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  1. Il sito Dragons' Lair è stato aggiornato ad una nuova versione. Alcune piccole novità sono sparpagliate in giro, altre verranno comunicate in topic appositi. In occasione dell'aggiornamento abbiamo una nuova meravigliosa immagine d'intestazione che ci accompagnerà da qui in avanti. La splendida immagine è stata realizzata da Luca Bancone a cui vanno i nostri ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni di Luca a questi indirizzi: https://www.artstation.com/lucabancone https://www.instagram.com/banconeluca/ Avvisiamo subito che ci sono ancora parecchie cose da sistemare, a iniziare dagli articoli in intestazione. In caso di problemi, usate il topic apposito: Nel frattempo vi segnaliamo queste due novità. Possibilità di inserire dall'editor gif animate: Possibilità di inserire dall'editor immagini stock tramite Pixabay:
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  2. Buongiorno a tutti :3 Ringrazio Loki per l'opportunità e spero di divertirmi insieme a voi ❤️
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  3. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
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  4. on immensa e piacevolissima sorpresa, vi rendiamo noto che questo 11 Settembre, è stata resa ufficiale la collaborazione tra NEED GAMES e KB Presents. Tale collaborazione ci permetterà di avere la localizzazione in ITALIANO di EXPLORING EBERRON, un manuale per D&D 5E pubblicato di recente sulla DMs Guild in inglese che approfondisce l'ambientazione di Eberron ed è scritto da Keith Baker, l'originale creatore di Eberron. Questa localizzazione vedrà la luce non prima del 2021 e, stando alle prime indiscrezioni, sarà disponibile non solo in PDF ma anche in formato cartaceo. La titolarità della distribuzione resta in capo alla DMs Guild. Vi ricordo che Exploring Eberron presenta per D&D 5E l'ambientazione di Eberron dal punto di vista del suo originale ideatore. Vengono approfonditi luoghi esotici o poco conosciuti (come ad esempio gli oceani); vengono descritti con minuziosità i piani, i relativi abitanti e gli strati che li caratterizzano; vengono poi messe a disposizione archetipi per l’artefice, il chierico, il druido, il monaco e il bardo, nonché le razze e sottorazze come i goblinoidi (i Dar), aasimar e nani. Ed infine le opzioni per utilizzare i Marchi del Drago, l'incarnazione della Profezia Draconica. Insomma, un manuale prezioso per chi vuole ambientare la sua campagna 5E su Eberron. Concludo con un'ultima indiscrezione riguardo il nuovo progetto di Keith e del suo team. Nome in codice - PROJECT: FOOL'S GOOD. Chissà di cosa si tratterà... Fonte: https://www.needgames.it/need-games-keith-baker-exploring-eberron-per-dd-arriva-in-italia-nel-2021/
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  5. Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&D 2E, io sono entrato in questo gruppo una decina di anni fa (giocando ancora a AD&D 2E e da giocatore, ora sono io il master da tre anni e siamo passati alla 5E). Poi ho un altro gruppo più sulla trentina abbondante con molti che hanno iniziato indipendentemente con la 3E nel primi anni '00 e con cui da quando l'abbiamo messo su circa 5 anni fa stiamo giocando alla 5E (in questo gruppo ho sempre fatto da giocatore). I due giocatori più "me ne frega della storia voglio massacrare e fare il PG powa" e "DM e giocatori sono in antitesi" sono nel primo gruppo (quello più estremo era il DM di quel gruppo prima di me). Al contempo in quel gruppo c'è anche quella che reputo la migliore (a livello di ruolo e attenzione alle trame) tra tutti i giocatori che ho incontrato nella mia carriera da DM. Invece nel secondo gruppo, grazie anche a delle sessioni 0 ben fatte, ma anche ad un maggior interesse in generale per la storia, di PP se ne vede decisamente poco per volontà dei giocatori (nonostante il DM ci venga sempre incontro ogni volta che si voglia fare qualche tamarrata) e il livello medio di attenzione alla storia è decisamente più alto che con il primo. Poi a me stanno bene entrambi perché sono gruppi diversi con interessi diversi e quindi si seguono due approcci volutamente diverse. Poi per dire nel primo gruppo fare cose come sessioni 0 o confronti tra DM e giocatori per chiedere se e cosa stanno apprezzando (o meno) della campagna sarebbe infattibile ma posso fare leva sulla conoscenza che ho delle persone. Invece nel secondo gruppo siamo molto più aperti al dialogo di "meta gruppo" per cui ci si confronta spesso tra DM e giocatori su cosa ci sta piacendo di una campagna e come eccetera. Poi avrei altri due gruppi principali, al momento fermi, (uno dal 2006 al 2014 giocando a D&D 3E, uno dal 2016 al 2019 giocando a 5E - Avventure nella Terra di Mezzo) e svariati di più breve durata che potrei portare ad esempio più avanti, ma posso affermare che nella mia "breve" esperienza a D&D l'impressione (probabilmente parziale) che ho avuto è stata quella di un miglioramento nell'atteggiamento e disposizione verso il gioco da parte dei giocatori, vuoi perché si è diventati sempre più consapevoli dei meccanismi dietro i GdR, vuoi per un maturare delle persone stesse. Per me la mitica "età dell'oro" non c'è mai stata, ci sono sempre stati in ogni epoca giocatori portati al "PP" (non mi piace il termine ma almeno si capisce relativamente in fretta, anche se non benissimo di cosa parlo), per dire Rob Kuntz/Roblilar ai tempi di Gygaxone, e altri più interessati all'aspetto narrativo. Le loro proporzioni saranno variate negli anni, in base alle edizioni e a trend esterni, ma secondo me questo periodo della 5E è uno dei migliori in assoluto da quel punto di vista.
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  6. In caso servisse il pulsante modifica ora si trova in alto a destra nelle opzioni aggiuntive date dai tre puntini orizzontali.
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  7. non voglio rallentare il TdG quindi scrivo qui: durante la serata in locanda io ne approfitto per chiedere l'orientamento religioso e se siete devoti a qualche divinità in particolare. 🙂 PS: Ciao @Nilyn welcome! EDIT: ah si certo io trovo la seduta più comoda e suono la mia piccola lira per allietare i compagni ed il viaggio.
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  8. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
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  9. Certo... Io facevo più un discorso sugli anni di esperienza in cui ha già combattuto e fatto missioni più che sull'età. Trovo che un pg con un bg in cui vanta anni e anni di missioni all'attivo, difficilmente possa essere credibile come pg di primo livello. A meno che, nel caso specifico, non abbia fatto 8-9 anni a combattere il crimine e a far rispettare la legge stando dietro una scrivania e occupandosi delle scartoffie. 😅 @MasterX non ti sto dicendo che il tuo pg non va bene e che è da buttare. Se a livello interpretativo ti piace e ti diverte giocarlo va benissimo. Solo rendi più credibile il fatto che siamo solo a livello 1 facendo che non è già un giudice affermato, ma che è solo agli inizi della sua lunga e gloriosa carriera. In questo modo puoi pure fare che è ancora più bramoso di poter finalmente far valere la giustizia coi suoi metodi. Dopo anni di addestramento è finalmente giunto il suo momento! 😄 In ogni caso, chiudiamo qui questo capitolo... Mi ha scritto ieri @Nilyn dicendomi che le sarebbe piaciuto molto provare il sistema di gioco e chiedendomi se ci fosse ancora un posto. Visto che la campagna è pensata per 4-5 giocatori e che, col tempo, per esperienza so che si può sempre andare incontro a qualche defezione di qualcuno (mi auguro di no), ho pensato che avere un membro in più non potesse che far bene alla gilda. Spero di aver fatto cosa gradita invitandola. Aveva già pronto un pg che con qualche piccolo accorgimento di bg ben si incastrava con la campagna, quindi direi che vedrò di introdurla il prima possibile in game 😉
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  10. Si ci sono, scusate se sono mancato per un po', ma mi è nato il primo goblin e sono stato un po' preso 😅
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  11. Jax recupera una fiala della strana sostanza con estrema cautela. Intanto Razsiros prova a parlare con Ariel per chiederle se sarebbe disposta a entrare nella tubatura ma la creaturina fa una faccia chiaramente schifata Ma ti pare che andrei a immerdarmi là dentro? In un passaggio stretto, pieno di schifezza mistica dai possibili effetti nocivi? E tu Jax non ci pensare neanche di offrire i miei servigi così bellamente senza chiedermi, ma ti pare il modo? commenta con fare piccato. @L_Oscuro Altro cibo sì, altri ratti volere altro cibo, presto cibo dice Ratto @Daimadoshi85 Capire da qui dove porti la tubatura è praticamente impossibile. Per analizzare il contenuto della fiala dovresti attendere di essere in un luogo un pelo più tranquillo.
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  12. Scusate, ma è molto semplice per me. Sono diverse attività che possono essere compiute. Vedetele come "monete" A B C D ed E. Ognuno ne ha una per tipo e spende la relativa "moneta" quando la compie. il fatto che abbiano un nome o un altro e siano assonanti non significa nulla. Spendendo la moneta A ti muovi. Spendendo la B agisci fuori dal tuo turno se hai modo di farlo. Spendendo la C fai un'azione tra quelle descritte (attacco, lancio magia ecc) Facendo la D fai un'attività speciale se ne hai a disposizione (attacco secondario, cunning action, incantesimo come azione bonus) Facendo la E interagisci con un oggetto. Oltre a questo vi sono le cose che puoi fare gratuitamente per le quali non spendi monete.
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  13. Il manuale Exploring Eberron di Keith Baker verrà tradotto in italiano dalla Need Games. on immensa e piacevolissima sorpresa, vi rendiamo noto che questo 11 Settembre, è stata resa ufficiale la collaborazione tra NEED GAMES e KB Presents. Tale collaborazione ci permetterà di avere la localizzazione in ITALIANO di EXPLORING EBERRON, un manuale per D&D 5E pubblicato di recente sulla DMs Guild in inglese che approfondisce l'ambientazione di Eberron ed è scritto da Keith Baker, l'originale creatore di Eberron. Questa localizzazione vedrà la luce non prima del 2021 e, stando alle prime indiscrezioni, sarà disponibile non solo in PDF ma anche in formato cartaceo. La titolarità della distribuzione resta in capo alla DMs Guild. Vi ricordo che Exploring Eberron presenta per D&D 5E l'ambientazione di Eberron dal punto di vista del suo originale ideatore. Vengono approfonditi luoghi esotici o poco conosciuti (come ad esempio gli oceani); vengono descritti con minuziosità i piani, i relativi abitanti e gli strati che li caratterizzano; vengono poi messe a disposizione archetipi per l’artefice, il chierico, il druido, il monaco e il bardo, nonché le razze e sottorazze come i goblinoidi (i Dar), aasimar e nani. Ed infine le opzioni per utilizzare i Marchi del Drago, l'incarnazione della Profezia Draconica. Insomma, un manuale prezioso per chi vuole ambientare la sua campagna 5E su Eberron. Concludo con un'ultima indiscrezione riguardo il nuovo progetto di Keith e del suo team. Nome in codice - PROJECT: FOOL'S GOOD. Chissà di cosa si tratterà... Fonte: https://www.needgames.it/need-games-keith-baker-exploring-eberron-per-dd-arriva-in-italia-nel-2021/ Visualizza articolo completo
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  14. Seline non osa intromettersi. Non è nella posizione di dire nulla, e probabilmente non lo sarà più per tutta la sua vita. E' invece Rhuna che scuote la testa negativamente: "Siete pionieri, o no?" non è una domanda retorica, si aspetta davvero una risposta. "Siete esploratori? Vi siete messi in mare perché volevate scoprire l'ignoto? Perché se la risposta è sì, i segreti sono il motivo per il quale siete qui adesso! Potevate restare nelle vostre casette di legno sulle vostre isole sperdute e sposare il proprietario della locanda del villaggio" dice rivolgendosi a Elle "o a firmare bolle di carico Vaudemontiane" verso Seline "o a fare...qualsiasi cosa fanno i non-goliath" diretto a Raftal. "E invece no. Avete scelto una vita di segreti, perché è l'unica in cui siete voi a svelarli." non c'è traccia di lacrime nei suoi occhi ma giurereste che si sta per commuovere. "Non sono parole mie, ma di Abelor e Tharusk. I segreti sono stati la loro vita...e la loro condanna. Ma sono sicura che ne è valsa la pena. Giusto, Tholin?"
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  15. Ok io gioco da 24 anni, sono meno… ma le fotocopie nel '96 le avevamo tutti. Eravamo poveracci quindi compravamo i manuali tutti assieme e poi facevamo le fotocopie e oltre tutto giocavamo con master a rotazione. Quindi diciamo che tutti avevano una buona conoscenza delle regole e per di più a 15 anni si giocava anche spesso con il master "contro i giocatori"! Che brutti tempi per il vero GDR 😁 Scherzi a parte i Power Player c'erano anche con il BECMI e a quell'età confesso di aver fatto cose turpi per avere vantaggi e sfruttare l'ultlima regoletta che fosse detta, non detta o sottointesa! (p.s. ero arrivato ad avere una sorta di ladro/mago, nel becmi. Cosa improbabile ma incontestabile come per come l'avevo tirata fuori!) Persino all'epoca non era il master a decidere tutto e persino al BECMI si potevano tirare le caratteristiche per riuscire nelle prove. Quindi tutto sommato è stato solo tutto regolamentato meglio, ma alla fine D&D è quello, poi certo la 3ª ha esagerato (Secondo me) con i numeri facendo dell'ottimizzazione e della meccanica un punto centrale e su quello sono d'accordo, ma alla fin fine in ogni edizione si poteva giocare da PP o meno, si poteva fare metagioco o qualsivoglia cosa si faccia oggi, ed anche all'epoca c'era chi non voleva passare ad una nuova versione di un gioco perché conosceva quella vecchia. Per quanto riguarda gli ingombri… come dico sono 24 anni che gioco ed ho passato tutte le versioni di D&D, ho cambiato mille gruppi ed ho giocato oltre a D&D a migliaia di giochi diversi ed a parte la parentesi Rolemaster non ho mai con nessuno seguito le regole dell'ingombro, tutti i master, io compreso abbiamo sempre usato il buon senso ed onestamente ha sempre funzionato molto bene. Pensandoci non conosco ne ho mai conosciuto nessuno (ho giocato con persone di tutta Italia partecipando a molti raduni di molti giochi, ma non ho mai fatto tornei o simili li ho sempre detestati) che usasse le regole dell'ingombro (ripeto tranne la parentesi a Rolemaster). Vuol dire che in 24 anni di gioco e migliaia di giochi… non ho mai giocato a nulla davvero? 🙄
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  16. Perché le carte per l'incantesimo harrowing o la sua versione greater più potente, per l'harrowed (talento) o le sei tower dell'harrower (CdP) son sempre associate alle abilità. La versione più potente di questo incantesimo ha anche l'opzione per buffarti la stats corrispondente. Quel che fa testo, comunque, è l'effetto associato come dicevi all'inizio e nel nuovo edit.
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  17. @nolavocals Credo di dovermi scusare per averti trascinato nuovamente dentro la discussione, continuando a leggere il topic ho visto che te ne eri tirato fuori. Capisco comunque la tua posizione, non è piacevole ed è estenuante trovarsi contro tutti gli altri nel sostenere un argomento e vedere che non si riesce a mostrare la validità della propria posizione. Io credo semplicemente che ci sia una visione diversa del gioco, dal mio punto di vista ti approcci ad esso in modo sbagliato ed immagino che lo stesso valga per me ai tuoi occhi. Approfitto comunque, dato che nel frattempo mi hai risposto, per riprendere alcuni passaggi: Questa frase secondo me riassume molti punti di discordia. Per me non è il il Saga Advice che ti concede un attacco in più, sei tu con la tua interpretazione che stai negando un attacco lecito al personaggio. Non so quali siano questi moltissimi motivi, ma per me non c'è nulla di sbagliato. Oltretutto non vedo perchè dovrebbe usarla solo il giocatore, io come master credo di averlo fatto diverse volte. Non capisco bene poi il tuo processo alle intenzioni dell'autore, ti sei messo in testa che i suoi saga advice siano scritti per vendere di più (come se ne avesse bisogno) quando a me sembra semplicemente un chiarimento e, in questo caso, una cosa di buon senso. Se li leggi con questo pregiudizio, è ovvio che storcerai il naso ogni volta che ne leggerai uno che non sia d'accordo con la tua interpretazione. A mio modo di vedere sei incatenato in una eccessiva rigidità che trovo mal si addica al gioco di ruolo. E, giusto per essere chiari, ho spesso e volentieri utilizzato regole approssimative sull'ingombro e posso dirti che le ho sempre trovate funzionalmente superiore a quelle dettagliate del manuale: permettono di gestire le stesse situazioni con altrettanta variabilità, ma hanno un impatto molto inferiore sui tempi del gioco. In sintesi, mi importa poco che ci siano pagine e pagine sul manuale se ignorarle mi fa giocare meglio. Pensaci, se molti tendono ad ignorare o reinterpretare questa regola, un motivo c'è! Voglio anche aggiungere che trovo esagerato affermare che che non si sta giocando al gioco ufficiale, si sta solo modificando una meccanica minore che può essere gestita (meglio nella maggior parte dei casi IMHO) in modo differente. In che senso "difensiva"? Io ti ho semplicemente scritto come avrei agito io, non ho molto interesse nel vincere una qualche contesa verbale con te. Non capisco i tuoi argomenti a riguardo, comunque. E se le due boccette fossero legate da un filo allora farle cadere entrambe per te è valido? Se mi trovo nella condizione di lanciare una freccia ad un gruppo di personaggi ignari che passa sotto di me devo tirare iniziativa? Io le ho giocate, probabilmente più a lungo di quanto abbia fatto tu, e non riesco proprio a riconoscerle nella tua descrizione. Le regole c'erano anche prima, erano sicuramente meno integrate e più eterogenee ma c'erano e potevano essere usate allo stesso modo per contestare, discutere, ottenere. Ma soprattutto, non vedo cosa ci sia di impossibile oggi, forse fino a vent'anni fa eravamo tutti superuomini? (lol scherzo). Poi certo, se gioco in un torneo devo cercare di attenermi il più possibile alle regole (del torneo), ma non è certo la situazione di gioco più comune. Giusto per precisione, il metagioco è lo sfruttamento di tali conoscenze, non le conoscenze in se. Per la questione dei tiri dietro lo schermo, non mi è ben chiaro cosa dovrebbe essere cambiato. L'ho sempre fatto prima, e in abbondanza, e lo faccio ora. Avevo persino progettato un "tiradadi" che incastonavo nello schermo del master dove i giocatori facevano cadere il dado e solo io dall'altra parte vedevo il risultato. La pratica di nascondere i risultati dei tiri di dado è molto utile per prevenire il metagioco, che c'era allora tanto quando c'è adesso e riguarda solo in parte le meccaniche di gioco. Tra l'altro non so come ti sia fatto l'idea che "a quei tempi c'era solo il cartaceo e quindi solo il DM aveva i manuali". Ora, al di la del fatto che a quei tempi c'erano le fotocopie molti dei giocatori che conoscevo (e ne conoscevo tanti, essendo al centro di associazioni ed iniziative ludiche) erano soliti giocare in un gruppo e arbitrare in altri e avevano tutti i manuali base e molte espansioni. Vabbè ennesimo papiro... demo smettere di cercare di rispondere a tutto!
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  18. Figurati. La mia era una riflessione generale basata sugli ultimi messaggi in questa discussione (quelli odierni, per intenderci), non indirizzata specificatamente a te. Sul fatto che il regolamento 3.5 non obbligasse a non fare tiri nascosti, hai perfettamente ragione. Se poi questa fosse una feature apprezzabile o meno è un altro paio di maniche (che, ripeto, è stato sviscerato ampiamente anche su D'L).
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  19. In 3.5 si chiamava prendere 10, che io usavo ampiamente, specialmente su Ascoltare / Osservare. Ed esisteva anche il prendere 20, cioè: se uno ha intenzione di riprovare finché non riesce (e fallire non comporta conseguenze) assumi che prima o poi faccia 20 e vai avanti. Usavo spesso anche questo. Ad esempio, quando i PG volevano perquisire una stanza o cercare trappole. Comunque usavo parecchio anche i tiri segreti fatti dietro lo schermo. Mi ricorderò male ma mi pare che lo stesso manuale li prevedesse. Quando l'esito di una prova non era evidente (es. Camuffare, Raggirare, Percepire Intenzioni...), spesso e volentieri chiedevo il modificatore al giocatore e tiravo io per lui. Nessuno dei giocatori si è mai lamentato di questo, anzi, erano contenti perché aumentava la suspence.
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  20. Wunama Ahahah, una risata argentina ma potente, più adatta ad un giovane ragazzo che ad una donna matura, erompe dal petto di Wunama e risuona nella valle. Indico il nuovo arrivato e mi volto verso gli altri Guardate che grosso figlio di un cane, con tutti i cagnolini al seguito! Ti DeVo iNSeGNaRe uN Po' Di EdUcAzIoNe, ripeto quello che ha detto imitandolo in modo più buffo possibile... Faccio un passo indietro e raccolgo l'arma che mi ha lanciato con noncuranza. Che è, non ti serve? Vieni che te la ridò!
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  21. Secondo me a metterla giù così crei solo confusione e non è nemmeno troppo corretta come cosa. Per esempio vedi le capacità (Combattere con Due Armi, Frenzy del Barbaro) che ti permettono di attaccare come Azione bonus. Non ti fanno usare l'Azione di Attacco (con tutto ciò che ne conseguirebbe relativamente ad Attacco Extra), ma ti fanno fare un singolo attacco. Stesso discorso per gli AdO, non ti permettono di fare un'Azione di Attacco, ma un singolo attacco. Molte Azioni Bonus e Reazioni ti permettono di fare cose che normalmente sarebbero relegate all'Azione (lanciare incantesimo, attaccare, eccetera) in determinate circostanteze ma non si può fare secondo me una generalizzazione come quella che dici tu senza incorrere in incongruenze.
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  22. Notizia bomba, Grimorio ha ragione sulla questione delle spedizioni. Ma se è il prezzo da pagare per avere finalmente i prodotti della DMGuild in italiano sono disposto anche a spendere qualcosa di più. La notizia più bella su Dungeons and Dragons del 2020 per me.
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  23. Molto interessante l'intenzione del designer, thanks! Quando stava uscendo la quinta avevo appena smesso di giocare di ruolo e lasciato i forum, sono 6 o 7 anni in cui non so nulla di quanto avvenuto nella comunity. Ma onestamente non cambia il mio punto di vista: a prescindere da quale fosse la loro intenzione, lo scopo di design non lo sento come raggiunto. Perché sostanzialmente hanno creato set diversi di azioni. A meno di capacità speciali o talenti molto di nicchia, ogni incantesimo ad esempio usa un tipo di azione, e non posso usarne un altro. Healing Word, lo posso lanciare solo con lo slot di azione bonus, non è che lo possa usare come reazione nel turno di un altro giocatore. Lo slot azione bonus è uno slot che si può riempire solo con azioni del tipo "azione bonus", così come lo slot reazione. L'azione attacco si usa solo con lo slot azione: anche se vi sono azioni bonus o reazioni che permettono di fare attacchi, non sono l'azione attacco ed è importante a livello di regole che non lo siano. Se lo scopo di design era avere che azioni bonus e azioni sono la stessa cosa, legate a circostanze diverse, avrei immaginato ad esempio regole per usare Healing Word con l'azione. Ma non è questo il caso: le due cose non si parlano, non puoi usare l'azione per lanciare un incantesimo che richieda un'azione bonus. E questo mi crea a tutti gli effetti tre set di azioni: le azioni che si usano con lo slot azione, le azioni che si usano con lo slot azione bonus, e le azioni che si usano con lo slot reazione. Se io dico "Attacco d'opportunità", tu sai immediatamente quale slot d'azione ti costa, non dipende dalle circostanze, ma dall'azione. Non sono quindi circostanze diverse in cui usi una azione, ma azioni diverse che richiedono slot diversi. E il movimento non è altro che un ulteriore slot di azioni, non scambiabile con altro come tutti gli altri slots, che permette di agire nel turno in modo diverso (alzarsi da prono, spostarsi, etc etc). Poi per carità, la discussione è estramemente accademica eh, non cambia niente e sulle regole siamo tutti d'accordo. Ma non sento quello che tu mi spieghi fosse l'obbiettivo di design. Magari è solo una mia impressione.
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  24. Come vedi però al momento non riesco a far andare via il personaggio 😅 Se posso rimango dentro finchè le cose per Thalion risultino meno interessanti. A me fa piacere giocare, sarei uscito solo perche non volevo ritardare il tutto e non volevo rovinare il gioco. Ps. Odio far scomparire i pg cosi a muzzo, ripeto per me non c'è problema giocare ancora un po
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  25. Il mio personaggio sarà un Lyrandar, ho già pronta la scheda. Nello specifico sarà uno Stregone/Commander membro dei Timonieri del Vento.
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  26. No, non sono per niente in contraddizione. Ed è così proprio perchè nella 5e non esiste più nessun vero fattore di scambio tra azioni diverse. Questo succede perchè in 5e non ci sono azioni di tipo diverso, anche se può sembrare così ad alcuni. In 5e esistono solo due tipi di "attività", come chiamate da Calabar e Lord Danarc: Movimento e Azione. Azione Bonus, Reazione e Azione aggiuntiva non sono tipi diversi di Azioni, anche se alcuni lo credono, ma sono semplicemente etichette che descrivono le condizioni in cui il PG può usare una Azione in circostanze normalmente impossibili. Ecco perchè non esiste scambio tra Azioni, in quanto il PG sta sempre e comunque usando Azione. Solo lo fa in circostanze diverse dalla situazione standard. Azione: il PG usa una Azione durante il suo turno, come previsto normalmente dalle regole. Reazione: regola che consente al PG di usare una Azione al di fuori del suo turno, derogando alla regola normale. Azione Bonus: regola che consente al PG di usare un'altra Azione oltre all'unica concessa nel suo turno, ma solo assecondando le specifiche condizioni imposte da una specifica capacità. La capacità descrive anche quale Azione specifica il PG può compiere usando questo metodo. Azione aggiuntiva: regola che consente al PG di usare un'altra Azione nel suo turno, lasciando al giocatore la libertà di stabilire da sè quale azione esattamente mettere in atto. Nella 5e ciò che il PG fa è usare sempre l'attività Azione, attività che in 5e consente di fare sempre e solo le stesse cose ("Actions in Combat", pagine 192-193 del Manuale del Giocatore). La differenza tra le etichette su descritte sta semplicemente nel fatto che esse forniscono al PG/Giocatore semplicemente le condizioni in cui può utilizzare l'Azione violando le regole standard previste dal regolamento. Insomma, non cambia il tipo di attività, ma il quando e come può usare quell'attività. Sicuramente non ci sono Azioni da scambiare in 5e, proprio perchè in realtà non ci sono vari tipi di Azioni. Ecco perchè spiegavo che la 5e è diversa dalla 3e, dove invece c'erano effettivamente 3 tipi diversi di Azione (Azione di Movimento, Azione Standard e Azione di Round Completo), alcune delle quali interscambiabili tra loro. No e appunto. 🙂 Il Movimento rimane separato e a sè stante, non scambiabile con niente. Non è possibile sostituire il Movimento con altro (non è possibile dire "sacrifico il mio Movimento per fare una Azione in più", ad esempio), dunque non è in realtà possibile dire che il Movimento fa parte della Action Economy. Come tu stesso dici, infatti, Dash non consente di influenzare il Movimento che di base ogni PG possiede, ma consente solo di trasformare una Azione in un altro Movimento (circostanza prevista dalle regole base della stessa "attività" chiamata Azione). Non viceversa. E questo non cambia il fatto che tutte le altre "attività" (Azione Bonus, Reazione, ecc.) altro non sono che la possibilità di utilizzare una Azione in circostanze differenti. 😉 Dico questa cosa con convinzione, perchè è il principio stabilito dai designer durante il playtest pubblico del 2012-2013, poi confermato nel regolamento definitivo. La 5e è stata progettata apposta per avere solo LA Azione e nient'altro oltre al Movimento. IN 5e hai solo Movimento e Azione. Il vantaggio sta nel fatto che in realtà tu non hai un gruppo di azioni. L'errore è credere che esiste un gruppo di Azioni. Ripeto ancora, la 5e è stata creata apposta per avere solo due cose in combattimento: Movimento e Azione. Non hai il singolo Movimento da un lato e un gruppo di Azioni dall'altro. Hai solo due attività praticabili: Azione e Movimento. Le regole semplicemente ti forniscono delle condizioni che stabiliscono quando puoi usare la Azione in situazioni diverse dalla situazione standard (l'Azione singola del proprio turno). In realtà Azioni Bonus, Reazioni e Azioni aggiuntive non esistono. Sono solo circostanze diverse in cui usi una Azione. Scusa se magari sono risultato ripetitivo, ma sto cercando di essere chiaro. 🙂
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  27. Beh EUMATE non è un termine nato con la 3e 😉
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  28. Il tubo sbuca da una parete in cui è incastonato, non è possibile seguirlo in esterno. Il tubo viene circa da nord ovest e si interrompe qui, colando fuori la sostanza. Avete circa un quarto di città da cui potrebbe potenzialmente arrivare (e ben di più se fa dei giri strani) quindi è poco su cui lavorare, ma una volta usciti potrete chiedere cosa c'è in quella direzione generica.
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  29. Ma questa e' l'avventura con tematiche horror? Dal cucciolo di yeti mi aspetto che si trasformi in demone se gli dai da mangiare dopo mezzanotte..
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  30. EDIT: perdonate il papiro, non mi ero reso conto. Ma soprattutto... personate le risposte obsolete, non mi ero accorto delle altre due pagine di discussione 😁 Pensa che fino a poco tempo fa io neppure sapevo della loro esistenza, ne sono venuto a conoscenza qui sul forum dopo averli visti citare spesso e successivamente aver capito di cosa si trattava. Quindi posso dirti: certo che si può giocare senza i saga advice, la differenza è che in caso di dubbi in un caso dai la tua interpretazione, nell'altro hai una fonte ufficiale a cui riferirti. E naturalmente nulla ti vieta di ignorare i saga advice che non ti piacciono, io lo faccio ma credo sia bene farlo con consapevolezza, in modo da avere cognizione di causa quando giochi con altre persone. Poi certo, nel mio caso non sono certo questi dettagli a colmare la scarsa conoscenza del regolamento! Ti posso assicurare che gli ultimi due termini erano utilizzati da molto, molto prima. Anche il secondo a dire il vero, ma non sono sicurissimo fosse già usato con D&D. Ricorda però che ha senso parlare di turni solo in combattimento, e di "attività minori" (free flourish) gratuite se ne parla proprio quando si parla di turni. Sono attività pensate proprio per essere disponibili nell'economia del round. Per come la vedo io, se sta mirando a qualcuno sotto è un attacco. Altrimenti si può fare (se poi gli cade sui piedi perchè non ci sono le condizioni perchè cada sempre sotto, beh, sono cavoli suoi ). Aggiungo due appunti: Vedo che parli spesso della regola del peso. A mio parere molti non la usano perchè ha un grosso impatto sul tempo di gioco, segnare gli oggetti, andare ogni volta a vedere il peso/ingombro, ricalcolare... si perde tempo e concentrazione quando si gioca. Trovo per questo comprensibile che la regola non venga utilizzata così come scritta nel manuale, crea un appesantimento percepibile nelle sedute di gioco. Questo non significa che il Master non ne tenga conto quando gioca, può fare delle stime "ad occhio" che nella maggior parte dei casi funzionano abbastanza bene, l'imprecisione può essere un prezzo accettabile se aiuta a migliorare la fluidità del gioco. L'altro punto è quello delle contestazioni. Mi sembra di capire che per te il regolamento sia una sorta di baluardo che ti consente di ridurre al minimo le contestazioni e ridurre la frustrazione del master, che può essere comprensibile (oddio un po' meno quando le regole stesse sono ambigue), ma dipende molto dall'approccio al gioco. Io quando arbitro di norma faccio in fretta a decidere cosa sia bene e cosa no, difficilmente accetto lunghe discussioni durante la seduta di gioco, al più se ne può discutere successivamente e, se necessario, cambiare interpretazione per le prossime volte. Per questo non ho mai considerato frustrante dover discutere una regola, ne da giocatore ne da arbitro. Secondo me hai un'idea un po' particolare di cosa fossero le vecchie edizioni ^___^ Non so... tipo leggenda metropolitana, del genere "quando mio nonno era ragazzo non si usciva di notte per non farsi cacciare dai dinosauri". Ti assicuro che, sebbene le differenze ci fossero, la sostanza non era tanto differente. AD&D aveva le sue regole sull'ingombro probabilmente più dettagliate di quelle della quinta edizione. Quello che chiami "PC Building" c'era eccome. Per esempio oltre vent'anni fa un amico avevo preso le regole di AD&D e aveva creato un sistema di scontri in arena che aveva chiamato "Pagan Slayer" e giocavamo nelle convention e nelle manifestazioni, e devo dire era divertente. Ne sei proprio sicuro? Io conosco una marea di gente che preferisce le vecchie edizioni e che trova le nuove un inutile intrico di meccanismi. Sarà che la maggior parte dei miei amici sono miei coetanei! :asd: (a proposito, ma com'è possibile che manchi la faccina asd!?!?). Questo mi interessa, perchè il sistema chiuso delle abilità della quinta trovo sia uno dei suoi limiti maggiori. Capisco la semplificazione ma non riesco a non farmelo stare stretto. Ti va di spendere qualche parola in più? Se Crawford si fosse accorto che certi passaggi erano equivocabili probabilmente avresti avuto le stesse spiegazioni direttamente all'interno del manuale. I Saga Advice servono a rimediare a queste sviste, perchè è ovvio che nessun regolamento nasce perfetto. Rimane poi il punto inconciliabile di cui parlavo prima: secondo i tuoi interlocutori Crawford non ha modificato nulla, quindi non ha senso insistere su questo punto. L'unica modifica è rispetto al modo in cui tu avevi interpretato la regola, e qui dai l'impressione che tu non voglia accettare che la tua interpretazione sia diversa da quella ufficiale e non voglia cambiare la tua visione del gioco. Che, chiariamoci, non è sbagliata, ma è tua, e non è ufficiale.
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  31. Sì, direi anche io che il termine attività sia più azzeccato, ma non aiuta comunque bene a capire la differenza che c'è tra il Movimento e le varie altre Azioni (uso apposta il termine tecnico del regolamento) descritte in D&D 5e. Il motivo per il quale i designer non hanno descritto il Movimento come una Azione, andando a fare un ragionamento generalizzato sulla action/activity economy comne stai provando a farlo tu, è proprio perchè volevano impedire qualunque possibile sovrapposizione tra Movimento e le altre Attività. E questo per non reintrodurre nella 5e la possibilità che il Movimento potesse essere scambiato con un'altra delle Attività utilizzabili dai PG. Nella 3e, infatti, come detto da altri, il Movimento poteva essere sacrificato per ottenere una nuova Azione o una attività più potente detta Azione di Round Completo. Il Movimento, quindi, faceva parte di una unica action economy nella quale il Movimento poteva essere sacrificato e sostituito con un'altra attività. Nella 5e il Movimento non fa in alcun modo parte della Action Economy e non può essere in alcun modo sostituito con altro. Il Movimento è il Movimento, un'attività del tutto distinta dal resto. L'unica Action Economy esistente in D&D 5e è tra le varie tipologie di Azioni (Azione, Reazione, Azione Bonus e Azione aggiuntiva), che in realtà non sono nemmeno Azioni diverse e non sono nemmeno sostituibili tra loro. Inrealtà, anche se può non sembrare a prima vista, nella 5e esiste una sola Azione. Le altre "attività" diverse dal Movimento, invece, altro non sono che circostanze nelle quali il PG può usare l'Azione violando o andando oltre le regole standard dell'uso dell'azione. Ad esempio, la Reazione non è un'attività diversa, ma la possibilità di compiere una attività al di fuori del proprio turno. Non sono Azioni diverse, insomma, e dunque nemmeno attività davvero diverse. E' solo l'opportunità di usare una ben specifica attività in circostanze differenti, normalmente impossibili. Diverso è, invece, il caso di un'edizione come la 3e, dove realmente esistevano 3 Azioni diverse che ti permettevano di praticare 3 attività diverse. C'erano l'Azione di Movimento, l'Azione e l'Azione di Round Completo (ottenibile sacrificando l'Azione di Movimento): ognuna delle 3 consentiva al PG di mettere in atto attività non praticabile con una azione di tipo diverso (ad esempio, non era possibile eseguire una attività garantita dall'Azione di Round Completo utilizzando una semplice Azione). Non so se mi spiego.
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  32. Una considerazione tecnico/tattica, così, pour parler. L’oggetto della mossa – “Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli” del guerriero, in questo caso – è ciò che fa la differenza. Ossia se l’oggetto in questione è il muro che regge il tetto (dal quale ci attaccano), sarà indubbiamente ciò che andrai a distruggere (con un 7+). In questo caso la colonna è il mezzo con il quale vai a distruggerlo, Mezzo che, teoricamente e a discrezione del GM, potrebbe distruggersi a sua volta, oppure restare integro… Chessò, magari restando sospeso e inclinato nella breccia fatta nel muro. Se invece l’oggetto della mossa è la colonna… l’effetto che ti sarà garantito in fiction (con un 7+) è che la colonna si distruggerà. Non il muro. O meglio, che venga distrutto anche il muro (e il tetto che regge), sarà a discrezione del GM. … Altra considerazione: le mosse partono dalla fiction e finiscono nella fiction. Una giocata tipo: “«Maledetti, vi toglierò il sostegno sotto i piedi!» Voglio distruggere la facciata dell’edificio spingendogli contro la colonna. Ma calibrerò bene la forza… la colonna potrebbe eventualmente servirci come rampa per raggiungere i nemici lassù” Tiro 7-9, scelgo: - Non ci metti molto tempo - Niente di valore viene danneggiato Le cose di valore (tattico) non danneggiate, sarebbero la colonna e la parte sottostante della facciata, che la regge a mo’ di rampa. Diversamente, una giocata tipo: “«Maledetti, vi toglierò il sostegno sotto i piedi!» Voglio distruggere la facciata dell’edificio spingendogli contro la colonna. Ma calibrerò bene la forza… la colonna potrebbe comunque servirci come rampa per raggiungere i nemici” Tiro 7-9, scelgo: - Non ci metti molto tempo - Non fai una grande quantità di rumore Oltre a non garantirti un effetto secondo le intenzioni (preservare l’integrità della colonna), potrebbe esporti ad una domanda del GM: “Stai abbattendo una colonna su un edificio, per distruggerlo… come fai a farlo senza fare una grande quantità di rumore?”
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  33. @Hicks ma siamo già passati di livello oppure era un "dolcino" che ci avevi dato quando eravamo vicini al TPK? 😄
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  35. Theo Dezgrazos Con Felix e Vorlen
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  36. Deneb Come previsto la sfuriata di Elle mi investe in pieno, ma quanto meno ero preparato e forse riuscirò a salvare una delle mie proverbiali sette vite " Elle calma... Stai calma! Incubo è ancora li dove l'hai lasciata ed esattamente come l'hai lasciata. Io mi sono limitato a riportare quanto mi è stato detto da Iver e poi... " Così come nel mio caso, il ritorno di Rhuna, Tholin e successivamente si una leggermente meno malconcia Seline, mi toglie, anche se forse solo temporaneamente dal centro dell'attenzione. La cura però sembra essere peggiore della malattia, Rhuna si propone anzi praticamente ci impone di prenderla a bordo e se le cose non cambieranno nel suo modo di fare sono certo che la mia salute mentale ne risentirà. Nel frattempo altre nuove e mirabolanti rivelazioni sconvolgono quello che doveva essere un bel pranzetto in famiglia. Guardo incuriosito Raftal, non che prima fosse questo libro aperto, ma ora il mistero si infittisce. Guardo curioso il medaglione, in effetti diverse cose non tornavano sul suo conto, non che sia questo grande esperto di Goliath, ma insomma... La preoccupata risposta di Tholin, circa possibili relazioni fra lui e la rossa interrompono il flusso dei miei pensieri " Per certe cose ci vuole pelo sullo stomaco ragazzo... " aggiungo in risposta, anche se non c'era nessuna domanda e continuo commentando in maniera sparsa i vari input che mi hanno riguardato " Seline ti avevo detto di non preoccuparti. Per la storia di Ofira non sappiamo come andrà a finire, ma sembra che almeno per ora abbia desistito dal farti fuori. " guardo poi Raftal " Credo che oramai ciascuno di noi ha qualche cosa da spartire con questo gruppo. Per quello che mi riguarda eventuali segreti resteranno tali " quindi in ultimo faccio un piccolo riassunto a Tholin su quanto detto prima in merito a Miranda e alla nave.
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  37. Allora, intanto grazie per avermi fatto scoprire quella pagina che è molto interessante! Appena ho tempo me la studio per bene. A una prima occhiata superficiale alle varie opzioni per la magia, sono davvero sorpreso che non abbiano incluso la cosa che sembrerebbe, per me, la più banale, cioè: il danno degli incantesimi non scala con il livello (o lo fa ma in modo molto blando). Nel "mio sistema" di house rules ho da tempo adottato una curva dei pf molto lenta (non certo costante, ma diciamo che aumentano di un fattore 2, massimo 3, nel corso dei 20 livelli). E il danno degli incantesimi, come d'altronde quello delle armi, è fisso. Si potrebbe fare una cosa del genere. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe fare 2d6 + 1 per livello (max 2d6+10), oppure 3d6 fissi, aumentabili solo con talenti appositi. Sto scavolando, eh, bisogna vedere come tornano i numeri. Ma il concetto sarebbe quello.
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  38. Ciao, si si, 5e. Grazie dei consigli! L'idea è proprio quella: poco loquace, freddo calcolatore, e abbastanza indifferente verso gli altri, ma che si altera molto e magari commette errori imperdonabili quando le cose non vanno come vuole lui. Sul tono di voce proverò a fare qualche tentativo, senza esagerare per non renderlo una macchietta comica. 😄 Ciao! Grazie anche a te per i consigli. BG senza problemi, già approvato dal master. Sarò un mindflayer solitario che si unisce a degli avventurieri solo per convenienza. Proverò anche i tuoi suggerimenti, soprattutto quello delle pause che mi piace assai!
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  39. @Dmitrij Giusto per chiarire in caso ci fosse il dubbio, Tariam aveva con sè il suo arco quando siete stati catturati e gli è stato confiscato. Sta a te comunque
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  40. Cominciamo con -Bacchetta di resistere all'energia -Bacchetta/pozione di nascondersi dai non morti -Bacchetta/pozioni di protezione dal male pergamene/bacchette di Interdizione alla Morte, Santificare, Ancora Dimensionale frecce/quadrelli dei giusti metalli (ferro freddo argento ecc) Acqua santa
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  41. Gretchen "Tu sei sicuro di voler far passare la tua amata sgor...eh-ehm...fatina in mezzo a quel liquame putrido? Lo stesso che pare potrebbe ingrandire questi ratti in questa maniera abnorme? Ma davvero ...vi devo sempre imboccare come dei poppanti?"
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  42. Quali stranezze ha incontrato la Eurus Septima nell'Oceano d'Oriente? Quali altri popoli vivono sospesi nel misterioso ed infinito mare che tutto circonda? E quali notizie dall'Occidente? Naesala Ertoris è infine tornata a Saramar o si è stabilita a Capo Ventura? Si sa qualcosa di Morris Burglar, il fondatore della Loggia? O del capitano Edwards e della Quarta Spedizione? Qualcuno ha scoperto qual è la maledizione che aleggia sulla famiglia Fuinur, tale da renderli tutti immortali? Aelumon della casa Gali è ancora re di Ughna? L'ordine dei cavalieri di Specchioargento vive ancora dopo la partenza della Maestrale? Le domande di Sofia vi incalzano, e dopo un'oretta buona di conversazione l'unico ancora in piedi è Randal, impassibile al sonno grazie ai suoi poteri di Arconte. Già, perché pare che abbiate bisogno di uno Spirito del Focolare per tenere testa alla curiosità - tenera, quasi infantile - della moglie di Reginald, che vuole sapere ogni cosa! Le cose iniziano a farsi serie quando vi mostra la sua collezione di tesori d'oltremare, tutto ciò che è riuscita a racimolare dalla Maestrale Quarta; oggetti che hanno tutti almeno trent'anni, perfettamente conservati in mobiletto all'ingresso appositamente costruito. Una bussola appartenuta al capitano Blake in persona! Una borraccia di uno dei mozzi! Una macchinetta originaria di Avernus, abitualmente utilizzata dal primo ufficiale, Earnest Lancaster Dei chiodi originali! della Maestrale, un po' arrugginiti. Una moneta di rame di conio capoventurese! C'è chi li definirebbe scemenze, e invece Sofia ne è entusiasta, gelosa all'inverosimile di elementi unici sull'isola degli Aasimar. Il primo pensiero che verrebbe a ciascuno di voi è di dare un'occhiata più approfondita a questi oggetti per capire se sono o meno magici: la risposta, prevedibilmente, è che non lo sono. @Randal La città di Daron è piuttosto estesa; ve ne rendete conto quando vi tocca passeggiare da casa di Reginald fino al centro città, e vi sembra quasi che senza le viuzze e le scorciatoie della vostra guida le distanze si siano allungate come per magia. L'Agorà della città è il posto più vivo e pulsante che avete visto finora sull'isola. La statua di bronzo di un eroico Edward Blake che affronta le creature del male occupa il centro esatto del terrazzo centrale, sotto la quale si svolgono diverse attività comuni...tra le quali i preparativi per il pranzo di oggi, operati dalla kolon dei Contadini. Dopo brevi presentazioni, Reginald lascia Randal con gli altri artigiani/cuochi che tuttavia già possiedono un membro umano nella squadra: Arrigo Verdini. Il geniere della Speranza ha mentito spudoratamente autoproclamandosi re di Capo Ventura e assaggiatore professionista, e sta cercando di farsi pagare per assaggiare i piatti e pronunciarsi sulla loro bontà. Finora tutti i piatti sono buoni e le sue tasche sono piene d'argento. Barbara e Asvig iniziano a socializzare con gli autoctoni; lady Syvis resta in compagnia di Sofia, mentre Asvig non molla mai un attimo la contessa di Zefiro, timoroso di un altro eccesso di attenzioni come il giorno precedente. @Randal E' ora di pranzo, e vi ritrovate tutti insieme. Alcuni tra gli abitanti dell'isola usano la magia di evocazione e trasmutazione per evocare tavoli, seggiole, panche e quant'altro, e come una macchina perfetta le ciotole e i bicchieri vengono riempiti quasi all'unisono.
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  43. Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta un attacco (se entro nella stanza immaginando ci sia qualcuno si tira l'iniziativa), se l'elfo vede il nemico e gli altri no, nel momento in cui lui vede il nemico questi attaccheranno, l'elfo griderà "Attenzione", tutto avviene più o meno in contemporanea. Gli altri personaggi sono comunque sorpresi, in qualsiasi modo si siano svegliati dalla loro disattenzione. C'è però un'eccezione, non coperta dal regolamento ma non contrario al suo spirito: il caso in cui l'elfo veda il nemico prima che questo veda lui, e il combattimento quindi non inizia. Questo ovviamente ha senso solo se l'elfo ha una percezione passiva molto superiore al resto del gruppo e ai nemici, tanto da rendersi conto del nemico nascosto da tanto lontano che il nemico non si è neanche accorto del gruppo che arriva. Supera cioè la prova di nascondersi del nemico di un ampio margine, anche se i suoi compagni non l'hanno passata. Questo ovviamente è molto raro: di solito le percezioni passive sono molto molto vicine tra un membro e l'altro del party (son tutti competenti, quindi varia giusto del bonus di saggezza a meno di talenti e capacità speciali), e se l'elfo riesce la prova con un ampio margine l'hanno passato tutti. Ma se succede (ad esempio perché l'elfo ha speso molte risorse per avere percezione alta), ha senso che il combattimento non inizi (le due parti non sono allertate l'una dell'altra), e l'elfo giustamente può fermare il gruppo e avvertire gli altri, e magari preparare una contro-imboscata. Questo rende conto anche delle risorse investite dall'elfo. "Aspettate, a cento passi lungo il sentiero, vedete quegli alberi? Gli uccelli evitano quei rami, c'è qualcuno nascosto tra le fronde." Quindi c'è una quarta opzione: sì, in casi particolari. Direi sia da considerare solo in casi in cui un personaggio abbia almeno 5 punti in più degli altri di percezione passiva.
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  44. Ti capisco ma continuo a non trovarlo corretto. Mentere nelle vecchie edizioni "Azione" è un termine generico, qui Azione è un terminentecnico che racchiude solo un detrminato insieme di cose e che esclude un altro determinato insieme. L'errore del manuale è sul termine "azione bonus" che è altamente fuorviante. Quando si parla di azione aggiuntiva si parla di qualcosa che aggiunge solo l"'azione" ovvero quello specifico sotto insieme. In un certo senso, anche l'action economy dovrebbe essere visto in maniere diversa, secondo me, dalle vecchie edizioni. In 3ª, ad esempio il movimento si legava in modo concreto agli attacchi. Potevi fare movimento e attacco singolo 1.5 m e attacco completo oppure nessun attacco e doppio movimento. In 5ª invece il movimento, passami l'esagerazione, è slegato dall'azione. A prescindere dal movimento tu puoi sempre fare tutto il tuo attacco o la tua azione. Esagerando, il movimento, la reazione e l'azione bonus sono fuori dall'action economy vera e prorpia. Spero di essere stato chiaro che e una visione un po' estrema, ma l'ho estremizzata appositamente per rendere più chiaro quello che voglio esprimere.
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  45. Esatto ci sono situazioni che specificano e alterano solo "l'azione" ed altre che specificano "movimento" ed "azione e movimento" sono termini tecnici e considerare il movimento un azione è di conseguenza un "grave" errore con rischio di sovrapposizione di termini tecnici. Credo che lo schema più corretto sia "un pg può fare:" - Movimento fino al suo massimo (possibilità di spezzarlo tra le azioni) nel proprio round UNA interazione gratuita contestuale ad una porzione del movimento se non utilizzata con l'azione (vedi lista di esempio) - UNA Azione (due con azione impetuosa) tra: Attacco (compreso attacco extra) Preparare Aiutare Disingaggiare Scatto Incantesimo Tiro abilità UNA interazione gratuita contestuale all'azione se non già utilizzata col movimento (vedi lista di esempio) Quasliasi capacità di classe, razza ecc… che richiede tempo 1 azione - UNA Azione bonus (solo se una capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette - UNA Reazione (solo se una situazione, capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette) anche fuori dal proprio turno - UNA o PIÙ ATTIVITÀ (non interazioni) irrilevanti ai fini della spesa del tempo come brevi frasi o piccoli movimenti che non siano vere e proprie interazioni che siano logicamente possibili senza alcuno sforzo o senza occupare tempo (come aprire una mano per far cadere un arma). Sta al DM giudicare quando essa è un interazione vera. P.s. da notare la differenza scritta almeno in italiano, per le "cose gratuite" usa il termine ATTIVITÀ mentre per le cose che si usano gratuitamente contestuale a movimento o azione usa il termine INTERAZIONE CON
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