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Sabato 6 Settembre, 55 D.B. E' stata una notte lunga, quella di ieri sera. Ebbene sì, anche quest'oggi la grigia città di Yharnam può vedere nuovamente l'alba di un nuovo giorno in cambio del piccolo prezzo settimanale in vite bestiali ed umane. Già, perché ieri era venerdì, e di venerdì si tengono le Notti di Caccia: le nottate così crudelmente famose in tutta Yharnam e, allo stesso tempo, celebrate con così tanta ferocia dai suoi abitanti. La luce del sole, leggermente offuscata dal cielo nuvoloso, illumina nuovamente le strade mostrando i segni della Caccia di ieri notte: rivelando corpi, pire e strade arrossate dal sangue versato nella violenza degli scontri. Come al solito, la vita ricomincia a scorrere più o meno tranquillamente, ma con calma: i Cacciatori di Belve cercano le Belve superstiti, la Milizia pattuglia le strade come suo solito, accompagnata da squadre di Umili dedite a pulire ciò che rimane della terribile nottata del giorno prima, mentre i cittadini escono cautamente dalle loro case per cominciare a prepararsi ad una nuova giornata di lavoro. Un tipico Sabato Yharnamita. Padre Roife Heinrich Lambart Nikolai Janjowsky Cornelius Crowe Morgan Graham PER TUTTI3 punti
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Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse). Cosa fa sì che funzioni? In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce: Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario. Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?” In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è: Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza? Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi. Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile. Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave: Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso). Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede. Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl3 punti
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Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e strumenti, senza considerare le capacità fornite dalle sottorazze. Tutte queste capacità razziali una volta erano completamente oscurate dagli importantissimi bonus alle caratteristiche, che nella quasi totalità dei casi erano il motivo per cui si sceglieva una razza al posto di un'altra. Paradossalmente, usando le razze come sono scritte nel manuale del giocatore, un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise si assomigliano più di quanto non lo facciano l'Elfo dei Boschi e l'Elfo Alto, perché quel +1 sulla Saggezza è imperante. Credo che me ne renderò conto solo quando comincerò una campagna usando effettivamente queste nuove regole, ma a me sembra più interessante sia dal punto di vista narrativo sia da quello gamista giocare razze caratterizzate dalle loro abilità peculiari. Poi che si sia aperta la strada a chi vuole fare "powergaming" sono anche d'accordo, ma abbiamo veramente così tanta paura dei Maghi Nani delle Montagne con CA 17? Sono veramente più spaventosi dei vari Umani Variante con War Caster, Polearm Master, Lucky, Sharpshooter, etc. che abbiamo visto fin dal 2014? La 5e è piuttosto bilanciata, ma la disparità fra classi e soprattutto build è ancora più che palpabile; gli ottimizzatori troveranno le nuove opzioni migliori, e a tutti gli altri sarà concesso di giocare combinazioni di razza/classe che fino a quel momento non erano possibili senza accettare di avere un malus sulla caratteristica principale.3 punti
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Ecco a voi il terzo di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR. Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse). Cosa fa sì che funzioni? In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce: Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario. Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?” In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è: Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza? Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi. Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile. Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave: Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso). Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede. Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl Visualizza articolo completo2 punti
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Ok però noi abbiamo un ranger molto potente!!! Un power ranger in pratica! 🤣2 punti
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Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019 Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande. Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti: Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati: La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli. Far Continuare il Gioco è la Priorità Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno. Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza. Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione. Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua. Lasciare Proseguire il Gioco Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno. Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento. La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia. Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente. Giocare per i Giocatori Assenti Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi. Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra. Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo. Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto. Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri. Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto. Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo. Continuate a giocare La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html1 punto
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Sì, aza non ha ancora finito l'aggiornamento, qualcosa non ha funzionato correttamente. E quando ci lavora va lentissimo.1 punto
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Drophar Gli orchi sono stat ingannati. Ricordo a Flint. E se è come sembra e li sta uccidendo, dobbiamo salvare anche loro!1 punto
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io penso di postare entro stanotte! devo mettere in ordine un po di cose e ci sono. Sto cucinando il ramen ed è veramente complesso!1 punto
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Ciao! Io sono di Livorno ma abito a Pisa.. In questo momento ho due gruppi di gioco ed entrambi sono a Livorno, appunto.. però ti voglio indirizzare verso il Goblin Café.. ci si arriva facile (Via del Borghetto)e se sei uno studente immagino che più o meno abiti in centro. Comunque organizzano spesso serate GDR e sono convinto puoi trovare gente ..trovi tutte le info su Google e FB nel caso.1 punto
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Andimus L'ex servitore scese dalla carrozza, tremante per il freddo e la pioggia. "Concordo. Pasto caldo e letto caldo..." Aprì finalmente il borsello, avendo cura di non essere visto da nessuno esterno al suo gruppo Passò senza dare nell'occhio il frutto del suo sciacallaggio, mormorando. "Ho davvero, DAVVERO necessità di parlarvi. Senza essere ascoltati..."1 punto
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io mi collegavo con l'ansia che ero indietro e per fortuna non psotavi 😄 cmq detta fra di noi ... ma chi è il pazzo che vuole andare in quella grotta della forca? hahahah questa fa solo quello di mestiere, le famose pozioni per respirare sott'acqua e gli manca l'ingrediente! mi puzza di morte certa!1 punto
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Giudice Sorrido, ma ritorno serio se non più adirato a causa della ferita al costato. Ma uno dei goblin è caduto per terra. Sfrutto l'occasione e gli meno un affondo per impalarlo li suo posto. La giuria dichiara la vostra sentenza. La pena è la morte per mano mia. Lo dico in tono solenne quasi ammonendoli.1 punto
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Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Assisto alla scena dell'assalto dei goblin, alcuni miei compagni vengono feriti, e nonostante io fossi nascosto non sono riuscito ad individuare in anticipo gli assalitori "Sono abbastanza un inetto... vediamo di rimediare."1 punto
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Tom'A Hawk - Umano,guerriero Lady Gawen!!!! Maledetti bastardi!!!! Figli di * ! Faccio un rapido colpo di sguardo nei dintorni , individuo tutti i bersagli ed escogitato una linea di tiro verso di tutti, prima di incoccare , mi rivolgo alle ragazze Resisti Lady Gawen! Mirate a quelli tra le fronde! Neryth, ho visto che padroneggi il fuoco, se manchi il bersaglio non ti preoccupare, le fiamme lo faranno scendere dalla chioma degli alberi!1 punto
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Rhuna spalanca gli occhi: "Tu NON sei un goliath! Moradin mi guidi...non mi lascerai bava ovunque quando cammini, vero?! Ho appena passato la cera al piano di sopra!" la preoccupazione della governante non riguarda la natura pseudo-demoniaca dell'essere che ha davanti, ma quanto più la pulizia della casa di cui è personalmente incaricata. Elle che fugge, Deneb che la rincorre - "Non fate uscire il gatto sennò scappa!" - Seline che intanto si siede a tavola, affamata come non mai, e divora ciò che resta del pranzo. La rivelazione di Tholin fa venire a Rhuna la pelle d'oca, ma la sua reazione è più pacata di quanto ci si aspetterebbe. Forse il motivo è che... "Lo sapevo." come? "Per chi mi hai preso? Torni con un occhio di colore diverso, impari a usare la magia da un giorno all'altro e sussurri cose strane nel sonno! Credi che non abbia messo i pezzi al loro posto?" Seline guarda il mezzelfo, preoccupata: "Kaleb Kron." sussurra tra sé e sé "Non sentivo quel nome da molto tempo. Se sei come lui, capisco come tu abbia quasi affondato la Biancospino da solo. Lui fece bruciare la Fiamma Verde qualche anno fa" s'ingozza di pane, mastica, poi ingoia, mentre la situazione continua ad essere parecchio pesante. Sentendosi a disagio, fa l'unica mossa consentita: "...ne parleremo un'altra volta, magari."1 punto
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Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Esco dolorante dalla coportura del carro e mi risistemo l'arco sulla spalla. Vedendo che Nicodemo si sta avvicinando al mulino decido di accogliere la richiesta di aiuto di Fortunato e comincio a cercare un secchio con cui spegnere l'incendio.1 punto
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credo intenda con War Magic che gli permette, quando lancia un trucchetto come Greenflame Blade, di attaccare poi con un'arma con azione bonus. A mio avviso dipende da cosa vuoi fare con questo personaggio. Se vuoi aggiungere un pò di versatilità arcana volendo un paio di livelli da mago (arriva comunque al 18 per prendere Improved War Magic) potrebbero starci, ma saranno cose non eclatanti per quei livelli. Se vuoi continuare sulla tua strada un ulteriore ASI/talento (con cui potresti prendere Ritual Caster) ci potrebbe stare. Inoltre a quel punto avendo a disposizione 4 attacchi con Extra Attack potresti iniziare a valutare a livello di danni cosa davvero ti conviene di più tra Green-Flame Blade/Booming Blade + 1 attacco come bonus, rispetto a 4 attacchi con l'arma. Se facesse Eldritch Knight 18/Mago 2 come slot da multiclasse ci arriverebbe a quelli di 4°. Magra consolazione ma meglio di niente.1 punto
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Forse non sono stato abbastanza chiaro. Intendevo che ciò diventa possibile dopo aver multiclassato mago. Questo perché la capacità di lanciare incantesimi del mago specifica che può lanciare incantesimi da mago con il tag "rituale" come rituali, e gli incantesimi imparati come Cavaliere Mistico sono sempre incantesimi da mago. L'abiuratore con due soli livelli fa davvero pena. Bladesinger potrebbe andar bene ma con 31 CA non mi pare necessario alzarla ulteriormente.1 punto
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Vuoi prendere tutto e depositarlo nella prima stanza? Per l'interruttore si può vedere, Nozzar ha comunque tassellato la porta, che ora rimane aperta.1 punto
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Ciao e grazie! Sì ho già provveduto, prima di oresentarmi, a leggere il regolamento e la guida. Grazie per il consiglio1 punto
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Questo è com'è gestito in PF2, che risolve il problema nativamente con una gestione della stirpe (razza) molto più ragionata e integrata nel sistema. Scegli un talento della tua stirpe al primo livello e altri durante la progressione del personaggio. La scelta avviene da una lista specifica per ogni stirpe di talenti creati appositamente.1 punto
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.03 Vi mettete a distanza di sicurezza e Baldrick scocca una freccia prendendo in pieno la placca che apre il passaggio, che in effetti si apre. Nello stesso istante una nube tossica viene espulsa con forza dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo della statua, che si disperde dopo pochi secondi. Subito 5 pipistrelli-zanzara sbucano dall'angolo del tetto crollato della locanda e volano nell'area di morte che circonda la scultura alla ricerca di nuove prede. Come il gas si disperde correte sul retro della statua evitando facilmente le creature, ed entrate nel passaggio, dove delle scale scendono a nord nell'oscurità. Alulim accende una torcia mentre Nozzar blocca il vano con un picchetto di ferro, poi scendete le scale, usando l'asta di 3m per tastare accuratamente i gradini prima di poggiare sopra i piedi. Dopo circa 6m sbucate in una stanza 6x6m in pietra lavorata, con una porta nella parete est. Gli unici due "arredi" sono una targa appesa al centro del muro nord e il cadavere di una donna sulla trentina vicino alla porta est. E quella chi è? Sussurra Alulim con voce tremante. @Tutti Alulim Nozzar1 punto
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Malory Sforzandomi di trattenere insulti e borbottii per i modi inquietanti e poco rassicuranti della signora, cerco di focalizzarmi soltanto sulla missione. Osservo attentamente la radice e me la imprimo bene in testa Ok, non abbiamo molto tempo a disposizione dico guardando i miei compagni conviene muovervi subito con queste ultime parole mi avvio verso l'uscio della porta1 punto
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Naturalmente concodo in pieno! Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema. Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano. Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero, e non vuoi essere penalizzato, scegli una di queste tre razze. Se sei ladro, scegli una di queste tre. Etc etc. Non è una vera scelta strategica, perché non è un vero pacchetto, determina solo una o due cose di rilevanza strategica. Quale sia la scelta giusta e quale la scelta sbagliata non lascia dubbi perché è chiara quale sia la caratteristica principale di una classe, e o la razza ha quel bonus o non lo ha. Manca della complessità che rende una scelta strategica interessante. Lega semplicemente l'aspetto narrativo con l'aspetto meccanico: se voglio fare un nano mago, sono più debole dell'elfo mago. È una scelta, ma non strategica. Dal lato narrativo, fai in realtà due punti, o quantomeno ne vedo due. Un primo sulla creazione di personaggi vincolata dal pacchetto, simile al lato giochista. E un secondo su come gli stereotipi razziali diano solidità all'ambientazione. Sul primo punto, è sicuramente interessante avere vincoli di campagna in campagna, e concordo in pieno che rendano la creazione del personaggio più interessante. Ma devono essere vincoli organici, diversi ogni volta. Lo stesso stereotipo ogni campagna non è più interessante. Un esempio di vincolo interessante è ad esempio il vincolo di creare una storia che risuoni con un tema che il master ha deciso (pirati! esploratori! mercenari!) o con la storia che vogliono giocare gli altri giocatori. Se il master propone una avventura horror-barocca, questo mi crea immediatamente una serie di vincoli che mettono in moto la mia fantasia. Se un altro giocatore mi dice ora che vuole giocare il forzuto esperto di lotta di un circo Vittoriano, il cercare di far risuonare la mia storia con la sua aggiunge vincoli ulteriori alla creazione del mio personaggio. Tra i vari vincoli ora ho mille idee per il mio personaggio! Ma il vincolo: i nani fanno i guerrieri, uguale in tutte le campagne, non crea storie interessanti. Il secondo punto è che l'ambientazione sia più strutturata grazie agli stereotipi razziali. Posso concordare o meno, ma non mi sembra importante: il personaggio è eccezionale per definizione, il suo essere diverso esalta lo stereotipo, non lo cancella. L'esistenza di Drizzt esalta la crudeltà dei Drow, non la cancella. Hai ragione nel dire che se tutti sono eccezioni si perde il concetto di eccezione, ma non si parla di tutti, si parla dei quattro o cinque protagonisti. Che non solo sono eccezionali perché sono i protagonisti, ma sono i protagonisti perché sono eccezionali. Narro la storia di Drizzt, narro la storia del Nano che è stato adottato dagli elfi e parla elfico e combatte con spada e arco lungo, e non narro invece la storia di un nano minatore e brontolone, non perché non sia molto più comune ma perché non è il protagonista della mia storia. Questo non impedisce di tenere tutti i PNG strettamente aderenti allo stereotipo, se piace lo stereotipo. E, comunque, la maggior parte dei giocatori quando si scollega l'aspetto meccanico dall'aspetto narrativo rimarrà affezionato allo stereotipo. Il nano guerriero è una immagine molto più figa del nano stregone, proprio perché iconico. Vi saranno sempre più nani guerrieri che nani stregoni, ma non perché se non segui la moda ti penalizzo con un -1 al tiro per colpire e danno, ma perché essere iconico è un vantaggio di per se.1 punto
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George Banks "A me sembra tutta una str***ata. In che storia ci hai cacciati, professore? E cosa c'è scritto lì?", commentò George, mentre i suoi mezzi sconosciuti compagni leggevano i telegrammi.1 punto
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Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio. Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessante esercizio mentale su cui confrontarci. In effetti bisogna dare atto che l'esistenza di "pacchetti" preconfezionati di capacità e tratti di vario genere pone per sua stessa natura un limite alla personalizzazione: puoi combinare quelle capacità e quei tratti solo in certi modi e non in certi altri, determinate mescolanze sono impossibili. Non vale solo per le razze ma anche per le classi, i background e altro. Questa limitazione alla personalizzazione può essere fastidiosa per chi vuole poter plasmare il personaggio in modo assolutamente libero. D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo? Io ci vedo due svantaggi. Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata. Il secondo, più sul lato narrativo, è una certa debolezza dal punto di vista tematico. Quando si costruisce un mondo fantastico, o dei personaggi fantastici, una parte fondamentale di questa costruzione consiste nel correlare certe cose a certe altre; cioè, in altri termini, nel creare "pacchetti". Se ci pensate ogni razza fantasy, ogni nazionalità fantasy, ogni religione fantasy, ogni ordine, classe, setta, gruppo o congrega fantasy tende ad essere definito, in prima approssimazione, da determinati tratti comuni che caratterizzano quel gruppo. Non dico che non possano esistere le eccezioni. Ma nel momento in cui tutti sono (potenziali) eccezioni, nessuno lo è più. Se un gruppo è caratterizzato da A + B, e un altro da C + D, ma all'atto pratico gli abbinamenti A + C, B + D, A + D, B + C diventano altrettanto frequenti sia nell'uno che nell'altro gruppo, si perde un po' il senso del confine (ideale, narrativo) che identifica quei gruppi. Con questo non voglio certo sostenere che l'argomento della personalizzazione non sia valido. Penso che lo sia. Credo che trovare il giusto bilanciamento tra il bisogno di personalizzazione / eccezionalità e il bisogno di caratterizzazione per correlazione sia una delle sfide continue della progettazione di un gioco, sia per chi progetta un GdR commerciale sia per chi crea una campagna per i propri amici. Penso che sia una tensione dinamica, con delle oscillazioni fisiologiche, che non avrà mai una vera fine.1 punto
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Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling di taglia normale. Io ad esempio sono un fan del reskin e non ho nessun problema a cambiare tutto se necessario, ma sono conscio che si perde la caratterizzazione delle razze che è interessante in un certo tipo di campagne. Ma un nano che non parla il nanico è interessante, è una storia e non una questione di omologazione. Comunque aspetto di vedere le regole, non mi fa impazzire come sia gestita dal lato del bilanciamento.1 punto
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Al posto tuo la farei come immagine con Photoshop/Gimp/Paint.NET per poi renderla un pdf compilabile con Acrobat.1 punto
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Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il player arriva) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=15001 punto
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Z'ress Termino il periodo di meditazione e mi stiracchio. La notte è trascorsa senza grossi problemi, a quanto pare. Ci siamo ancora tutti. "Preparatevi alla marcia, manca una sola tappa. Non voglio perdere più tempo del necessario... penso sia più rapido trasportare un branco di rothé selvaggi che ottenere un po' di efficienza e disciplina da dei maschi!" Un rimprovero che faccio senza (troppa) cattiveria o malizia. Giusto per provare che queste condizioni di forzata intimità durante il viaggio non mi hanno rammollita. Comando io e sono sempre superiore a tutti loro messi assieme. Agli uomini in realtà piace essere messi al loro posto, anche se a volte sembrerebbe il contrario. Sanno che Lolth ha stabilito il giusto ordine delle cose e ci si trovano meglio di quanto non vorrebbero.1 punto
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ottimo 😅😂, purtroppo non sono macchina munito ed essendo da poco a Pisa per università , sono alla disperata ricerca di un gruppo qui... 😭0 punti
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