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Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html3 punti
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Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in un mostro affamato e bestiale togliendogli tutta l'umanità. Il prossimo articolo (del 13 ottobre) sarà sui Ghast.3 punti
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Salve a tutti, mi pare che il grosso in realtà già mi conosca; sono il nuovo giocatore, in attesa di poter entrare a far parte del gruppo3 punti
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Ragazzi, ve lo dico...se andate a bullizzare un bulletto e non invitate Marcus si offenderà a morte!2 punti
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Questo va in base alla classe che vuoi giocare. Io ti consiglio il barbaro (penso che l'ira sia la cosa più reskinnabile della 5e). Un uomo molto legato alla natura (puoi tranquillamente fare un barbaro "cacciatore" se vuoi legare meccaniche e bg basta che metti competenza nelle skills giuste) e che quando si arrabbia si trasforma in una sorta do Wendigo, come se perdesse il controllo e la maledizione avesse la meglio. Barbaro berserker, oppure barbaro guerriero tolemico (orso o lupo) calzano bene su questo concept. È anche vero che facendo il barbaro non faresti il mago. Però penso che questa sia la via piu facile per proporre la tua idea. Se vuoi qualcosa di più interessante ma meno ottimizzato ti propongo questo: Umano variante (con talento iniziato alla magia) barbaro guerriero tolemico (orso o lupo). Il concept sarebbe quello di un promettente mago, costretto però a rinunciare ai suoi studi a causa della maledizione del wendigo. Questa condizione l'ha reso pericoloso e con una mente vacillante. A questo individuo gli è rimasto un barlume di potere magico (iniziato alla magia: 2 trucchetti at will e una spell/riposo lungo) ma la sua condizione non gli permette di poter studiare ulteriormente la magia (quindi poi full barbaro, reskinnando l'ira). Ovviamente è solo un piccolo conaiglio, starà a te scegliere cosa fare 🙂2 punti
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Master Falco della Tempesta sfodera la Spada del Sole e la stanza ombrosa si illumina della sua luce dorata, come se un sole si fosse acceso sotto quella cupola scura. Le pareti d'acciaio vibrano, poi cedono sotto l'ondata di pura energia che si irradia dalla lama. Fino a questo momento il potere della Spada del Sole è rimasto sotto controllo, chiuso nella lama divinamente forgiata. Persino l'ondata di energia che ha annientato il Signore delle Tenebre Zagarna alle porte di Holmgard era come la fiamma di una candela al confronto della radiosità che sta sgorgando dalla sua punta in questo momento. Per un istante vedete gli occhi di Gnaag brillare nel panico più totale. Poi egli stesso viene annientato dai poteri della Spada del Sole e ridotto in atomi invisibili. Lanciate un istintivo grido di vittoria, mentre Falco delle Tempesta rimette la spada nel fodero, quindi osservate il luogo cin cui, solo qualche attimo prima, il vostro più acerrimo nemico vi stava di fronte Solo una macchia circolare sull'acciaio segna il posto sove il Signore delle Tenebre Gnaag ha incontrato la morte. Nell'osservare il metallo contorto dalle fiamme capite esultando che siete finalmente riusciti a sconfiggere per sempre il vostro più acerrimo rivale. Ma dovete ancora completare la vostra missione. Soren tira fuori in fretta il Cristallo Esplosivo dallo zaino e si avvicina al Trasfusore. Piazza la carica vicino ad un pozzo collegato con il Lago di Sangue, dal quale il meccanismo attinge energia. Una volta innescato il cristallo, vi affrettate ad uscire dalla stanza attraverso l'arcata dalla quale era entrato Gnaag. Guidati dall'istinto di Falco della Tempesta, trovate la strada che dalla torre porta alla piattaforma ovale, dove vi attende il mezzo con cui scappare dalla città: lo Zaldan Imperiale di Gnaag State sorvolando la città stessa, dirigendo lo Zaldan ad est, verso Aarnak, quando sentite la detonazione. In pochi istanti si innesca una reazione a catena che distrugge il Trasfusore, riduce Helgedad in un ammasso di granito e di accicio contorto e determina il rapido declino dei Signori delle Tenebre e dello loro armate sparse in tutto il Magnamund La vostra vittoria è definitiva. Finalmente avete compiuto il vostro destino, vendicando i cavalieri Ramas e liberando la vostra terra dalla minaccia che incombeva da migliaia di anni. Fate ritorno a Sommerlund come eroi, inoltre Falco della Tempesta, quale Gran Maestro Ramas, ha il compito di riportare i Ramas al loro antico splendore. Le cronache delle vostre lotte contri i Signori delle Tenebre passeranno alla leggenda, convincendo le future generazioni di guerrieri Ramas a mantenere vivi i vostri ideali di coraggio, abilità e ardimento2 punti
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Benvenuto Vittorio! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Bah ecco, diciamo che non mi ha fatto impazzire il finale. Mi sembra tanto quegli epiloghi giusto per non chiudere sotto-trame aperte buttandola tutta in "Era tutto un sogno" o come il finale inventato di doraemon dove si scopre che in realtà Nobita è in coma e si è inventato tutto. Per il resto mi è piaciuto un sacco tanto come titolo Sai che li ho dovuti cercare su internet? Nella remastered, che è la versione che ho giocato io, li hanno tolti. Pero' sì, titoli di coda in pieno stile Lucas Arts1 punto
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Alkidamas, Lycos, Vur - taverna Bernabeus - Casa del Ferro NdM: scrivete sotto spoiler o nel tds se volete fare qualcosa, tranne Lycos avete tutti un'oretta circa prima di dover andare; dal prossimo post sarete tutti alla festa1 punto
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Confermo. Ti ricordo però due cose: puoi "spendere" l'avanzamento in qualunque momento, anche durante una sfida, e puoi prendere i Segreti e i Tratti del Companion (a cui trovi il link nel topic link utili)1 punto
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@Ian Morgenvelt Con i nuovi pe arrivo a 5, dovrebbe essere un avanzamento vero?1 punto
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Scrivo qui per metterci d'accordo, @Enaluxeme @Fezza. Io non ho un piano, per ilianaro come scritto si può procedere alla luce del sole (dritto per dritto). Se avete qualche idea però appoggio volentieri ogni proposta1 punto
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Ashnor in Sabrina ehi ehi ma mi fai volare? Come fai? mi accorgo che è particolarmente irritata e forse non finirà benissimo per me Aspetta aspetta! non ti prendo per il colon giuro! non sono Sabrina! ho solo il corpo di Sabrina, son stato anche dal saggio qui nel paese, ha convinto anche il capitano! Io provengo da chi sa qualche posto in questo corpo e Sabrina forse è nel mio corpo altrove! ormai quasi in panico Sono Ashnor la sterna artica! Lavoro sodo e sono il vice capitano da dove provengo, son pratico di navigazione!1 punto
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Non mi aspettavo vi mobilitaste in massa se devo essere sincero. Ok, inizio a preparare il loot della banda di bulletti, tra gente che stenderete e Rapidità di Mano in tutte le salse servirà...1 punto
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@Landar, @pez, ci siete? Non molliamo proprio ora che -credo- manca davvero pochissimo!1 punto
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DM La ragazza ti guarda allibita per il tuo sproloquio esagerato mentre è visibilmente inc@zzata, rimane visibilmente interdetta. "...Che c@zzo hai detto?" risponde aggrottando le sopracciglia. "Mi stai prendendo per il coolo?!" Non è decisamente il momento dei dialoghi. La ragazza punta la mano nella tua direzione e tu instantaneamente ti sollevi a mezz'aria, incapace di muoverti. Ti osserva, mentre il capitano agita le gambe da dentro il barile.1 punto
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Bellissima idea, rimango affezionato ai ghoul classici ma questi li userò sicuramente con un altro nome, Wendol magari, come il popolo primitivo de il 13° Guerriero/Mangiatori di Morte.1 punto
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Ah beh.. se è addirittura il master ad averlo chiesto.. beh, forse è un po' masochista 😅 La 5 edizione è molto elastica su tante cose.. ti suggerivo di giocarti il Tiefling perché, come sicuramente hai visto, è la razza che più di tutte ha una certa vicinanza con i Demoni (corna.. coda.. in una variante menzionata non nel manuale base hanno pure le ali).. potresti giocarti il personaggio che è SEMPRE un Wendigo. Per la classe in realtà puoi essere MOOOLTO più elastico.. ti indicavo il Ranger perché magari ci sono alcune abilità, anche magiche, che ricordano molto il "cacciatore" ..ma puoi tranquillamente farti un Guerriero, un Barbaro o un Ladro.. dipende come hai intenzione di giocartelo, appunto. Quel che ti suggerisco io è di pensare prima di tutto a quello che c'è intorno al personaggio (quindi carattere, approccio al combattimento ecc ecc ..un cacciatore metodico lo vedo bene come Ranger.. un Wendigo più brutale lo vedrei invece Barbaro), poi definisci il resto di conseguenza! Le statistiche lasciale come ultima cosa (Che metodologia utilizzate? Point Buy o lancio dei dadi?) Se vuoi giocarti invece le mutazioni, il Druido ci può stare.. ma di fatto ci scostiamo dall'immaginario del Wendigo. Suggerimento ultimo: vatti a leggere il Blood Hunter. E' una classe semi-ufficiale ideata da Mercer (il tipo di Critical Role.. (se non sai chi è vatti ad informare che merita!) ..c'è una sottoclasse che permette al personaggio di trasformarsi in Licantropo. Beh.. cosa c'è di meglio? 😄1 punto
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Ciao @Vettorioh, questa sezione del forum è solo per le presentazioni, mentre per la tua richiesta direi che è meglio la sezione di D&D appropriata (5e, suppongo?). Se sei d'accordo direi di spostare lì questa conversazione, visto che hai già avuto risposte, dopodiché tu potresti aprire un nuovo post nella sezione "mi presento" al solo scopo di presentarti. Ok?1 punto
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Ciao.. intanto benvenuto nel Forum! Per quanto riguarda la domanda, ti do una prima risposta bacchettona che mi viene subito di getto: ma con tutte le razze e le classi che i manuali di partenza mettono a disposizione, perché volersi andare ad infilare in un ginepraio di questo tipo? Magari facendo pure ammattire il povero master con richieste fuori dall'ordinario? Capisco che le cose un po' più "esotiche" sono più attraenti, ma dato che come dici sei un novizio, quasi certamente non avrai mai provato tutte le combinazioni che il manuale base offre.. gettati su quelle per avere, anche tu, vita un minimo più facile 😄 ..poi magari in futuro, quando puoi dire di essere un minimo più navigato, puoi anche pensare di lanciarti in qualcosa di alternativo 🙂 Premesso questo.. il Wendigo, leggendo da wikipedia, è tipo una specie di umanoide demoniaco cannibale, la cui attività principale è quella della caccia (in genere a trasformarsi in Wendigo sono appunto cacciatori costretti a mangiare per lungo tempo carne umana). Bene, per rendere le cose quanto più semplici possibili, senza andare ad inventare niente di nuovo, giocato un Tiefling Ranger con un'aspetto quanto più bestiale possibile. Come background ti giochi appunto una creatura malvagia, che ha accettato molto più il suo lato demoniaco rispetto a quello umano e che ha come occupazione principale quella di cacciare esseri umani per cibarsene. EDIT: quasi dimenticavo.. in tutto ciò sto dando per scontato che tu stia parlando di D&D 5ed .... 😅1 punto
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Un pò a rilento ma siamo riusciti a portare a termine anche questa parte della nostra lunga campagna insieme 🙂 Se vi va di continuare per me non ci sono problemi 🙂1 punto
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Luthor Sigmar era con lui, l arma benedetta, assetata del sangue corrotto che scorreva nelle putride vene di quei miscredenti tagliava come burro le loro difese andando a mordere le loro carni. Preso dall euforia di quella rivelazione si lancio' in un nuovo affondo cercando sempre di mantenere alta la guardia e di non offrire il fianco ad un contrattacco. - Narratore1 punto
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Deneb Mi volto verso Tholin, mentre l'ennesimo dolcetto sparisce dalla tavola " Si lo so... Vedrò anche questo, se magari questa mezza vittoria possa aver cambiato qualcosa anche all'interno della Loggia, oltre che in città " Torno a guardare la ragazza e quindi Tholin " Inoltre è l'unica che al momento può accompagnarmi in città senza rischiare la pelle e comunque con Iver ci deve parlare, per quanto riguarda i nuovi membri, una volta riabilitata la vostra figura in città, vedremo di fare tesoro dei possibili suggerimenti di Kilash "1 punto
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Sia chiaro che la reazione di Oliver alla ragazza l'ho scritta valutando che avesse almeno sulla ventina d'anni! In caso fosse più piccola OVVIAMENTE mi rimangio tutto 🤣1 punto
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Risposta secca: sì. 🙂 Naturalmente individua la presenza di magia di una certa scuola: non ti dice, di per sé, né che sia una trappola né come funziona.1 punto
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Non sono molto d'accordo. I reami di Greenwood (per intenderci questi e questi) sono molto diversi da quelli odierni, ma anche da quelli dell'epoca 3e. Si vede chiaramente l'impostazione di Greenwood che pone le hearthlands (Cormyr e valli) al centro della sua ambientazione e ce li mostra come luoghi progrediti e relativamente sicuri, mentre tutto il resto è abbozzato e, nella maggior parte dei casi, ostile e pericoloso. La Costa della Spada che di questi tempi è usata come ambientazione e che si può percorrere in lungo e largo senza grossi problemi, veniva così descritta: Direi quasi più un ambientazione sword & sorcery che high magic come è oggi.1 punto
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Sono assolutamente diversi. Il fatto che pa mappa riprenda quella di 2e e non quella di 3 e 4 non significa che siano uguali. Non esiste più nessun PNG che non sia elfo o immortale per motivi divini/non morti/magici. Praticamente non hai idea di che fine abbia fatto il 90% della gente. Le trame sono spezzate e non hai modo di strutturare una storia adeguata se non attraverso un lavoro immenso di ricerca online. Non si ha idea della situazione geopolitica dopo eventi fondamentali (crollo di shade su myth drannor) e non si sa che fine hanno fatto il cormyr la sembia i rapporti vari le città. insomma un lavoro enorme e il manuale uscito è ciofega. Sono concorde. alla fine io ho deciso di abdicare a ambientare la prossima campagna sui FR. ho preferito fare un lavoro su Dark Sun.1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena "Calma i tuoi bollenti spiriti, Sean! Potrebbero essere stati i mocciosi per quanto ne sappiamo. Sia chiaro che anche io brucio dalla voglia di insegnare le buone maniere a questi scopagalline, ma l'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è attirare l'attenzione, fidati. Vedremo cosa possiamo fare per la macchina in seguito. Per ora concentriamoci sul raggiungere la fattoria e chiudere l'affare con i Carmody, okay?" Scruta il cielo. Se è sgombro potrebbero non aver bisogno delle lanterne, ma Meyers almeno su quello ha ragione: meglio procurarsi un po' di illuminazione, per ogni evenienza. "Compriamo delle lanterne dallo spaccio, ma occhi aperti: ormai è chiaro che almeno una parte di questa amabile cittadina non è felice della nostra presenza qui"1 punto
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E perchè uno dovrebbe comprare i moduli della 5a edizione? L'unico utile è La Guida alla Costa della Spada, ma solo per le sottoclassi e i background, tutto il resto è solo lore che si può ignorare usando invece quello della 2a. Anche volendo usare le campagne della 5a si fa molta meno fatica ad ambientarle durante la 2a edizione che non a cercare di ambientare le parti dei Reami che non sono state ancora aggiornate al 1400 (praticamente il 90% dei Reami) usando informazioni vecchie che si trovano in rete. Il punto è che non vedo proprio il vantaggio di aggiornarsi.1 punto
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Sean Meyers "Ma che str•••i questi bifolchi... Signori miei, non dovremmo, da uomini di tutto rispetto, insegnargli le buone maniere? Con il buon vecchio piombo, intendo..." propongo mentre controllo i proiettili che ci sono in uno dei miei revolver. "Cominciando dallo sceriffo... ma prima ci servono delle lanterne, almeno per arrivare a quella maledetta fattoria. Non vorrete mica andarvene in giro al buio, sbaglio?" Per fortuna mi ero portato dietro la mia valigetta... una magra consolazione in questo scenario tedioso.1 punto
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Joe Adamo "E adesso come caxxo torniamo a casa? A malapena hanno l'elettricità in questo posto di merd@, figuriamoci una macchina. Dovremo prendere in prestito quella dei fratelli Carmody, sia che riusciamo a convincerli con le buone sia se dovessero servire le cattive" dico tirando un calcio a quello che rimane della macchina. "Ok se non è distante andiamo a questa fattoria sperando che sia un po meglio di questo paesino"1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena Si mette le mani nei capelli e si abbandona a pittoresche imprecazioni in italiano. "Non so voi, ma io in questo posto di merda non ci passo la notte!" Propone agli altri di proseguire verso la fattoria dei Jarvey a piedi. In fondo Baxter ha detto che è vicina e gli ha indicato la strada.1 punto
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Sean Meyers "Wow! Fortino il whiskey... ahah... meglio se mi fermo, hihi..." appoggio il bicchiere, ringraziando. "Sennò va a finire che mi addormento e gli altri mi lasciano dove capita... comunque, sì, il mio amico che si lamenta, ha ragione, vorremmo andare alla fattoria... ha una mappa da mostrarci? Altrimenti, va bene anche un disegno, grazie."1 punto
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Joe Adamo "Ci vogliamo muovere?! Non siamo venuti a fare un picnic o a farci nuovi amici. Cerchiamo un posto dove dormire mi sono rotto le pa**e di stare qui" dico innervosito. Era un bel po che giravano in quel buco di c*lo di posto e ancora non avevano concluso nulla.1 punto
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Sean Meyers "Hey, decisamente generoso come assaggio! Guarda che se non mi piace lo avanzo!" Comincio a bere un terzo di quello che trovo nel bicchiere.1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena "Non so cosa ci troviate in quella roba amico, mi hanno detto che il veleno dei Carmody è un orribile intruglio" declina nuovamente l'offerta. Poi cambia argomento. "Volevamo pernottare dalla signora Hawkins stanotte, ma la vedova non è in casa. Ci è sembrato che se ne fosse andata in fretta e furia e la cosa ci è sembrata strana, tutto qui. Ha lasciato tutto aperto"1 punto
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Sean Meyers "Molto bene, credo che mi farò un bicchierino" dico al vecchio dopo aver ascoltato Joe. Prendo quindi in mano il bicchiere e prima di appoggiarci le labbra chiedo "C'è un'ultima questione che mi frulla per la mente... qui in paese sapete nulla sulla scomparsa della Hawkins?" Master1 punto
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Joe Adamo "No grazie voglio solo appoggiare il mio culo su qualcosa di più simile possibile ad un letto e farmi una doccia. Ma prometto che prima di ripartire domani vengo a prenderle qualche bottiglia...se mi fa lo sconto" concluse ridendo e tossendo1 punto
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Sean Meyers "Non c'è bisogno di dirlo, Frank!" rispondo affermativo a Frank. Quindi compro qualcosa da mangiare, pensando che forse la cucina dei Jarveys potrebbe non piacermi. Dopo aver pagato, chiedo al vecchio "L'alcool che avete qui com'è? Non avete solo quello dei Carmody, giusto?"1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena "E io che pensavo che i Quaccheri fossero degli inguaribili pacifisti!" borbotta il dago. "Certo che per essere il gestore di un umile spaccio sapete un sacco di cose", aggiunge arraffando la dinamite e nascondendosela, come può, addosso. Non può ancora credere che da queste parti i letali candelotti si vendano come fossero noccioline. "Ma il messaggio è giunto forte e chiaro a destinazione, amico: dobbiamo stare lontani dalla cava, giusto Sean?"1 punto
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Bernard Questa faccenda sta diventando come una delle grandi epopee classiche dozzine di personaggi, ciascuno che segue i suoi interessi, gran confusione nei primi capitoli e forte necessità di un Dramatis Personae da tenere sott'occhio per ricordarsi sempre chi è chi e cosa fa. Mi fa venire in mente queste Cronache che lessi una volta, dette del Ghiaccio e del Fuoco, ma gli ultimi libri sono dispersi, forse l'autore non li ha mai finiti, un certo Martinus Georgius... Sì direi che potremmo approfittarne e provare a vedere se riusciamo a portarci avanti di un altro passo. Anche se l'idea di mettermi ad inscenare un tentato omicidio-suicidio non è che mi entusiasmi proprio...1 punto
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Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori1 punto
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Ragazzi, per un problema in azienda riguardo il covid, mi sono ritrovato a dover capitolare i vari impegni ludici. Chiedo scusa ai master per l'abbandono ed I giocatori, sia i compagni di avventur sia ai pochi sfortunati a cui stavo facendo da master. Spero di poter tornare presto a giocare con voi! Buon proseguimento.0 punti
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