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Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco Informazioni Titolo Il Forte dell'Alba Grigia Autore Stef Kiryan Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2020 Pagine 22 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente! La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare. Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione). Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova! Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre? A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose. Materiale Originale Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunque - e sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi. Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente! PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri. Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito. Grafica Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!). Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così! L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita. Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione! Conclusioni Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura. Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati. Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo". Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia4 punti
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Comunque questa errata a mio parere non è poi così male, gli orchi possono rimanere tranquillamente degli orchi classici: innanzitutto hanno rimosso il malus ad intelligenza (perché a nessuno piacciono i malus alle caratteristiche), rimangono forzuti e con costituzione alta, il tratto aggressive è rimasto mentre il tratto Menacing è stato sostituito con uno più versatile (tra le varie abilità appropriate ad una razza solitamente poco civilizzata, vi è proprio Intimidire). A mio parere è un cambiamento ben accetto che non snatura questa razza (diventata di recente così controversa 😅)3 punti
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Condivido quello che hanno detto altri prima di me: non è solo questione di numero di PG o di livello dei PG, creature (o personaggi) di edizioni diverse sono proprio incompatibili per diverse meccaniche. Non puoi usare un mostro di 3e, 4e o 5e così com'è contro un PG di BECMI, tantissime cose non sarebbero compatibili e ti costringerebbero a fare conversioni "al volo" (ad esempio, se un potere richiede un TS sulla Volontà con CD 16, che cosa fai, visto che un PG di BECMI non ha un tiro salvezza di quel tipo, e il concetto di "CD" non è neppure contemplato nel suo sistema?). Puoi invece, per ogni nemico, cercare il suo corrispettivo più simile possibile nei "vecchi" manuali, e usare quello; se ti preoccupa il fatto di dover ritirare i punti ferita, non farlo: usa la media.2 punti
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Secondo me piuttosto che una conversione delle statistiche dovresti: ogni volta che appare un mostro in un'avventura per 3,3.5,4,5,Pathfinder cercare il corrispettivo per l'edizione che stai giocando (old D&D) ed usarlo. Un orco di 3.5 diverrà un orco di old e via cosi.... Per quanto riguarda il numero dei mostri incontrati....stai basso. Più che un regole precisa di conversione della numerosità dei gruppi di antagonisti dovresti considerare la forza del mostro in questione e del gruppo di PG per cui masteri e andare di buon senso.2 punti
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Fra' Fortunato (guerriero umano) Rodrik sta raccontando cose estremamente interessanti e soprattutto alla fine si accende ulteriormente la mia curiosità: "Interessante" dico "parlami di questo pezzo grosso, descrivimelo un po'! Inoltre, ti dice niente il nome Frulam Mondath?" poi finite tutte le risposte gli dico come a invitarlo a non fare resistenza: "sei conscio che dobbiamo legarti!" Dopo di che mi faccio aiutare a legarlo stretto.1 punto
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Dipende da oggetto ad oggetto.. questa informazione viene indicata direttamente nella descrizione dell'oggetto. Alcuni esempi: Armatura della Vulnerabilità: entrando in sintonia con l'aratura, il personaggio diventa soggetto alla maledizione. Armatura demoniaca: una volta indossata quest'armatura maledetta, il personaggio ecc ecc.. Ascia del Berserk: la sua maledizione si trasmette al personaggio quando entra in sintonia con essa.1 punto
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L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW1 punto
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@Daimadoshi85 Anyway giovini, ho finito Monkey Island 2 e, non so voi, ma mi ha fatto storcere molto il naso il finale. Voi cosa ne pensate?1 punto
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Non hai ricevuto dadi, ma Cyrus usa il Segreto del Comando per farti ritirare in caso di fallimento. Dimmi tu quanti dadi vuoi tirare.1 punto
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Andor Hawkwinter, ladro umano annoiato "Non lo so bene di cosa si occupa... Qualcosa coi vestiti, forse? Fa il sarto, o li vende. Ma più verosimilmente è come dice Annerine: avrà un'attività di facciata a copertura di altri affari."1 punto
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Mi stupisce di quante persone siano dipendenti dalla griglia. Quando cominciai a giocare nessuno usava la griglia e benché meno miniature, al massimo quando la situazione era complessa o concitata si utilizzava un foglio a quadretti. In ogni caso anche quando abbiamo introdotto il quadrettato (che poi quando giocavamo alla 3.0 usavamo i lego medievali su di una scacchiera, erano bellissimi 🤣🤣) lo utilizzavamo esclusivamente per D&D e su nessun altro GDR. Tutt'ora se dovessi usare delle miniature ed un quadrettato di massima, lo farei solo per D&D.1 punto
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@Pippomaster92 @Dmitrij Sono in contatto con due potenziali sostituti e aspettavo una loro risposta prima di mettere un annuncio ma vedo che tergiversano un po' troppo, quindi provvedo Se poi avete dei player da suggerire fate pure Vi chiedo di pazientare ancora qualche giorno e mi scuso ancora per la lentezza con la quale mi sto muovendo1 punto
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@PietroD La manovra non è semplice. 4 successi indicano una vittoria, ma il Gufo verrà leggermente danneggiato, 5 successi indicano una vittoria piena1 punto
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Tanis Il mezzelfo si vide d'accordo con Flint, almeno sulla sua prima proposta. Restava invece contrario all'idea di affrontare lo spettro e la guardia non morta delle rovine, con il rischio di avere nemici su due fianchi proprio mentre liberavano i prigionieri. Torniamo dalle donne, confrontiamo quanto abbiamo scoperto con quel che sanno e attendiamo l'orario propizio per liberare contemporaneamente i tre gruppi: le donne, i bambini, e gli uomini. Una volta riuniti, procederemo verso i cancelli per portarli via verso i boschi.1 punto
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Gretchen In silenzio, composta e con uno sguardo truce, ascolto i due che parlottano, senza proferire parola. Trentadue...Trentuno...Trenta...Ventinove...Ventotto...Ventisette...Ventisei....Venticinque...Ventiquattro...Ventitré...Ventidue...1 punto
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"Non tutti lo sanno, ma ci sono diversi Hobbit qui, in queste regioni. Ma deco ammettere di essere uscito un po' fuori razza!" Byrgol ride di gusto alla sua stessa battuta. "Vedete, tutto è cominciato quando ho trovato questa spada in una barca abbandonata in riva al fiume. È stato come un segno, e mi sono messo anche io in cammino per queste terre, lasciando il mio clan." Alle parole di Beli, ride gioioso. "Possiamo fare un po' di strada insieme, sarà bello dopo tanto tempo passato in solitudine!" Magric sembra entusiasta dell'idea. "Fantastico! Più siamo, più saremo al sicuro: ci penseranno due volte prima di attaccarci. Che siano rapaci, orchi, goblin o negromanti!" Dice a Byrgol con un sorriso sincero mentre si massaggia un polso. "Allora lasciate che vi prepari la cena per oggi. Non sarà un pasto Hobbit come quelli che avrete sicuramente provato, ma sarà certamente ricostituente!" Quando effettivamente vi fermate per la sera, dopo aver percorso un altro po' di strada, stavolta addentrandovi nelle paludi, Byrgol vi propone un pasto frugale, ma molto energetico. Caranthiel nota alcune delle erbe mediche che usa spesso nei suoi rimedi, che lo Hobbit usa quasi come fossere delle semplici spezie.1 punto
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Flint "Se questa e' la stanza dei giochi, i bambini verranno condotti qui. Saranno loro a passare davanti al drago senza che si debba passare noi per andare a prenderli. Dobbiamo solo attendere il momento giusto per portarli via di qua, insieme alle loro madri. Torniamo indietro, attendiamo che vengano a prendere le donne e che loro si incontrino con i bambini, poi dovremo solo eliminare i draconici di guardia e correre verso le miniere e gli uomini." Il piano era semplice e lineare. "Ancora meglio sarebbe liberarci le spalle da spettro e zombie, per avere un'opzione facile di fuga, ma a questo punto forse e' gia' tardi per pensare a quello."1 punto
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Ok! Era effettivamente più uno scrupolo da giocatore che da personaggio.. PS: il salvacondotto che ci hanno dato è targato "Alchimisti" o è falsificato/generico? Giusto per sapere prima di postare1 punto
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Un lieve dondolio della nave vi avvisa che ha lasciato gli ormeggi e si sta allontanando dal porto. Dal ponte superiore vi giungono le voci del capitano e dei marinai per manovrare la nave.1 punto
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Per gli amanti della griglia raccomando questo libro, è pieno di mappe di battaglia per miniature e tokens, ed è interamente scrivibile con pennarello delebile. https://www.pworkwargames.com/it/gdr-da-tavolo/140-combat-book-rewritable-combat-maps-for-tabletop-rpgs.html1 punto
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@PietroD mi manca l'azione di Snargle per proseguire. @Athanatos alla fine fai uscire Naomi per farle sparare al calamaro con la pistola di Ivan?1 punto
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Hans Il mercenario ascoltò le parole dei suoi compagni e quelli della signora, le cui primavere erano evidenti sul suo volto. Avrebbe voluto dire anche lui qualcosa, ma lo sguardo di quella donna gli ricordava troppo sua madre. Prese il ciondolo di legno appeso al collo e giocherellò con fare nervoso respirando alle volte con agitazione. Le parole di risposta, acide, sapevano di ordini da compiere senza perdere tempo. Stava per rispondere, dire la sua sul demone, ma la sua voce era spezzata ed era un sussurro di bambino... Signor... ... e venne interrotto. Per sua fortuna venne interrotto. Sapeva che altrimenti avrebbe detto non solo di quella notte, ma una diga si sarebbe rotta e avrebbe percorso a ritroso tortuosi irrisolti del suo passato, come se la sua famiglia fosse stata li in quel momento. Discutere di scelte, di guerra, di soldi, di fuga, sapendo che il suo passato assomigliava sempre più a una terra straniera. Inspirò, la diga resse e lui si calm, riponendo dentro alla camicia il ciondolo non prima di averlo osservato ... contento di non dover dire nulla... ma solo di ascoltare come spesso aveva fatto... in silenzio... " ..ciao Ana ... ciao Wolfgang ... il passato ... una terra straniera ... "1 punto
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Cyrus Vance I colpi vanno a segno e la manovra di Snargle per quanto pericolosa, risulta essere decisamente fruttuosa. Eppure dopo quella piccola iniziale vittoria, le cose si mettono subito per il peggio Ah si? domando a Kale pensavo ci stesse facendo i complimenti aggiungo prima di ricominciare a sparare Snarle, portaci più vicini!1 punto
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Kale Arkam <<Ah, siamo nella mer**!!!>> dico mentre inizio a controllare con sempre più preoccupazione gli indicatori, mentre inizio ritmicamente ad aprire la valvola del vapore “in controcanto” al richiamo del calamaro gigante. Guidato dalla superstizione, inizio a “suonare” i tubi del motore del gufo, mentre cerco di pensare. Poi mi dirigo alla mitragliatrice di Vance, prima di iniziare a modificarla leggermente. <<Non per metterti fretta, ma è il caso che gli fai inghiottire più piombo possibile...>>1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Il goblin osservò i compagni che discutevano su quale domande porgli e ad un certo punto intervenne "Skinny legs cattivo. lui manda grossi goblin testa sangue da noi e ci chiama, insieme a goblin pelle lupo e goblin serpente. Noi tutti andiamo e saccheggiamo dove ci dice e gli portiamo tutto. Tiene alcune cose ma altre non ce le da. Ma non contento: e allora ci dice altro posto umani da attaccare. E ancora non contento. E' così"1 punto
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Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] @Mischia @all1 punto
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Liam e Talien raggiungono Taylor, uno a piedi e l'altro al volo. Qui Liam sorprende tutti lanciando una magia sul suo famiglio topo che sparisce all'istante ed al suo posto compare Anardilango. Questo disorienta il gigante, che sembra averne avuto abbastanza di voi e continua a correre, stavolta a mani nude. @iniziativa1 punto
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Lady Blackbird "Il suono... è come un'onda, no? Mi pare di aver letto qualcosa del genere, mentre preparavo le mie poche lezioni di musica. Forse - e dico forse - posso provare a fare qualcosa", condivido un pensiero, prima di iniziare a cantilenare una litania che fa schioccare la mia lingua e comincia a fare ribollire il mio SangueTuono. Gli insegnamenti del mio Maestro Stregone mi risuonano nella mente, quando mi insegnava il processo di Canalizzazione necessario a svelare il mistero di un grande Incantatore: pur nel vuoto dello spazio, la magia può piegare le leggi dell'universo, ed io richiamo un Vento che spinga in direzione contraria al Gufo, per allentare la pressione e l'onda d'urto del canto esploso dal mostro siderale. Narratore1 punto
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Sturm "Se dobbiamo creare problemi, facciamolo. A mio avviso, nella stanza controllata dai due Hobgoblin ci deve essere quel cane viscido di Toede. Nonostante la sua pochezza, sembra avere un qualche ruolo strategico. Proviamo a decapitare la catena di comando: magari questo potrebbe causare sufficiente caos da far intervenire il drago...", Sturm provò allora a suggerire.1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa. Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero. Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi). È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori. Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore: Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero. Azione predefinita? Cercare indizi. A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine. In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master: Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi. Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita. In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione. Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”. Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena). Ma sto divagando. SCENARI FRAGILI Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare. È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo. In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries1 punto
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Ecco a voi il quinto di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR. Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa. Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero. Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi). È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori. Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore: Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero. Azione predefinita? Cercare indizi. A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine. In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master: Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi. Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita. In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione. Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”. Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena). Ma sto divagando. SCENARI FRAGILI Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare. È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo. In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries Visualizza articolo completo1 punto
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La furia degli orchi vi ha privato della possibilità di prendere prigionieri, ma il bottino compensa ampiamente. Ci vuole del tempo per recuperarlo tutto, ma alla fine vi rimettete in marcia in cerca di un nascondiglio dove leccarvi le ferite e spartirvi il bottino. Dopo un'altra ora di marcia trovate una collina bassa ma ampia che vi potrebbe nascondere almeno su due lati, abbastanza lontana dalla "strada" percorsa dagli umani. Qui accumulate il bottino e cominciate ad esaminarlo, mentre Nukkar e il Colosso preparano i due morti per il rito funebre. BOTTINO Avete il vessillo di questo gruppo di guerrieri: è uno stendardo piccolo e maneggevole verde con un cavallo giallo rampante.1 punto
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Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia - metà primavera] @tutti senza Lulù @Lulù @all1 punto
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Byrnjolf Senza concedere tregua nè quartiere, l'ultimo ragno non è ancora crollato al suolo che già Due Asce si avventò sull'ultimo rimasto accanto a Lainadan e Damon. Un bozzolo setoso avvolgeva invece il corpo di Gromnir, forse il suo amico era già spacciato... Il pensiero, se possibile, lo mandò ancora più in bestia e continuò a fare a pezzi gli aracnidi. Nulla, in confronto a quello che avrebbe fatto alla ragazza qualora le avesse messo le mani addosso. DM1 punto
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Questo semplice programmino permette di compilare e generare in automatico delle schede per incantesimi simili a quella in pdf presente in questa sezione. Il Data Base contiene sono il nome e una breve descrizione degli incantesimi per maghi e stregoni... ma c'e' comunque la possibilità di inserire gli altri dati (Raggio, Area, TS, etc...) direttamente editandoli dal programma, in piu', aprendo il data base con access si posso inserire MANUALMENTE altri incantesimi.1 punto -
Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] @senza Bjorn @Bjorn vm 16 @all0 punti
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