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Ahahahah.. tanto scommetto che nel caso all'addestramento era il primo della classe anche nell'utilizzo di mani bioniche 🤣🤣3 punti
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Vi giuro che mi sono reso conto dopo della battuta. Mentre rileggevo me ne sono reso conto e ho aggiunto la scenetta dove il pelosone del vostro cuore si sbellica da solo3 punti
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si accettano scommesse : perderò la mano perderò il pg mi farò dei nuovi amici nessuna delle precedenti ahahahhaha3 punti
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Deneb Ascolto, anche se con una buona parte di attenzione ipotecata dal femmineo duo, la risposta di Tholin, annuendo alle sue parole circa un possibile legame a doppio filo tra noi e il nuovo astro nascente dell'editoria capoventurese " Dovremmo anche fare attenzione a una possibile ritorsione da parte di Countrybatch... Non mi da l'idea di essere uno che accetti una cosa del genere molto di buon grado " continuo a sorseggiare il latte, aggiungendoci delle gocce di cioccolato e quindi attaccando un pasticcino alla crema, riprendendo a parlare nonostante non abbia completamente la bocca vuota " L'ulfthima voltfa che è fucceffa una cofa fimile... " deglutisco, mettendo fine al lancio di alcune briciole che lasciavano involontariamente la mia bocca " Mi sono dovuto imbarcare in fretta e furia... Non sarebbe male evitare di doverlo ripetere " La parentesi sullo strano ritrovamento nel "museo" di casa, mi permette di ingurgitare altri due o tre dolcetti di pasta sfoglia e crema prima di tornare a darmi un contegno e cominciare ad affrontare la cosa con un tono più serio " Allora... Come vi dicevo ieri, sono riuscito ad arrivare pelo pelo ai cantieri navali della loggia. Data la situazione della nave, quello proposto da Iver è stato un piano di intervento radicale " mi pulisco le vibrisse, su cui è rimasta qualche briciola dei dolci, sto per riprendere a parlare, quando il solito sorriso sghembo appare sulla faccia " Pelo pelo... Voglio dire l'avete capita? Un tabaxi, pelo pelo " pollice ed indice a poca distanza tra di loro mentre la mano si sposta a mezz'aria di qualche centimetro, come a suggerire il collegamento. Scuoto la testa poi riprendo " Quindi, le tre proposte di Iver prevedono di ripartire dalla struttura della nave e scegliere che tipo di vascello vorremo avere sotto le chiappe. Detto questo, i costi del lavoro sarebbero quelli che vi dicevo ieri, oppure... " e qui torno a guardare Elle negli occhi " O in alternativa tutti i pezzi d'oro che ci ha dato il damerino e la Incubo, non c'è molto altro da aggiungere i lavori dureranno circa un mese o qualcosa in più. Ovviamente sarei più che felice di accompagnarti se... Quando volessi andare a discutere eventuali dettagli, qualunque sia la scelta che farai " Torno a guardare gli altri " Dovremmo anche decidere cosa fare con gli oggetti magici recuperati e quali saranno le nostre intenzioni prima, durante e dopo l'aver ottenuto un mezzo di trasporto "3 punti
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Ahahahah.. anch'io aspetto di avere un dsdo a portata di mano per vedere cosa succede! 🤣 direi che stasera la nostra curiosità sarà soddisfatta 😌2 punti
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cacchio mi son scordato di fare il post... adesso lo faccio. se non risponde quasi quasi tento di farlo io. ho sempre voluto masterare una cosa del genere. anche se mi ci vorrà un pò2 punti
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La furia degli orchi vi ha privato della possibilità di prendere prigionieri, ma il bottino compensa ampiamente. Ci vuole del tempo per recuperarlo tutto, ma alla fine vi rimettete in marcia in cerca di un nascondiglio dove leccarvi le ferite e spartirvi il bottino. Dopo un'altra ora di marcia trovate una collina bassa ma ampia che vi potrebbe nascondere almeno su due lati, abbastanza lontana dalla "strada" percorsa dagli umani. Qui accumulate il bottino e cominciate ad esaminarlo, mentre Nukkar e il Colosso preparano i due morti per il rito funebre. BOTTINO Avete il vessillo di questo gruppo di guerrieri: è uno stendardo piccolo e maneggevole verde con un cavallo giallo rampante.2 punti
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Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots1 punto
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La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta. Questo succede perchè la mappa con griglia tattica spinge ad osservare la scena dall'alto, con una prospettiva a volo d'uccello (dunque stimola una visione più distante, oggettiva e razionale della scena di combattimento), mentre favorisce un'analisi della situazione basata su parametri più astratti (che contribuiscono ulteriormente a stimolare un'analisi razionale e fredda della situazione), come metri, quadretti, aree d'effetto, misurazioni precise, posizioni esatte dei nemici sulla griglia, ecc. Il che, preciso, non significa che l'uso della griglia impedisce ai giocatori di sentirsi emotivamente coinvolti dalla scena di combattimento. Semplicemente, la griglia tattica favorisce un gioco più razionale, tattico, distaccato, analitico, basato più sulla ricerca della strategia di combattimento migliore che sul godersi puramente la situazione narrativa del momento. Con la griglia tattica, insomma, il coinvolgimento emotivo ci può essere, ma è più difficile che riesca a raggiungere il suo apice. E' più difficile, infatti, essere pienamente coinvolti nella scena dal punto di vista emotivo, se la mappa ti spinge a concepire quella scena da un punto di vista principalmente razionale e distaccato. Per questo l'uso della griglia tattica è il metodo perfetto per un gioco basato sulla scelta delle tattiche migliori in combattimento: spinge a focalizzarsi sullo studio razionale della situazione, piuttosto che sui dettagli narrativi. Diverso è il caso del gioco basato sul Teatro della Mente. Il Teatro della Mente è molto meno adatto al gioco tattico (fornisce misurazioni imprecise e richiede che giocatori e DM si intendano bene), ma è il migliore per quanto riguarda il coinvolgimento emotivo nella scena. Il più classico Teatro della Mente, infatti, non usa mappe, non fornisce ai giocatori una descrizione dall'alto e astratta della scena. Al contrario, il Teatro della Mente mette i giocatori nella scena, costringendoli a usare direttamente la loro immaginazione per capire dove sono mostri e PG, che cosa fanno, come sono fatti, ecc. Con il Teatro della Mente immagini la scena, come se la stessi vivendo direttamente, quindi sei direttamente nella scena, maggiormente coinvolto. Non sei distratto dal dover studiare parametri astratti o una mappa dall'alto: sei libero di concentrarti sulla situazione narrativa della scena. Ogni metodo, dunque, ha i suoi pro e i suoi contro.1 punto
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non ho capito cosa intendi. i mostri le capacità ecc sono molto diverse (basta pensare l'action economy, il numero di attacchi, per non parlare degli incantesimi). perchè dovrebbe essere sufficiente cambiare la CA?1 punto
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il famiglio, anche se diverso, lo evochi tramite find familiar ergo ti serve l'azione per usare i sensi del famiglio e hai le stesse restrizioni dei famigli normali. La differenza quando prendi Voice of the chain master sta nella distanza in cui puoi usare la capacità e nella possibilità di parlare.1 punto
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Ora siamo in una grande città, sono certo che il master ce la farà trovare.1 punto
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@Octopus83: se non erro con la nuova CA l'attacco del ghoul non ti colpisce, giusto? domanda un poco per tutti: come vogliamo gestire le reazioni? la cosa migliore, secondo me, è che scriviate qui sul TdS quando leggete un'azione per cui volete usare una reazione, possibilmente prima di scrivere sul TdG così che posso correggere, senza che diventino cose automatiche e che magari vadano ad intaccare risorse del pg; ad esempio proprio Shield: è uno slot incantesimo in meno, e mi sembra più giusto che sia il giocatore a valutare se usarlo o meno, non il master1 punto
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Ivan Petrov Lo so io! Grido impanicato rispondendo a Naomi È un fenomeno chiamato "Canzone del tuono" continuo ad urlare per farmi sentire dagli altri È il calamaro che lo emette: è un suono capace di danneggiare persino i migliori incrociatori imperiali, nel migliore dei casi farà gravi danni alla nave, nel peggiore farà gravi danni alla nave E chiamerà altri calamari! Continuo cercando una soluzione Temo che vada zittito... O possiamo guadagnare abbastanza velocità da andarcene? Chiedo speranzoso: d'altronde è solo un'animale affamato, se c'è un'altro modo per uscirne vivi, per me è tanto meglio!1 punto
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MAO Cammino silenziosamente al fianco di Malory, dopotutto un gattino non fa rumore pronto ad agire nel caso vi fosse qualcosa nella fenditura1 punto
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Scusate il ritardo, volevo rispondere ieri sera ma ho avuto un impegno imprevisto. Il prossimo check sarà domenica sera, così da lasciarvi tutto il weekend per rispondere.1 punto
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Ivan, Cyrus Con una manovra degna dei geniali pionieri dell'aviazione a vapore, Snargle fa avvitare la vostra nave su sé stessa, evitando all'ultimo secondo un tentacolo diretto nella direzione del Gufo, e vola di fronte agli occhi della creatura, giusto in tempo per permettere a Cyrus di colpirla con una scarica di proiettili della vostra mitragliatrice. Sentite il calamaro urlare di dolore, un rumore lancinante che vi stordisce per qualche istante, dando il tempo al calamaro di riprendersi dalle sue ferite. Osservandolo attraverso gli oblò non avete nessun dubbio: è stato gravemente ferito e probabilmente fuggirà di qui a breve. Proprio quando siete pronti a far volare il Gufo lontano dalla sua presa lo sentite produrre un nuovo rumore, questa volta molto più flebile, che inizia a crescere di intensità mano a mano che la creatura continua a "cantare". Nulla di preoccupante, se non fosse che la paratia del Gufo sembra iniziare a vibrare in sincronia con la canzone. Ivan Snargle Nota1 punto
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ho dovuto scartabellare un pò: Night of the Walking Dead. Mi è piaciuta anche RA1 Feast of Goblyns in cui non si riesce a capire chi sia la vittima e chi il carnefice. @Graham_89 avrei diverse avventure della 2 edizione che vorrei portare in 5, apro però un thread ad-hoc1 punto
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Senti, non so, dipende. Io l'ho fatto perchè avevo un buono su Drivethru e l'ho presa insieme al resto delle altre cose. Se poi Dark Dungeons non ce l'hai proprio allora sì, prendila.1 punto
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Per me va benissimo così, stiamo mantenendo un buon ritmo con 4 di noi e il gruppo ha belle dinamiche1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa. Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero. Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi). È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori. Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore: Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero. Azione predefinita? Cercare indizi. A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine. In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master: Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi. Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita. In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione. Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”. Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena). Ma sto divagando. SCENARI FRAGILI Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare. È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo. In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries1 punto
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Nel dubbio comunque (lo scrivo qui sempre per non fare un doppio post nel TdG) comincio a svegliare gli altri e chiedo a Wunama se aiuta lei Fortunato con l'armatura o nel caso faccio io1 punto
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Tom'A Hawk con sguardo estasiato e triste al tempo stesso, guardo i lupi Ma Ma Ma, poveri staranno morendo di fame, poi tutti bagnati ! Che padroni pessimi. Quando ero in servizio presso l'unita cinofila del campo, ho vinto per cinquanta volte di fila il premio miglior custode dei cani lupo della guarnigione. dico mettendo via l'arco e cercando complessivamente tra le mie razioni qualche tozzo di pane e della carne secca. Poi mi avvicino con cautela ai Lupi, cercando di non perdere il contato visivo e fermandomi di tanto in tanto in modo da non risultare ostile a loro. mentre mi avvicino sussurrò agli altri lasciate fare a me, siete nelle mani migliori DM1 punto
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O Stregone!! Cum favor tenebris stanotte mi documento.. Poi altro che arrotinooo, affilo lame, riparo ombrelli e cucine!1 punto
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Per alcuni non sarà nulla di che, ma quando anni fa ho letto quel post mi si è aperto un mondo e le mie giocate al tavolo sono migliorate notevolmente. È un consiglio semplicissimo e banale ma al tempo stesso molto efficace. Ho quindi deciso di riportarlo qui per chi, come me, magari non ci aveva mai pensato così che possa trarne giovamento. Segnatevi direttamente sulla mappa la posizione dei nemici. Certo, continuate pure ad avere i vostri appunti densi e completi, ma riportateli anche sulla mappa. Avrete una visione d'insieme del dungeon (o edificio, astronave ecc), e riuscirete a gestire il tutto meglio e in maniera più dinamica. L'idea originale è di Zak S. The Alexandrian ha la sua versione della stessa idea. Saluti1 punto
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Bello. E' vero, la griglia in molte situazioni ci distoglie completamente dal teatro della mente. A seconda di quale esperienza si stia cercando, può essere utile o controproducente. Per l'immersione è pessima.1 punto
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Il discorso è interessante, nel frattempo segnalo un errore di battitura nell'introduzione, terz'ultima rigo, la parola personaggii.1 punto
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Wilhelm Aveva naturalmente deciso di fidarsi della saggezza dei due druidi. Lo fece con la pira che aiutò ad innalzare, lo fece anche annuendo agli amichevoli rimbrotti di Radagast, ai quali rispose ridendo di gusto e disse Farò come dici, papà Rad. Quindi notando le titubanze di Eike e Olf di fronte al grande lupo nero, cercò di coinvolgerli per farli sentire a loro agio. Dovrò trovarle un nome adatto, mi aiutate? disse lasciando intendere si trattava di una femmina. Era sicuro che soprattutto la barda potesse avere idee eccezionali a riguardo.1 punto
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A me sta cosa che oggetti magici capacità e roba simile richiami quasi esclusivamente incantesimi sta stancando. il primo è noioso. Il secondo è già piû carino.1 punto
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DM Thorsen e Tom si avvicinano con cautela al roveto alla loro destra. Il piccolo halfling non produce il minimo rumore, sembra quasi spostarsi fluttuando qualche centimetro sopra il suolo talmente è leggiadro nei movimenti. Tom, invece, forse anche un po appesantito dall'armatura, pesta ogni tanto qualche legno secco, producendo qualche minimo rumorino. Avvicinandovi, sentite i due goblin parlottare tra loro a bassa voce nella loro lingua incomprensibile. Il loro tono sembra tranquillo e colloquiale, segno che non si sono minimamente accorti di voi. Li intravedete tra il folto dei rovi e vi mettete d'accordo su quale debba mirare ognuno di voi. Incoccate le vostre frecce, tendete gli archi e vi ergete all'improvviso al di sopra del roveto, prendendo le vostre linee di tiro. Le frecce partono contemporaneamente, sibilando precise e trafiggendo entrambi i goblin in piena gola. Crollano a terra morti senza nemmeno avere il tempo di emettere un piccolo gridolino.1 punto
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Certo, ma dubito che durante una campagna di lungo corso si faccia riferimento esclusivamente al materiale del manuale. Se crei un nuovo oggetti gli dai un nome, se fai il "reskin" di un incantesimo con qualche ritocco gli dai comunque un nome (per non parlare di versioni di più alto livello di un incantesimo o di nuovi incantesimi), e così via. Diciamo che mi stupisce un po' che la quinta non regolamenti in modo preciso questo aspetto, del resto esiste persino una lista precisa dei tipi di danno, trovo sarebbe stato coerente con il regolamento anche una lista delle "fonti" di potere che avrebbe permesso di stabilire facilmente cosa sommare e cosa non sommare.1 punto
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Non sei tu che dai il nome. Lo da il manuale. Due velocità non si sommano anche se una è lanciata da bacchetta e una viene dagli stivali.1 punto
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Il punto è che non esistono i "tipi" di bonus in 5e. O è lo stesso incantesimo, e non si somma, o è un incantesimo diverso, e si somma.1 punto
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Per essere pignoli da un lato c'è il fatto che non è possibile entrare in sintonia con più di una copia dello stesso oggetto (niente doppio anello della protezione per dire e praticamente tutti gli oggetti che conferiscono bonus tendono a ricadere in questa categoria), dall'altro lato c'è il fatto che gli effetti dello stesso incantesimo non si sommano ma si prende sempre solo il migliore. Definire la cosa come "fonti con lo stesso nome" vuole essere modo pratico per spiegare rapidamente (per quanto non perfettamente corretto)1 punto
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Esattamente, i bonus dello stesso tipo si sommano in 5e. Non si sommano gli effetti provenienti da capacitá aventi lo stesso nome.1 punto
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In una edizione in cui si può tenere la concentrazione su un singolo buff e in cui gli oggetti magici sono opzionali fidati che non si arriva a bonus enormi anche laddove i rari bonus numerici si sommano. Occhio inoltre che i calcoli alternativi per la CA (come la difesa senz'armatura di monaco/barbaro) si sostuiscono prendendo il migliore a quelli basati sulle armature eccetera Nì, i bonus da fonti con lo stesso nome non si sommano quindi per dire non puoi ottenere due volte il bonus di +2 alla CA di velocità ma nulla ti vieta di avere un'armatura magica e velocità attivi allo stesso momento ottenendo i bonus da entrambi.1 punto
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Partendo dal presupposto che sarebbe il caso di contenere i toni, faccio alcune osservazioni: Questa guida è (essenzialmente) la traduzione di una guida inglese Come buona parte delle guide 3E in questo forum (e in generale) è una guida all'ottimizzazione. Il fatto che alcuni gruppi giochino con solo manuali italiani non implica che la guida si dovrebbe limitare solo a quelli Citare eccessivamente testi integrali di meccaniche dai manuale è violazione del copyright quindi è voluto il non farlo1 punto
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Circa due minuti. Erano tre all'inizio e non siamo andati avanti più di dieci turni.0 punti
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Lycos I tentativi di umorismo di Vur mi fanno ricordare il perché ho evitato così disperatamente la civiltà fino ad ora. Quantomeno pero' sembra aver finalmente deciso di fare analizzare la lancia da Barnabeus, sicuramente più adatto a determinarne le proprietà in maniera sicura. Sì, ora direi che possiamo recuperare la vittima di rapimento e riconsegnarla al padre.0 punti
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Io subirò un rallentamento delle attività dal 27 al 5, ma dovrei farcela a postare senza ritardi. Se le condizioni cambiano, vi avviso0 punti
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