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  1. bobon123

    bobon123

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  1. Credo intendano che se sei competente in un'abilità prendi un'altra abilità, se invece lo sei in un tool prendi un altro tool e così via. Io l'ho intesa a questa maniera.
    4 punti
  2. aggiudicato. ho scalato altre 200mo per una pozza a testa.
    3 punti
  3. No no, se hai capito questo mi sono spiegato davvero male, scusa. Mi spiace, perché credevo di aver chiarito che facevo volutamente un esempio estremo, per dire che credo siamo d'accordo nel dire che esista un estremo di libertà senza vincoli che spacca il gioco e sicuramente non è ottimale. Non che questo fosse un caso in discussione. Se siamo d'accordo che un vincolo tipo "giochiamo personaggi fantasy" sia accettabile e sia meglio dell'assenza di vincoli, possiamo andare avanti: per me come vincolo non basta, "fantasy" è troppo generico. High fantasy o low fantasy? Esistono semiumani o solo umani? Campagna con un tono leggero o horror gotico? Credo fortemente che il gioco venga meglio se nel gruppo siamo d'accordo su questi punti. Ho fatto l'esempio con un robot a vapore e un elfo, chiaramente esagerato, ma funziona uguale con un giocatore che vuole giocare high fantasy in una campagna low fantasy. E possiamo andare avanti, se siamo in un'ambientazione specifica ci saranno delle questioni specifiche su come funziona il mondo. Se giochiamo in una storia ambientata a Westeros non posso giocare un mezz'orco, perché non esistono. Se voglio giocare il mezz'orco a Westeros, impedisci al resto del gruppo di giocare a Westeros e fai perdere d'identità all'ambientazione riducendo anche il tuo divertimento. E anche le opzioni meccaniche cambieranno, difatti un GdR basato su ambientazioni specifiche (come l'adattamento 5E del Signore degli Anelli o l'adattamento D20 di ASOIAF) cambia le meccaniche e limita le classi disponibili: non puoi fare un Warlock a Westeros, perché non esiste il concetto. Per dare uno specifico feeling alla campagna, devo avere specifici vincoli. Se gioco a GURPS, la cui terza edizione è probabilmente l'edizione di un gioco a cui ho giocato di più in assoluto, vi sono sempre vincoli legati alla scelta dei manuali da usare, che sono vincoli aggiuntivi alle regole. Altrimenti ognuno è un'isola fantasy a se stante, e non una trama -- che richiede l'intreccio di storie come il termine suggerisce. La campagna minestrone, in cui ognuno fa quello che vuole e arriva alla sessione zero con un personaggio e una storia ben definita, cinque pagine di background scritte prima di sentire qualsiasi cosa abbiano da dire gli altri giocatori e il master, è narrativamente meno soddisfacente di una campagna con dei vincoli più o meno stringenti legati sia ai temi da trattare e all'ambientazione sia a quello che vogliono fare gli altri giocatori. Per chiarire la mia posizione: Credo che sia per l'aspetto meccanico sia per l'aspetto narrativo, vi sia un ottimo tra la completa libertà e la completa assenza di libertà che renda il gioco più divertente nell'affrontare le sfide e nel narrare una storia rispettivamente. Sia troppa libertà sia troppo poca possono essere problematiche. Dove è posto esattamente l'ottimo chiaramente ha un aspetto soggettivo, ma vi è una qualche oggettività nel fatto che sia tra i due estremi. Credo che giochi diversi e modi diversi di giocare siano in punti diversi tra questi due estremi. La campagna media fantasy ha decisamente meno vincoli narrativi di quelli che preferisco, GURPS ha troppe opzioni meccaniche, mi divertivo più a creare i personaggi che a giocarli, 5E troppo poche, manca completamente quell'aspetto del gioco.
    2 punti
  4. 2 punti
  5. Allora amici miei, grazie per i preziosi suggerimenti. Ho quindi modificato così: Pugno di Ignitus Arma (martello a due mani), artefatto (richiede sintonia) Un tempo era l’arma di Ignitus, il Guardiano Crepuscolare della Sfera di Fernia, che dimora sul piano di Lamannia. Dopo il ferimento causato dal Supremo Daelkyr Solkara, Ignitus non fu più in grado di brandirlo ed ora giace sull’altare nel Labirinto infuocato che Ignitus ha eretto dopo la cacciata dei daelkyr. Se entri in sintonia con il Martello di Ignitus ottieni un bonus di +2 agli attacchi e ai tiri per danni effettuati con questa arma magica. La sua testa arde di un potere elementale che unisce fuoco e magma. Ogni volta che uccidi una creatura con un attacco usando il martello, l'anima della creatura viene imprigionata all'interno del martello e brucerà al suo interno alimentando l’essenza di Ignitus di cui è infusa l’arma. Quella creatura non può essere resuscitata e può essere riportata in vita solo con un incantesimo Desiderio. Il martello può contenere un massimo di dieci anime. Per ogni anima imprigionata nel martello, i tuoi attacchi con essa infliggono un danno da fuoco aggiuntivo di 1d4 per ogni colpo andato a segno. Mentre fai un riposo breve o lungo ed il martello si trova a 1,5 metri da te, i tuoi sogni saranno perseguitati dai sussurri delle anime che vi ardono all’interno, causandoti il 20% di probabilità di non ottenere benefici dal riposo. Il martello ha le seguenti proprietà aggiuntive. Immolazione di Vita. Come azione bonus, puoi liberare un numero qualsiasi di anime immagazzinate dal martello per recuperare 1d10 punti ferita per ogni anima liberata in questo modo. Annientamento. Se il martello contiene dieci anime, puoi usare questa proprietà: come reazione subito dopo aver colpito una creatura con il martello, mentre infliggi danno a quel bersaglio, puoi liberare tutte e dieci le anime. Il bersaglio e tutte le creature entro 4,5 metri (tu escluso) vengono avvolte dalle fiamme e devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 18). Chiunque fallisca subisce 10d10 da fuoco, alternativamente, subirà la metà dei danni. Ogni creatura uccisa in questo modo, vedrà imprigionata la propria anima nel martello. Non potrai usare nuovamente questo potere, fino a quando non completi un riposo lungo. _________ Fendente del Drago Nero Arma (stocco), leggendaria (richiede sintonia) Questo stocco appartiene a Tikulti, un agente Doppelganger fintosi membro hobgoblin dei Kech Volaar. Non si conosce l’origine di questa lama, ma nel tempo è divenuto uno dei tratti distintivi di questo personaggio. Se impugni questo stocco, ottieni +2 sui tiri per colpire e per i danni. L'arma è inoltre dotata delle seguenti proprietà e ogni effetto è utilizzabile anche quando è stata usata una delle altre proprietà dell'arma: Frenesia del Drago Nero. Se hai colpito un bersaglio con Fendente del Drago Nero e il colpo che hai inflitto è critico, come azione gratuita puoi effettuare un altro attacco con quest’arma. Dolore del Drago Nero. A partire dal 5° livello puoi aggiungere 2d8 danni da acido. A partire dal 11° livello puoi aggiungere invece 3d8 danni da acido. A partire dal 17° livello puoi aggiungere invece 4d8 danni da acido. Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata. Magia del Drago Nero. La gemma incastonata nella spada è un frammento del drago Eberron e puoi utilizzarla per infondervi la carica magica con un incantesimo. L’incantesimo infuso deve avere come gittata l’incantatore o contatto, e sono esclusi tutti gli incantesimi rituali. Come azione bonus e solo dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia, puoi consumare una carica e lanciare l’incantesimo che potrà avere come bersaglio solo ciò che hai colpito. Se non cambi incantesimo, la ricarica si rigenererà all’alba successiva con l’incantesimo infuso. A partire dal 11° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 2. Potrai scegliere di duplicare l’incantesimo o di lanciarlo di un livello superiore. A partire dal 17° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 3. Potrai scegliere di triplicarlo o di lanciarlo di due livelli superiori.
    2 punti
  6. Premesso che @Bille Boo ha scritto tutte cose condivisibili, provo a scrivere la mia! 🙂 Rimaniamo per un attimo a quello che @MattoMatteo chiede, l'aspetto giochista: la soddisfazione di creare un personaggio e gestirlo meccanicamente per superare delle sfide strategiche. In questo contesto è chiaro perché avere vincoli sia più divertente: se non ci sono vincoli, non c'è strategia. Scacchi senza i vincoli di movimento dei pezzi non è più divertente: è meno divertente proprio perché se puoi fare quello che vuoi non c'è gioco. I vincoli sono il gioco. Quando tu crei un personaggio, rimanendo al lato puramente meccanico, la mente si attiva (e quindi ti diverti) quando la tua idea incontra un ostacolo. Stai pensando ad un paladino stregone che usi Polearm Master, ma nella progressione ti mancano due talenti. Pensare a come aggirare l'ostacolo -- che può essere cambiare il mezz'elfo in umano variante e/o prendere un paio di livelli da warlock hexblade per non spendere l'ASI per alzare la forza -- è quello che è divertente se ti diverte l'aspetto giochista del creare personaggi potenti. Se puoi fare il personaggio che vuoi, dal livello alle capacità secondarie a quanto è forte a combattere, non c'è alcuna soddisfazione a fare un personaggio forte o a superare sfide difficili, che è il cuore dell'aspetto giochista del giocare di ruolo. Provare a fare un personaggio forte e superarci sfide difficili è divertente perché non puoi fare quello che vuoi. Questo aspetto onestamente in 5E non è molto prominente, soprattutto nella creazione del personaggio, e non credo fosse il punto più importante del discorso. Ma estendiamo all'aspetto narrativo, anche se non è stato chiesto. Perché non è più divertente se ognuno fa il personaggio che vuole, esattamente come lo vuole? Beh, vediamo prima di tutto un esempio volutamente estremo. Immaginiamo di non avere nessun vincolo. Io voglio essere un robot a vapore vittoriano diventato senziente, @MattoMatteo vuole giocare un gladiatore elfo in un mondo pseudo-antichità classica, @Bille Boo vuole giocare un Barbaro cimmero che vuole vendicare l'onta subita dal suo popolo, e il master ha in mente un'avventura in una scuola giapponese dove i personaggi devono cercare di vincere il torneo cittadino di Baseball. È chiaro che questo estremo di massima libertà è pessimo: non ci sono punti di contatto tra le storie, e quindi non risuonano, ognuno gioca per se e non ha interesse nella storia del master! Zero vincoli è molto negativo: qualche vincolo migliora sicuramente il gioco. È altrettanto chiaro che l'estremo opposto, vincoli totali e personaggio completamente determinato, è altrettanto asfissiante: un po' di libertà in più migliora le cose. In questi casi, possiamo sicuramente dire che c'è un qualche valore intermedio di libertà che è ottimale. Per quel che ho visto nei GdR, in particolare in D&D, quasi sempre ce ne è troppa e le storie dei personaggi sono poco coese tra loro e con il mondo. Come ho scritto altre volte, ben vengano i vincoli, sia meccanici (che rendono divertente l'aspetto strategico), sia narrativi (che rendono interessante e coesa la storia). Quello che non mi piace sono i vincoli che legano i due aspetti, cioè quando se vuoi fare un certo personaggio dal lato narrativo devi accettare di essere meno forte dal lato meccanico. Questi vincoli rendono meno divertenti e più frustranti entrambi gli aspetti del gioco.
    2 punti
  7. Eh... mi hai preso in castagna. Nel senso, lo so, ma non sono sicuro di saperlo spiegare bene. Chiedo aiuto a @bobon123 che sicuramente lo sa spiegare meglio di me. In modo molto abbozzato e rudimentale, credo che sia una questione di significato delle scelte, di procedimento della scelta, e di numero di gradi di libertà. Provo a elaborare. Togliamoci prima il secondo e il terzo che sono i più facili. Dove le scelte sono vincolate ho un certo numero di opzioni di fronte. Ognuna ha cose che mi piacciono di più e altre che mi piacciono di meno. Il procedimento mentale sarà (più o meno) soppesarle una contro l'altra e decidere quale di quelle preferisco alle altre. La scelta non è ovvia, quindi è interessante. Devo interrogarmi su quali delle cose che amo sono quelle a cui tengo di più, o quali delle cose che non amo sono quelle che davvero detesto. Dove le scelte non sono vincolate, invece, paradossalmente la scelta è facile: è sempre quella ottimale, quella che mi piace di più, quella perfetta. Vado a colpo sicuro. Non considero diverse opzioni per confrontarle, prendo la scatola di costruzioni e costruisco esattamente quello che voglio. Può essere gratificante. Dicevo solo che l'altro procedimento per me è più interessante e stimolante. D'altronde il numero di gradi di libertà è l'altro fattore che inevitabilmente entra in gioco. Dove ogni combinazione possibile è, appunto, possibile, non è umanamente fattibile considerarle tutte, nemmeno in modo qualitativo. Anche se supponiamo che questo non crei nessun problema di bilanciamento, rischia di "paralizzare" chi volesse davvero farsi un quadro completo della situazione. Diciamo che o ti blocchi nell'analysis paralysis o vai diretto per la tua strada pre-immaginata senza valutare alternative. Lo so, sto estremizzando, non è necessariamente così. Ma le persone tendono a essere meno gratificate dalle scelte non vincolate. C'era un articolo di Angry GM che lo spiegava benissimo, ho provato a cercarlo ma non l'ho trovato. Passiamo ora alla questione del significato che è la più contorta. Una situazione vincolata è tale perché certe scelte comportano certe rinunce. Non si può avere sia la botte piena che la moglie ubriaca, per così dire. Per avere una cosa devi rinunciare ad un'altra. Naturalmente questi legami devono avere un senso, almeno rudimentale; ma è attraverso di essi che si dà un'identità al mondo di gioco e anche allo stesso sistema di gioco. In questo modo l'atto di fare una scelta ti costringe da un lato a stabilire cosa è davvero importante per te, e dall'altro fa sì che questa scelta collochi il tuo personaggio da qualche parte, a livello tematico, all'interno del mondo di gioco. Lo so, non si è capito granché. Perdonatemi, sono le undici e mezzo e sono vecchio 😅 Proviamo con gli esempi pratici. Per diventare uno strigo devi essere sterile. E un mutante disprezzato dalla gente. Potrai avere determinate capacità (l'uso delle spade, le pozioni, i Segni) ma non altre. Questo è un "pacchetto", va tutto insieme. Ed è così perché questo "pacchetto" ha un senso all'interno del mondo di gioco, definisce che cos'è uno strigo, il suo ruolo, la sua identità a livello tematico, e la linea di demarcazione che lo separa dal resto del mondo. Quando crei il tuo PG non puoi solo imparare i Segni, o solo avere l'uso delle pozioni. Né puoi fare uno strigo che usa le pozioni ma non i Segni e in cambio non è sterile e non è un mutante. Devi scegliere il pacchetto completo, prendere o lasciare. Questo fa sì che tu ti ponga una domanda interessante, che è: sono disposto a pagare questo prezzo pur di avere queste cose? Accetto di essere sterile e mutante e perseguitato pur di avere quelle capacità? Oppure, accetto di avere quelle capacità (e non altre che magari mi piacciono di più) pur di inserirmi tematicamente nel ruolo dello strigo, emarginato, reietto, cacciatore di mostri, che di per sé mi intriga molto? Questo trade-off dà un significato alla tua scelta che altrimenti non avrebbe. E dà un significato anche al mondo di gioco. Lo caratterizza. Perché quella scelta (quel pacchetto, quell'insieme di cose) di colpo significa qualcosa. Se un altro PG volesse inserire una Guerriera Sailor con il potere dello Scettro di Luna, al fianco del tuo strigo? In un sistema senza vincoli nulla glielo impedirebbe. Ma se puoi fare sia la Guerriera Sailor che lo strigo, di fatto non puoi fare né l'una né l'altra, perché entrambe perdono di significato. Ora, qui ho voluto estremizzare con una mescolanza di generi, e mi si potrebbe facilmente ribattere che il genere è una scelta collettiva che si fa all'inizio e tutti si impegnano poi a non intaccare, problema risolto. Ma anche all'interno dello stesso genere, là dove tutto è possibile, si rischia che niente sia davvero importante, significativo, riconoscibile. Perdonatemi per l'assurdo fiume di testo. Con ogni probabilità domattina inorridirò rileggendolo. 😁 Buonanotte
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  8. 2 punti
  9. Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e strumenti, senza considerare le capacità fornite dalle sottorazze. Tutte queste capacità razziali una volta erano completamente oscurate dagli importantissimi bonus alle caratteristiche, che nella quasi totalità dei casi erano il motivo per cui si sceglieva una razza al posto di un'altra. Paradossalmente, usando le razze come sono scritte nel manuale del giocatore, un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise si assomigliano più di quanto non lo facciano l'Elfo dei Boschi e l'Elfo Alto, perché quel +1 sulla Saggezza è imperante. Credo che me ne renderò conto solo quando comincerò una campagna usando effettivamente queste nuove regole, ma a me sembra più interessante sia dal punto di vista narrativo sia da quello gamista giocare razze caratterizzate dalle loro abilità peculiari. Poi che si sia aperta la strada a chi vuole fare "powergaming" sono anche d'accordo, ma abbiamo veramente così tanta paura dei Maghi Nani delle Montagne con CA 17? Sono veramente più spaventosi dei vari Umani Variante con War Caster, Polearm Master, Lucky, Sharpshooter, etc. che abbiamo visto fin dal 2014? La 5e è piuttosto bilanciata, ma la disparità fra classi e soprattutto build è ancora più che palpabile; gli ottimizzatori troveranno le nuove opzioni migliori, e a tutti gli altri sarà concesso di giocare combinazioni di razza/classe che fino a quel momento non erano possibili senza accettare di avere un malus sulla caratteristica principale.
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  10. Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche! Fatemi sapere.
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  11. Che è un esempio del perché non sempre sia meglio avere piena libertà di poter creare esattamente il personaggio che hai in mente: rispondevo alla tua domanda iniziale con un esempio. Ma concordo che non fosse un'ottima risposta, perché in effetti tu chiedevi più sull'aspetto meccanico che narrativo, mentre a me interessava più il secondo. E soprattutto sull'aspetto meccanico siamo molto più concordi: non sono d'accordo che avere più scelte sia sempre meglio di averne meno, ma è un discorso più accademico che altro, perché concordo ad esempio che 5E ne abbia troppe poche e non troppe. Provo comunque a rispondere sul meccanico, rispondendo anche a... I due post sono simili, quindi provo a rispondere a entrambi sul lato meccanico: perché ci possono essere troppe scelte? Bisogna fare una premessa, definire di che tipo di scelte si parla. Perché il discorso meccanico è completamente diverso dalla questione narrativa. Mentre i vincoli narrativi sono sul numero di opzioni disponibili per una scelta (quante classi, quante sottoclassi, quanti talenti ci sono nel manuale), e concordo quindi che non sia in contrasto con avere meccanicamente tante opzioni possibili da limitare successivamente*, il vincoli meccanici sono sul numero di scelte che si devono fare. La questione dei pacchetti, una quantizzazione delle scelte in poche scelte molto rilevanti o molte scelte poco rilevanti. Poche scelte vuol dire non sentire il personaggio come proprio, troppe scelte vuol dire che ogni scelta non è divertente perché non è rilevante. Inizio col ripetere che credo decisamente che 5E abbia troppe poche scelte: la scelta è sostanzialmente una, quale archetipo/classe. Il resto sostanzialmente non ha peso meccanico, e il gioco è praticamente identico. Quali talenti scegliere sono praticamente definiti dalla classe, quali caratteristiche avere idem. Può cambiare qualche virgola, un +1 ad un TS o ad un altro, ad una skill o all'altra, ma si giocano praticamente identici (anche per la bassa rilevanza delle meccaniche rispetto al random in 5E, un +1 ad una caratteristica non primaria non cambia niente). Ma questo non significa che non sia possibile avere troppe scelte. Quando una scelta diventa poco significativa, diventa anche meno divertente. In GURPS 3E crei il personaggio con (in una campagna non troppo eroica) 100 punti, e puoi spendere in una skill anche mezzo punto. E hai decine di skills, da housekeeping a typing, non conosci semplicemente medicina, ma separatamente diagnosi, chirurgia, veterinaria, etc etc. A ogni sessione prendi qualche punto, lo investi in una skill o in un'altra. Può piacere ovviamente, ma credo che anche il fan di GURPS più estremo (come ero io) possa immaginare che sia un estremo: che ancora maggior disaggregazione, più skill ancora più dettagliate e incrementi di decimi di punto, elimini ogni divertimento dal fatto di scegliere, perché ogni scelta è irrelevante. Ecco, tra una scelta, come in 5E, e decine di scelte in creazione e varie scelte dopo ogni sessione come in GURPS (3E) credo vi sia un ottimo, una soluzione ottimale, un numero soggettivamente corretto di scelte alla creazione e durante la progressione che lascia la possibilità di fare più o meno il personaggio che si vuole ma evitando di scegliere dettagli irrilevanti -- e quindi mantenendo ogni scelta fatta interessante. Questo è quello che volevo sostenere, che ci possono essere troppe scelte come troppo poche. Ma concordo che non sia il caso di 5E, e della razza in particolare. PS: @Lord Danarc ti consiglio davvero di leggere PF2, è davvero interessante se sei limitato da 5E: quattro-cinque scelte importanti e non banali alla creazione del personaggio e un talento a ogni livello permettono una gran libertà in modo molto più coerente di 5E, e multiclasse interessanti. Purtroppo ha mille problemi come gioco, non ultimo che il manuale è editato malissimo, ma merita davvero di essere letto. * anche se non è poi così facile limitare le opzioni: ho giocato molto a 3.5, e il bilanciamento è messo a dura prova dalle mille opzioni di classi di prestigio, talenti, etc etc. Limitare a posteriori non è facilissimo come sembra. Ma questo è un altro discorso.
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  12. Sono d’accordo @bobon123, ma se hai N scelte a disposizione e vuoi giocare una campagna in un certo modo puoi restringere le scelte. Non puoi invece fare l’opposto. Per questo più opzioni é sempre meglio di meno opzioni.
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  13. Ma c’è a chi non piace fare le HR o tende a usarne il meno possibile. Sopratutto creando qualcosa da 0 come un archetipo. In tal caso (e fidati sono in molti) non si può fare quello che dici tu mentre le molte opzioni sono ciò che serve.
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  14. Per me puoi pure tenerla così.. l'importante è la bella ruolata! sto ancora aspettando la risposta in game di Nilyn.. Comunque in questi giorni sono via e faccio fatica a gestire il TdG con dadi da tirare e mappa da aggiornare. Difficilmente potrei riuscire domani sera, quasi sicuro lunedì mattina
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  15. Ok, se parliamo di gusti personali non c'è problema; ci stà che a te piace più una cosa e a me un'altra. Ok, ammetto anche che, se non hai un'idea base ben precisa, avere troppe opzioni ti blocca; io per primo ho avuto questo problema, la prima volta che ho provato a creare un pg per Gurps (avevo il manuale ma non ci ho mai giocato). Ma, se hai un'idea ben precisa di pg, e il regolamento non ti permette di crearlo, anche a farne uno "simile-ma-non-troppo" non è la stessa cosa e non ti fà avere lo stesso grado di divertimento (imho!) perchè sei dovuto scendere a compromessi. Solo se ti interessa giocare un pg "iconico" del regolamento/mondo-di-gioco; ma se vuoi fare qualcosa di nuovo, fuori dalle regole, avere questi "paletti" è un limite alla tua fanasia e libertà di scelta. Rimaniamo un'attimo all'esempio dello strigo; per diventarlo devi superare una prova, che consiste nel bere delle pozioni che ti trasformano; se sopravvivi, diventi uno strigo, ottenendo forza, velocità, altre capacità, e diventando sterile. Mettiamo che voglio giocare un pg "anomalo", una persona che ha superato la prova ma non ha ottenuto tutti i poteri da strigo... diciamo un "mezzo-strigo", tanto per dargli una definizione. A meno che nel libro e nel gioco non esista questa opzione, col tuo metodo io non potrei mai giocare una cosa del genere! No, scusa, ma non posso assolutamente essere d'accordo. Poter creare il proprio pg al 100% di come lo si è immaginato NON E' la stessa cosa che non dover superare difficoltà in gioco! Io temo che tu e Billie Boo pensiate che "voler giocare il pg che ho in mente" significhi automaticamente una cosa tipo: voler giocare l'unico pg Superman in un mondo in cui tutti gli altri pg e png sono umani privi di poteri (e dove non c'è la kriptonite). Questo non è automaticamente vero nemmeno in un gioco in cui c'erano opzioni migliori di altre (tipo D&D 3.5), e lo è ancora di meno in giochi dove le differenze di potere/efficacia tra le opzioni sono ridotte (tipo D&D 5) o nulle. E due... Come sopra, ho l'impressione che tu parta dal presupposto che la maggiore libertà di scelta la vogliano solo quelli intenzionati a "spaccare" il gioco (sia regolisticamente che narrativamente), e che quindi sia un male a prescindere. Ma se il mio gruppo ha deciso di giocare fantasy standard, io non farò certamente un pirata spaziale alieno o robe del genere... anzi, se nel mio gruppo ci fosse un giocatore del genere, che fà sempre pg fuori luogo, sarei il primo a cercare di fargli cambiare idea, o alle più brutte ad insistere per farlo andare via, perchè un simile atteggiamento rovina il divertimento della maggioranza!
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  16. Allora se ti può andare bene direi un bracciale finemente decorato.
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  17. A1462 @Nesky La riduzione agli HP max non rimane quando torni in forma Druido. Se però il vampiro ti porta gli HP max a 0 quando sei in forma animale, muori direttamente, non torni Druido. A tutti gli effetti con il Wildshape si crea un nuovo pool di HP, e quando torni Druido ritorni ai tuoi. https://www.sageadvice.eu/2016/07/21/what-happens-when-a-wildshaped-druid-that-has-had-its-hp-max-reduced-reverts-back-to-normal-2/
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  18. Kyrian è impaziente di agire e letteralmente trascina uno ad uno i compagni verso l'uscita del mercato, con il grosso orco grigio che li segue a breve distanza, osservandoli pieno di sospetto e lasciando dietro di sè una scia di odore non propriamente piacevole. Camminate per qualche decina di minuti, lasciandovi il mercato ormai familiare alle spalle e addentrandovi ancora una volta nel Sottosuolo ostile. L'immensa forra dal fondo invisibile vi accompagna per quasi tutto il percorso sul vostro fianco sinistro, fino a che, su indicazioni di Shaq, girate decisi a destra, puntando a sud. Dopo ancora un breve cammino, giungete all'inizio dei Tunnel meridionali, dove la tenebra si fa, se possibile, ancora più fitta.
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  19. Io almeno una pozione di cura leggere a testa per emergenze (vedi anche il baciapile è down e si deve farne bere una ad un altro compagno svenuto) la prenderei
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  20. Allora ti consiglio di cambiare dicitura e mettere come restrizioni Self e Touch, cosi non ci sono dubbi.
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  21. Grigory Se procediamo si casa in casa, avremo del riparo contro eventuali attacchi, che ne dite? suggerì Grigory ben sapendo che l'intero gruppo doveva muoversi all'unisono, se volevano sopravvivere.
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  22. Vi rimettete in marcia e nonostante gli schiavi arrivano stremati raggiungete la vostra base, venendo accolti dai membri del vostro insediamento con gioia. Scaricate le provviste, fate portare via gli schiavi e assegnare loro una stanza e venite informati degli sviluppi recenti: i primi tentativi di mettere in piedi una rozza fattoria di funghi stanno avendo discreto successo, non sono stati recuperati al momento altri sopravvissuti, ci sono state incursioni notturne, per ora respinte, di una coppia di umber hulk.
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  23. Invisibilità già la ho, vada per volare e ed enemies abound (che non conoscevo è molto simpatica). Meglio tenersi hex o shatter? Delle due mi terrei una senza concentrazione, ma fra shatter ed hypnotic lancerei sempre la seconda visto che controllo > di danno secondo me. Quindi via shatter dentro volare. Aggiungo enemies abound. Ragionamento buggato? Il vigore immondo lo tengo mi piace l'idea di uno "scudo" a protezione.
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  25. Non c'è nulla a livello meccanico nell'Ira che limiti le azioni del barbaro (a parte il non poter lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi), non è che diventa un essere puramente selvaggio che non può fare altro se non attaccare, attaccare, attaccare senza raziocinio. Il recuperare un'altra arma quando se ne rompe una mi sembra comunque anche narrativamente in linea con l'impulso distruttivo dato dall'ira. Poi magari da giocatore uno potrebbe decidere di recuperare un'arma improvvisata dall'ambiente circostante invece di "perdere tempo" a recuperarne una dalla borsa conservante, ma sono pure questioni di stile e preferenze, nulla di obbligato
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  26. Se non vuole far sapere ai giocatori il risultato tira il DM. Non usa un valore standard che è tendenzialmente sempre alto. L’aleatorietà è voluta altrimenti le condizioni della situazione in cui i personaggi si trovano come viene valutata? Ribadisco che per me non ha senso anche perchè se l’attività effettuata comporta una situazione attiva (cercare di nascondersi) non si puó usare un valore passivo. Percezione passiva implica che i tuoi sensi hanno notato qualcosa che non hai ancora compreso. Nascondersi passiva che comporta che passi per sbaglio dietro un albero? Dai è ridicolo. Inoltre per quanto io abbia trovato l’idea della percezione passiva buona, il valore usato è sbagliato. Dovrebbe essere più basso. 8 o anche 5 + abilità per non togliere senso all’abilità attiva.
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  27. La WotC ha rilasciato le prime due anteprime della prossima importante espansione meccanica di D&D 5e DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento. Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock. Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League). Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete: Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza e +1 alla Destrezza. Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola. Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione. Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC. Fonti: https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/ https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/ Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews Visualizza articolo completo
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  28. Beh, l'unico post con l'immagine di uno gnor nell'ultima pagina 🤣 purtroppo non posso più modificare i miei post ora, è passato il timeout
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  29. Ops, sì, mi aveva tratto in inganno una frase in cui dicevi che fosse simile a quella, e la mia mente ha fatto cortocircuito. Editato, messo direttamente la supposizione che sarebbe seguita al loro diniego.
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  30. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Al mulo bado io, dice Nozzar afferrandone le redini e portandoselo al fianco nelle retrovie. Entrate nella stanza lentamente, con Fenrir che testa con cautela il terreno prima di ogni passo. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole esaminate la targa, su cui è incisa una semplice frase: Segna bene i tuoi passi, ladruncolo, perché i furbi prestano attenzione ai dettagli. Solo i più scaltri riusciranno a vincere il premio finale. Vi avvicinate poi al corpo della donna, sui trent'anni e protetta da un'armatura di pelle. Notate subito che la mano destra è gonfia e blu. È solo a quel punto che notate una seconda targa sulla porta, che recita: Cripta di famiglia. Vietato l'accesso. @Tutti Alulim Nozzar
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  31. In una campagna generale ti direi suggestione, in questa campagna ti direi volare, invisibilità o per il massimo lulz contro i gruppi di nemici Enemies Abound Dipende se vuoi essere più offensivo o difensivo ovviamente. Sono i talenti in toto ad essere opzionali. Se sono permessi si è liberi di prenderli ogni volta che si ha un ASI
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  32. Naturalmente concodo in pieno! Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema. Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano. Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero, e non vuoi essere penalizzato, scegli una di queste tre razze. Se sei ladro, scegli una di queste tre. Etc etc. Non è una vera scelta strategica, perché non è un vero pacchetto, determina solo una o due cose di rilevanza strategica. Quale sia la scelta giusta e quale la scelta sbagliata non lascia dubbi perché è chiara quale sia la caratteristica principale di una classe, e o la razza ha quel bonus o non lo ha. Manca della complessità che rende una scelta strategica interessante. Lega semplicemente l'aspetto narrativo con l'aspetto meccanico: se voglio fare un nano mago, sono più debole dell'elfo mago. È una scelta, ma non strategica. Dal lato narrativo, fai in realtà due punti, o quantomeno ne vedo due. Un primo sulla creazione di personaggi vincolata dal pacchetto, simile al lato giochista. E un secondo su come gli stereotipi razziali diano solidità all'ambientazione. Sul primo punto, è sicuramente interessante avere vincoli di campagna in campagna, e concordo in pieno che rendano la creazione del personaggio più interessante. Ma devono essere vincoli organici, diversi ogni volta. Lo stesso stereotipo ogni campagna non è più interessante. Un esempio di vincolo interessante è ad esempio il vincolo di creare una storia che risuoni con un tema che il master ha deciso (pirati! esploratori! mercenari!) o con la storia che vogliono giocare gli altri giocatori. Se il master propone una avventura horror-barocca, questo mi crea immediatamente una serie di vincoli che mettono in moto la mia fantasia. Se un altro giocatore mi dice ora che vuole giocare il forzuto esperto di lotta di un circo Vittoriano, il cercare di far risuonare la mia storia con la sua aggiunge vincoli ulteriori alla creazione del mio personaggio. Tra i vari vincoli ora ho mille idee per il mio personaggio! Ma il vincolo: i nani fanno i guerrieri, uguale in tutte le campagne, non crea storie interessanti. Il secondo punto è che l'ambientazione sia più strutturata grazie agli stereotipi razziali. Posso concordare o meno, ma non mi sembra importante: il personaggio è eccezionale per definizione, il suo essere diverso esalta lo stereotipo, non lo cancella. L'esistenza di Drizzt esalta la crudeltà dei Drow, non la cancella. Hai ragione nel dire che se tutti sono eccezioni si perde il concetto di eccezione, ma non si parla di tutti, si parla dei quattro o cinque protagonisti. Che non solo sono eccezionali perché sono i protagonisti, ma sono i protagonisti perché sono eccezionali. Narro la storia di Drizzt, narro la storia del Nano che è stato adottato dagli elfi e parla elfico e combatte con spada e arco lungo, e non narro invece la storia di un nano minatore e brontolone, non perché non sia molto più comune ma perché non è il protagonista della mia storia. Questo non impedisce di tenere tutti i PNG strettamente aderenti allo stereotipo, se piace lo stereotipo. E, comunque, la maggior parte dei giocatori quando si scollega l'aspetto meccanico dall'aspetto narrativo rimarrà affezionato allo stereotipo. Il nano guerriero è una immagine molto più figa del nano stregone, proprio perché iconico. Vi saranno sempre più nani guerrieri che nani stregoni, ma non perché se non segui la moda ti penalizzo con un -1 al tiro per colpire e danno, ma perché essere iconico è un vantaggio di per se.
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  33. Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling di taglia normale. Io ad esempio sono un fan del reskin e non ho nessun problema a cambiare tutto se necessario, ma sono conscio che si perde la caratterizzazione delle razze che è interessante in un certo tipo di campagne. Ma un nano che non parla il nanico è interessante, è una storia e non una questione di omologazione. Comunque aspetto di vedere le regole, non mi fa impazzire come sia gestita dal lato del bilanciamento.
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  34. Isabela "Beh allora credo sia il caso di chiudere quel buco..." solo dopo pochi istanti di attesa, utili a far venire nella testa del gentiluomo in trench centinaia di idee anche poco onorevoli, indico la fogna dalla quale sono appena usciti. "Ma una volta che ci siamo tolti cosa succederà?" chiedo estraendo anche il kukri. La domanda è chiara, qualunque fosse il pericolo sottostante che sottacevano evidentemente sarebbe uscito.
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  35. Gotri Corro il piu velocemente che le mie corte e tozze gambe mi permettano mentre bofonchio nella mia lingua madre lamentandomi del tanfo e del sudiciume che imbratta i miei abiti. "Dove diavolo e' finito quel mezzelfo traditore!" Rispondo alle parole del mio compare. Tiro un sospiro di sollievo quando vedo che il gruppo incontrato non e' qui pr arrestarci. Mi fermo e lascio che sia Bones a fare le presentazioni ...appena avra finito di spogliare la donna con lo sguardo - descrizione
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  36. L'anno prossimo uscirà un nuovo GdR basato sulla celebre serie tv Il Principe dei Draghi. Avrà altrettanto successo? Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020 Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond. Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico. Ecco il sito ufficiale, con un trailer. Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/ Visualizza articolo completo
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  37. Non vorrei sembrare brusco, ma se state iniziando ora a giocare a d&d forse dovreste giocare a d&d. Non so bene cosa vi aspettaste ma il gioco non è deludente. La 5 e è molto più bilanciata delle edizioni precedenti e tutte le classi hanno delle specificità in combat o off combat che le rendono uniche. detto questo la classe che tu proponi non ho capito cosa dovrebbe sostituire. Il ranger? Il monaco? Lo stregone? O tutti e tre? personalmente se non vi piacciono le classi ne sceglierei altre e userei la tecnica del reskin. Ovvero le abilità delle classi hanno un effetto visivo diverso. Lo stregone qualsiasi incantesimo fa (prendendo perlopiù quelli di danno ad esempio) lo fa sparando bolle di energia (dalla sfera cromatica al dardo incantato alla palla di fuoco). Il monaco colpisce come fanno i sayan. Il ranger... eh difficile, ma trunks del futuro arriva con una spada quindi potrebbe comunque usare le spell reskinnandole. circa la tua proposta non mi pare troppo sbilanciata, anzi rispetto a un warlock è proprio scarsa. Proprio per questo ti dico che da inesperti non è una buona idea modificare un gioco che ha una miriade di opzioni che interagiscono tra loro. Giocate un po’ più, magari reskinnando, e eventualmente cambiate classi, ma senza toccare le regole 😉
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  38. Z'ress Sono impegnata ad ascoltare il rapporto sul mio insediamento, perciò quando Fuer' mi rivolge parola senza essere interpellato gli mollo uno schiaffo. Pro forma, senza troppa violenza. "Non tagliategli i pollici, è grosso e farà lavori di fatica. Avessimo molti altri schiavi lo farei sventrare vivo, ora dobbiamo essere più attenti ai nostri strumenti... Mozzategli naso, orecchie e lingua. Se crepa mentre lo punite uno di voi a caso prenderà il suo posto"
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