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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/09/2020 in tutte le aree

  1. Se il DM decide sulle meccaniche è OK, se decide sull'interpretazione narrativa del personaggio non lo è. Caso A: Io Barbaro rompo la spada. Invece di prendere la spada che ho di riserva, decido che il mio personaggio, essendo in Ira e visto il modo in cui io immagino l'ira, prende la gamba di un tavolo con cui faccio 1d4 danni invece di 2d6. Tu master decidi e validi che il mio comportamento mi ha dato un malus meccanico (come è tuo diritto), e che la scelta è stata legata all'interpretazione del mio personaggio. Non dai un giudizio se questo è come tu ti immagini l'ira, il tuo giudizio è legato solo all'entità della penalità meccanica e alla coerenza e rilevanza meccanica della scena (se ad esempio fa questa azione a nemici già praticamente sconfitti, è diverso se nel farlo causa la morte di un compagno). Caso B: Io Barbaro rompo la spada. Decido di prendere la spada che ho di riserva: io vedo la mia ira come una calma oscura e nera come il mare di notte, che non mi fa ragionare ad altro che al combattimento. Ma tu decidi che non è così che dovrei immaginare l'ira, perché nel tuo libro preferito il barbaro quando andava in Ira non capiva più niente, e ti piace immaginare il barbaro confuso che non trova la spada e stacca la gamba del tavolo, e quindi mi costringi a prendere invece una gamba di un tavolo e interpretare il personaggio che piace a te. Credo che sia inutile andare avanti e parlare del resto se non ci si sposta da questo punto. I due casi sono completamente diversi: in uno il DM giudica che il giocatore ha fatto una scelta meccanicamente subottimale per interpretare il personaggio in un certo modo che piace al giocatore, a prescindere se piace al master, nel secondo il DM giudica se il giocatore sta interpretando il personaggio come piace a lui, e se non è questo il caso lo costringe a cambiare il suo modo di interpretare. Il DM giudica le meccaniche, non giudica se l'interpretazione di queste è quella che piace a lui. Il discorso che il DM debba agire se crede che qualcosa sia illogico anche se permesso dalle meccaniche è, in tutti i casi che ho visto (sia da DM sia da giocatore), una scusa per non distaccarsi dalla propria interpretazione della storia e non lasciare libertà narrativa ai giocatori, per qualsiasi motivo. Perché se sia ragionevole o meno che un barbaro in ira possa prendere la spada da un fodero non dipende dalla coerenza o dalla logica, ma solo dalla mia interpretazione dell'ira. Posso immaginare un'ira di mille tipi diversi e narrare una storia ugualmente ragionevole sia con il barbaro che non ha problemi a estrarre un'arma sia con un barbaro che ha problemi. Il manuale non dice niente su questo, se non delle specifiche limitazioni meccaniche: non può lanciare incantesimi ad esempio. Qualsiasi interpretazione coerente con le meccaniche, è giusta quanto quella del master. Non è che essendo master si sia più logici e razionali degli altri, mentre essendo giocatore ho più diritto di chiunque altro su decidere come interpretare il mio personaggio nei confini del regolamento e dell'ambientazione e di alcune buon pratiche del gioco di ruolo. Le eccezioni legate a specifiche ambientazioni avvengono in sessione zero: se nella ambientazione si decide ad esempio che tutti i barbari per avere gli effetti dell'ira usano sostanze stupefacenti che gli impediscono di pensare in modo ragionevole, si decide e si spiega in termini meccanici come questo limiterà i barbari e quindi i confini specifici della home rule: i barbari non possono interagire con oggetti del proprio inventario quando in ira, e quando finiscono i nemici devono fare un tiro su Wis per non continuare ad attaccare i compagni. Decisi i nuovi confini, all'interno di questi il giocatore è di nuovo sovrano tra tutte le possibili interpretazioni compatibili con le nuove meccaniche. Se invece non si è deciso niente del genere ma al DM in una scena gli piace più A di B, si può tenere la scena per quando giocherà un barbaro lui.
    4 punti
  2. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
    2 punti
  3. Sì, visto che vanno contati tutti i normali modificatori alla prova attiva
    2 punti
  4. Livian Fogliargentea La sensazione di combattere in fondo al mare è nuova. In un ambiente nuovo, diverso, quasi mi sento nudo. Inizio ad avvertire la paura, forse per la prima volta, dentro di me. Sono sempre stato abituato a contare sull'aiuto delle bestie sovrane, che hanno benedetto i miei servigi per loro con una forma animale potente. Ho sempre sfruttato quella forza magica in battaglia, in grado di farmi superare anche gli ostacoli che sembravano insormontabili. Quante avventure all'arcipelago... Irsuti, grossi coccodrilli di palude, umanoidi usciti dal mare, Ober, che si è rivelato avversario formidabile e quasi in grado di uccidermi, e pure i pirati. Ne abbiamo passate tante, ma adesso, stavolta è diverso. Non posso contare sul mio asso nella manica, sulla mia metamorfosi. Stavolta me la gioco da solo, senza aiuti. Stavolta posso dimostrare alle Bestie Sovrane che hanno riposto fiducia nel paladino giusto. Ma ora ho anche paura, nudo senza i miei poteri...
    2 punti
  5. Ok, intanto che controlli io cerco di prendere quel bel cinghialotto...😆
    2 punti
  6. George Banks "Un viaggio ferroviario attraverso il continente, fatto da un gruppo di sconosciuti, per fermare qualche pazzo che fa cose strane? Qua mi sa che la follia é contagiosa. Ed ho paura che ha toccato pure me, visto che sto qui a darvi retta...", aggiunse George, massaggiandosi - incredulo - il capo.
    2 punti
  7. Docteur Saroch Il dottore era stato in silenzio fino a quel momento, rendendo difficile interpretare i suoi pensieri. Comunque, assistendo ai programmi degli altri 'alleati' di Smith, decise di sbottonarsi. "Saro' dei vostri. Contate su di me." si fece forza, per poter dire ancora qualcosa "Per quanto ci appaia incomprensibile la ragione di quanto accaduto, abbiamo una cognizione sicura, cioe' che e' tutto collegato a quel fez. E' improbabile che abbiate sentito nominare Pasteur, ma negli ultimi anni le sue ricerche hanno gettato luci su molti aspetti di alcune patologie, come la rabbia canina. Ha dimostrato che non oggetto di generazione spontanea casuale, ma viene veicolata da un agente biologico, incredibilmente piccolo tanto da essere praticamente invisibile, che riesce ad alterare perfino l'istinto di un cane o lo stato mentale di un essere umano che ne sia morso. Noi non sappiamo come... agisca... quel fez, ma e' evidente come sia contaminato da qualcosa di terribile, in grado di agire fisicamente e mentalmente, al pari della rabbia, anzi in modo piu' rapido, mostruoso e letale. Come medico, ritengo mio dovere contribuire alla sua distruzione, tanto del contagio quanto del vettore, e dato che qualcuno vuole coscientemente diffondere questo morbo, e' ugualmente mio dovere fermare questa follia."
    2 punti
  8. 1 punto
  9. Fra' fortunato (guerriero umano) Il viaggio sta procedendo bene, elaethan sta seguendo senza indecisioni le tracce dei nemici. Quando arriviamo alla baita di Lilly commento cercando di fare la conoscenza con la nuova venuta: non pensavo che così giovane vivessi qui tutta sola! complimenti, una scelta non facile immagino. Poi rivolto agli altri: "abbiamo almeno altre 2 ore di luce. Propongo di ritornare sulle tracce dei nemici e avanzare il più possibile" immaginando che fra le varie opzioni ci fosse anche la possibilità di riposare presso la casa del druido.
    1 punto
  10. Fate un viaggio indietro nel tempo fino all'epoca d'oro del gioco di ruolo con questo Kickstarter che offre uno scorcio di storia e tanto materiale Old School. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more Visualizza articolo completo
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  11. I due sage advice inviati da alonewolf87 sono chiari secondo me. Essendo conjure (qualsiasi cosa) un incantesimo NON istantaneo può essere dissolto da dissolvi magie. Seguendo l'altro che parla di bless è chiaro che dissolve solo ciò che è stato bersagliato. Unendo i due Sage mi sembra ora chiaro che puoi bersagliare le creature evocate da un incantesimo non istanataneo, facendole "sparire" ma che bersagliare una cretura termina l'incantesimo su di essa ma non sulle altre.
    1 punto
  12. @Redik @aykman: nel mio ultimo post descrivo il resto della casa (soprattutto la biblioteca e il "museo", al piano terra); siete liberi di leggere il post, così non devo farlo di nuovo quando vi ci porterò.
    1 punto
  13. Per quello c'è questo altro Sage Advice che è abbastanza chiaro in merito Esatto, concordo in pieno. Il dubbio per me non ben chiarito è se, visto che ci sono incantesimi che evocano X creature, è posso bersagliare l'intero effetto di evocazione (ne esiste uno che permane in toto o ogni creatura evocata conta come a sè stante) o o posso bersagliare solo una singola creatura evocata
    1 punto
  14. Beh sì, con un pdf puoi divulgare lo stesso materiale più volte. Col cartaceo è uno solo e c'è la problematica che lo scritto a mano non piace a tutti. (salvo quando si tratta di appunti di Gygax, Greenwood ecc) Cioè, per dirti, i miei li prestavo o li regalavo se me li chiedevano... 😄 (e si trattava di idee già pronte, mappe e mini avventure) Cosa infilerei in un quaderno: Annotazioni al volo su trame, png e mostri. Dialoghi, battute ecc dei png Schizzi, schemini ecc (trappole, dungeon, location) Accenni di build. Routine, strategie, imprevisti, fasi dei boss ecc. (perché il one tricky pony mi fa addormire)
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  15. Vi lascio la scheda del mio Warpriest Mancano ancora gli acquisti, gli incantesimi e il BG https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bUx8g7VcnwdkfGiF6AhXLu28eVHTv4bSlfHiW5zlf08/edit?usp=sharing
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  16. @SamPey: Lista della spesa per fortunato: Se possibile una cintura di dardi (non so quanti sia ragionevole averne); Porto a 20 la faretra.
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  17. Ivan Petrov Qualcuno che non ha nessuno a medicare le proprie ferite dopo una sparatoria, ecco chi! Rispondo un poco irritato a Kale e Cyrus, nonostante non possa fare a meno di temere che accarezzino l'idea di lasciarmi a Porto Oscuro... La quale è una prospettiva temibile quanto realistica! Mentre penso a qualcosa che possa rendermi indispensabile... Mi faccio distrarre dalla quantità di polvere che è dentro questa nave... In fondo, oltre che medico di bordo, sono pur sempre il mozzo. In poco tempo, mi organizzo con spolverino, scopa e paletta per provare a dare un minimo d'ordine a questa nave... Tuttavia tenendomi quanto più nascosto dal goblin, ho come l'impressione che abbia una qualche sorta di legame emotivo con Il Gufo... E l'ultima cosa che voglio fare è ingelosirlo!
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  18. Ivan Petrov Annuisco a Snargle, anche se un pò indisposto dal fatto che devo essere io a ricompensare la ragazza... Considerando che non ho un soldo! Penso velocemente alla ricompensa che potrei darle, mentre la accompagno fuori dal gufo... Snargle, siamo fortunati che nella mia uniforme c'era un pacchetto di Tiraforte imperiali, altrimenti non avrei saputo come ricompensarla, considerando che non ho un soldo... Dico inventando qualcosa sul momento anche se, considerando il mio aspetto "poco vissuto", potrei essere veramente poco credibile come fumatore Ehm... Ora che ci penso dovevo aver preso l'uniforme di qualcun altro, per errore. Sorrido nervosamente per poi nascondermi nuovamente dietro la mia infermeria, a fare l'inventario per l'ennesima volta.
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  19. @SamPey Nelle prossime due-tre settimane, max fino al 13 ottobre, sarò molto preso con il lavoro. Credo di riuscire a fare un post al giorno quasi sempre, ma se non dovesse arrivare il post andate pure avanti. Se siamo in combat non farmi fare l'azione difesa, rischia pure! In generale se posso carico nella mischia lanciando asce e spaccando teste!
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  20. Io la ignorerei... Possiamo giocherellare con la leva all'uscita, se saremo ancora vivi
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  21. Il soggetto mantiene il suo allineamento e personalitá secondo la descrizione. Questo implica che pur agendo stupidamente riconosce alleati da avversari e non farà del male volontariamente ai primi.
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  22. Esplorazione, avventura e ricerca personale.. Strand by Fate si prefissa l'obbiettivo di narrare delle storie, le storie di ciascun personaggi abbia la volontà di non lasciarsi sopraffare dal fato, il tutto narrato in una ambientazione originale "ma ispirata" con regolamento 3.5. Chi riuscirà a piegare il il filo del destino che gli era stato imposto? Dopo la premessa ed un saluto a tutti i giocatori del forum, cerco la presenza assidua sul forum e possibilmente per chi verrà preso anche su chat Discord di almeno 2-3 giocatori (in aggiunta ad almeno tre già confermati) per partecipare ad una campagna 3.5. Con frequenza assidua intendo che il master posterà almeno dalle 4-5 volte nell'arco di una settimana quindi idealisticamente 1 volta al giorno con due pause (parlando di post succosi e che continuino il filone narrativo, risposte brevi potrebbero capitare più o meno anche fuori orario). Per quanto riguarda le specifiche della creazione del personaggio potrete trovare tutto all'interno della gilda nell'unico post presente al momento chiamato Ambientazione & Schede Personaggio. Non sceglierò chi arriverà prima, ma chi fornirà un BG interessante, poiché le vicende faranno enormemente uso di esso. Non solo, servirà anche come introduzione all'ambientazione poiché si intraprenderà un Prologo distinto (ed in solitaria) per ogni personaggio che partirà da un momento del BG del vostro personaggio. Spero di aver colto l'attenzione e ricordo che le specifiche per la scheda sono dentro il topic nella gilda. PS: valuterò anche le schede e boccerò o comunque chiederò di revisionare qualunque combinazione volontariamente votata al power playing.
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  23. Comincio a farvi presente che dal 29 Settembre al 06 Ottobre sarò in vacanza quindi metterò in pausa il PbF. Posterò ancora lunedì prima di partire e poi spero di riprendere giovedì 08.
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  24. Arn Arn avrebbe di gran lunga preferito un assalto meglio coordinato, sfruttando le doti furtive di Vass. Prese comunque posto dietro ľabile furfante, lama in pugno, pronto a gettarsi dentro per eliminare qualsiasi potenziale - e rumorosa - minaccia.
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  25. Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi - Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 Le Strutture dei Giochi - Parte 3 Il successo del dungeoncrawl è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?” Se tutto ciò suona come la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?” O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl: Obiettivo Predefinito: Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici. Azione Predefinita: Colpirli. Facile da Preparare: Prendete una manciata di mostri dal Manuale dei Mostri. Facile da Gestire: Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione. Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza. Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita. E così via, e così via, e così via. Le ricompense Il combattimento ci mostra anche come D&D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori. Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta. Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose. Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&D derivi dall'uccisione dei mostri. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat
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  26. Amelia Meadowcroft Qualunque missione è meglio di questa gabbia che è Londra, ma resto del parere che deve esservi una spiegazione scientifica dietro tutto quello che abbiamo o che posso aver visto. Il materiale di quel fez ad esempio può essere qualcosa di nuovo e rivoluzionario, forse portandolo da un chimico potremmo avere delle risposte più coerenti di una "maledizione "... dico io... e siamo nel diciannovesimo secolo... nervosa Amelia parlava ed esponeva pareri senza guardare nessuno negli occhi e fumando in modo rabbioso. Spense la cicca e trasse le sue conclusioni, verrò con voi e troverò le prove che si tratta solo di una messinscena, una truffa ben congegnata a favore di stolti e boccaloni.
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  27. Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Gli amici uscirono dalla casa raggiungendo la seguente. Quando vi si fermarono davanti udirono dall'interno dei rumori. Sbirciando dentro la casa, costituita come le altre da un unico ambiente, videro che vi erano all'interno tre gobelin che dormivano profodamente su dei pagliericci: l'odore di feci e di animali era fortissimo. L'edificio di fronte era invece vuoto. @all
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  28. Tecnicamente (se proprio si vuole riprendere quel concetto) il golem non dovrebbe riposare di sabato? 🙂
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  29. Però c’è differenza tra azioni consentite e preferenze di interpretazione. Puoi suggerire a qualcuno come interpretare il suo barbaro in quella situazione ma non puoi obbligarlo a gestirlo in un determinato modo, perché non esiste solo quella visione della scena. Ognuno deve essere libero di interpretare secondo i suoi gusti e le sue capacità. Poi a bocce ferme da amico o compagno di gioco si possono suggerire modi diversi di ruolare. Ma un master non può dire ad un giocatore quale è il modo giusto di interpretare il suo barbaro mentre lo sta giocando, ne se il suo personaggio può o meno provare a fare qualcosa. Può solo dirgli se ci riesce o meno seguendo le regole. Poi anche a me piacciono di più le giocate coerenti ma non possono essere considerate limiti alle decisioni in gioco.
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  30. Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il player arriva) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1500
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