza degli altri. "Potrei farmi portare uno sgabello. Dopo prenderò una birra e lo chiederò, magari riesco ad allungare un po' la mano verso quella cameriera rossa, sembra un bel bocconcino." Continuo un po' a sbavare e a seguire la ragazza con gli occhi quando uno degli altri 3, un bestione in armatura, inizia a parlare a raffica nominando regole, burocrazia, gerarchie, scartoffie e altre cose. Le sue parole mi destabilizzano così tanto che sono confuso, quasi ubriaco, e quando apro bocca si sente Io sono Thorblood Darksen, cioè... Darkthorn Bloodsen, no, volevo dire Thorndark Senblood... Faccio una pausa e mi do uno schiaffo da solo per riprendermi Non guardatemi male, questo tizio mi ha rimbecillito con tutto il suo parlare di scartoffie e burocrazia. Comunque, Thorsen Darkblood, al vostro servizio: c'è chi mi definisce un banale ladro, io preferisco di più mano lesta, esperto di serrature, conoscitore di planimetrie di edifici, grotte e quant'altro, disinnescatore di trappole nascoste, cercatore di tesori e, talvolta, per i miei nemici, un esperto di lama contro cui combattere. Magari ogni tanto infilzo fra le costole invece che incrociare le armi, ma ehy! Sono alto ottanta centimetri. Faccio un piccolo inchino E per non dimenticare, un leale compagno. Ma mi dica, Mister Gundren, di cosa parliamo, di quanto "grosso"? Descrizione1 punto
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Sono mongolo, non avevo seguito il TdG e quindi non mi arrivano le notifiche lol. Ora posto Però in effetti sì, il discorso del giudice mi ha intimidito con un 20 critico senza che tirasse. Soprattutto per la questione burocrazia XD1 punto
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Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mezzodì [pioggia - metà primavera] Sotto una pioggia incessante i compagni iniziarono a spingere il carro, per farlo ruotare e liberare parte della carreggiata Solo Dieter si tenne da parte I Roadwarden non parevano avere alcuna intenzione di aiutare, con due di loro che, staccatisi dalla guardia, si erano avvicinati con bocce d'olio ai cadaveri per facilitare un rogo La terra morbida e leggermente in pendenza facilitava le operazioni e il carro iniziò lentamente a ruotare Intanto Andimus si era allontanato nel bosco @Andimus @Lulù1 punto
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Gli antagonisti di una campagna non sono semplici elementi di sfondo: mettersi nei loro panni come DM ci permette di renderli elementi più vivi, credibili ed importanti delle nostre storie. Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?” Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti? Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco. La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo preparando la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori ci incontriamo per giocare. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli. Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio a causa della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte. Spostando la prospettiva lontano dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a cosa stiano facendo i nostri antagonisti, ci muoviamo verso elementi della storia che possiamo controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento. Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento? Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo. Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via. Un esercizio di pensiero semplice e raffinato Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori. Cosa sta facendo il vostro antagonista in questo momento? Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html Visualizza articolo completo1 punto
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Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction. Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali. L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà". Sì, l'ho scritto esplicitamente che i free flourish nel manuale sono descritti come "illimitati fino al buon senso, nel proprio turno". In un Sage Advice Crawford ha chiarito che questo non vuol dire che non si possano fare al di fuori del proprio turno, in particolare parlando del parlare, ma rimane al buon senso del DM. Tendenzialmente, fin tanto che è qualcosa di coreografico senza effetti meccanici, non c'è problema. In questo caso la meccanica del portento è chiara, il personaggio può modificare il dado fuori dal proprio turno, non vi sono problemi meccanici. E il regolamento non pone esplicitamente nessun limite alle azioni di flourish fuori dal proprio turno. Se anche le ponesse, la meccanica del portento mi permette di agire al di fuori del mio turno, e specifico supera il generale. Posso modificare il futuro fuori dal mio turno, lo dice il regolamento, e non essendoci una descrizione di quello che fa il divinatore quando decide il futuro, ci attacco la fiction che mi pare. Anche perché altrimenti varrebbe per tutto. Diciamo che faccio un attacco d'opportunità. Descrivo: Il nemico prova ad aggirarmi e allontanarsi, ma dopo quello che ha fatto non glielo permetterò. Cambio rapidamente la guardia e affondo: ridendo, lo infilzo alla schiena con lo stocco. Tu da DM risponderesti: no, fuori dal tuo turno non puoi ridere e non puoi cambiare guardia o fare affondi: attacco minimalista, il regolamento ti permette esplicitamente di attaccare ma non di ridere! E non fare le faccette che ti vedo! L'interpretazione di fiction descritta non va quindi in contrasto con nessuna meccanica o regola scritta. Questo non vuol dire sia quella giusta, vuol dire che è una delle fiction possibili compatibili con il regolamento RAW. Ed è quella che mi piace di più, e quindi la uso.1 punto
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Sono veramente indeciso su come ruolare, rileggo il TDG e vedo se mi arriva la giusta ispirazione1 punto
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Si anche a me farebbe piacere riunirci tutti, penso ne possa beneficiare molto la trama ed i tempi di gioco1 punto
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Dopo aver lasciato Tariam e Melissa con un ultimo messaggio Thord si getta a sua volta nella mischia, riuscendo a nascondere in mezzo alle legnate l'inoculazione della sua magia. Ci vuole comunque poco agli orchi per riprendere in mano la situazione, un paio di prigionieri vengono picchiati talmente tanto che muiono sul colpo e anche gli altri ricevono una sonora dose di bastonate. Dopo che alcune guardie hanno confabulato un pò tra di loro Thord e Braknak vengono legati e portati verso il carro dell'ogre magi. Intanto il grosso delle truppe degli orchi si è preparata per i combattimenti della giornata e la lotta intorno a Trunau si è fatta di nuovo accesa, anche se finora non sembrano essere riusciti a fare breccia nelle mure esterne. @Albedo @L_Oscuro @Dmitrij @L_Oscuro @Dmitrij1 punto
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Bernard D'accordo, procediamo con questa divinazione allora dico con fare palesemente irritato.1 punto
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Sabrina in Ashnor si dai portaci dalla signora, queste cose tienile da parte, decideremo dopo cosa prendere, buon uomo! faccio un occhiolino al ragazzo1 punto
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A me pare una delle capacità più forti già così. E 3 è un ottimo risultato Da avere. Lo usi sui nemici. Meno utili sono quelli medi, ma con CD alte anche un 11 puó essere usato con successo.1 punto
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Giudice Lazarus , Cavaliere Umano si mette seduto composto davanti al nano, si schiarisce la gola, e con voce monotono e serissima. io sono il GIUDICE, civile... sono stato richiamato qui per ordine dei miei superiori, e terminare qualsiasi atto di criminalità svolto qui, nei pressi e nei luoghi limitrofi. sfortunatamente se non si presenta un atto in triplice copia (uno a me , uno se lo tiene lei ed il terzo al superiore a cui si è presentata richiesta) di livello alpha al mio ordine con impronte e appositi sigilli convenzionati, non posso rivelare nulla di personale. se mi deve chiamare in qualche modo, mi chiami con il nome appropriato e più consono preferirei "Giudice". Ma se vuole sapere qualcosa sul mio ordine, il numero di matricola, anni di servizio o all'equipaggiamento che porto , sarò più lieto di risponderti, essendo cose di pubblico dominio. detto ciò si guarda attorno guardando la locanda con un accenno di disprezzo. dopo una breve pausa signor... Gundren, e stato lei per caso ad assoldarci o sta solo facendo da tramite?. la prego di rispondere... il tono si fa più freddo. Descrizione: Il giudice è un ammasso di muscoli e armatura alto 2 metri e qualcosa, l'armature ha due spallacci asimmetrici quello sulla destra più grande raffigurante la testa di un griffone, quello di sinistra più piccolo e tutto borchiato, sulla parte dei pettorali c'è scritto "Giudice " e sotto la stessa parola in lingue diverse un poco più piccole. l'elmo non fa intravedere la parte superiore del viso , sul tavolo al pezzo a parte per la sezione inferiore, da quello che si può dire dalla porzione di volto visibile ha una espressione che non fa trasalire nessun tipo di emozione (sembra quasi innaturale) se non che sembra costantemente incazzato nero ed imbronciato allo stesso tempo. attaccato al cinturone ad un altrettanto enorme distintivo con scritto "IO SONO LA LEGGE" con incisioni supplementari in che dicono la stessa cosa in lingue diverse, e poi c'è lo stemma del suo ordine un griffone che sembra essere posseduto da un demone.1 punto
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Ecco a voi il primo di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012 Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare: Cosa fanno i personaggi? Come fanno i giocatori a farglielo fare? Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo. Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?” Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata: Giocatore: Voglio esplorare il dungeon Master: Ok, tira per esplorare il dungeon Giocatore: Il tiro ha successo Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D. E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti. GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza. I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente. O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?” GIOCHI DI RUOLO Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”? In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR. Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa. In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città. D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello. In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?” Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop. Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte Link all'originale:https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures Visualizza articolo completo1 punto
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Edwarf Una sbirciata nella borsa conservante mi consente di rispondere a Torgal. Abbiamo 7725 pezzi d'oro in comune per spese e progetti. Visto il casino che ci attende, forse è il caso di considerare qualche acquisto speciale? Per i puzzoni verdi basta questa accarezzo l'ascia ma non morti e demoni sono un'altra faccenda. Che ne dici Eberk... I preti ci sguazzano in mezzo a queste faccende, specie quelli di "rango" come il nostro fratello baciapile.1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020 Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva. “Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio... Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy. Ne “Il Leone, La Strega, e l’Armadio” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia. Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio. (Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo.) Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo. Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare: I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio. Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia. Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.) I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia. Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.) Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri non funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati… SOLUZIONI Un modo di gestirlo può essere usare una inquadratura aggressiva della scena: DM: Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi… Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la premessa attiva – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere). Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi. Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)? La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio proattivo (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio: Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello. Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca. Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati. Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio. Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio. Alternativamente, potete cercare di riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che potete fare è dare ai PG un motivo diverso per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento. Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi. (Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in Agganci di Scenario Sorprendenti.) Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare agganci multipli. Questo è spesso una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso gli agganci organici per scenari – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.) Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto? Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete. Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo. Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni. In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, volete semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere altre premesse attive nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete altre avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.) Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che la premessa attiva è definire la routine (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come: Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo? Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate? È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo? Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…” Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza. Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni. RIFIUTARE LA CHIAMATA A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del viaggio dell'eroe secondo Campbell! (E se state giocando una campagna sandbox, ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro che sarebbe sorprendente se i PG non ne avessero rifiutato qualcuno.) Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti. Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.” E questo porterà a delle incredibili interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno parlare. Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!) Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.) Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno scelto di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è railroading. (Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.) Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”) L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo. GIOCATORI PROATTIVI I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione. Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna. Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco. Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i PE Speciali per gli Interessi che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.) Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di scegliere ma invece possono creare. Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!” Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio... Link articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook1 punto
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Ajand Fundar <<Credo che il problema non sia scomparso, ma sia diventato l’Impero di sto**zzo, o di Gurahal. Probabilmente la gente di qui era parte di un villaggio di confine tassato che si è allontanato per non farsi rompere le pa**e, ma alla fine sono stati trovati. E attaccati subito, perché le risorse facevano gola. Mi sa che che non siamo i soli ad averla presa con la sabbia.>> dico facendo spallucce <<A me questo posto fa schifo: accanto ad un fallout nucleare in mezzo al ghiaccio? Meglio cercare un posto più...soleggiato, no? Ed i maghi sono da convincere con le buone o le cattive ad unirsi a noi. Sono gli unici che hanno avuto il cervello di ricordarsi come si accende e spegne un tostapane piuttosto che benedirlo e pregarlo, qualcosa valgono.>>1 punto
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Neil Katsuhido Ormai finita l'esplorazione non rimane altro che analizzare i vari dati, e non sembrano pochi. La risposta di Reyna pero cattura la mia attenzione quindi da quello che ha visto il drone non sembra posseggono nessun tipo di armi o elementi militari? domando preoccupando soprattutto della loro pericolosità nel breve periodo, in fondo siamo noi gli intrusi. comunque anche se non sono pratico in questo tipo di ricerche da.. mi fermo un secondo cercando la parola piu adatta osservando Xi Pei Lan e Sumio..ehm studioso..se mi dite su cosa focalizzare la mia attenzione posso aiutarvi, in genere sono poche le cose che mi sfuggono..vi interessa solo la storia della colonia? concludo sorridendo, aspettando direttive piu dettagliate sul da farsi.1 punto
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