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Le informazioni che avevate sulla mappa nella cartella drive erano vecchie e non più rilevanti. Siccome siamo ad un punto in cui si discute strategie ho pensato fosse il caso di riportare una descrizione più dettagliata di cosa siano i distretti vari, così avete anche un'idea migliore di come leggere la mappa politica e proporre strategie. Trovate la legenda aggiornata nella solita cartella. https://drive.google.com/drive/folders/0B3bL0HjC7bvHSmhtd0d1SXJ4dVE?usp=sharing Ricordate che potete sempre recuperare questo link nella sezione file in caso vi serva ricontrollarlo in futuro.3 punti
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Non sono molto d'accordo. I reami di Greenwood (per intenderci questi e questi) sono molto diversi da quelli odierni, ma anche da quelli dell'epoca 3e. Si vede chiaramente l'impostazione di Greenwood che pone le hearthlands (Cormyr e valli) al centro della sua ambientazione e ce li mostra come luoghi progrediti e relativamente sicuri, mentre tutto il resto è abbozzato e, nella maggior parte dei casi, ostile e pericoloso. La Costa della Spada che di questi tempi è usata come ambientazione e che si può percorrere in lungo e largo senza grossi problemi, veniva così descritta: Direi quasi più un ambientazione sword & sorcery che high magic come è oggi.2 punti
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Vi congedate da Victor e andate al negozio per acquistare il necessario per il viaggio poi alcuni di voi vanno direttamente nella propria camera mentre gli altri vanno alla locanda più vicina a bere e mangiare in compagnia... L'alba arriva e vi trova già pronti , uscite dalle camere e venite condotti ai carri , tre semplici carri coperti trainati ognuno da due cavalli , i primi due carri sono carichi di casse e sacchi mentre l'ultimo è stato sistemato per far stare voi cinque ed i vostri equipaggiamenti... La piccola carovana parte e il bel tempo vi accompagna per i primi giorni fino a quando restate in pianura ma sulle montagne il tempo cambia e i restanti giorni di viaggio li fate sotto una fitta pioggia accompagnata da un vento gelido e quando alla fine giungete in vista della valle inizia a nevicare copiosamente... Al passo che vi porta alla valle venite fermati da un manipolo di soldati che controllano i vostri lasciapassare e perquisiscono i carri e quando sono convinti che sia tutto a posto vi fanno passare... @ Soldati La strada sterrata che percorrete è stata creata a fatica nel mezzo di una tetra foresta silenziosa come un cimitero con giganteschi alberi che torreggiano su di voi come giganti , non sapreste dire che ore del giorno siano visto che il cielo è coperto da pesanti nubi nere ma i carrettieri spronano i cavalli come non mai per uscire da quel luogo il più in fretta possibile e alla fine senza che succedesse nulla di particolare uscite dalla foresta e vi trovate in uno spazio aperto adibito a cultura di circa un centinaio di metri di diametro e poi alla fine vedete il villaggio protetto da una robusta palizzata , il grande portone d'accesso è chiuso ma quando i carri si avvicinano lentamente si apre così riuscite ad entrare senza problemi , appena dentro venite accerchiati da altri soldati che come quelli precedenti controllano le vostre credenziali e perquisiscono il carro , poi come in prima vi lasciano andare... @ Foresta Il villaggio è composto da una settantina di edifici messi a semicerchio lungo la riva del lago , tutte costruzioni in legno a uno o due piani , i carri avanzano incontrando pochissime persone che non vi degnano neanche di uno sguardo finché i carri si fermano e uno dei conducenti vi dice di scendere perché siete arrivati...uscite dal carro e vi trovate di fronte una grande costruzione a due piani fatta in legno , e accanto alla porta spicca un cartello con un grande pentacolo dorato e con sotto una scritta di un verde brillante " Alla strega verde , pozioni e preparati ." @ Villaggio poi la porta si apre e ne esce una graziosa ragazza dai capelli rossi vestita con una semplice tunica verde ,la ragazza vi guarda con aria sorpresa e preoccupata...Benvenuti stranieri...dice quasi balbettando...come può esservi utile il nostro negozio? @ Ragazza @ Tutti2 punti
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La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta. Questo succede perchè la mappa con griglia tattica spinge ad osservare la scena dall'alto, con una prospettiva a volo d'uccello (dunque stimola una visione più distante, oggettiva e razionale della scena di combattimento), mentre favorisce un'analisi della situazione basata su parametri più astratti (che contribuiscono ulteriormente a stimolare un'analisi razionale e fredda della situazione), come metri, quadretti, aree d'effetto, misurazioni precise, posizioni esatte dei nemici sulla griglia, ecc. Il che, preciso, non significa che l'uso della griglia impedisce ai giocatori di sentirsi emotivamente coinvolti dalla scena di combattimento. Semplicemente, la griglia tattica favorisce un gioco più razionale, tattico, distaccato, analitico, basato più sulla ricerca della strategia di combattimento migliore che sul godersi puramente la situazione narrativa del momento. Con la griglia tattica, insomma, il coinvolgimento emotivo ci può essere, ma è più difficile che riesca a raggiungere il suo apice. E' più difficile, infatti, essere pienamente coinvolti nella scena dal punto di vista emotivo, se la mappa ti spinge a concepire quella scena da un punto di vista principalmente razionale e distaccato. Per questo l'uso della griglia tattica è il metodo perfetto per un gioco basato sulla scelta delle tattiche migliori in combattimento: spinge a focalizzarsi sullo studio razionale della situazione, piuttosto che sui dettagli narrativi. Diverso è il caso del gioco basato sul Teatro della Mente. Il Teatro della Mente è molto meno adatto al gioco tattico (fornisce misurazioni imprecise e richiede che giocatori e DM si intendano bene), ma è il migliore per quanto riguarda il coinvolgimento emotivo nella scena. Il più classico Teatro della Mente, infatti, non usa mappe, non fornisce ai giocatori una descrizione dall'alto e astratta della scena. Al contrario, il Teatro della Mente mette i giocatori nella scena, costringendoli a usare direttamente la loro immaginazione per capire dove sono mostri e PG, che cosa fanno, come sono fatti, ecc. Con il Teatro della Mente immagini la scena, come se la stessi vivendo direttamente, quindi sei direttamente nella scena, maggiormente coinvolto. Non sei distratto dal dover studiare parametri astratti o una mappa dall'alto: sei libero di concentrarti sulla situazione narrativa della scena. Ogni metodo, dunque, ha i suoi pro e i suoi contro.2 punti
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Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html1 punto
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per questa perla, vi ricordo che Clearto ed il suo compare nano smerciano di tutto e di più, se volete può essere l'occasione perfetta per ottenerla. Potrebbe anche fare uno sconto, ma non garantisco sull'entità1 punto
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Alkidámas Assolutamente sì, annuendo entusiasta alle parole di Vur. È ora di andare a ritirare il nostro oro e consegnare il vino.1 punto
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Faccio riferimento a quanto scritto sulla Bibbia (il file Word lol) EDIT: Non voglio mettere troppa carne sul fuoco, ma ricordo a tutti che Capo Ventura ha un servizio postale piuttosto efficiente. Se siete in giro per la città e dimenticate qualcosa, o volete chiamare qualcuno, o segnalare la vostra posizione, quasi sicuramente troverete halfling in giro disposti a camminare un po' al posto vostro per una moneta d'argento. Ricordate di portare carta e calamaio con voi, la prossima volta che uscite! Non si sa mai...1 punto
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@Daimadoshi85 La lista dei ruoli è stata spostata nel compendio delle regole marittime, che trovi sulla wiki nella pagina Homebrew. Sulla Bussola d'Argento (e non sulla Biancospino, grazie della correzione!) Ofira era primo ufficiale, mentre Seline era il timoniere.1 punto
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Raftal Ringrazio Seline con un cenno, per il the, poi quando la rossa ci scocca le occhiatacce e percepisco la richiesta di supporto dalla mia ex-compagna-nemica-amica rispondo "Mi pareva di avertelo anche già accennato riguardo al fatto che fosse il timoniere della nave, rossa. Le sue capacità in merito posso dire che sono fuori discussione, come anche le sue conoscenze sui veleni. Sulla Bussola d'Argento io ero stato preso perché avevo fatto un giuramento di sangue col capitano Kiltus, volevo sfruttare e ampliare le mie conoscenze del mare e delle sue sostanze, i suoi antidoti e i suoi veleni e viaggiare con lui, essere il suo braccio armato." sospiro "Diciamo che mi sono inespertito nell'arte dell'assassinio. Del travestimento, se proprio così si può dire per una creatura come me...dell'ambiente sottomarino posso raccontarti molto. Della navigazione... Eseguo gli ordini." alzo le spalle "Posso guardare le spalle al capitano, penso di averlo già fatto anche..." rispondo mostrando un sorriso sghembo. Mi sorge in quel momento, parlando di veleni, un pensiero in testa, e chiedo 'a proposito di veleni, Selíne. Quel mercante di veleni del Sottosuolo... A cui avevi commissionato quell' erba..." guardo Tholin, incapace di ricordare le piante della superficie così bene come quelle del mare "a cosa serviva? Era quella per intontire i prigionieri in magazzino?" @Bellerofonte1 punto
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Sono assolutamente diversi. Il fatto che pa mappa riprenda quella di 2e e non quella di 3 e 4 non significa che siano uguali. Non esiste più nessun PNG che non sia elfo o immortale per motivi divini/non morti/magici. Praticamente non hai idea di che fine abbia fatto il 90% della gente. Le trame sono spezzate e non hai modo di strutturare una storia adeguata se non attraverso un lavoro immenso di ricerca online. Non si ha idea della situazione geopolitica dopo eventi fondamentali (crollo di shade su myth drannor) e non si sa che fine hanno fatto il cormyr la sembia i rapporti vari le città. insomma un lavoro enorme e il manuale uscito è ciofega. Sono concorde. alla fine io ho deciso di abdicare a ambientare la prossima campagna sui FR. ho preferito fare un lavoro su Dark Sun.1 punto
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Eike VA bene, farò io il primo turno... e nel frattempo penserò ad un nome... aggiungo in tono titubante : non ho ancora digerito il nuovo arrivo, e assegnargli un nome senza neanche averci preso confidenza mi sembra un po' eccessivo, ma so anche che la mia mente cela tante storie, trovargli un nome che le si addica non sarà difficile. È nero e peloso, oltre che enorme... Mormoro tra me e me, allontanandomi di qualche passo.1 punto
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Nella sezione "incantesimi" del capitolo sui Multiclasse del PHB c'è scritto: (Se hai il manuale in inglese, è un paragrafo aggiunto con le errata corrige)1 punto
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Per ora parlo con il vecchio, in attesa che Teros concluda la sua scena della compravendita. Se non discutiamo ulteriormente sul da farsi e decidiamo di andare dal Consigliere, possiamo passare a quella scena in qualsiasi post successivo. Giro la testa verso Bazza. E' giovanissima e non sa niente, ed è giusto che io le insegni un po' di saggezza. «Vedi, quest'uomo è vecchissimo, potrebbe cadere morto stecchito in qualsiasi momento, e quindi è tutto scemo e parla a vanvera e insulta Mororga che invece vorrebbe far colazione. Ma che importa? Spesso gli dei mostrano cose agli anziani perché le spieghino ai giovani, e quindi li dobbiamo rispettare». A volte invece li dobbiamo trucidare, ma ora non voglio confonderla con dettagli vari. Mi rivolgo a lui. «Dicci cosa pensi che troveremo su quell'isola.» @b4d se Bazza interviene nella discussione, posso eliminare l'ultima frase.1 punto
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Aggiungo che hanno finalmente chiarito una volta per tutte che i paladini non possono usare smite con gli attacchi senz'armi. E' una regola che trovo stupida e che ignorero' sempre al mio tavolo, ma almeno l' hanno chiarito. Al contrario i druidi/paladini possono usare smite in forma selvatica.1 punto
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Dettagli generici di ambientazione, divisi per luogo. C'erano nel DMG2, qualcosa come '100 dettagli di ciò che i PG vedono in città'. Roba per non fare sembrare monotona la descrizione delle cose anche quando il master è stanco. Altri esempi: effetti visivi di un oggetto magico che si attiva; descrizioni di cavalli, commercianti e osti; dettagli generici dei mostri; elenco delle specialità del giorno della taverna. E quoto l'idea dei nomi dei PNG.1 punto
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Lo immaginavo. Ci sono stati dei vantaggi particolari che vi hanno spinto a cambiare piattaforma? Voglio dire: il forum di DL è sempre stato una bomba in quanto a funzionalità (anche solo fare spoiler "nestati", cioè uno dentro l'altro, non è per niente scontato), diversi passi avanti a molte altre alternative. Lo chiedo a te perché sicuramente tu questa cosa l'hai vissuta più da vicino.1 punto
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Io devo tirarmene fuori, purtroppo. Avevo sottovalutato il carico dei corsi all'inizio di Settembre: ora come ora ho troppe avventure attive sul forum, quindi preferisco abbandonare questa, partita relativamente da poco. Ovviamente potete usare comunque tutto il materiale che ho creato (o eliminarlo). Mi scuso per non avervi avvisati prima.0 punti
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