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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/09/2020 in tutte le aree

  1. Cari amici di Dragons’ Lair, come qualche anno addietro passo di qui per riunire il popolo dei nerd, così che possa darmi una mano in un mio progetto. Qualcuno si ricorderà che nel 2016 ho pubblicato un romanzo con Bookabook, un editore milanese che richiede come primo step una campagna di crowdfunding. Si tratta di un romanzo fantasy, intitolato Verso le Nebbie. Volevo scrivere una storia con un'ambientazione classica, ma con qualche punto originale: un fantasy senza un oscuro signore o un regno del male, niente profezie e prescelti, ma una storia eroica con un'anima appena un po' gritty. Giuro che non c'è nessuna protagonista mezzelfa con i capelli blu e gli occhi drammaticamente troppo grandi! Insomma: l'obiettivo era una via di mezzo che potesse portare Il Signore degli Anelli in un'orbita più vicina a Martin o Abercrombie (sia chiaro: penso di aver scritto un bel romanzo, ma ne devo mangiare di cereali sottomarca prima di ritenermi al loro livello #mettolemaniavanti ). Il libro è stato un buon successo, chi lo ha letto è rimasto piacevolmente sorpreso e io ho avuto la mia dose di nutrimento per l'ego. Per essere un editore minuscolo, devo dire che Bookabook mi ha permesso di essere un minimo riconosciuto per il mio lavoro. Venerdì scorso è partita la campagna per il seguito, intitolato Oltre il Velo. L'obiettivo è di arrivare a 200 preordini, non importa se di copie digitali o cartacee. Una volta raggiunto il traguardo, il romanzo passa all'editing, viene impaginato, si realizza la copertina e viene distribuito nei canali delle librerie. Se volete darmi una mano, ecco il link alla campagna: https://bookabook.it/libri/oltre-il-velo/ Se non avete letto il primo libro, lo trovate a meno di 1€ in formato elettronico qui: https://bookabook.it/libri/verso-le-nebbie/ Oppure in formato cartaceo qui: https://www.amazon.it/Verso-nebbie-Lorenzo-Zampieri Per chi è a Milano, offro naturalmente un autografo sulla vostra copia (anche in forma di post.it da appiccicare al Kindle, nel caso) Se oltre a partecipare alla campagna avete dei consigli di marketing, sono tutto orecchie. Contrariamente a quanto ci si aspetta, io sono un disastro nella promozione!
    3 punti
  2. Erano mesi che la Residenza Kydar non offriva riparo a così tante persone diverse; l'aria che si respira è più vivace, rumorosa, profumata, e anche se Rhuna ogni tanto si lamenta di questo o di quell'altro, la sua operatività triplicata è sintomo che anche lei è felice di quanto sta accadendo. Per gli ospiti, poi, è come vivere in una reggia in miniatura ad alta efficienza strutturale. Avete voglia di un bagno caldo? C'è. Avete voglia di sentire i piedi nella sabbia? Qualche decina di metri più ad est del portone d'ingresso c'è la spiaggia. Volete tornare in città? Potete farlo comodamente a piedi. E nulla è meglio di poter stare dopo tanto tempo sotto lo stesso tetto di persone della quale vi fidate...o quasi. Quello che sembra il principio di una ciurma inizia a prendere forma. @Tholin @Raftal @Elle & Deneb La cena viene servita alle otto e trenta precise, con Rhuna non si discute. Seline ha recuperato un po' di colore grazie alle erbe e agli infusi preparati durante il pomeriggio - si ringrazia Raftal per la collaborazione - e ancora silenziosa si siede accanto a voi. Mangiate gli avanzi più che abbondanti del pranzo, che per qualche arcana ragione, riscaldati sono ancora meglio. @Elle La serata procede tranquilla. Trascorrete un po' di tempo leggero insieme, evitando accuratamente i numerosi elefanti nella stanza; avrete tutto il tempo di parlarne all'indomani. Gli halfling frettolosi lasciano sull'ingresso di casa una copia del giornale locale, come ogni mattina da centosessantuno anni a questo parte. Rhuna raccoglie distrattamente i fogli di carta arrotolati, lasciandoli sul tavolo della sala da pranzo con noncuranza, la prima pagina ben visibile:
    3 punti
  3. Ciao ragazzi, ho già scritto in game senza aspettare che lo facesse anche @Nilyn perché sennò non avrei più potuto farlo fino a domani mattina probabilmente. Tanto era una situazione in cui non era necessario per forza un suo post. Di norma resterei su questa linea.. In momenti in cui un pg non deve fare qualcosa di particolarmente significativo, se dopo 24h circa qualcuno non ha ancora postato, mando avanti lo stesso la narrazione per non far aspettare tutti gli altri. In momenti più cruciali o in combattimento invece aspetto un po di più nel caso.
    3 punti
  4. "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977) "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979) "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980) C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games. Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"? Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis. Il mondo Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica: La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare. L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare. Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche. L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici. Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora. I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto. Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo. La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow). Razze giocabili E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate: Umani: nessun cambiamento. Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi... Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere. Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme. Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti. Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo. Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari. Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi. Classi Disponibili Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente. Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio. Veri Oggetti Magici In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!) Oggetti consumabili Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. Oggetti con uso limitato In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie: Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia. Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente. Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso. Incantesimi Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy: Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti. Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà. Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali. Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti. Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente. Mostri Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/
    2 punti
  5. Detto di quella che ha bullizzato Barbaeus per giorni 😁
    1 punto
  6. Alkidámas Mentre ascolto estrefatto le parole di Lycos decidere di far estrarre l'arma a Vur, indietreggio pian piano, fingendo malamente un sorriso, e faccio per proteggermi dietro i due satiri se qualcosa dovesse esplodere o se gli Dei in persona dovessero scendere a punirci per l'affronto.
    1 punto
  7. Lycos Stiamo attenti in ogni caso. Questa lancia è sacra al dio della guerra, va trattata con assoluto rispetto. Dico ai miei compagni. Poi,un'illuminazione. Probabilmente non è appropriato per me, seguace di un'altra divinità, toccare questa sacra reliquia. E visto i tuoi precedenti con la sua città favorita non credo sarebbe appropriato neanche per te Alkìdamas. E da quel che ricordo, i tipi intellettuali come Barbaeus non sono esattamente i suoi favoriti. E non voglio che gli succeda nulla in ogni caso. Questo lascia solo la più marziale del nostro gruppo. Vur, credo che tu sia colei che più di tutti noi vivi secondo i dettami del dio della guerra. E questo ti rende la più adatta a recuperare la lancia. E che tutti gli dei ci aiutino...
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  8. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Apro la bocca come per unirmi a questo infinito fiume di parole, poi mi blocco e la richiudo. Si è già parlato troppo per i miei gusti! Continuo a cavalcare in silenzio tenendo occhi e orecchie ben aperti, anche se tutto questo continuo chiacchiericcio mi distrae. Ora capisco perché il nonno cacciava da solo..
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  9. Indilluin aka Lilly, Druido, Elfo Mi giro, rallento un po', li ascolto. Io sono brava a cucire, a cucinare ed anche ad usare la magia e fare l'orto. A quanto pare sarò meno brava a tenervi vivi.... Wunana gli arcani non hanno accesso a tutta la magia del mondo. Mago diverso, magia diversa, è inutile insistere troppo, seguendo il tuo esempio è come chiederti di sfornare una nuova spada ORA, perché mi serve. Puoi essere il fabbro più bravo del mondo, ma non se ne parla prima di qualche tempo. Sbaglio? Riparto quando si sono finalmente avvicinati.
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  10. Certamente, niente lo proibisce. Ricorda solo che Eldritch smite si può usare solo una volta a turno, mentre divine smite potenzialmente a tutti gli attacchi. E puoi usare anche un incantesimo da paladino di smite sullo stesso attacco, usando un'azione bonus, staccando tutti e tre.
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  11. Wunama Mentre camminiamo ascolto silenziosa il lungo discorso dell'elfo. Verso la fine mi illumino. Cioè, mi stai dicendo che non ti eri preparato a combattere ieri? E cosa pensavi di affrontare in giro per il mondo in cui viviamo? Una sfida di intelletto? Una partita a scacchi alla morte? Respiro piano, per mantenere la calma. Ripeto, quasi scandendo. Sì, sarebbe utile se tu conoscessi un incantesimo ad area. Se i coboldi erano raggruppati da qualche parte, tu potresti addormentarli o bruciarli prima che si rendano conto del nostro arrivo. Potresti eliminarne gran parte in un momento, e se i cultisti hanno le armi lontane probabilmente finire il combattimento senza che facciano un attacco. Vado avanti boffonchiando tra me e me. E comunque, certo che può capitare che sia utile avvicinare un coltello alla milza: il cerusico che mi ricucì dopo la terza guerra dei tunnel era molto bravo. Ma io non sono brava, neanche a cucire. Stringo gli occhi fino a guardarlo come tramite delle fessure. Ma posso provare la prossima volta che l'elfo viene ferito.
    1 punto
  12. In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age. "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977) "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979) "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980) C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games. Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"? Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis. Il mondo Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica: La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare. L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare. Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche. L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici. Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora. I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto. Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo. La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow). Razze giocabili E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate: Umani: nessun cambiamento. Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi... Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere. Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme. Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti. Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo. Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari. Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi. Classi Disponibili Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente. Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio. Veri Oggetti Magici In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!) Oggetti consumabili Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. Oggetti con uso limitato In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie: Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia. Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente. Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso. Incantesimi Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy: Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti. Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà. Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali. Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti. Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente. Mostri Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/ Visualizza articolo completo
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  13. Jerk Tutto contento asporto le zanne alla creatura e butto tutto in un'ampollina. Poi do' mano come posso a portare tutto alla nave. Una volta alla nave vado subito da Iodri, ed essendo già li rispondo velocemente alla sua domanda "Oh, tipo gargoyle se carne era pietra. E' sceso ad attaccarci, ma Thon fortissimo lo ha passato da lato a lato. Ah, e hanno urlato lasciando imbambolati tutti tranne Jerk, che ha lanciato bombe di fuoco contro di loro. E hanno strano veleno in zanne, ma noi tutti fatto scappare gli altri, perché noi forti." Spiego all'amica, e subito dopo tiro fuori il barattolo con dentro la pianta con i fiori luminescenti. "Jerk promesso" Aggiungo porgendogliela
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  14. Ci sta...hai ragione anche te...Appena avrò un attimo mi sciropperò tutto il TdG e vediamo cosa tiro fuori.
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  15. Wunama Sorrido Mi ricorda le discussioni con mio figlio, è in quella fase romantica della vita... Lily, ti abbiamo chiesto di andare in esplorazione e sarebbe quindi sciocco non fidarci della tua opinione. Ma è importante che sia chiaro ... a tutti... dico guardando gli altri che non è questione di vendetta: non nutro sentimenti di vendetta per dei ragazzini che probabilmente non hanno chiaro quello che fanno. Ma non è il primo villaggio che razziano, e non sarà l'ultimo: persone sono morte ieri, e molte più sono morte in altri attacchi. Guardo Elaethan di sfuggita. Lasciarci truppe alle spalle, truppe che potrebbero aggredirci domani o che potrebbero sapere come fermarli un giorno prima, potrebbe significare fermare il culto un giorno dopo, un villaggio in più distrutto, altre madri che piangono i figli. Potrebbe signficare il sacrificio dei prigionieri. Sono seria alla fine del commento, ma calma. Se devo rischiare una freccia cobolda, non ho problemi, ne vale la pena: ho vissuto a lungo e ho la pelle dura, e preferisco rischiarla io che un bambino in un villaggio vicino. Respiro per evitare di arrabbiarmi. La voce sicura e mai arrabbiata funzionava coi miei figli... riprendo lentamente, quasi scandendo le parole. Magari ho la testa piena di zucche, ma ho imparato che sarebbe sciocco da parte mia discutere con chi ha visto la situazione senza averla vista. E sarebbe stato ancora più sciocco mandarti in esplorazione, se poi non avevamo intenzione di fidarci del tuo parere. Se pensi sia pericoloso, mi fido, evitiamo la radura. Dodici nemici, senza incantesimi addatti a supporto, sono sicuramente un pericolo. Ma! Alzo un po' la voce e mi guardo intorno Deve essere chiaro che non stiamo combattendo per vendicare i morti o le ferite subite, stiamo combattendo per i villaggi senza difese contro un drago, stiamo combattendo per i vivi. E questo vale per tutti. Mi fermo in particolare su Elaethan.
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  16. Nelle antiche sepolture (ma in voga almeno fino al 1800 in alcuni paesi), per evitare che il morto si rialzasse dalla tomba e tornasse come vampiro o fantasma gli si spezzavano i femori o veniva posto un pietrone sopra di essi, e si poneva una pietra o un mattone nella bocca del morto, in modo che non potesse succhiare la vita dei viventi.
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  17. Credo sia semplice lore/folklore. Del resto se "rompi le gambe" allo spettro, non può seguirti.
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  18. @Percio La butto lì, perché più che altro è una cosa su cui bisogna perderci un pochino di tempo, ma ti andrebbe di fare un topic di appunti della campagna, che ci riassume le informazioni salienti (le cose dette dai png, gli oggetti) che abbiamo raccolto finora? Una roba tipo: Il tizio X, ex muratore, ci ha detto che nella stanza che ha costruito ci sono tre leve e vanno mosse così, così e così. Abbiamo trovato la statua di mamagal alla chiesa. Un'altra statua tra gli oggetti dei morti nel primo corridoio. Una leva non azionata da noi nella prima stanza. Si spera apra il tunnel di uscita, oppure abbia aperto la porta del dungeon, oppure boh. Avrei dovuto pensarci prima, probabilmente...Però io ho sempre il timore che ci dimentichiamo delle informazioni col passare del tempo. Forse così riusciremmo a non perdere informazioni utili...Poi moriamo lo stesso magari e mi darò del pirla da solo di nuovo, ma almeno le sto provando tutte 🤣
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  19. Balrick Annuisco. "Procediamo..stiamo sempre attenti a trappole" Dm Direi che procediamo verso sinistra (verso l'alto sulla mappa) fino alla prossima stanza/trappola/coda peculiare.
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  21. Ah, anche io avevo capito che si erano riuniti gli elfi ma non con noi... visto che loro scrivono in @teamElfi direi che avevamo capito così tutti. Quindi assumo che siamo tutti insieme e rispondo ai @teamElfi?
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  22. Jerk "Mai viste prima. Se non fossero di carne ti direi che sono gargoyle. Ma giuro su tutto il rum del mondo che non ne ho mai vista una prima" commenta Thon, un po' di malumore. L'attacco vi ha lasciato feriti e con poche risposte. Ripercorrete la strada fino alla scialuppa camuffata, caricate il cadavere e raggiungete la Silenziosa. Il vostro arrivo viene accolto dalla ciurma con sollievo e una punta di preoccupazione "Siete feriti! Venite qui, su" vi intima il capitano, mentre il chierico di bordo alza il simbolo di Besmara e vi benedice. Le cure di Jonalf non sono eccelse, ma richiudono qualche ferita superficiale e leniscono quelle più gravi. Tutti In quel momento Iodri vede Doaquan e Unkhad afferrare il cadavere e issarlo sul ponte, e lancia un piccolo strillo "E quello che cos'è?!?"
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  23. Beli L'eccitazione si trasforma in disfatta, lo stomaco mi brontola quando torno ad annunciare la brutta notizia. Tra me e me non posso che incolpare Kol, deve essere stato lui che ha perso le tracce. Mi dico.
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  24. Olf tuttofare "Be' insomma, a quanto pare abbiamo un nuovo alleato e hai ancora tutti gli arti quindi... direi di si...?" Commento con un tono a metà fra il sollevato e l'ironico. "Ah, il Gesundheit aiuta per le ferite infette, funzionerà anche per non farle infettare?"
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  25. Tanis Decise che era ora di riportare ordine nel gruppo. Il piano è deciso da tempo. Parte di noi si unirà alle donne, parte agli uomini, Tass ai bambini. Quindi li riuniremo e proveremo a portarli fuori da qui. Ma per fare questo, dobbiamo attendere il momento in cui le donne verranno condotte dagli uomini. Nel frattempo, abbiamo trovato l'uscita, ora la priorità è assicurarci di essere in grado di portar via i bambini, o gli adulti si rifiuteranno di seguirci. Quindi guardò Tass. Facci strada, portaci dal drago.
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  26. Mi trovo d'accordo con la tua analisi. Gli Adventure Path della Paizo sono tendenzialmente lineari e spesso richiedono che il gruppo sia disposto a seguire la trama proposta senza farsi troppe domande, mentre quelli della quinta edizione (credo faccia eccezione solamente la Tirannia dei Draghi) tendono ad offrire più libertà ai giocatori nella scelta delle scene e delle opzioni. Anche su questo ti dò ragione. Tranne rare eccezioni (mi vengono in mente la Maledizione del Trono Scarlatto, Alba dei Re, Hell's Vengeance e War for the Crown) le saghe targate Paizo sfruttano sempre il cliché dell'eroe sconosciuto e inconsapevole che salva il mondo dal cattivo di turno. La Wizard presenta trame più varie. Se dovessi scegliere tra i due gruppi punterei probabilmente sulla WotC. La qualità è più costante e ho sempre preferito il sandbox al railroad. Tra gli AP della Paizo nominerei certamente Alba dei Re (ad eccezione del sistema di gestione del regno: è noioso e complesso), Maledizione del Trono Scarlatto e Ascesa dei Signori delle Rune. Sono avventure ben scritte, con collegamenti molto solidi, scontri ben bilanciati e PNG interessanti. Gli ultimi due richiedono veramente poco materiale extra per essere giocati, cosa che giova molto ad un DM più impegnato, mentre il primo gestisce molto bene l'esplorazione e fornisce al master un hexcrawl progettato molto bene, a mio parere.
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  27. chissà l'antropofagismo come viene visto...
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