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Neryth I due goblin cadono di fronte all'incantesimo della stregona che, immediatamente dopo la vampata, decide di scuotere un poco le proprie mani nel rilasciare qualche breve scintilla sparsa nell'area di fronte a sè, insieme all'odore della carne bruciata che si spande intorno alla scena. Si può notare come la ragazza in questione non sia molto alta, raggiungendo una semplice altezza di un metro e cinquantacinque, con capelli rossi che scendono lisci fino a metà schiena. Il corpo è abbastanza esile, comprendendo che non si tratta affatto di una ragazza che basa molto sulla propria forza fisica, mentre le forme femminili sono ben delineate e proporzionate. Tratti che possono colpire per il suo retaggio da tiefling, sono un paio di corna nere che partono dalle tempie per curvare in avanti, così come una lunga coda nera che si smuove un poco in preda all'agitazione procurata dallo scontro. Solleva un poco la testa quando viene richiamata dalla voce di Thorsen. Mh? Mormora semplicemente per poi voltarsi e lasciare che anche il lato A possa essere visibile agli altri. Appare una ragazza piuttosto giovane dalla carnagione chiara con due labbra sottili, un piccolo nasino e due occhi dalle iridi verdi e le pupille strette come quelle dei felini. Sembra mettere a fuoco la creatura più bassa di lei, abbassando proprio il mento e sollevando il sopracciglio destro. E tu saresti?.. Non pensavo che questo luogo fosse adatto a dei bambini Accenna per poi lasciarsi sfuggire una risatina divertita, coprendosi appena le labbra con la mano destra, prima di passarla sul braccio sinistro. Ad ogni modo è solo un taglietto. Questi goblin sono stati alquanto stupidi per credere di avere la meglio su di me. Cavoli.. Non credevo che il viaggio fino a Phandalin sarebbe stato così semplice, pensavo di dovermi impegnare più del solito insomma.. Pecca di superbia, senza alcun ritegno, andando ad osservare ancora una volta la propria ferita, prima di passare su Giudice. Non riconosce il suo volto per via dell'elmo, ma è abbastanza certa di essere osservata in malo modo e la sua espressione cambia da divertita a perplessa. Che c'è? Non hai mai visto una bella tiefling nel bel mezzo di una radura? Domanda per sollevare la propria coda e porla proprio tra i due, facendola sventolare un poco come a voler mostrare ancora meglio il suo retaggio. Signorina magari! Ragazzina eviterei.. Sono abbastanza grande per essere considerata una donna a tutti gli effetti. Puntualizza le parole del Giudice nei confronti dell'halfling, andando a sollevare l'indice della mano destra con un'espressione un poco offesa ed imbronciata. Non manca di conoscere anche il resto del gruppo e questa volta è il turno di Tom'A Hawk. Lo osserva con attenzione nel suo fare, rimanendo un poco spiazzata dai suoi modi, ma alla fine lo lascia tranquillamente fare e quindi gli porge il braccio sinistro nel mostrare la sua piccola ferita. Beh.. Sono una stregona e la magia arcana è ciò che ribolle dentro il mio stesso sangue. Diciamo che questi goblin hanno avuto la sfortuna di incontrare la persona sbagliata nel posto sbagliato. Solleva un poco le spalle con fare divertito, prima di andare a dirigere un ultimo sguardo verso l'elfa Amil Gawen. Il mio nome è Neryth, provengo da un piccolo villaggio vicino a Neverwinter. Sono diretta a Phandalin per alcuni conti in sospeso.. Diciamo che devo insegnare a qualcuno come si utilizza l'arte arcana, oltre a far scolpire il mio bel faccino e il mio bel nome su qualche statua che possa riconoscere la mia arte. Spiega per donare ancora un'occhiata al medico del gruppo che è intenzionato a guarire il piccolo taglio. Certo che voi siete veramente un gruppo bizzarro.. Un nanetto, un tipo scorbutico, un buon samaritano e una custode della conoscenza. Una risatina divertita all'idea. Non è che per caso avete bisogno di una mano? Posso assicurarvi che sarebbe un enorme aiuto e una piacevole compagnia. Conclude quella proposta con un sorrisetto accompagnato da un occhiolino nei confronti dei quattro. Immagine x tutti3 punti
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Alla fine, tutti tranne Caranthiel, andate andare man forte per trovare la via di accesso dei goblin nella miniera. L'elfa, da parte sua, si occupa delle due guardie ferite. Dopo un lungo e duro lavoro da parte del primo gruppo, e un lavoro certosino da parte di Caranthiel, finalmente la situazione al Palazzo della Montagna sembra essere tornato alla normalità. Hartfast congeda tutti dicendo di approfittare delle ultime ore di buio per dormire almeno un po'. Appare nervoso, scorbutico e scostante. Il mattino dopo, ancora stanchi per la nottata, Hartfast vi manda a chiamare. Lo raggiungete al forte, nella torre, vicino ad un enorme corno, intarsiato da decori pregiati e sorretto da grosse travi di legno. "Questo, amici miei, è il corno dell'allarme. È stato ricavato dall'artiglio di un drago del freddo, in tempi oramai dimenticati. Leggenda vuole che chiunque abbia visto questo corno, riuscirà ad udirne il suono, anche se distante. Vi dico questo in virtù del servizio che avete reso al Palazzo della Montagna questa notte. Sarebbe stato logico desistere dal colpire i goblin, invece così abbiamo una testa da mettere sulle nostre picche a monito degli altri. E sarebbe stato facile concentrarsi sui soli goblin, invece avete salvato una vita. E chi salva la vita di un uomo della montagna, salva l'intera montagna. Inoltre, non sono sicuro saremmo riusciti a richiudere la via da soli, almeno non prima di altri attacchi! Avete la gratitudine mia e di tutto il Palazzo della Montagna!"3 punti
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DM Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16 Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. @Tutti Alulim Nozzar3 punti
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A un anno esatto dalla mia iscrizione a questa community, mi sono deciso a scrivere qualche riga in questa sezione. Sono un amante dei giochi da tavolo, che ha scoperto i gdr e in particolare D&D perché incuriosito da una puntata di The Big Bang Theory. Ho spulciato un po' su internet per capire di che cosa si trattasse ed ero intenzionato a partire con la prima edizione di D&D, quando ho scoperto che era da poco uscita la 5a edizione e che in molti ne parlavano bene dal punto di vista della semplicità e del ritorno all'origine per certi concetti di gioco, e che la consigliavano come ideale per chi voleva approcciarsi per la prima volta. Dopo aver letto le regole base me ne sono innamorato e molto casualmente ho trovato in alcuni amici il gruppo perfetto di principianti interessati a giocare. Alla ricerca di chiarimenti e approfondimenti, ho trovato in DL il sito italiano più completo e attivo. Sono molto interessato a tutta la parte regolistica (ufficiale o homebrew) di D&D 5e, e ancora di più alle interpretazioni, ai modi di giocare, alle discussioni da tavolo, alle soluzioni ingegnose in gioco, e alle esperienze di giocatori e DM. Non avendo esperienza trentennale come alcuni (anche tra gli utenti di DL) apprezzo molto spunti e suggerimenti sul flavour, su come ruolare, e in generale sulla parte meno meccanica del gioco che, pur trovandola la più entusiasmante e coinvolgente, mi è meno istintiva.2 punti
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l'ultimo satiro ha difficoltà a capire cosa gli succede: il dardo di fuoco di Alkidamas lo centra in piena fronte, la spada di Vur gli trapassa la gamba e gli artigli di Lycos gli squarciano la gola. I due giovani satiri, aiutati dalla vostra prodezza, riescono alla fine ad avere la meglio sul fuggitivo, che viene in fretta disarmato, anche se nessuno dei due sembra tanto interessato ad avvicinarsi più di tanto per immobilizzarlo NdM: combattimento finito; Bernabeus recuperi 7HP; siete passati al livello 22 punti
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Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Arrivo alla curva e miro con il mio arco alla testa di uno dei due goblin appena paratisi avanti a me, ma la tiefling che già li stava combattendo li carbonizza con una magia. La mia espressione cambia rapidamente in disappunto per non aver potuto fare nulla. Passato lo sconforto, faccio un paio di passi verso la ragazza, ma sempre arco in mano Hey, tutto bene? Vedo che ti hanno ferita2 punti
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Ok io farei cosi: Primo gg: 1 cura Nozzar e 1 cura Andimus + funerale (se no puzza) Secondo gg: 1 cura Nozzar, 1 cura Andimus (se necessario), +1 pf per balrick Terzo gg: nada / cura per Balrick Quarto gg: +1 pf balrick / +1 pf andimus e nozzar Se le cure sono fortunate in 4 gg siamo a posto, mal che vada valutiamo quanti pf mancano: se 3 o piu allora si va di offerta libera e cure, se 2 o meno riposo naturale. Cosi facendo minimizziamo i costi della locanda (che sono quelli che incidono di piu), nel mentre sistemiamo il corpo di Caius e facciamo shopping Ps. Ho lasciato fuori Fenrir dalla conta perche credo non abbia subito danni, in caso non penso piu ne abbia presi piu di 2, quindi in 4 gg è a posto. Se siamo tutti d'accordo io posto dicendo cosa fa balrick, cosa compra e il piano del recupero vita.2 punti
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Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&D 2E, io sono entrato in questo gruppo una decina di anni fa (giocando ancora a AD&D 2E e da giocatore, ora sono io il master da tre anni e siamo passati alla 5E). Poi ho un altro gruppo più sulla trentina abbondante con molti che hanno iniziato indipendentemente con la 3E nel primi anni '00 e con cui da quando l'abbiamo messo su circa 5 anni fa stiamo giocando alla 5E (in questo gruppo ho sempre fatto da giocatore). I due giocatori più "me ne frega della storia voglio massacrare e fare il PG powa" e "DM e giocatori sono in antitesi" sono nel primo gruppo (quello più estremo era il DM di quel gruppo prima di me). Al contempo in quel gruppo c'è anche quella che reputo la migliore (a livello di ruolo e attenzione alle trame) tra tutti i giocatori che ho incontrato nella mia carriera da DM. Invece nel secondo gruppo, grazie anche a delle sessioni 0 ben fatte, ma anche ad un maggior interesse in generale per la storia, di PP se ne vede decisamente poco per volontà dei giocatori (nonostante il DM ci venga sempre incontro ogni volta che si voglia fare qualche tamarrata) e il livello medio di attenzione alla storia è decisamente più alto che con il primo. Poi a me stanno bene entrambi perché sono gruppi diversi con interessi diversi e quindi si seguono due approcci volutamente diverse. Poi per dire nel primo gruppo fare cose come sessioni 0 o confronti tra DM e giocatori per chiedere se e cosa stanno apprezzando (o meno) della campagna sarebbe infattibile ma posso fare leva sulla conoscenza che ho delle persone. Invece nel secondo gruppo siamo molto più aperti al dialogo di "meta gruppo" per cui ci si confronta spesso tra DM e giocatori su cosa ci sta piacendo di una campagna e come eccetera. Poi avrei altri due gruppi principali, al momento fermi, (uno dal 2006 al 2014 giocando a D&D 3E, uno dal 2016 al 2019 giocando a 5E - Avventure nella Terra di Mezzo) e svariati di più breve durata che potrei portare ad esempio più avanti, ma posso affermare che nella mia "breve" esperienza a D&D l'impressione (probabilmente parziale) che ho avuto è stata quella di un miglioramento nell'atteggiamento e disposizione verso il gioco da parte dei giocatori, vuoi perché si è diventati sempre più consapevoli dei meccanismi dietro i GdR, vuoi per un maturare delle persone stesse. Per me la mitica "età dell'oro" non c'è mai stata, ci sono sempre stati in ogni epoca giocatori portati al "PP" (non mi piace il termine ma almeno si capisce relativamente in fretta, anche se non benissimo di cosa parlo), per dire Rob Kuntz/Roblilar ai tempi di Gygaxone, e altri più interessati all'aspetto narrativo. Le loro proporzioni saranno variate negli anni, in base alle edizioni e a trend esterni, ma secondo me questo periodo della 5E è uno dei migliori in assoluto da quel punto di vista.2 punti
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Thord Mi sforzo di restare impassibile di fronte a Braknak che perde sangue e budella dallo squarcio che l'ogre gli ha aperto nella pancia. Fortunatamente, il fratello nella pietra non sembra ancora pronto a rendere l'anima agli antenati e io posso restare concentrato sulle parole da pronunciare. Devo guadagnare tempo, darci qualche giorno o anche solo qualche ora in più di vita. Trunau sta per cadere, questione di tempo. Quel che custodisce nel suo ventre di roccia doveva essere portato via. Hai preso l'arco, altro ti è invece sfuggito. Quando prenderai la città, avrai un guscio vuoto e morto, nient'altro.2 punti
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Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html1 punto
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Nessun problema per me, mi basta saperlo così mi regolo per il futuro. C'è da dire che la situazione contingente in gioco ti ha appena visto messo KO quindi non dovrebbe essere un problema una tua assenza per qualche periodo. Spero non sia nulla di grave a occuparti tanto e prenditi il tempo che ti serve.1 punto
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Come hanno giustamente detto gli altri, per razze e classi di Eberron non presenti in 13th Age @Amethystus vediamo come convertire il materiale presente. Per le razze ho notato che quelle presenti nel manuale della 5e sono leggermente più in linea e facilmente adattabili rispetto alla versione della 3.5. Come ha detto giustamente @Pippomaster92 le razze in 13th Age sono abbastanza ridotte all'osso e facilmente convertibili. Viceversa per le classi conviene vedere cosa vuoi fare e verificare quale classe/multiclasse meglio si adatta meccanicamente al tuo concept. Tutto il fluff che esula dalle meccaniche si può tranquillamente riadattare. Nel caso ricordati che puoi "reskinnare" gli effetti visivi dei poteri ed i privilegi a tale scopo. Inoltre la Singolarità del tuo personaggio può tranquillamente essere utilizzata per aiutarti nella conversione della classe.1 punto
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Ma brutto screanzato dice offesa Ariel e con un gesto della mano i capelli di Jax diventano rosa fosforescente. Decidete comunque di uscire il più presto possibile, prima che ai ratti venga voglia di uno spuntino. Fatto questo tornate fuori dalle fogne e alla locanda. Dopo un bagno caldo e delle sonore spazzate per tutti Gretchen si mette a studiare la sostanza recuperata. @Daimadoshi85 Da qualche rapida domanda sulla potenziale zona di origine della conduttura valutate che i candidati più papabili siano la Gilda degli Alchimisti e la Torre degli Stregoni1 punto
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Balrick Nei giorni di riposo a venire, ci cureremo dai sacerdoti con l'offerta libera (5 MA alla volta), alternando i giorni di riposo, cercando di recuperare le energie nel minor tempo possibile. Appena arrivati a Irarum, nonostante il tempaccio, organizzaremo il funerale di Caius, una cerimonia piccola e intima, ma con tutti i privilegi per far riposare la sua anima in pace. (12 MO) Faremo ovviamente riposare anche Alulim (non essendo troppo ferita in 4 gg recupera tutto). Ps. Vedere TdS per maggiori info. @Percio1 punto
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Trovate tutto senza problemi Se volete potete anche prendere bacchette con 10 cariche, non di meno1 punto
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Raftal La ragazza è davvero la più testarda che abbia mai visto in 50 anni, non vuole sentire ragioni, ragiona solo dal suo maledettamente egoistico punto di vista. E la cosa mi fa imbestialire. Mi gonfio, ancora più del solito per questa rabbia. "Ciò che vedo è ciò che sei, eh? Allora imprimiti negli occhi ciò che io sono, e vediamo se il tuo primo istinto sarà la fiducia." Mi sfilo il medaglione del Cantore Fallito, lo strumento che mantiene attivo il simulacro del goliath. Istantaneamente, al posto della figura granitica del goliath, un enorme e grossa creatura serpentiforme, completamente rosso fuoco, agita la coda tentacolare dietro di lei, ritto su di essa, e vi guarda attraverso i suoi quattro occhi scuri. Nonostante il torso sembri vagamente umanoide, qualcosa di strano si agita al suo interno, interi organi si agitano e si spostano senza alcun ordine o senso. L'intero corpo pare bagnato e riluce come se fosse appena emerso dal mare. Quella che pareva la barba del goliath sono in realtà barbigli tentacolari, come quelli di una medusa, su una testa ovaleggiante. Le braccia, due, sembrano grosse come tronchi. "Questo sono io. Pensi che avrei potuto mostrarmi anche in locanda, senza che succedesse qualcosa, al nostro primo incontro? Se mi mostro ora è perché, come ha detto Deneb, vi ho ritenuti degni di fiducia...E se viaggeremo insieme, è giusto che sappiate ciò che sono in realtà, e perché mi è stato molto più facile salvarti da Seline buttandomi in mare con lei." Faccio una ulteriore pausa, lasciando che gli altri reagiscano come possono...Nel frattempo cerco di calmarmi, respiro a fondo. Mentre respiro, i barbigli sulla faccia fluttuano. "Non sei l'unica rossa del gruppo alla fine...Possiamo chiuderla qui, ora? Non credo di avere altri segreti da mostrare..." Tutti1 punto
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Speriamo esca presto in italiano, promette bene. Ho letto un po di recensioni inglesi e per il momento non ne ho trovata nessuna che ne parla male, anzi addirittura la definiscono una delle avventure più solide di 5e, paragonabile a Curse of Strahd. Forse è un po presto per dirlo ma le aspettative sono alte. Ps. A quanto pare hanno anche azzeccato il tema horror con l'ambientazione. Ottimo.1 punto
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Non è per nulla detto che la traduzione costi di più dell'originale, sono solo supposizioni che si fanno qui. Inoltre se fossi in Need Games mi attiverei organizzando dei "gruppi di acquisto" per limitare le spese di spedizione, sicuramente ci avranno pensato1 punto
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Penso di aver deciso a grandi linee per un inquisitiva/informatore, probabilmente un Tharashk. Come classe pensavo monaco o monaco/multiclasse che viene refluffato come un tipo grande e grosso, un picchiatore, magari con un arto meccanico (e usare il Ki per rappresentare cariche magiche o simili).1 punto
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Volevo giusto chiedervi se era una cosa che vi infastidiva o no. Io sono piu per la prima persona singolare sinceramente. Sa più di immedesimazione nel proprio personaggio.1 punto
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Curse of Sthrad è veramente ben fatta, non son mai riuscito a giocarla appieno (fino in fondo), ma ho sentito anche io sensazioni "horror". Dietro c'è un lavoro enorme e spesso hai la sensazione di scontrarti contro qualcosa più grande di te. Esatto in DnD non ci sono le meccaniche idonee per trasmettere un horror "facilmente". Per quello il mio consiglio è se vuoi fare horror è meglio orientarsi su un gdr disegnato/ideato per quello. adattare DnD all'Horror non è una cosa banale e non è detto che raggiungi il risultato voluto. Questa è la mia esperienza personale: abbiamo provato due volte a fare delle campagne "horror" ed alla fine è stata molto bella e piacevole, ma non siamo ma arrivati alle corde horror che invece siamo riusciti a raggiungere facilmente con un gdr nato per quello ( in questo caso: sine requie).1 punto
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Da questo tuo pezzo: in particolare dall'ultima frase, ho dedotto, forse erroneamente, che la tua intenzione fosse di comporre un quadro della situazione "assemblando" antagonisti, orchi, culto, ruolo dei PG, sentimenti dei PG e così via, e in seguito, a partire da ciò, stabilire l'obiettivo dei PG, cioè la win condition della campagna, diciamo così. Questo non è l'approccio che io raccomando in generale, ma se ti trovi bene va benissimo, basta che funzioni, in fondo sono scelte personali. Tuttavia, vedendo che dicevi "non so proprio di preciso che fare", e quindi supponendo che tu avessi difficoltà, ho provato a suggerirti di ribaltare l'approccio, cioè: Per prima cosa, scegli l'obiettivo principale della campagna, la win condition. Esempi: I PG vogliono vendicare l'assalto al villaggio: "vincono" se trovano il Cattivone e lo distruggono. I PG vogliono impedire che la loro terra sia conquistata dal Cattivone: "vincono" se inducono le sue armate a ritirarsi o le distruggono. I PG vogliono liberare la loro terra, conquistata dal Cattivone: "vincono" se riescono a rovesciare la sua autorità e ripristinare la situazione politica precedente, qualche che fosse. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo (che è invece l'intenzione del Cattivone, per cui l'assalto al villaggio era in qualche modo preparatorio): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo, il che li oppone a una Setta Malvagia, mentre il Cattivone è loro alleato (per cui quando scopriranno che è responsabile dell'assalto al villaggio saranno di fronte a un bel dilemma): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. In secondo luogo, come conseguenza di questa scelta, costruisci il contesto (i PNG, i nemici, i loro obiettivi, il ruolo dei PG, il motivo dell'attacco al villaggio). Come terzo step, si potrà progettare la scena dell'attacco al villaggio inserendo le opportune scelte cruciali per i PG, con le loro conseguenze che si ripercuoteranno nel futuro. Ovviamente è solo un consiglio, che sei libero di non seguire.1 punto
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Concordo con Bille Boo, anche perché da alcuni messaggi traspare quasi l'idea che chi iniziasse il gioco come DM fosse poi quasi condannato a ricoprire quel ruolo per l'eternità (e lo stesso dicasi per chi non iniziava come DM), il che, in tutta onestà, mi sembra davvero assurdo.1 punto
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L'acqua secondo voi viene dalle pioggie, attraverso infiltrazioni e crepe nei muri e soffitti. Ci potrebbe anche essere qualche tubatura sotto la superficie, ma senza entrarci non le potete individuare.1 punto
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DM Quinto giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 08 I due elfi fanno segni tra loro per organizzarsi riguardo l'attacco. Nel frattempo Tiabrar cerca di dare un'occhiata migliore alla stanza, cercando di avvicinarsi lentamente il più furtivamente possibile. I due compagni intanto rimangono nascosti, in attesa di un segnale. @Enaluxeme1 punto
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Ciao @Nilyn benvenuta! 🙂 Per quanto riguarda il viaggio io sto sul tetto del carro osservando i dintorni1 punto
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Ok la regola, ma se mi dici che per le particolari condizioni di luce gli attacchi in mischia sono normali mentre in quelli a distanza subiscono svantaggio, per me va benissimo; adeguo le azioni di fortunato a questa condizione senza problemi. Come vuoi! La miopia c'era anche nel faerun!😁1 punto
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@Daimadoshi85 @L_Oscuro Come ci organizziamo? Concordo con @Percio per la Alulim-la-cassa-comune, poi io direi di tenerci i soldi base nostri e spendere quelli per ora. Direi cure con offerta libera e i restanti gg di riposo. Funerale Caius? Costa una sfracca ma quel pirla di Balrick l'ha promesso. Poi sarei propenso a vendere qualcosa dell'equip di Caius, gousto per arrotondare e poi potremmo a che usare i soldi di Nozzar insieme ai nostri, francamente credo che Voignar ma il pg è utile tenerlo.1 punto
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Ok, intendevo dire che considero le condizioni che avevi precedentemente scritto: ti affidi solo alla luce della luna. (nessun malus nel TxC meelee, mentre prove di percezione o attacchi ranged ti considero in dim light1 punto
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Salve a tutti, credo di essere il secondo interessato menzionato xD (se non ve n'è stato un altro) In questo momento mi sento un po' in quella situazione imbarazzante di quando entri in aula "a seconda ora" convinto che la prima lezione saltasse ma invece c'è stata 👍 con questo voglio dire che alla ricerca sono stato tanto preso dalla possibilità di giocare Eberron (mai toccato, ho il pdf della 3.5, ma mi intriga tantissimo) che ho ignorato il sistema di gioco (convinto che fosse la 3.5). La parte imbarazzante è quello che io il sistema di 13th age non lo conosco, l'ho praticamente scoperto qua "ieri", ciononostante... sono disposto a conoscere e provare questo nuovo sistema, direi quasi "pur di ruolare su Eberron" (che credo sia il motivo primario in una campagna), però... avrò bisogno di reperire materiale per comprendere appunto il sistema e il regolamento o che mi venga spiegato. Ho letto più e più volte questo TdS per non farmi tralasciare nulla (credo di aver controllato dell'edizione di Eberron scelto tre volte); ad ogni tempo libero vedo di leggere l'ambientazione e aver chiaro che PG fare; spero e non voglio rallentare nessuno (quindi inutile dire "non mi aspettate") e nulla... aspetto un responso riguardo il mio "imbarazzante caso" 😅 e chiedo scusa al master subito se dal mio MP traspare la mia "sbadata svista". È il mio primo PbF qui e se serve dirlo... normalmente il mio ritmo dovrebbe soddisfare un post ogni 48 ore, non garantisco giusto il sabato (uscite di vita sociale) e la domenica (normalmente sessione di una mia campagna tradizionale che mastero). Spero di non aver aver spaventato nulla con questo post e la mia ignoranza. Detto ciò vado a buttarmi nel mentre su Eberron. Spero che entro due settimane (tanto mi salta la sessione...) sia pronto.1 punto
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Io posso darti un'esperienza diretta, perché gioco dalla metà degli anni '80, e posso dirti che dipendeva dalle persone, il che credo sia vero oggi quanto lo fosse allora. Usavo le regole dell'ingombro, capitava facessi PvP (fantastiche le guerre tra eserciti tra i diversi possedimenti dei PG!) e c'erano giocatori che giocavano il ladro semplicemente perché interessati a quel concept (nonostante la classe fosse piuttosto debole in tutti i suoi 36 livelli) e altri che usavano l'elfo perché (almeno all'inizio) era il più forte. Seguivamo le regole dei manuali e quando qualcosa mancava o si avevano dei dubbi o delle dimenticanze, il DM usava il suo giudizio per dirimere la questione. Francamente, ho dei ricordi bellissimi, ma non ci trovo nulla di mistico. Anzi, oggi gioco meglio di allora (seppur molto, ma molto di meno, ahimè).1 punto
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@nolavocalsSe la tua posizione è che ci fosse un'età mistica e diversa nei primi anni '80, in cui tutti pensavano solo a interpretare un personaggio ricco e diverso quando giocavano di ruolo e non c'era l'EUMATE, non posso testimoniare il viceversa. Ti direi che non è vero, ma solo tramite esperienze secondarie. Però posso dire con una certa sicurezza che negli anni '90 il livello medio del gioco e dei giocatori era molto peggio di oggi. Ho masterizzato tantissimo negli anni '90, e in moltissimi gruppi il concetto di interpretare un personaggio onestamente neanche esisteva: avevi nel caso migliore chi accettava di buon grado di giocare il proprio allineamento, e chi discuteva con il DM per giustificare che uccidere un mercante di armi per rubargli le armi alla fine era un atto buono, perché con armi più forti potevi salvare più innocenti. Nessuno è riuscito a decidere se fosse un trolley problem o un troll problem. Avevi chi scriveva dieci pagine di background completamente scollegato da ambientazione, storia, e/o resto del gruppo. In confronto ora è un paradiso. Forse sono più bravo io a cercare giocatori, magari con l'età chi gioca ancora si è anche un po' autoselezionato. Ma quando mi sono trovato a giocare online con persone più giovani, il livello mi è parso molto alto. Capita ovviamente il giocatore che non gioca in modo cooperativo, ma molto raramente perché non ci prova o non gli interessa.1 punto
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Alla fine, il coboldo Meepo, vostra guida e sorveglianza all'interno del mercato, viene a prendervi uno per uno per le orecchie. Non va bene far aspettare troppo il Direttore vi spiega con fare petulante da perpetua. Avete acquistato pergamene, veleni, identificato una delle lame e concluso un accordo remunerativo con Sjachvrak, il vecchio coboldo decrepito. Quando tornate alla grande stalagmite mozza, i molti occhi del Direttore vi guardano nervosamente. Siete pronti? Poco distante, un grosso orco delle profondita' vi si avvicina Io Shaq dice battendosi sul petto con fare militaresco. tutti1 punto
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Perché le carte per l'incantesimo harrowing o la sua versione greater più potente, per l'harrowed (talento) o le sei tower dell'harrower (CdP) son sempre associate alle abilità. La versione più potente di questo incantesimo ha anche l'opzione per buffarti la stats corrispondente. Quel che fa testo, comunque, è l'effetto associato come dicevi all'inizio e nel nuovo edit.1 punto
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Non solo sulle abilità, dipende dalla carta che esce: a seconda della carta il bonus, o la penalità, va ai tiri per colpire, oppure alle abilità, oppure a un certo TS, oppure a tutti i tiri del d20, stando a quanto si legge nel link che hai postato. La tabella corrispondente è in basso a sinistra. Che cosa non ti è chiaro di preciso? Edit: mi correggo. La spiegazione in effetti non è del tutto chiara: se si usa la seconda colonna della tabella in basso a sinistra, cosa c'entra la caratteristica? Nuovo edit: la versione inglese non sembra menzionare la caratteristica; pare che sia come ho detto all'inizio, cioè il bonus o la penalità va su quello che è indicato dalla seconda colonna della tabella.1 punto
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Il tubo sbuca da una parete in cui è incastonato, non è possibile seguirlo in esterno. Il tubo viene circa da nord ovest e si interrompe qui, colando fuori la sostanza. Avete circa un quarto di città da cui potrebbe potenzialmente arrivare (e ben di più se fa dei giri strani) quindi è poco su cui lavorare, ma una volta usciti potrete chiedere cosa c'è in quella direzione generica.1 punto
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02 Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. @Tutti Alulim Nozzar1 punto
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Rurik Non ho nemmeno il tempo di finire di parlare che Caldor si precipita nell'altra porta. Rimango fermo solo un momento, prima di scuotere la testa con fare rassegnato. "No, perchè arrabbiarsi, ormai ci sono abituato agli stupidi colpi di testa di quel ladruncolo... lo ucciderò quando questa storia sarà finita" dico con voce piatta e calma, dirigendomi verso la porta aperta.1 punto
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Sabrina in Ashnor non ha saputo nulla della nave? alcune settimane fa dalla parte opposta dell'isola si è "arenata" una imbarcazione, quasi come uno schianto dall'alto. Ma questi gatti-pesce cosa sono? son creature di queste parti? mai viste prima d'ora! poi con voce più bassa mentre accarezzo Mao non credo che la signora abbia latte o buon cibo da vendere, meglio cercare altrove!1 punto
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Balrog Alla fine rimedio una discreta dose di botte reali, ma spero che i miei compagni siano riusciti nel loro intento... ma poi vengono a prelevarli... peccato erano simpatici. E torno a spalar letame d'orco.1 punto
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Il mondo si compone pian piano, espansione dopo espansione, il che aumenta anche le regole a disposizione e la varietà di scelta (più abilità, razze e ruoli). Tutto il gioco è pensato a campagne composte da circa 10 avventure che portano gli Avventurieri dal nulla alle avventure epiche in quella Landa. Le campagne poi si collegano (alcune di più altre di meno) tra loro in una serie di avvenimenti concatenati che... è presto per dire altro!1 punto
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