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  1. @gibo3 Il problema non è se sia razionale o meno che lei interagisca, è che lo scontro toglie il palcoscenico ai personaggi. Vuoi fare intervenire il PNG e vuoi dargli un ruolo nello scontro? O la uccidi, per creare un sentimento di vendetta dai PG, o fai in modo che i PG debbano salvarla, come dice molto giustamente @Nesky. E, nota: non deve morire uccidendo nel contempo il nemico. Deve morire fondamentalmente inutilmente. Perché se lo uccide lei, hai sprecato tutta la costruzione del nemico, tutte le interazioni di questo con i PG che lo hanno portato a odiarlo: viene ucciso da un altro PNG, non c'è closure. Se invece il nemico uccide lei, la storia è più bella per i PG. Uno spreco di tensione. Non può essere lei a salvare i PG, perché se il PG deve essere salvato, automaticamente non è l'eroe di quella scena. E se il PG non è l'eroe, quella scena che scopo ha? Non credo che dipenda dal modo in cui viene narrato, ma concordo che vi possano essere delle eccezioni. Tendenzialmente vanno bene i momenti epici di cui i PG non sono protagonisti se questi fanno aumentare la tensione, e non la risolvono. Esempio. I PG superano una montagna, stanno cercando una valle dove vivono i draghi.Iil cielo è spaccato dai fulmini, e improvvisamente dalle nubi nere escono due draghi che combattono. Narri il combattimento nel cielo per qualche minuto, e poi uno dei due draghi precipita, l'altro se ne va. I PG hanno solo osservato, ma ora ci sono nuove opzioni, possono cercare il drago sconfitto o seguire il vincitore. Inoltre hanno avuto una percezione chiara di come il loro nemico sia una forza della natura. Va benissimo: è cresciuta la tensione narrativa. Sicuramente non può essere invece il caso nella scena finale di una avventura, dove si risolve la tensione. Lo scioglimento della tensione spetta ai giocatori, la hai costruita per loro, non esserne geloso. Onestamente non c'entra molto con essere powerplayers, anzi. Un vero powerplayer potrebbe essere il meno problematico in questo caso: se un PNG gli ammazza il mostro finale per lui e lui si può prendere il tesoro, magari la considera una sessione ben riuscita.
    4 punti
  2. Se ti posso dare un consiglio generale, ogni volta che inizi a pensare a cosa farà "il mio PNG" o "un PNG ideato da me e del quale vado molto orgoglioso", stai andando nella direzione sbagliata. Non ci sono occasioni in cui sia divertente per dei PG di assistere ad uno scontro tra due PNG di dieci livelli più alti. So che da DM sembra una figata, uno scontro epico da film, ma non è un film e non è mai una figata. Tu magari ti esalti, ma non i giocatori. I giocatori si esaltano se i loro PG fanno cose eroiche, non se succedono cose eroiche nel mondo a cui loro possono assistere. Il tuo scopo da DM è far esaltare i giocatori: dagli il palcoscenico. Appenderli al soffitto per costringerli a vedere il tuo combattimento non è una buona idea.
    4 punti
  3. Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.
    4 punti
  4. Finalmente ci siamo riuniti, sono contento di aver trovato da fare a Zisanie fino a questo momento . Fortunatamente non l'avete mandata fino alle montagne dei nani, non so cosa avrei fatto per intrattenere @Pippomaster92 mentre voi altri giocavate per giorni in città .
    4 punti
  5. Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate". Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che avevano quelle vecchie.
    3 punti
  6. Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo. Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mantenendo un buon bilanciamento. Seconda cosa, l'esempio della gaussiana non regge perchè è piuttosto arbitrario. Non c'è motivo per cui la distribuzione sia gaussiana, potrebbe benissimo essere una distribuzione più piatta con una minor differenza tra code e centro della distribuzione (per gli appassionati di statistica con curtosi negativa) e assimetrica se c'è un opera di bilanciamento delle opzioni da parte degli sviluppatori. Per eliminare le combo troppo forti, raggruppare gli effetti deboli in una sola opzione così da sopperire alla deboleza della singola opzione con una maggior flessibilità. Terza cosa, mi sembra che vi stiate tutti molto sulla mancanza di opzioni a livello di creazione, ma uno dei problemi storici di D&D è la mancanza di opzioni a tempo di gioco per i non-incantatori. Cioè il fatto che durante il turno si abbia poco da fare se non si hanno gli slot di incantesimi. Il paladino in 5°ed è resuscitato perchè oltre ad aver ridotto il mad hanno inserito una meccanica, il punire, per cui ad ogni turno il giocatore è chiamato a fare delle scelte su come usare le sue risorse. Chiaramente trattandosi di carateristiche l'impatto è principlamente al momento della creazione però il fatto che le razze offrano poche opzioni a tempo di gioco aggrava il torbamento di chi trova le razze tutte uguali con il nuovo sistema. Se tutte le razze di base offrissero opzioni a tempo di gioco, cioè capacità attivabili da giocatore, e non solo effetti passivi e bonus alle caratteristiche, l'essere elfo non sarebbe più dato dal +2 destrezza ma dall'opzione a tempo di gioco. Ora l'elfo è interessante perchè questa cosa dell'opzione a tempo di gioco è stata fatta per caratterizzare le sottorazze mentre in altri casi, tipo il nano, non è successo. Se tutte le razze avessero capacità come soffiare il fuoco, usare trucchetti, assorbire i danni in arrivo o creare piccoli oggetti probabilmente ci sarebbe meno attenzione nei confronti delle caratteristiche e gli elfi sembrerebbero elfi anche senza il +2 in destrezza.
    3 punti
  7. Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione? Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà. Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master. Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco. Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro. Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.
    3 punti
  8. Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso. E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri). In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione. Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene. Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e. Non hanno rivelato appositamente quali ambientazioni saranno rilasciate e la cosa è abbastanza ovvia. Non avrebbero rivelato il nome delle ambientazioni manco se le avessero avute già tutte pronte, come non lo avrebbe fatto qualunque altra azienda. Quello che Winninger ha realizzato è quello che viene definito "tease", una piccola anticipazione pensata per creare Hype. Invece nessuna azienda avrebbe rivelato i dettagli del proprio prodotto troppo in anticipo, per i seguenti motivi: In una fase preliminare dello sviluppo non sei ancora sicuro di poter far uscire il prodotto nei tempi stabiliti, quindi posticipi l'annuncio ufficiale (il "reveal") il più tardi possibile, così da essere sicuro che il prodotto sia pronto nei tempi previsti quando lo rivelerai concretamente al pubblico. E la WotC fin dall'inizio è stata chiara che non avrebbe mai rivelato ufficialmente un prodotto fino a quando non fosse stata sicura del fatto che sia pronto. Per poter vendere un prodotto, però, è necessario attirare l'attenzione del pubblico entro un tempo accettabile, così da prepararlo psicologicamente all'acquisto. Ecco perchè tutte le aziende iniziano con dei "tease", dei bocconcini di informazioni pensati per stuzzicare l'attenzione. Riveli che c'è qualcosa, senza aver bisogno di entrare nel dettaglio. Perchè se entri nel dettaglio troppo presto poi sei costretto a rispettare quel dettaglio e, se non ci riesci, sono problemi. Ed ecco perchè non avrebbero MAI rivelato il nome delle ambientazioni. Questo è un Tease. La vera informazione qui rilasciata è che faranno uscire delle ambientazioni Classiche. Per sapere quali, come succede sempre per tutti i prodotti di D&D 5e, bisognerà aspettare il periodo degli annunci ufficiali dei manuali, che non casualmente capitano due-tre mesi prima dell'uscita definitiva....ovvero quando la WotC oramai è certa che il prodotto è pronto per la pubblicazione e non rischia di deludere le aspettative del pubblico. Se avessero rivelato già ora l'identità delle ambientazioni, poi i giocatori si sarebbero creati delle aspettative. E se la WotC non fosse stata in grado di rispettare quelle aspettative entro 1 o 2 anni dall'annuncio, i giocatori si sarebbero arrabbiati e le vendite avrebbero concretamente rischiato di calare. Cosa che non succede se mantieni le promesse sul vago. Come in questo caso, appunto. Winninger ha detto che tra le ambientazioni ce ne sarà qualcuna tra le più richieste dai giocatori in questi anni. Quindi, secondo me, ce ne sarà almeno una appartenente a questa lista: Dark Sun Planescape Spelljammer Dragonlance Poi è possibile che mi sbaglio.
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  9. Giusta osservazione!! Non ci avevo pensato 🤔🤔 allora nulla.. come non detto 😅
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  10. Pessima idea rendere i pg spettatori. Se proprio devi far apparire la drow e se proprio solo lei può battere il drago, puoi creare una situazione inversa, in cui è palese che lei sia l'unica in grado di fermare il drago ed il drago è palesemente spaventato da lei MA appena arrivate lui appende lei sul soffitto ed inizia a "stritolarla" e sguinzaglia i suoi scagnozzi contro i pg. mentre lui è concentrato sull'incantesimo. Saranno i PG a dover salvare la drow fermando gli scagnozzi e rompendo l'incantesimo del drago. Una volta che lei è libera ed il drago si troverà solo contro lei e i pg, si sentirà in inferiorità e se ne andrà. La drow sarà stata la minaccia ma saranno stati i pg a risolvere la situazioni ed essere sa fulcro. Avranno la soddisfazione di aver salvato un PNG forte e di essere stati determinanti.
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  11. Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente. Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂 E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione. Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno). Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂 Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀 Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione. I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili. Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀 Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico). Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.
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  12. @SamPey Si lo Slayer è concesso . Sarà principalmente un avventura di ricerca che si svolgerà in una valle montana al confine fra due grandi potenze , ci sarà un villaggio , un lago , una grande foresta , una stazione mineraria e montagne e il sottosuolo . Questo in linea generale poi vedremo come si evolverà l'avventura.
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  13. Io personalmente userei i nani come armaioli, la loro civiltà si è staccata dalla terra e ora vivono in mare in gigantesche Navi-Clan armate dei migliori cannoni. I nani sono i migliori armaioli di quell'ambientazione. Ogni Nave è un clan a sé stante con la propria bandiera ed il proprio capo clan che funge da capitano, alcuni nani però sono incuriositi dalle altre culture e passano su altre navi, oppure vengono abbandonati in mare per dei crimini e poi salvati da altre navi. Questo per farti capire cosa intendo con navi gigantesche: . Quanto ad altre razze non so che razze siano giocabili in PF, ma facendo una comparazione con le razze disponibili per la 5a per quell'ambiente ci vedrei bene: Tritoni, Genasi dell'Aria e dell'Acqua e Aaracockra (reskinnati come uomini gabbiano). Mentre potresti provare a inserire anche le razze psioniche del vecchio Manuale degli Psionici della 3.5.
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  14. C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire. Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta. Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.
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  15. @Albedo Si può scegliere qualsiasi classe . @SamPey Guarda questo link . https://www.player.it/giochi-di-ruolo/24897-pathfinder-guida-completa.html
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  16. Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?
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  17. Sostituita! EDIT: Aggiornato il Compendio delle Regole Marittime alla versione 1.0! Trovate adesso anche la traduzione in italiano delle principali tipologie di navi, i potenziamenti disponibili e leggere modifiche qua e là.
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  18. Bjorn il ritorno di due asce al fianco dello skaldo placò la tempesta emotiva che vorticava nel suo stomaco Non tutto è perduto con una rinnovata speranza nel cuore decise di affrontare lo scontro diversamente, così decise di intonare un inno al ritrovato amico Un brivido scese lungo la schiena, la paura bieca la mia anima opprimeva. La speranza ora è nel mio cuore, il futuro meno incerto sarà, anche se un nuovo giro di carte il destino distribuirà. La Mano unita rivali non avrà, La Mano insieme questo ragno schiaccerà! Far danzare le gemelle è la sua arte, fiero combatte aspettando un nuovo giro di carte. @Dmitrij @DM
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  19. Sabato 6 Settembre, 55 D.B. E' stata una notte lunga, quella di ieri sera. Ebbene sì, anche quest'oggi la grigia città di Yharnam può vedere nuovamente l'alba di un nuovo giorno in cambio del piccolo prezzo settimanale in vite bestiali ed umane. Già, perché ieri era venerdì, e di venerdì si tengono le Notti di Caccia: le nottate così crudelmente famose in tutta Yharnam e, allo stesso tempo, celebrate con così tanta ferocia dai suoi abitanti. La luce del sole, leggermente offuscata dal cielo nuvoloso, illumina nuovamente le strade mostrando i segni della Caccia di ieri notte: rivelando corpi, pire e strade arrossate dal sangue versato nella violenza degli scontri. Come al solito, la vita ricomincia a scorrere più o meno tranquillamente, ma con calma: i Cacciatori di Belve cercano le Belve superstiti, la Milizia pattuglia le strade come suo solito, accompagnata da squadre di Umili dedite a pulire ciò che rimane della terribile nottata del giorno prima, mentre i cittadini escono cautamente dalle loro case per cominciare a prepararsi ad una nuova giornata di lavoro. Un tipico Sabato Yharnamita. Padre Roife Heinrich Lambart Nikolai Janjowsky Cornelius Crowe Morgan Graham PER TUTTI
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  20. Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda! Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune. Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto! Materiale Originale Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore: Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13! Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico". Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace! La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD! Conclusioni Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci! Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque! LINK UTILITY DM's Guild: https://www.dmsguild.com/ Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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  21. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
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  22. Durante l'evento online che si è tenuto negli ultimi giorni per celebrare l'uscita di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, La WotC ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime de supplemento su Tasha. Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono: Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati. Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate: Fonti: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html Visualizza articolo completo
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  23. Articolo 1 - Mummie Golem Costruiti Male Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili. In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno. I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. Diluizione del Sottotipo D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia. La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga? Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague Aggiustare il Golem I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla. Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile. Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia. Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile). Golem d'Argilla* Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare. Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10. Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella. Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina. È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. Posizioni del Glifo Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem. Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem. Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua. Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. Conclusioni In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?" Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare. Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte. I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse. Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli). *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve. Golem di argilla Costrutto medio, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 51 (6d10+18) Velocità 6 m. FOR 19 (+4) DES 8 (-1) COS 16 (+3) INT 10 (0) SAG 8 (-1) CAR 1 (-5) Immunità ai danni acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche Immunità alle condizioni ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato Sensi Percezione Passiva 9 Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare Grado di sfida 2 (450 PE) Resistenza alla magia. Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. Fuoco interno. Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. Glifo. Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. Afferrare. Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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  24. Perdonami se la mia proposta ti risulterà ovvia, ma il mio consiglio sarebbe: non condividere la mappa in tempo reale. Non è mica obbligatorio. Quando si gioca in presenza, attorno ad un tavolo, non lo si fa: puoi benissimo non farlo anche online. Almeno per quell'avventura. Se i tuoi giocatori se lo aspettano perché ormai ci sono abituati, di' che non hai avuto tempo di prepararla in versione per computer, o qualcosa del genere; tipo, che il dungeon viene da un vecchio manuale cartaceo. E se anche sospettassero qualcosa, pazienza. Un conto è sospettare e un conto è sapere.
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  25. Infatti arrivano tutti dallo stesso manuale... un manuale opzionale del 1987 contenente "cose assurde e ridicole". Lo scopo era "... [un manuale] disseminato di materiale satirico che ricordava il gameplay delle prime campagne di D&D." ...ed è esattamente lì che dovrebbe stare un cubetto di ghiaccio gelatinoso...
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  26. @Graham_89ti confermo che giochiamo insieme da diversi anni alternandoci al masteraggio sempre io o un altro... Proverò e poi vi saprò dire...mi ispirerebbe molto l'idea perché notavo che probabilmente è la prima volta che un PNG piaccia così tanto a tutti, praticamente durante tutta la quest trovavano ogni scusa possibile per andare da lei, cosa che non mi è dispiaciuta visto che ruolarla è davvero uno spasso Giusto come chicca (sicuramente non esattamente all'interno del manuale o del regolamento ma l'idea mi piaceva)...essendo particolarmente avvenente mi sono inventato un tiro salvezza che i PG devono fare ogni volta che entrano nella sua stanza e lei gli sorride, sostanzialmente devono resistere al suo fascino ed al suo profumo, se lo falliscono sono affascinati per tutto il tempo che passano dentro la stanza, tutto quello che lei dice è giusto, sensato e piacevole mentre se qualcuno la contraddice o semplicemente non è d'accordo si scatena una forte ira nel pg influenzato che si sente in dovere di difendere l'onore della drow e cercare di far cambiare idea a chi l'ha contraddetta (un pochino stile voce di Saruman), non vi dico le scene che hanno dovuto ruolare i PG quando dovevano dirle che qualcosa non andava o che non volevano fare qualcosa mentre uno o due di loro perdevano il TS, ci siamo ammazzati dal ridere.
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  27. Di oggi dovrei riuscire a rispondere, scusate il ritardo.
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  28. Entro domani creo la gilda ed il topic di servizio . Tutti quelli che si erano dichiarati interessati sono dentro e da adesso dichiaro chiusa la ricerca di giocatori. Per le schede preferirei usaste https://www.myth-weavers.com/
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  29. Mi trovo di nuovo concorde con gli altri. I PG potrebbero anche essere interessati al combattimento tra la drow e il mago, ma i giocatori no di sicuro. Quello non un evento a cui partecipano per caso o come spettatori, ma pensano che sia il loro finale di stagione. E vederlo giocare da qualcun'altra non è mei divertente ne piacevole. Il deus ex machina inserito nelle campagne, anche quando necessario, non è mai divertente e una scena del genere lascia delusi 9 volte su 10. Come anche altri hanno sottolineato, fai in modo che i PG siano al centro dell'azione anche se non possono esserne totalmente protagonisti. Liberare la drow mentre loro affrontano gli sgherri o vedere andare via il mago avendo salvato la drow li metterà nella condizione di sentirsi importanti. Puoi anche farla morire per ingenerare un sentimento di vendetta, ma metterli a guardare una cosa che fanno gli altri a fine campagna è davvero poco memorabile. Non si ricorderanno questa fine campagna tra 5 anni, mentre una di cui sono parte rimarrà parte del loro bagaglio da giocatori.
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  30. Thorsen Darkblood - Halfling Ladro "Non ho avuto modo di scoccare una seconda freccia, sono abili. Ma la nostra 'resistenza' alle imboscate non sembra così forte. Solo quella 'demonietta' è illesa, probabilmente per pura fortuna." Mentre sono ancora intento a controllare i dintorni per paura di una 'seconda ondata' sento la voce di Tom che mi invita a saccheggiare i cadaveri; cosa che avrei comunque fatto una volta sicuro di essere fuori pericolo "Bisogna sempre essere cauti." Prima di tutto recupero la mia spada, che avevo fatto cadere a terra poco prima, poi a partire da quello che era nascosto fra gli alberi accanto a me, controllo i cadaveri dei 5 goblin, andando come secondo dall'altro che era in mezzo agli alberi e poi dai 3 in mezzo alla strada. Dopo aver controllato i corpi sposto i tre esserini verdi dalla strada, per favorire Giudice quando dovrà muovere i cavalli. Se volete posso dare una mano anche con quelli, indico le carcasse non sarò molto d'aiuto ma almeno posso tentare. @master
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  31. @Nesky TOP! Bellissima idea.. così le cose cambiano drasticamente. Nel momento in cui è libera - solo grazie ai Pg specifichiamo! - Puoi narrare come la Drow ferma o scaccia il Drago. Per rendere le cose ancora più piccanti puoi fare in modo che il tempo a disposizione per la Drow sia limitato.. nel caso in cui non riuscissero a sconfiggere i sottoposti e a liberarla dall'incantesimo morirebbe e di conseguenza anche i Pg potrebbero O morire, oppure venir lasciati in vita dal Drago mentre se ne va!
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  32. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Guardo i miei compagni negli occhi e percepisco i loro sguardi sulla parte ferita del mio volto. Diciamo che avevo bisogno di lasciarmi un grosso peso alle spalle.. spiego quasi a volermi giustificare quella maschera rischiava di essermi un po' troppo d'ostacolo termino sorridendo. Ora che il pericolo sembra veramente essere lontano, sento davvero il peso della stanchezza. E' giunto il momento di andare a riposare: ho come l'impressione che da domani le cose si faranno sempre più complicate.
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  33. Tom'A Hawk Un attimo di calma Giudice, sistemiamoci un attimo....soprattutto la nostra lady Gawen. E' stata ferita alla gamba, non sia mai che non le si presti il dovuto soccorso, daltronde , ci son qui io, ero il numero uno al campo d'addetrsamento! arrancando un attimo, mentre scendo dal carro per via della ferita,mi avvio verso lady Gawen per fermare il sangue e bendarle la ferita. mentre cammino, cerco di individuare messere mano lesta Messer Thorsen, giacchè dobbiamo perdere qualche minuto, veda se i goblin hanno qualche cosa di utile da rivendere al primo rigattiere! poi nuovemante verso il giudice ah, se non togliamo quei cavalli dalla strada, il carro non ci passa, inizia lei signor giudice? io finisco di assistere lady Gawen.
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  34. Potrei essere interessata 😮 stasera mi leggo per bene tutto e ti aggiorno! Forse potrebbe interessare anche a @Organo84, così da sostituire entrambi i posti!
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  35. emh.. no? cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo. Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto. Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive. In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.
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  36. Non ho letto tutto il thread, ma a me di Dimensioni attira proprio la mancanza di ambientazione. Questo mi da la possibilità di giocare situazioni davvero uniche. Per esempio, ho giocato una campagna con singolo giocatore in cui lui interpretava un angelo mandato dal cielo a Tokyo a causa di una esagerata presenza demoniaca, e il PG in questione quando non combatteva i demoni faceva la parte di uno studente delle superiori con tanto di lato dating sim. Come giochi una partita del genere con un altro sistema? Se anche ci fosse un sistema specifico per questo genere urban fantasy / anime, sarebbe così specifico che non vorrei stare ad impararlo sapendo che probabilmente lo userò solo in quella singola campagna. In generale a chi l'ho fatto provare ciò che piaceva di più era o questo aspetto di libertà o Dimensioni Arcane, che poi è bello sempre per la libertà. Piuttosto che sviluppare molto a fondo un'ambientazione, proporrei di creare due, tre o quattro ambientazioni tutte come libri aggiuntivi e tutte di genere ben diverso l'una dall'altra.
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  37. Tutti Elle e Deneb Raftal e Seline DM
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  38. Makoto e Nicholas @alexander e Doborah @Hiro
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  39. io ci ho messo 10 minuti a trovarlo!
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  40. Premessa: arrivo sempre in ritardo e leggo che la discussione ha cambiato direzione dopo aver perso un'ora a scrivere, per cui non abbiatevene a male se posto lo stesso! 😁 E pesare che avevo aperto il topic pensando di essermi perso forse un paio di messaggi, magari brevi! Commento qualche passaggio (tanto lo so, non sarò breve... ma ci provo): Alla fine è solo una questine di termini usati, ma per me dire che non stai giocando a D&D è un'esagerazione ed è inappropriata. Il manuale stesso suggerisce di cambiare delle regole se trovi di meglio e il manuale stesso propone molte alternative, molte più che quante ne ricordi nelle vecchie edizioni che ho giocato (cioè fino ad advanced). Inutile sottolineare che un gioco di ruolo non è un gioco di carte, e si differenzia a cominciare proprio da queste cose. PS: le mie prime partite risalgono a trentetrè anni fa, e ti assicuro che nei miei primi anni di GdR le copisterie facevano ottimi affari Ci si comprava quel che si poteva, si faceva girare il resto (in attesa magari di essere comprato). Oggi ho anche una discreta collezione dei manuali di allora (alcuni in condizioni... giocatissime, ma per me sono più belli così!). Avevo avuto l'impressione che fossi un giocatore più "giovane" perchè le tue posizioni sono abbastanza rare tra i giocatori della mia generazione e solitamente tenute da giocatori approcciatisi al GdR molto dopo. Ma del resto non si può fare di tutta l'erba un fascio, indubbiamente ci sono visioni ampiamente differenti all'interno delle stesse generazioni, anche perchè le esperienze personali sono molto differenti. Poi ti dirò, dopo questi ultimi post mi sono trovato d'accordo con molto di quello che hai scritto, ma su altri argomenti siamo ancora distanti. Aspetta... ma non eri tu che dicevi che dopo aver conosciuto regolamenti "precisi" come le ultime versioni di D&D nessuno tornerebbe indietro? Questa affermazione mi sembra agli antipodi. In quel contesto (personaggi che non sono in grado di percepire la minaccia) l'iniziativa mi pare un tiro del tutto inutile, una perdita di tempo che non cambia proprio nulla nelle meccaniche dell'incontro (se non favorire il metagioco). Non è neppure detto che ci sia uno scontro una volta lanciata la freccia, il nemico potrebbe ritirarsi prima di essere in qualsiasi modo percepito. Non ti seguo, devi essere più esplicito. Per un attimo ho pensato stessi parlando di GRV Comunque è particolare il modo in cui ognuno vede le altre generazioni di giocatori, magari sbagliandosi. Per me i giocatori recenti non sono un'esperienza positivissima, mi trovo a mio agio con quelli della mia generazione con cui ho una visione del gioco con molti tratti in comune. Ricordo che un amico avevo giocato con Gygax parecchi anni fa e mi aveva candidamente raccontato che lui giocava come facevamo noi agli inizi, con venature di wargame. Secondo me una certa distinzione generazionale, in fin dei conti (e con i dovuti distinguo), c'è. Noi siamo troppo simili! È una cosa su cui non avevo mai riflettuto, ma trovo sia sostanzialmente vero e riflette anche la mia esperienza. Credo che la lettura dei romanzi sia stato uno degli elementi di maturazione che ci abbia portato a sviluppare una diversa consapevolezza del gioco. Il contatto con gli altri giocatori, almeno inizialmente, era abbastanza raro, il GdR era davvero poco diffuso (e un po' visto come sfigato/alieno), non c'erano le community che è possibile trovare oggi e che facilitano enormemente i contatti. Oddio che visione grigia dei giocatori attuali, spero sia limitato a qualche brutta esperienza. Le mie esperienze in questo ambito sono molto limitate, quindi non faccio testo, ma una cosa del genere significherebbe che le ultime versioni del regolamento hanno fatto più danno che altro. EDIT: ho aggiunto un passaggio che mi ero dimenticato.
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  41. Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!
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  44. macché! non mi ricordo veramente poco! 😅 Si tratta veramente di tanto anni fa.. e non ho mai giocato a grandi livelli, tant'è che non ricordo neanche i nomi delle carte, se non giusto Silvos, Eroe Elementare (8/5 Travolgere se non sbaglio.. ma la scelta era obbligata dato che era una delle poche carte "grosse" che avevo a disposizione). Si trattava di mettere giù Elfi a poco costo che avessero l'abilità di, una volta tappati, dare mana extra.. poi avevo buttato nel mazzo altri elfi particolari con i quali, una volta calati, andavo a recuperare dal mazzo creature grosse, appunto.. in ogni caso era lento, perché come strategia unica per sconfiggere l'avversario c'era quella di calare queste creaturone, che non sempre arrivavano velocemente 😞 Comunque la strategia che hai decritto pare veramente figa.. tutto sta capire quanto veloce sia! Sicuramente lo hai testato però.. la parte di composizione e studio del mazzo è sempre stata la parte più affascinante di questo gioco! 🙂
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  45. DM Una scintilla di fuoco si forma tra le mani di Amil, trasformandosi in un dardo infuocato che sfreccia preciso in direzione del goblin che l'aveva colpita. La potente magia impatta proprio sul collo del malcapitato, facendogli avvampare la gola e strappandogli la vita in un colpo solo. Senza perdere troppo tempo a festeggiare, la giovane elfa cerca riparo sul fondo del carro, trascinandosi dietro la gamba ferita. Sull'altro lato del carro, intanto, sia Neryth che Tom bersagliano l'altro goblin arciere. Anche dalle mani della tiefling parte un dardo infuocato, mentre dall'arco di Tom una freccia. Il piccolo mostriciattolo si butta di fianco, riuscendo ad evitare all'ultimo entrambi gli attacchi. Rotolando, riesce a rimettersi in piedi, incocca una freccia, prende la mira e la lascia partire. Il dardo sibila preciso e si conficca nel fianco di Tom. Sull'altro fronte, il Giudice questa volta riesce a parare con lo scudo il fendente del goblin alla sua destra, rimanendo però stavolta scoperto dal lato sinistro, dove il goblin che lo fiancheggia affonda la sua lama, aprendo una ferita profonda anche nell'altro fianco del grosso uomo. Nel frattempo, il goblin disteso prono sopra la carcassa di uno dei cavalli perde tempo per recuperare la scimitarra che gli era scivolata di mano, fa per alzarsi, ma, vedendo il Giudice che incombe imperioso su di lui, cade nel panico e prova a colpirlo goffamente alle gambe. Il guerriero non deve nemmeno schivare il colpo, che lo manca clamorosamente. Quindi cala con fermezza la sua spada, trafiggendo in piena schiena il malcapitato goblin che muore all'istante. Il Giudice si volta quindi verso il goblin alla sua sinistra giusto in tempo per vederlo stramazzare e crollare al suolo. Una freccia gli ha appena trapassato il cranio, fuoriuscendo con la punta dalla bocca spalancata. Una nuvola di sangue verdognolo si solleva nell'aria andando ad imbrattare l'armatura del guerriero. Nascosto al limite del bosco, Thorsen si rallegra della precisione micidiale del suo colpo. @tutti
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  46. Feezel il Goblin L'impeto di Kyrian è quasi inarrestabile quindi mi lascio condurre dal mio compagno per poi liberarmi con uno strattone So camminare da solo dico al barbaro stizzito Quindi, con un ghigno un pò sadico, eseguo il mio tanto ripugnante rituale del ragnocchio che mando davanti al gruppo ad una distanza di almeno 40 metri DM
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  47. Se ho capito bene il mortale, la regina e il simulacro non sono mostri nel senso classico del termine. Sono più che altro archetipi, o meglio stereotipi dei tipici personaggi che si possono vedere in una classica serie tv da dramma adolescenziale. Il mortale è l'amico senza poteri (ma non per questo inutile), mentre la regina penso imiti la classica "reginetta" o "re" della scuola, la/il più figa/o insomma. Al vampiro era interessato anche @Caiusmi pare, quindi magari scegline un'altro. Master, per il bg penso sia meglio se lo costruiamo più o meno tutti insieme anche perché nella sezione "Passato" del mio pg mi richiede di indicare un altro personaggio, no?
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  48. Ci dovresti dare altre specifiche sul pg. Come giochi e le altre car come sono ad esempio. in JtR lucky è tanta roba. Sopratutto negli altri mondi per evitare di morire di fatica. Di base ti direi lucky ma dipende anche dal gruppo che hai. Se sei l’unico tank ti servirà COS 18.
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