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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/09/2020 in tutte le aree

  1. Nessun problema, purtroppo path 1ed è un po' che non lo prendo in mano, però se dovessi riuscire a rileggermi almeno i fondamenti del core vi faccio un fischio.
    3 punti
  2. Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il player arriva) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1500
    2 punti
  3. Elle L'istinto è più forte della ragione: faccio un passo indietro, rabbrividendo e sciogliendo finalmente gli arti superiori dall'abbraccio in cui erano stretti, gli occhi sgranati di stupore e paura, il respiro di colpo pesante e affannoso attraverso le narici dilatate, il cuore che batte all'impazzata. Oltre alla paura e alla sorpresa, sopraggiunge anche l'imbarazzo e la rabbia. Indietreggio ancora, passi piccoli e misurati, quelli che ho imparato a non fermare né controllare, quelli che sono il frutto di un lungo addestramento, diventati parte di me e delle mie reazioni da essere quasi inconsapevoli, ma anche fondamentali per sopravvivere. Ho paura di spostare gli occhi dall'essere che ho davanti, anche solo per un istante rubato al fine di verificare le vie di fuga. Tutte le belle parole precedenti buttate al cesso in un istante. Mentre a poco a poco la mente elabora e valuta le nuove informazioni, lampi di intuito mi forniscono luce nel buio della realtà: Tholin sapeva - già, il marmocchio merita una legnata, anzi, parecchie legnate; come son tranquilli gli altri - non del tutto vero, la maggior parte non lo da a vedere, ma sono sorpresi e in parte spaventati anche loro, tutti tranne Seline - quella putt@n@ ne sa più di noi sui nostri stessi compagni. Capisco di essermi tranquillizzata abbastanza dal rallentare quasi impercettibile del ritmo cardiaco e dal fatto che non sto più indietreggiando solo quattro passi indietro, bravo il mio cucciolo di foca commenta sarcastico un angolo di cervello, chiaro indizio che sono sufficientemente calma da potermi nuovamente inc@zz@re a dovere. Sento bruciare sulla lingua l'urlo di diniego alle parole di... di... quella cosa, a cui di sicuro non posso dare il nome Raftal, gridare che no, certo che il primo istinto non sarà di fiducia, né se per questo l'ultimo o tutti gli altri, chi cavolo vuoi che si fidi di un dannatissimo serpente grosso un armadio e rosso come il fuoco. A forza, mi costringo ad aprire le mani, dove le unghie hanno scavato solchi violacei e qualche graffio. Chino il capo a guardarle, poi proseguo fino ai piedi. Lentamente, mi abbasso e sfilo un sandalo. Me lo rigiro piano tra le mani, alternando lo sguardo tra il volto dell'essere e la scarpa, poi, senza preavviso, glielo lancio contro, mirando appena più in alto della testa: non c'è abbastanza spazio per replicare la palombella con cui l'ho sorpreso di fronte al Consiglio della Loggia. Con uno sforzo notevole, incapace di dare volume alla voce, benché non ce ne sia molto bisogno, dopo il silenzio seguito all'esibizione di Ra... del coso Nessuna fiducia. E adesso che ti sei dato ragione, che te ne fai? Mi volto ed esco barcollando dalla stanza, seguendo la luce del giorno come guida verso l'esterno: ho bisogno di aria e orizzonti liberi per calmarmi, e quelle pareti stanno diventando strette ed asfissianti, nonostante un attimo prima fossero così grandi e ariose.
    2 punti
  4. Una delle cose che faccio quasi sempre quando un giocatore mi dice qualcosa tipo "getto lo zaino a terra" (è un puro esempio), è chiedergli "cosa intendi fare con questa azione?" In questo modo il PG ragiona sullo scopo e in genere esce un buon modo per farlo. A quel punto io traduco in regole quello che il pg vorrebbe fare anche in base al modo in cui decide di farlo. Non so per me è lo standard. Molto spesso un giocatore dichiara qualcosa senza essere "esplicito" sui risultati che vorrebbe ottenere. Ciò può essere interpretato diversamente dal master e rende più difficoltoso l'applicazione di una determinata regola.
    2 punti
  5. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10. Raggiungete la piccola chiesa del villaggio, dove venite accolti da Sarkal, una giovane accolita sui vent'anni dal naso pronunciato. Esposta la questione delle cure e del funerale di Caius la donna vi presenta alla sacerdotessa, un'anziana sulla settantina obesa e cieca di nome Zabab. Le donne pregano per Andimus e Nozzar, le cui ferite si rimarginano, anche se non raggiungono ancora il pieno delle forze. La sacerdotessa organizza poi il funerale per Caius, assicurandone il sonno eterno. Dopo aver fatto un salto all'emporio per recuperare alcuni oggetti tornate al Giullare d'argento, dove l'alta locandiera vi dà da mangiare un sostanzioso piatto di pollo e fagioli accompagnato da una buona birra. Pagata la stanza per la notte vi coricate ripensando ai giorni appena trascorsi. Il giorno seguente le nuvole continuano ad oscurare parzialmente il cielo. Dopo un'abbondante colazione con biscotti casalinghi tornate alla chiesa, dove le preghiere della giovane accolita e dell'anziana sacerdotessa rimettono in sesto Baldrick e Nozzar. Visto che siete riusciti a rimettervi prima del previsto il giorno seguente decidete di tornare alla locanda di Richrom. Dopo una nuova visita alla piccola chiesa di Irarum, dove le preghiere della giovane accolita rimettono in sesto Alulim, riprendete la strada verso nord. Finalmente le nuvole hanno lasciato spazio al sole, che risplende in tutto il suo calore primaverile. La notte all'addiaccio passa tranquilla e la mattina del giorno seguente arrivate alla locanda verso le 10 del mattino. Dando una veloce occhiata attorno non sembra che ci siano stati altri visitatori. Come facciamo a evitare il gas? Chiede Alulim guardando la statua e i 6m di cadaveri che la circondano. @Tutti Alulim Nozzar
    2 punti
  6. Ok, ecco qui il TdS. Partiamo intanto con il format dei post, vi chiederei se approvate tutti i punti che metterò sotto e, nel caso, di rispettarli: Usare la prima persona singolare al presente. Oltre perché la ritengo più chiara nei post, anche perché questo è un gioco estremamente interpretativo e, inoltre, le mosse si attivano quando si dichiara di fare una determinata cosa, quindi parlare al passato o in terza persona spezzerebbe il ritmo e renderebbe difficile sfruttare le meccaniche del gioco, che sono molto semplici Mettere in cima al post il nome del proprio personaggio in grassetto e sottolineato. Es. Mario Rossi Scrittura normale per le descrizioni. Es. Mi muovo a passo lento nell'atrio della scuola per raggiungere la classe, ancora stanco visto le poche ore di sonno Grassetto per il parlato. Es. John hai davvero rotto, adesso vengo lì e ti spacco la faccia Corsivo colorato per i pensieri. Qui ho utilizzato l'azzurrino per abitudine, ma vedete voi se volete usare un colore diverso ciascuno o tutti lo stesso colore (anche diverso dall'azzurrino), basta accordarsi. Es. Cavoli, Arianna è così bella. Non c'è giorno che passi senza che me la immagini stretta fra le mie braccia mentre le carezzo i capelli Dopo questo, vi lascio tempo e spazio per discutere quale pelle volete giocare. Ricordo che sono tutte disponibili, ma che per regolamento non ci possono essere due o più player che giocano la stessa pelle. Anche per questo dico discutete ed accordatevi. Inoltre, ogni pelle gira attorno a uno/due temi chiave, cose che soprattutto si scoprono nell'adolescenza. Es. 'La Viverna' gira attorno alla possessività e al controllo. Ogni pelle ha le sue, quindi le sue mosse vertono più su quei lati. Ovviamente nessuno vi obbliga a focalizzarvi solo sui temi chiave della pelle, è anche bello esplorare altre cose, ma sappiate che se un tema non vi interessa ma è caratteristico della pelle dovrete comunque conviverci, almeno in parte. Vorrei anche ricordare che Cuori di Mostro è un gioco che si basa sui drammi adolescenziali, quindi non aspettatevi di vivere una bella vita in game, anzi è più divertente se già di vostro siate tormentati, e diventarlo ancora di più a causa di ciò che succede. Avviso anche che, basandosi sui drammi adolescenziali, tira in mezzo anche tutte le questioni sulla sessualità, questioni razziali, esclusione, violenza, bullismo e altro. Ovvio che non ci metteremo a discutere nei dettagli atti sessuali, quindi la censura arriverà più o meno in fretta in base alla situazione. Inoltre, non ricordo di preciso le regole del forum, quindi non so se si può apertamente fare razzismo e bullismo, anche se rimangono circoscritti all'interno del gioco. Cuori di Mostro ci permette di esplorare queste tematiche, quindi se nessuno è contrario io non ho problema a tenerle ben integrate e anche a mettervi faccia a faccia con esse. Comunque, nel regolamento c'è ben scritto che bisogna prima salvaguardare sé stessi, quindi se sapete già che ci sono argomenti che vi danno fastidio, o se in-game succede qualcosa che vi turba personalmente ditelo senza problemi, si provvederà a modificare il post per togliere la cosa in questione. Se avete bisogno di qualche spiegazione su regole o altro chiedete pure senza problemi. Sicuramente in questo post molto lungo potrei aver dimenticato qualcosa, quindi mano a mano vi dirò altro, o comunque risponderò a qualsiasi domanda abbiate, anche per chiarire
    1 punto
  7. Pare che sia confermato il rumor che prevede che il manuale in questione permetta di variare le caratteristiche razziali. Ma non solo Personalmente per quanto non mi dispiaccia lo spostamento delle caratteristiche (anche se questo crea delle super razze abusabili, ma che tanto sono già abusate, mezzelfo e nano delle montagne, a cui si aggiunge l'umano variante per il talento, l'umano diventa invece sempre meno utile) permettere anche le altre variazioni crea dei gusci quasi vuoti. Le razze, il cui termine è errato se vogliamo, chiamiamole stirpi, ascendenze o come preferite, non avranno una caratterizzazione. Personalmente speravo in qualcosa di più, perchè se è vero che una concezione razzista del gioco è sbagliata, la connotazione delle razze è propria del fantasy. Non ci sono elfi di colore o orientali nel LOTR come non ci sono nani agili... E non per razzismo. Insomma spero che a questa variante (che non credo sarà opzionale visto il riferimento all'AL) conseguano più opzioni per le razze, ma non credo sarà così, e in tal caso secondo me il gioco ne risentirà e sarà solo più povero.
    1 punto
  8. Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche! Fatemi sapere.
    1 punto
  9. Non mi piace come regola; Limita un po' la fantasia del giocatore, chi vuole prendersi un vantaggio deve narrare bene la scena e convincermi che meriti il vantaggio o dare svantaggio all'altro. Altrimenti il tutto si riduce a volersi mettere dalla parte opposta al tuo compagno. Esempio: pochi inseriscono le condizioni ambientali nelle loro azioni. Se uno mi dicesse mi sposto contro sole (siamo quasi al tramonto) perché così l'arciere rimane abbagliato, non negherei lo svantaggio all'arciere al primo round per poi dire ok i suoi occhi si stanno abituando. Oppure tipico è il duello dove uno dei 2 spadaccini sale sulle scale per avere un vantaggio eppure sono rari i casi in cui si cerca una posizione sopraelevata per attaccare. O meglio più che casi rari diventano casi inutili; unico movimento dichiarato; mi metto in fiancheggio. Stop! Finito tutto.
    1 punto
  10. A un anno esatto dalla mia iscrizione a questa community, mi sono deciso a scrivere qualche riga in questa sezione. Sono un amante dei giochi da tavolo, che ha scoperto i gdr e in particolare D&D perché incuriosito da una puntata di The Big Bang Theory. Ho spulciato un po' su internet per capire di che cosa si trattasse ed ero intenzionato a partire con la prima edizione di D&D, quando ho scoperto che era da poco uscita la 5a edizione e che in molti ne parlavano bene dal punto di vista della semplicità e del ritorno all'origine per certi concetti di gioco, e che la consigliavano come ideale per chi voleva approcciarsi per la prima volta. Dopo aver letto le regole base me ne sono innamorato e molto casualmente ho trovato in alcuni amici il gruppo perfetto di principianti interessati a giocare. Alla ricerca di chiarimenti e approfondimenti, ho trovato in DL il sito italiano più completo e attivo. Sono molto interessato a tutta la parte regolistica (ufficiale o homebrew) di D&D 5e, e ancora di più alle interpretazioni, ai modi di giocare, alle discussioni da tavolo, alle soluzioni ingegnose in gioco, e alle esperienze di giocatori e DM. Non avendo esperienza trentennale come alcuni (anche tra gli utenti di DL) apprezzo molto spunti e suggerimenti sul flavour, su come ruolare, e in generale sulla parte meno meccanica del gioco che, pur trovandola la più entusiasmante e coinvolgente, mi è meno istintiva.
    1 punto
  11. Vero che ogni prova di caratteristica viene richiesta dal DM quando un personaggio vuole compiere un'azione (accezione generica), ma bisogna vedere il tipo di azione: se Azione (accezione meccanica), Interazione con un oggetto, attività minore... Per chiarimenti sui tipi di azioni, vi rimando a questi due topic https://www.dragonslair.it/forums/topic/60808-il-budget-di-azioni-in-schema/ e https://www.dragonslair.it/forums/topic/60821-rapporto-tra-regole-e-racconto-in-dd/ Ad esempio molte prove su caratteristiche mentali (INT, SAG, CAR) potrebbero rientrare nelle attività minori, e quindi essere "gratuite" nel corso del turno, tra cui anche quelle di Percezione. Le regole non sono assolutamente univoche da questo punto di vista, tuttavia nella descrizione delle prove passive è tutto molto generico, come se fossero applicabili a qualunque abilità, e da nessuna parte c'è scritto il contrario. È anche vero che gli unici esempi di prove passive che si trovano nei manuali sono per Percezione, Indagare e Intuizione. Vi suggerisco anche questo topic per chiarimenti su Azioni e prove di abilità, e sulle abilità passive. Inoltre non c'è scritto che una prova passiva non richieda azioni, perciò secondo me valgono le considerazioni di cui sopra a proposito delle prove "attive". Quindi, anche nel caso il DM scegliesse di usare una prova di Furtività passiva (che come parere personale sconsiglierei, specialmente in questo caso, ma non sono un esperto) per far Nascondere gli assassini, comunque occorrerebbe loro un'Azione, (o un'Azione Bonus se ne hanno la capacità) nonostante siano invisibili.
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  12. Naturalmente concodo in pieno! Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema. Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano. Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero, e non vuoi essere penalizzato, scegli una di queste tre razze. Se sei ladro, scegli una di queste tre. Etc etc. Non è una vera scelta strategica, perché non è un vero pacchetto, determina solo una o due cose di rilevanza strategica. Quale sia la scelta giusta e quale la scelta sbagliata non lascia dubbi perché è chiara quale sia la caratteristica principale di una classe, e o la razza ha quel bonus o non lo ha. Manca della complessità che rende una scelta strategica interessante. Lega semplicemente l'aspetto narrativo con l'aspetto meccanico: se voglio fare un nano mago, sono più debole dell'elfo mago. È una scelta, ma non strategica. Dal lato narrativo, fai in realtà due punti, o quantomeno ne vedo due. Un primo sulla creazione di personaggi vincolata dal pacchetto, simile al lato giochista. E un secondo su come gli stereotipi razziali diano solidità all'ambientazione. Sul primo punto, è sicuramente interessante avere vincoli di campagna in campagna, e concordo in pieno che rendano la creazione del personaggio più interessante. Ma devono essere vincoli organici, diversi ogni volta. Lo stesso stereotipo ogni campagna non è più interessante. Un esempio di vincolo interessante è ad esempio il vincolo di creare una storia che risuoni con un tema che il master ha deciso (pirati! esploratori! mercenari!) o con la storia che vogliono giocare gli altri giocatori. Se il master propone una avventura horror-barocca, questo mi crea immediatamente una serie di vincoli che mettono in moto la mia fantasia. Se un altro giocatore mi dice ora che vuole giocare il forzuto esperto di lotta di un circo Vittoriano, il cercare di far risuonare la mia storia con la sua aggiunge vincoli ulteriori alla creazione del mio personaggio. Tra i vari vincoli ora ho mille idee per il mio personaggio! Ma il vincolo: i nani fanno i guerrieri, uguale in tutte le campagne, non crea storie interessanti. Il secondo punto è che l'ambientazione sia più strutturata grazie agli stereotipi razziali. Posso concordare o meno, ma non mi sembra importante: il personaggio è eccezionale per definizione, il suo essere diverso esalta lo stereotipo, non lo cancella. L'esistenza di Drizzt esalta la crudeltà dei Drow, non la cancella. Hai ragione nel dire che se tutti sono eccezioni si perde il concetto di eccezione, ma non si parla di tutti, si parla dei quattro o cinque protagonisti. Che non solo sono eccezionali perché sono i protagonisti, ma sono i protagonisti perché sono eccezionali. Narro la storia di Drizzt, narro la storia del Nano che è stato adottato dagli elfi e parla elfico e combatte con spada e arco lungo, e non narro invece la storia di un nano minatore e brontolone, non perché non sia molto più comune ma perché non è il protagonista della mia storia. Questo non impedisce di tenere tutti i PNG strettamente aderenti allo stereotipo, se piace lo stereotipo. E, comunque, la maggior parte dei giocatori quando si scollega l'aspetto meccanico dall'aspetto narrativo rimarrà affezionato allo stereotipo. Il nano guerriero è una immagine molto più figa del nano stregone, proprio perché iconico. Vi saranno sempre più nani guerrieri che nani stregoni, ma non perché se non segui la moda ti penalizzo con un -1 al tiro per colpire e danno, ma perché essere iconico è un vantaggio di per se.
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  13. Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio. Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessante esercizio mentale su cui confrontarci. In effetti bisogna dare atto che l'esistenza di "pacchetti" preconfezionati di capacità e tratti di vario genere pone per sua stessa natura un limite alla personalizzazione: puoi combinare quelle capacità e quei tratti solo in certi modi e non in certi altri, determinate mescolanze sono impossibili. Non vale solo per le razze ma anche per le classi, i background e altro. Questa limitazione alla personalizzazione può essere fastidiosa per chi vuole poter plasmare il personaggio in modo assolutamente libero. D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo? Io ci vedo due svantaggi. Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata. Il secondo, più sul lato narrativo, è una certa debolezza dal punto di vista tematico. Quando si costruisce un mondo fantastico, o dei personaggi fantastici, una parte fondamentale di questa costruzione consiste nel correlare certe cose a certe altre; cioè, in altri termini, nel creare "pacchetti". Se ci pensate ogni razza fantasy, ogni nazionalità fantasy, ogni religione fantasy, ogni ordine, classe, setta, gruppo o congrega fantasy tende ad essere definito, in prima approssimazione, da determinati tratti comuni che caratterizzano quel gruppo. Non dico che non possano esistere le eccezioni. Ma nel momento in cui tutti sono (potenziali) eccezioni, nessuno lo è più. Se un gruppo è caratterizzato da A + B, e un altro da C + D, ma all'atto pratico gli abbinamenti A + C, B + D, A + D, B + C diventano altrettanto frequenti sia nell'uno che nell'altro gruppo, si perde un po' il senso del confine (ideale, narrativo) che identifica quei gruppi. Con questo non voglio certo sostenere che l'argomento della personalizzazione non sia valido. Penso che lo sia. Credo che trovare il giusto bilanciamento tra il bisogno di personalizzazione / eccezionalità e il bisogno di caratterizzazione per correlazione sia una delle sfide continue della progettazione di un gioco, sia per chi progetta un GdR commerciale sia per chi crea una campagna per i propri amici. Penso che sia una tensione dinamica, con delle oscillazioni fisiologiche, che non avrà mai una vera fine.
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  14. Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling di taglia normale. Io ad esempio sono un fan del reskin e non ho nessun problema a cambiare tutto se necessario, ma sono conscio che si perde la caratterizzazione delle razze che è interessante in un certo tipo di campagne. Ma un nano che non parla il nanico è interessante, è una storia e non una questione di omologazione. Comunque aspetto di vedere le regole, non mi fa impazzire come sia gestita dal lato del bilanciamento.
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  17. devi cliccare sui tre punti in alto a destra del messaggio
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  18. Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
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  20. In realtà diversi PNG nei manuali hanno delle capacità che possono usare come Azione Bonus, alcuni (questo è il primo che ho trovato) proprio per diventare invisibili.
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  21. il problema è che non siamo più abituati a narrare le azioni al master ma ragioniamo (ed esponiamo) in termini di meccaniche! e i master si sono abituati a questo non riescono più a ricondurre le azioni narrate all'interno delle meccaniche! esempio dello zaino mentre scappo lascio cadere lo zaino, è sembrato che non servisse a niente e invece no e senza inventare regole speciali! esempio del colpo mirato: voglio colpire alla mano il nemico per fargli cadere la spada. pur non essendo un guerriero con disarmare si può risolvere benissimo nelle regole. quindi come giocatori cerchiamo di imparare a narrare le nostre azioni (e non dire adesso faccio l'azione bonus poi faccio l'azione spingere, ecc) a dire veramente quello che vuole fare il pg poi sta al DM tradurre in regole quello che abbiamo detto! viceversa i DM devono reimparare a tradurre in regole la narrazione dei giocatori. esempio il giocatore neofita che ti dice voglio dare un calcio nemico e poi dargli una spadata in testa; tu dm cosa gli dici' che non può? sbagliato! devi tradurre in regole la sua azione!
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  22. Z'ress Termino il periodo di meditazione e mi stiracchio. La notte è trascorsa senza grossi problemi, a quanto pare. Ci siamo ancora tutti. "Preparatevi alla marcia, manca una sola tappa. Non voglio perdere più tempo del necessario... penso sia più rapido trasportare un branco di rothé selvaggi che ottenere un po' di efficienza e disciplina da dei maschi!" Un rimprovero che faccio senza (troppa) cattiveria o malizia. Giusto per provare che queste condizioni di forzata intimità durante il viaggio non mi hanno rammollita. Comando io e sono sempre superiore a tutti loro messi assieme. Agli uomini in realtà piace essere messi al loro posto, anche se a volte sembrerebbe il contrario. Sanno che Lolth ha stabilito il giusto ordine delle cose e ci si trovano meglio di quanto non vorrebbero.
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  23. Non sono sicuro che la loro capacità di diventare invisibili richieda l'Azione Bonus, ma se così fosse, come ha fatto notare @savaborg, non ce l'avrebbero più a disposizione per usare Nascondersi. EDIT In realtà il manuale specifica che "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach". Perciò contro personaggi invisibili niente AdO a meno di poterli vedere (es. con Vista Pura, Vedere Invisibilità, etc.) Credo che il punto sia proprio qui: ammesso che gli assassini non usino alcun tipo di azione per Nascondersi, è comunque necessaria la prova di Percezione? Oppure è possibile intuire la loro posizione da rumori e tracce, e quindi li si può attaccare comunque, sebbene con Svantaggio? Esatto. Faccio notare che usare il punteggio di Furtività passivo, corrisponde di fatto a regalare sempre l'azione di Nascondersi agli assassini, senza far consumare loro alcuna risorsa. Invece la regola sul Nascondersi dice che "Un personaggio non può nascondersi da una creatura in grado di vederlo chiaramente" e quindi, viceversa, "Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi", ma la prova di Furtività richiede comunque un'azione. Inoltre, tale prova non è detto che sia un successo automatico perché, sempre da manuale, "dovrà però rimanere in silenzio e alcune tracce del suo passaggio potrebbero comunque essere notate."
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  24. Fenrir 'cibo per lupi' D'accordo. Proponevo il sasso in modo che non perdessi munizioni, non ho pensato effettivamente a prendere una fionda. Ad ogni modo, prepariamoci e andiamo.
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  25. Balrick "Posso provare a colpire la targa con una freccia..è sicuramente piu accurata di un sasso e possiamo stare anche un po piu lontani per evitare di respirare dei residui di gas..sempre che ci sia ancora..Come vi ho gia detto però dopo circa 1 minuto la porta si chiude e non so se si possa aprire da dentro...prepariamoci bene prima di agire. Possiamo provare a fissarla con i chiodi, che dite?.." Una volta sistemati, se mi hanno dato l'ok, sparo al bersaglio per aprire la porta. Se riesco poi recupero la freccia.
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  26. Mi devo essere perso una parte nello scrivere l'ultimo messagio, sorry, sono le gabbie ad essere legate ai pali.
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  27. Arkail e i suoi si gettano sul nemico con gioia furiosa, mulinando le armi e ringhiando come pazzi. Il capo dei berserker non riesce però a centrare il suo principale avversario, ma le sue poderose zanne sfregiano il volto dell'ufficiale umano in profondità. Probabilmente non sopravviverà, ma nel caso avrebbe una terribile cicatrice a ricordo dell'evento. Tayyip è più fortunato e uccide un umano sventrandolo e facendogli scivolare a terra budella e quant'altro... per poi allontanarsi dalla mischia. Il Capoclan invece grida, ruggisce e ispira i suoi uom orchi. Gli umani non si fanno illusioni: la fuga nella notte è morte certa. Uno degli ufficiali pianta la lama nel fianco di Arkail, imitato da uno dei propri soldati. Il sangue del berserker scorre copioso. Anche Wurrzag viene ferito da un colpo di spada al petto, e uno dei suoi orchi finisce a terra con una ferita più profonda. Un secondo orco più a destra viene abbattuto da una lancia. Il gruppetto di umani che si è distanziato non tenta di allontanarsi, ma avendo recuperato degli scudi li alza a formare un piccolo muro di difesa (difesa totale). NOTE
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  28. L'azione di Nascondersi serve appunto a non far sapere al tuo avversario dove ti trovi, mentre l'invisibilità ti rende "non visto", con i conseguenti vantaggi/svantaggi ai tiri che hai citato. In pratica il tuo master si è inventato un'house rule, probabilmente perché non è espertissimo su questa regola (ci sta, è scritta piuttosto male). A questo punto avrei concesso agli assassini di potersi nascondere con un'azione bonus tipo i ladri, non sarebbe cambiato quasi nulla ma sarebbe stato più elegante. Lo stealth passivo si può anche considerare volendo, così come l'utilizzo di altre abilità in maniera passiva, ma resta il fatto che utilizzare stealth durante un combattimento richiede un'azione, a meno di capacità particolari
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  29. Il sistema dice esplicitamente che gli incantatori sono rari e temutissimi, come nel fantastico più dark o fiabesco. Allora per spostare l'asticella ancora più in alto si possono mettere regole che rendano la magia ancora più "da PNG". Gli incantesimi possono avere un costo in pf e danni alle caratteristiche che scalano con la potenza dell'effetto. E il suddetto costo può essere abbattuto carburandoli con altre fonti. Sangue di vergini, conventicole di spostati che salmodiano incappucciati o che fanno mega-orge, graduale corruzione fisica, mentale e morale... tutta roba che 1. mette il personaggio in una posizione di rischio o emarginazione, 2. è difficile portarsi dietro nei dungeon, 3. rende comunque possibili gli incantesimi potenti e potentissimi, e 4. dà a questi incantesimi potenti la giusta atmosfera e cornice narrativa. E' un classico del grim & gritty.
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  30. Mentre prima stavo facendo il giro dei post sui TdS stavamo anche lavorando su due cose della nuova piattaforma, credo si sia impallata e abbia mandato due volte il messaggio. Comunque fatto, sistemato anche per quanto possibile il pensato (dobbiamo ancora aggiungere i colori all'editor di testo)
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  31. Nicodemo (Elfo mago) La ferita continua a pulsare ma non posso fare altro che continuare a far piovere dardi contro i nemici. Telum ignis @SamPey
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  32. Preso. Mi piace come setting, lo esplorerò probabilmente in una piccola campagna 1a1.
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  33. Nuovo articolo sul mio blog, per chi è interessato: Guida al background per i Diemme Si parla di come sfruttare il background dei propri PG in modo efficiente e proficuo. Ne uscirà presto un'altra versione rivolta direttamente ai giocatori. https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/
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  34. Mensa Dopo che Bernard si scusa e finisce di parlare, Melissanda risponde brevemente: "Le occasioni non mancheranno. Ma lasciamo calmare le acque per i prossimi giorni". @Alonewolf87 @Garyx
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  35. il burnout spesso è causato dall'eccessivo controllo ed aspettativa, per evitarlo basta evitare questi due aspetti. Per il controllo io preferisco avere un'impostazione generale dell'avventura ed un po' più dettagliata di quello che troveranno nella sessione di gioco, la verifica di regole o la preparazione di personaggi cose e situazioni è limitata a quello che prevedo facciano la prossima sessione ma senza entrare mai troppo nel dettaglio tanto so che facilmente non la useranno. Dopodiché ci si adatta alla situazione, spesso invento al volo e tra le sessioni penso a come adattare la trama generale a quello che è successo nella sessione (cioè a come reagisce l'ambiente a quello che hanno fatto i giocatori, se l'impostazione generale dell'avventura è solida non va cambiata ma adattata) Per le aspettative non mi impongo mai di dover fare qualcosa, è un divertimento per tutti sia per giocatori che per DM quindi mi diverto cercando di arbitrare al meglio ma senza voler arbitrare al meglio. Take it easy
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  36. Glu uomini serpente raccolgono le vostre armi, i vostri scudi e i vostri zaini. Solo allora la grande porta di bronzo si apre, incassando le due ante nel muro. Ad attendervi ci sono altri quattro yuan-ti sangue puro e un quinto che invece ha la testa da serpente. Notate che subito dopo la porta si trova una grata nel pavimento, oltre la quale si trova una fossa ripiena di serpenti. Dopo avervi fatto passate, i soldati aprono la grata e senza tanti complimenti ci buttano dentro il corpo di Zagmira, il quale viene subito avvinghiato dai rettili. Il luogo è in muratura finemente lavorata, illuminato da delle torce che emettono una luce verdastra. Le vostre narici vengono invase da un odore aspro e metallico. Uno degli yuan-ti porta il vostro equipaggiamento verso una stanza a sud, ma voi venite portati in un corridoio a est. Dopo soli pochi passi vi fermate davanti a una porta (Area 5). Uno degli yuan-ti con la testa di serpente si rivolge a Talshiyi: abbiamo una sssistemazione più confortevole per lei... sempre che non preferisca seguire i suoi ssservi... il soldato apre la porta di bronzo mostrando una stanza con un letto e dei cuscini, nel complesso piuttosto lussuosa, almeno rispetto a quello a cui siete abituati ultimamente. @tutti tranne Talshiyi, a meno che non preferisca seguirvi @Talshiyi @tutti Mappa.
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  37. Per quanto mi riguarda, no Gigardos, mi dispiace ma Pisa mi sarebbe un po scomoda 🤣
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  38. Io sono solo rimasto indietro coi pbf.
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  39. cmq non per fare l'uccello del malaugurio, l'ultima volta (2 settimane fa al tavolo) che con un party abbiamo lasciato le armi e ci siamo fatti catturare da un gruppo potenzialmente nemico nelle loro segrete non è andata per nulla bene! 😄 la sessione successiva abbiamo iniziato con un altro party, per carità stessa campagna, ma non so se finirà bene per quelli catturati! 😁
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  40. ci sono, ma attualmente il mio pg non ha molta utilità, si limita solo a seguire chi sta in testa al gruppo
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