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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.4 punti
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Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini. Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci! Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.3 punti
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E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread. Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali): Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi. Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy. Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe. Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile. Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi. Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo. In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW. Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW. SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei. Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così. PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile. PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?2 punti
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Fenrir 'cibo per lupi" "SI! Che è meglio...Baldrick poi ti farà lezioni!" continuo, mentre con vigore scaccio i dannati pipistrelli menando la mazza e proteggendomi con lo scudo.2 punti
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Diagramma di flusso per la creazione intelligente di combattimenti adatti ad ogni situazione. Lo schema vuole cercare di semplificare la creazione di combattimenti per tutti coloro che, almeno una volta nella loro carriera, si sono incagliati nel tentativo di svolgere bene questo compito. Il documento è rivolto a Master di tutte le esperienze: seppure molte nozioni e consigli possano sembrare ovvi per qualcuno, io stesso mi sono ritrovato più volte a consultare questo diagramma in momenti di "appannamento". Sono presenti 3 link a Google Drive: il diagramma è disponibile in versione "grafica", "semplice" e "printer friendly". Documento predisposto per la stampa su foglio A3. Invito tutti coloro che avranno voglia di scaricare questo file a contattarmi in privato per eventuali aggiunte, modifiche e suggerimenti vari. Enjoy!1 punto -
Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics1 punto
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Nuova scheda realizzata appositamente per il DM che vuole avere tutto sotto controllo e il necessario a portata di mano. La scheda è stata studiata in modo che il DM possa tenere sott'occhio le generalità dei personaggi non giocanti e dei giocatori (di questi ultimi sia dentro a che al di fuori dei combattimenti), inoltre gli vengono messe a disposizione delle tabelle in cui aggiornare la sessione/campagna che si sta giocando, insieme alle scorciatoie che portano alle pagine degli aspetti più generalmente ricercati nei Manuali, che siano del Giocatore e/o del Master. - Soggetta a futuri aggiornamenti; - Si sta lavorando alla versione in lingua Inglese;1 punto -
Nicodemo (Elfo mago) Aggrotto la fronte alle parole della nana Veramente pensavo di cercare comunque di non farmi notare se possibile e Dallarm mi sembra un po' troppo corazzato per l'occasione. Ed in ogni caso parlo perfettamente il draconico. Leggermente piccato dalla supposizione che io non sappia parlare una lingua fondamentale per uno studioso di magia. @tutti1 punto
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Ma se avesse attaccato e si fosse allontanato non sarebbe stato lo stesso? Onestamente non vedo il vantaggio per il PG.1 punto
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Wunama Bene... andate, veloci che sono distrutta e ho bisogno di un letto e una birra. Poi ci rifletto un istante. Nicodemo, magari potresti portarti Dallarm con te? Attirereste ancor meno l'attenzione, e soprattutto se qualcuno facesse domande lui parla il draconico dei coboldi. Io vi seguo a distanza.1 punto
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Confermo quanto detto da @Maudea96, la reazione (che sia data da un incantesimo, una capacità di classe o dall'azione Ready) può essere spesa anche durante il turno corrente del personaggio se si verificano le giuste condizioni1 punto
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Bernard Tramennis Mensa Non pensavo di causare un putiferio del genere e sarei anche francamente stato disposto a scusarmi alla prima rimostranza ma improvvisamente mezza Mensa si intromette nella faccenda e non posso che lasciare che la cosa si gonfi e sgonfi da sola ascoltando i vari rimproveri e annuendo con aria mesta, chiedendo scusa a voce bassa a chiunque. Al termine della piazzata mi rivolgo a Lady Nightshaper e a Melissanda Mi dispiace che la situazione sia degenerata così, non era mia intenzione il tutto andasse in malora per una espressione di troppo, né avevo nozione che il semplice esplicitare certe cose da parte vostra avrebbe distorto o peggio compromesso del tutto la divinazione. Detto questo vorrei trovare un occasione meno pubblica e formale per parlare con voi della faccenda e di ciò che conoscete su di noi e sul passato. Mi rendo conto che ci vorrà qualche tempo perché le acque si calmino e quindi se ci sono modi in cui posso esprimere pubblicamente in maniera più chiara la mia contrizione sono pronto a farlo. @Black Lotus1 punto
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Primo, la parte che tu hai evidenziato indica solo che con Ready devi usare la reazione prima dell'inizio del tuo prossimo turno, non che devi usarla dopo la fine del tuo turno corrente. Secondo, l'innesco (di Ready o dell'incantesimo), può avvenire anche nel tuo turno: es.1 Prepari l'azione "Usare un oggetto" per usare un oggetto magico, che ha come innesco "Se mi attaccano, lo uso", poi col tuo movimento esci dalla portata del tuo nemico, provocando un AdO, che a sua volta funge da innesco per la tua azione preparata, tutto all'interno del tuo turno. es.2 Lanci un incantesimo qualsiasi; il tuo nemico usa la sua reazione per lanciare controincantesimo; tu, per evitare che il tuo incantesimo venga neutralizzato, usi la tua reazione per lanciare controincantesimo sul controincantesimo dell'altro, tutto sempre nel tuo turno. Terzo, esistono una marea di privilegi di classe e simili che ti consentono di usare la tua reazione e, in casi simili a quelli degli esempi precedenti, puoi usarla nel tuo turno. Ma ti faccio un altro esempio ancora, per farti vedere un'altra casistica: es.3 Un monaco si sta arrampicando su un albero molto alto e con pochi appigli per sfuggire all'orda di goblin che tenta di circondarlo, ma fallisce la prova di Destrezza (Acrobazia), e cade. Allora usa il privilegio Caduta Lenta e con la sua reazione usata nel suo turno riduce i danni (sperando di riuscire ad annullarli per non finire prono)1 punto
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Il sito ha di nuovo cambiato faccia! Non è male (imho), ma mi ci devo ancora abituare.1 punto
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@Black Lotus Mi prendo un attimo di tempo per scrivere il post, comunque se ti serve saperlo per scrivere la continuazione penso andrò nel quarto.1 punto
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In pratica, è come dare un +1 alla prova per ogni livello dello slot oltre il 3°. A me, personalmente, sembra sensata dal punto di vista del buonsenso, come dici tu. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco... beh, non ho molta esperienza di 5e, ma gira voce che controincantesimo sia già uno degli incantesimi più forti. In generale potenziare un incantesimo già forte non è un'idea prodigiosa. Ma non so dare un giudizio suffragato da prove. Forse potresti considerare di dare solo un +1 ogni due livelli di slot oltre il 3°?1 punto
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i vostri colpi combinati, finalmente, riescono a disperdere anche il secondo sciame di malefici insetti; i superstiti fuggono lontano, rifugiandosi negli spazi tra i mattoni o scalando le pareti per rifugiarsi al piano superiore. seguendo il movimento degli insetti, i vostri occhi si posano sulla strana figura bluastra: non vi ci vuole molto per riconoscere i contorni di un volto femminile, e chi viene dal piano di sopra la riconosce subito come Elizabeth Durst, o per essere più precisi il suo fantasma con un evidente sforzo di volontà, la "donna" scende verso di voi, gettando un rapido sguardo alla tomba dove è rimasta fino ad ora. un cadavere brutalmente divorato, con gran parte delle ossa di braccia e gambe spolpate, la pelle mangiata, il volto, contorto in un ultimo grido disperato, non ha più né occhi né lingua, grumi di vecchio sangue rappreso ne hanno preso il posto Grazie, signori dice Elizabeth, con un inchino della sua forma spettrale perdonate le mie maniere di poco fa, ma spero possiate comprenderne le ragioni. Ditemi, se potete, i miei figli... i loro resti dove sono? E Amalia? un sorrisino le increspa il volto, una lacrima luminosa le cola lungo la guancia1 punto
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Sì sì Elaethan + Nicodemo con Disguise ci sta! Combo-Elfo! Stavo scrivendo il messaggio quando hai risposto e non avevo letto1 punto
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Per me va bene ma non volevo mandarti da solo, ma io non ho stealth per cui pensavo ad io disguise self e tu nascosto.1 punto
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Perché non è un mago rispettabile 😂 In realtà da bg è un tecnico più che un operativo, in termini moderni se fosse un poliziotto lavorerebbe per la scientifica, per cui tranne che Mage Armor di livello 1 ha solo spell utility/investigazione. Cmq sta cosa mi puzza di trappola, farei un giretto qua attorno a perlustrare prima di attaccare.1 punto
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Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Mentre osservo attentamente la bellissima elfa arriva la cameriera su cui avevo messo gli occhi. Ne approfitto per allungare un po' la mano e dico Gentilmente potrei avere uno sgabello? Vorrei sedermi per discutere con i colleghi. Dopodiché mi rivolgo a Gundren Portare il carico da Tarros a Barthen, due giorni di viaggio, paga a fine lavoro. Niente di più facile! Poi mi allungo un po' sul tavolo e sbatto il pugno Ma adesso basta stupidaggini! Portare un carro di attrezzatura non è niente di grosso, per dieci monete d'oro poi. Dicci cosa ci attende dopo. Lo incalzo, con gli occhi che scintillano per l'eccitazione. Nel mio gesto e nel mio tono non c'era rabbia, quanto invece curiosità1 punto
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@Eowarar, @bobon123, @Nesky, @nolavocals, @ithilden, @Grimorio, @Lord Danarc, @AVDF, @Casa, @Calabar In questo topic si era iniziato anche a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto/fiction, e a quale dei due elementi dare la precedenza. Ho spostato in quest'altra discussione quella parte dei commenti, in modo da mantenere qui solo il tema principale cioè il divinatore. Se ho dimenticato qualcosa correggetemi. Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto. Edit 15 settembre 2020: Su suggerimento di @Calabar ggiungo qui sotto alcuni pezzi dei commenti che ho trasferito, ma che si riferiscono di più a questa discussione, giusto per conoscenza. Ottima idea! Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere. questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando) È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico. Va bene se invece, riprendendo i precedenti esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento! Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction. Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali. L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà".1 punto
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Se a @SamPey non dà fastidio, discuterei qui di strategia per due motivi: primo è più facile parlare in meta, con caselle etc, che scrivere lunghi post. Secondo, mentre Wunama non è molto propensa a seguire quello che gli altri dicono, io sì, quindi preferisco discutere off-game 🙂 C'è sicuramente qualcosa di strano comunque. I coboldi odiano la luce e vedono perfettamente al buio, perché le torce? Perché fanno la guardia non guardando chi arriva? Perché se tutto l'esercito si sta ritirando, questi coboldi sono rimasti qui? Perché Nicodemus non ha preso Sonno come tutti i maghi che si rispettano? Molti misteri!1 punto
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Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente.1 punto
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io sono sicuro che DnD non possa adattarsi ad un gioco Horror in senso stretto del termine. Ci si può calare in una ambientazione Dark, si possono studiare situazioni paurose, si possono studiare scontri difficili e complicati, potrai limitare le risorse a disposizione dei giocatori ma solo raramente potrai avere l' "Horror" che ti trasmettono giochi che sono stati studiati per trasmettere tale componente. DnD è strutturato per essere un gioco in cui interpreti di base un umanoide sopra la media, un gioco Horror interpreti una persona comune che per "sfortuna" si trova ad avere a che fare (o indaga per suo volontà) su cose lontane anni luce dalla sua normalità. Un PG di DnD nella maggior parte dei casi è a suo agio in un dungeon e forse va di sua volontà alla ricerca del Lich malvagio che maledice la regione. Quindi, il mio consiglio, se hai il desiderio di fare una giocata di ruolo in stile Horror approcciati ad un GdR studiato in tal senso. Farai molto meno fatica nella creazione della storia e ti sarà più facile raggiungere il risultato voluto. Io ho trovato molto bello Sine Requie, che ha veramente tante sfaccettature e contesti ed è un bel compromesso fra lore interessante, horror, survival e "mazzate".1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.00 Controllati i nomi dei due, Jasper rispose al capitano "Se per il... signore... garantite voi non c'è problema anche se con quegli abiti... forse dovreste stare nelle salette private al primo piano" Poi aggiunse "Quanto alla signora, non può certamente entrare. Il regolamento è chiaro" "Preferite forse che vi chiami il professor Smith qui?" @all1 punto
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@Deneb Le domande in sospeso si bloccano quando sentite qualcuno bussare alla porta. Rhuna si alza da tavola giusto un attimo prima che tutti i nodi vengano al pettine - e indovinate chi si presentano, non nella loro forma più smagliante? Deneb e la quasi-morta Seline d'Autremont. "E' stata ancora la figlia di Fletcher Lancaster? Quella ragazzina non sa proprio tenere le mani a posto...!" la governante nanica di Tholin guarda con espressione contrariata Seline, ma quest'ultima coglie a malapena ciò che sta accadendo intorno a sé. Senza possiblità di appello al Pioniere viene tolto il fardello più pesante e in cambio gli viene data una grattatina di pelo all'altezza della pancia "E chi è questo MICINO BELLISSIMO? Vuoi un po' di latte? Vuoi le cooooccole?" gli occhi di Rhuna sono diventati due cuoricini. "Dò una sistemata a questa ragazzina e poi indovina cosa ti dà Rhuna? Un...gomitolo...di lana!" Ogni traccia di malumore sul suo volto è sparito alla vista di un Tabaxi, della quale parte totalmente ignorare la parte umanoide.1 punto
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Avviso che questo fine settimana sarò un pò incasinato causa straordinari al mio orizzonte (sabato sera e domenica mattina), pertanto posterò sabato mattina e poi domenica in tarda serata/notte.1 punto
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il problema è che non si possono sommare le trasformazioni di Combattente Orso e Primeval (che a differenza dell'altra, è una CdP che io farei per tutti e 10 i livelli) io proporrei una cosa tipo Ranger 3/Guerriero 1/Barbaro 1/Fist of the Forest 3/Primeval 10/Mutaforma Combattente 2 talenti per le CdP: 1° livello, 2 difetti per Tempra Possente e Colpo Senz'Armi Migliorato; talenti da Umano Autosufficiente e Robustezza; Attacco Poderoso lo prendi come bonus Guerriero; Resistenza Fisica lo prendi come bonus Ranger. e coi talenti sei a posto, le abilità le riempi tutte con 2 livelli da Ranger (ovviamente partendo dal 1° livello del personaggio). poi i classici: Determinazione Tenace per non fallire mai i TS Fort e recuperare sul TS Will; Ira Audace per aumentare Str e Con; Mad Foam Rager per avere un salvavita dell'ultimo momento; Attacco in Salto per alzare il danno dell'Attacco Poderoso in carica.1 punto
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E mia pure. Sono stato parecchio occupato perché ho ricominciato lavoro e lezioni e devo ancora riprendere il ritmo. Inoltre sabato scorso ho fatto un incidente e la macchina è sfasciata. Gli spostamenti che mi prendevano una mezz'ora ora me ne prendono due dato che devo prendere i mezzi che sono anche meno a causa del covid-19. Per dire, ieri il treno Bergamo-Brescia ha fatto ritardo facendomi perdere lo scalo, il prossimo mezzo era dopo due ore ed essendo stato fuori tutto il giorno dalle 5 avevo il telefono scarico.1 punto
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e' anche colpa mia. questa settimana non son stato molto a casa e ho avuto poco tempo per rispondere. vediamo di riprendere il ritmo1 punto
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Sarebbe dibattibile se Booming Blade abbia effettivamente come singolo bersaglio la creatura attaccata. Da logiche dell'edizione mi verrebbe da dirti di sì (e quindi quello che dici è fattibile), ma non mi stupirei troppo se un DM decidesse altrimenti. Se può aiutare, questo SA pare confermare che possa essere raddoppiato. Il dubbio (almeno il mio) viene dal fatto che la descrizione parla di "melee attack with a weapon" e non di "melee spell attack", quasi come se l'attacco fosse condizione necessaria per l'incantesimo, parte della stessa azione, ma non parte dell'incantesimo in sé. Anche secondo me l'incantesimo ha come bersaglio la creatura, e quindi soddisfa le richieste dell'incantesimo raddoppiato, ma ci vedo un po' di ambiguità.1 punto
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In generale per queste azioni improvvisate agisco in due modi diversi a seconda del caso. Se sono azioni 1) strettamente legate all'ambiente o alla situazione particolare, difficilmente ripetibili una seconda volta e 2) mi sembrano ragionevoli e interessanti, cerco di rendere meccanicamente l'azione come più efficace delle opzioni già a disposizione. Se il nemico è sotto un enorme lampadario e il giocatore prova con una freccia a tagliare la corda, sarà un tiro molto difficile ma che se riesce farà danni molto alti, o magari colpisce più nemici, o stordisce, o... Se sono azioni ripetibili ogni volta che si vuole, come la sabbia negli occhi, sono per permettere tutto ma renderla meno efficace di un'azione permessa dal regolamento. In questo ci si può ispirare alle armi speciali presenti nel regolamento: la rete ha uno scopo, ma non è praticamente mai conveniente usarla in combattimento. Cospargere il nemico di olio e dargli fuoco è sempre peggiore di prenderlo a spadate. Simile per la sabbia negli occhi: è permesso ma la meccanica renderà merito al fatto che gli eserciti non viaggiassero con sacchi di sabbia.1 punto
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Sono abbastanza consapevole del meccanismo del round, ho la tendenza a schematizzare e quindi quello schema mi era abbastanza familiare. Ma non avendo appunto una conoscenza approfondita del regolamento mi chiedevo se ci fosse un modo per dirimere la questione senza inventarsi regole casalinghe. No, in realtà non chiedevo affatto quello. Il punto focale per me è che un personaggio che avvisa gli altri appena si accorge di qualcosa è una cosa naturale e ovvia, se il regolamento va a modificare quello che sarebbe un comportamento ovvio per me è una pecca del regolamento, e cercare di adattare la narrazione a risultati forzati produce di solito narrazioni forzate che magari sporadicamente possono essere gestite con facilità ma nei grandi numeri portano ad un andamento che emerge e non fa bene alla storia. Nel nostro caso vorrei solo che avvisare gli altri abbia un senso, possa avere un'utilità tale da rendere sensato il suo utilizzo, come dovrebbe essere, non cerco certo una meccanica per salvare automaticamente tutto il gruppo. Disamina interessante tra le diverse versioni del regolamento. Ad ogni modo non è certo il mio caso, io vengo da BECMI e Advanced, la terza non era proprio nelle mie corde ed è stata saltata a piè pari. Ma, vedi, per me leggendo il regolamento lasciar cadere l'arma già rientrava nelle attività minori (free flourish), l'interazione è di norma più complessa (rinfoderare l'arma per esempio), quindi il Saga Advice altro non fa che specificare ciò che io avevo già dedotto leggendo il regolamento base, non regala nulla. E, bada bene, non sto parlando di togliere lo scudo (dove devi aprire cinghie, sfilare il braccio, ecc...) ma di un semplice lasciar cadere qualcosa che hai in mano (che potrebbe anche essere un piccolo scudo, di quelli che tieni semplicemente in mano). Perdonami ma... perchè dovrebbe essere sbagliato se è esattamente quello che farei nella realtà qualora dovessi sbrigarmi per avere una mano libera? Giocando dal vivo l'avrò fatto mille volte: ho la balestrina in mano, mi carica qualcuno, lancio il dardo, getto la balestra (free flourish) ed estraggo la spada mentre arriva. Se avessi dovuto riappendere la balestra alla cintura (interazione), mi avrebbe fatto a fette in tempo record. E difficilmente si tratta di una "abitudine sbagliata" proveniente dalla terza edizione, dato che non l'ho mai giocata. Per quanto mi riguarda se sembrano insensate non funzionano affatto! Su questo invece siamo perfettamente in sintonia (vedi anche discussioni dei PNG creati come mostri).1 punto
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Dopo aver lasciato Tariam e Melissa con un ultimo messaggio Thord si getta a sua volta nella mischia, riuscendo a nascondere in mezzo alle legnate l'inoculazione della sua magia. Ci vuole comunque poco agli orchi per riprendere in mano la situazione, un paio di prigionieri vengono picchiati talmente tanto che muiono sul colpo e anche gli altri ricevono una sonora dose di bastonate. Dopo che alcune guardie hanno confabulato un pò tra di loro Thord e Braknak vengono legati e portati verso il carro dell'ogre magi. Intanto il grosso delle truppe degli orchi si è preparata per i combattimenti della giornata e la lotta intorno a Trunau si è fatta di nuovo accesa, anche se finora non sembrano essere riusciti a fare breccia nelle mure esterne. @Albedo @L_Oscuro @Dmitrij @L_Oscuro @Dmitrij1 punto
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