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  1. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html
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  2. Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html Visualizza articolo completo
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  3. bho , io mai avuto stò problema . allora tutto ciò che ti circonda , se non hai abiti fantasy , e ambiente a tema intorno , non dovrebbe dare disturbo ? se uso la fantasia , la faccio partire a prescindere .
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  4. Ho una scarsa, probabilmente scarsissima, esperienza in fatto di moduli d'avventura pubblicati, ma, tra quei pochi a cui ho giocato, serbo un bel ricordo de L'Isola del Terrore di Cook e Moldvay. Ai tempi, era incluso nella scatola del D&D - Expert Set, ma penso che oramai possa essere trovato facilmente anche da solo su siti tipo eBay e simili e quasi certamente in PDF su DriveThruRPG & C. (in inglese, però).
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  5. Io attendo per vedere se le maghe usano la magia per fare luce, in caso contrario userò la lanterna
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  6. Seguendo i desideri di Kyrian, tutto il gruppo si muove all'unisono verso il breve tunnel a fondo chiuso. Ed e qui che Ceredic, con l'occhio sempre vigile, trova qualcosa prima sfuggito al discreto ma meno acuto ragnocchio di Feezel. A terra, a ridosso della parete di roccia, giace un cadavere: il cadavere di una creatura da incubo. Uno strano ammasso di carne convoluta, dalla consistenza del cuoio e color rosa grigio, dalla forma che ricorda vagamente un grosso cervello, anche se vi è chiaro non si tratta di nulla del genere. Da questo ammasso spunta una sorta di becco di rapace, fatto di corno o osso, e diversi filamenti spessi pochi centimetri, ma lunghi oltre due metri. Questi terminano con strani rostri acuminati. Non pare avere occhi, orecchie, nè branchie o arti. La creatura è in evidente stato di decomposizione ed emana un tanfo immondo. Piccoli insetti e vermi sono visibili in diverse delle sue cavità.
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  7. Sturm Non c'era modo di parlare tranquillamente, ma la mente militare di Sturm aveva alcune idee da condividere. Si accostó a Tanis, sussurrando: "Io non vedo nulla, ma di certo una creatura simile non passa da una porta. Ci deve essere un accesso dal tetto e non credo che possa facilmente seguirci qui, salvo abbattendo mura millenarie, che forse daranno difficoltà anche a qualcosa del genere. Non credo che Tass possa far passare una fila di bambini al buio. Bisogna costringere il drago a prendere il volo ed a lasciare questo suo nido. Non ci interessa rischiare vite innocenti per una battaglia impossibile. Ci serve che abbia una ragione per volarsene via".
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  8. Farlo cumulativo è un effetto assurdo. ad un personaggio che fa 2 attacchi a round (per non parlare del guerriero con action sorge) significa raddoppiare quell'effetto ogni round col doppio colpo a segno. Direi di applicare l'effetto come per ogni altri effetti. non staccano se con lo stesso nome- stessa fonte. Per il resto è forte, è un danno over time senza concentrazione. lo scaling mi pare molto alto, sopratutto lo metterei ai livelli in cui scalano i cantrip. 5,11,17 con d4 d6 d8 d10. il tutto lo farei per un numero di turni fisso, o comunque non aumenterei la durata. 1d6 round va benissimo, anche perchè molti combattere manco durano 6 round in 5e (almeno secondo le statistiche rilasciate).
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  9. ho arbitrato alcune avventure di Ravenloft in AD&D e la sensazione trasmessa è stata piuttosto buona (ancora si ricordano di un tizio trovato in una capanna sperduta nella palude che aveva un sacco di candele accese e se ne spegnevi una iniziava ad urlare "NON SPEGNERE LA LUCE!" in realtà vi era solo una regola aggiuntiva per la pazzia: di fronte a determinati eventi un TS pazzia che se fallito dava alcuni effetti negativi presi da una tabella (incubi, ossessioni ecc.) Aiuta molto anche come arbitri: sussurrando, urlando improvvisamente, giocando in una stanza illuminata da luce fioca sul tavolo (alcuni usavano le candele ma io preferivo una lanterna da campeggio che trovavo più pratica)
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  10. Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti. Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'infinità di rumors per raggiungerli, e tutti i dungeon e i covi dei mostri sono mappati. In pratica è un'opera completa, oltretutto facilissima da gestire "a prima vista", riducendo al minimo il lavoro del master. Qui l'anteprima ufficiale.
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  11. Strategie interessanti. Dice Jelad a Felix, con sincera ammirazione. Abbiamo già conquistato il granaio principale della città. Aggiunge sul discorso cibo. Per non parlare delle riserve private di tutte le case in zona, non serviranno più ai loro vecchi proprietari. Inoltre finché controlliamo il mare, avremmo sempre il cibo pescato. Ci manca il controllo delle fattorie, sarà difficile mantenerle senza attacchi. Conclude sul discorso, per poi parlare dei tunnel. Aspettate un momento... Rovista in un cassetto ed estrae una mappa, la riconoscete tutti tranne Vorlen, è quella che avete rubato a Killimbert. Ecco, ditemi se riconoscete il passaggio che dicevate. Osservate la mappa con attenzione, dopo un'attenta analisi vi sembra riconoscere dove doveva esserci la segheria ed è proprio lì che notate un passaggio che sembra proprio quello che avete usato voi. Maledetti! Ecco perché la mappa era tenuta segreta! Sono i tunnel del culto di Mask! Esclama Jelad. Forse hai ragione, bisogna distruggerli. Eppure andare a scovare il dannato Pemir, ora che abbiamo una mappa completa... Al discorso di Vorlen risponde scuotendo la testa. Sei nuovo di qui, vero? Nessuna comunità nell'isola di Cillyscat apprezza Dawnstar, se non i nani. I druidi, chiedi a loro stessi. Dice indicando Mata Riri, Zisanie e gli altri ranger. Sono stati maltrattati fin da quando questa colonia è stata fondata. Mata Riri aggiunge. Noi siamo qui per aiutare Zisanie e vendicarci contro quelli che ci hanno presi. Se una nuova Dawnstar migliore nascerà, i popoli di Jutgheir gioranno, ma non aspettatevi altri aiuti dalla mia gente. La nostra casa è già troppo a rischio con noi qui. Jelad continua. Gli altri villaggi sono soppressi e forzati a pagare tasse. Non combatterebbero mai per una città che odiano. Non so di gnomi nativi, c'è una comunità di gnomi qui in città, ma sono nel territorio di Pollingart al momento. Forse c'è qualcuno ad ovest, nella foresta cupa. Ma non è mai stata esplorata. Aggiunge, disinteressato. No, siamo da soli.
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  12. Magnifico articolo. Ultimamente se ne stanno leggendo davvero molti e molto utili. Continuate così: alla grande!
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  13. @Theraimbownerd, scusa mi ero dimenticato di scriverti le info sul dio della guerra: Tecreo: dio della guerra e della forza fisica, della violenza usata sia per difendere che per distruggere; i suoi colori sono il rosso ed il bronzo, il simbolo sacro una lancia scarlatta Nota per eventuali multiclasse: Tecreo, come tutti gli dei minori, non ha domini e non ha "chierici" (intesi come membri della classe), ma warlock che hanno stretto un patto con lui
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  14. Felix Carabàs (felinide rodomonte) "È quello che stiamo cercando di fare con l'incontro in campo neutrale, ma dobbiamo anche metterci nella condizioni di poter trattare in sicurezza ed alla pari." spiego alla mia piccola compagna. "Jelad, se dobbiamo consolidare il nostro controllo sulla città dobbiamo assolutamente agire in queste zone. - dico indicando l'area a nord verso i nani (11, 4, 19) - Dobbiamo anche assicurarci il pieno controllo del porto; non possiamo permettere loro di mettere le mani su dei bastimenti o che possano ricevere supporto dal mare casomai la guerro o lo stallo si protraggono a lungo. - aggiungo indicando la zona portuale a sud ovest (17, 13, 12) - Per il momento evitiamo contese nelle zone calde fra il loro ed il vostro territorio così da renderlo ancor più un terreno neutrale ed evitare perdite; poi si vedrà." concludo indicando la fascia fra la zona rossa e verde (19, 9). " Certo è che dovremo mettere le mani al più presto sulle fattorie nei pressi della loro zona e del quartiere dei nani: la popolazione andrà nutrita e questo loro lo sanno bene. Avete idea della quantità di cibo che i granai hanno in città? Quanti sono quelli sotto il nostro controllo? E poi c'è la rete sotterranea, dovremo assicurarci che non la usino a loro vantaggio, soprattutto gli agenti di Pemir. Oggettivamente, pattugliarle occuperebbe troppi uomini, consiglio di farli crollare così da tagliar fuori la nostra e la loro zona. Abbiamo il vantaggio di essere a valle, le nostre continueranno a funzionare e scaricare nel porto." "Per quanto riguarda invece gli uomini posso addestrarli, anche Kosef può insegnare loro delle tecniche di combattimento miste per usare una eventuale mano libera, ma non aspettatevi cambiamenti dall'oggi al domani. Riuscire a temporeggiare tramite una serie di incontri diplomatici per raggiungere un accordo pacifico sarebbe sicuramente molto utile per le nostre forze." concludo la mia disamina sempre con fare serio e riflessivo
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  15. Va bene, chiedo scusa. Pensavo ci potesse comunque stare. Modifico subito il post
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  16. Alkidámas Mentre ascolto estrefatto le parole di Lycos decidere di far estrarre l'arma a Vur, indietreggio pian piano, fingendo malamente un sorriso, e faccio per proteggermi dietro i due satiri se qualcosa dovesse esplodere o se gli Dei in persona dovessero scendere a punirci per l'affronto.
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  17. DM "Col c@zzo!" Si stringe ancora di più alla chierica, che rotea gli occhi e guarda Malory infastidita. Come risposta, Malory si volta e comincia a seguire le tracce giganti in mezzo alla vegetazione. Dopo circa mezz'ora dietro le tracce, vi state avvicinando sempre di più verso la parete di una montagna scoscesa. @albusilvecchio @Octopus83 @albusilvecchio
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  18. beh qui il tuo background te lo crei tu... background razziale degli umani/elfi/nani a parte, il master ci ha lasciato ampia libertà, quindi la storia personale del personaggio la scrivi tu: parenti, amici, nemici, rivali, etc quanto alle professioni, se il personaggio è abbastanza "vecchio" può essere [stato] fabbro, macellaio, peone, etc la tipica classe di DeD non esiste: sviluppi tu il personaggio tramite le abilità: ad esempio se vuoi essere un combattente nato punti tutto sullo stile di combattimento, se vuoi fare il ricognitore punti ad esempio su conoscenza delle foreste e mimetismo, se vuoi esser mercante vai di mercanteggiare e così via la cosa bella è che nulla ti vieta di indirizzare lo sviluppo del personaggio verso un magoguerrierorangerspaccaossamangianonmorti quello che dobbiamo capire è se specializzare i nostri personaggi verso una direzione, ed eventualmente assoldare qualche minion, oppure essere più o memno buoni per tutto, ma non eccellere in nulla di particolare
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  19. Tass Quindi dovremmo trovare un altro metodo per far scappare i bambini, un'altra uscita, magari un tunnel angusto dove quella creatura non possa passare. Per arrivare qui abbiamo sfruttato del passaggi nella roccia, usiamoli anche per uscire.
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  20. Tanis Quando la sua eredità elfica gli consentì di bucare il velo d'oscurità che occludeva la stanza al termine del tunnel, Tanis ebbe un genuino fremito di paura. Piccole gocce di sudore gli imperlarono il viso impallidito. Con un gesto allarmato ed incerto invitò gli altri ad arretrare. E' enorme... anche di più... Non sopravviveremmo ad uno scontro diretto, neppure con il vantaggio della sorpresa sibilò appena ai suoi quando furono fuor portata d'orecchio.
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  21. Sostanzialmente concordo, ma tre punti da chiarire. Primo, c'è un bilanciamento tra evitare e cercare. Sicuramente non è un problema avere PNG che parlino tra loro o che necessariamente i PNG debbano spostarsi e fare spazio al passaggio dei PG, o che il DM debba attivamente evitare momenti in cui due PNG parlano e i PG non vogliono interagire. Assolutamente, non sarebbe realistico e stonerebbe. Non vanno evitate attivamente se i PG vanno in quella direzione, ma non vanno cercate: non bisogna prepare la sessione immaginando a come arrivare a quella cut scene "fighissima" che si ha in mente tra due PNG "fighissimi". Secondo, è anche molto diverso se una scena tra PNG costruisce o risolve tensione. Un dialogo tra due PNG nell'ombra, con i PG nascosti che ascoltano e riescono a recuperare parti di conversazione che sono indizi importanti, va benissimo. Costruisce tensione. Un PNG che arriva e sconfigge il nemico che i PG cercavano per vendicarsi, è pessimo. Risolve tensione, e la spreca. Terzo, non è importante chi agisce, ma chi è il protagonista. Nella scena di Game of Thrones con Arya nascosta nei teschi di drago che ascolta Varys e Illyrio parlare nei sotterranei, anche se Arya è nascosta e non fa nulla, è la protagonista della scena. È la sua storia che va avanti, è lei che sta scoprendo informazioni, è lei che si sente una spia fighissima in quel momento. Se invece Varys fosse stato il nemico da sconfiggere e Arya osservava nascosta Illyrio arrivare e ucciderlo, era una scena da evitare, in cui Arya si sentiva inutile.
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  22. My 2cents sull'argomento: In teoria una cutscene tra due png può (cosa auspicabile) tranquillamente diventare una cutscene tra pg e png in un qualsiasi punto della campagna. È sufficiente che almeno un pg scelga di "salire sul palco" (aka infilarsi nella cutscene) nel modo che ritiene più opportuno e con tutte le conseguenze positive, negative o neutre del caso. (criterio causa-effetto) Se il master pone veti sulla questione o fa blando ostruzionismo imho più che una cutscene è solamente una roba costruita male. (di contro, comunque, ritengo gidierristicamente cosa campata in aria/farsesca/ammazza sospensione dell'incredulità anche il considerare qualsivoglia png come un'accondiscendente sagoma di cartone priva di caratterizzazione sempre pronta a tuffarsi di lato instant appena passa un pg) Yes, in teoria si potrebbe anche scegliere di guardarsi la cutscene tra png (tirando magari check di Osservare e quant'altro, poniamo caso di un party appena arrivato in città che preferisce mantenere un basso profilo). In quel caso non sarebbe protagonismo dei png, ma scelta dei pg e storytelling non su binari.
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  23. Cyrus Vance il viaggio prosegue tranquillo fino a che non ci imbattiamo in quella che a tutti gli effetti sembra una piova gigante Diamine Snargle! dico Tieni questa nave integra e portaci lontano da quell'affare. Kale! Tu aiuta Snargle... Signorina Naomi, si faccia da parte. E tu ragazzino dico a Ivan cerca di non fartela sotto mi siedo poi alla torretta cercando di prendere di mira il tentacolo
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  24. Ecco Snargle fuori dal Gufo a sparare!!!
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  25. Ivan Petrov Il mio sguardo si sposta al soffitto appena vengo richiamato da Snargle: effettivamente c'è una grossa macchia oliosa... Subito... Dico andando a cercare uno straccio ed uno sgabello: sono alto, ma voglio assicurarmi di poter sfregare per bene quella macchia. Appena salito sullo sgabello un poco traballante mi rivolgo al pilota Ehm, vola piano per favore... Ce ne vorrà per molto questa macchia è ostinata e le mie mani alquanto delicate non sono adatte a certi tipi di lavoro.
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  26. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
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