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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/10/2020 in tutte le aree

  1. Purtroppo non ho ancora avuto tempo e voglia di mettermi a scartavetrare tutto il TdG per fare un riassunto di tutto l'utile e il dilettevole...Ci arriverò con calma, magari un weekend...Chiedo venia.
    2 punti
  2. Mentre Masumi parla, sposto il peso da un piede all'altro, dondolandomi sui talloni. Cerco di mantenere un'espressione il più neutrale possibile...
    2 punti
  3. Balrick "che bel disegno...Alulim tu sei la piu leggera, se vuoi ti posso mettere in spalla cosi provi a vedere cosa c'è sulla luna..se non te la senti è inutile srare qui, controlliamo se c'è uno scomparto segreto con leva anche qui e poi proseguiamo.."
    2 punti
  4. Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in un mostro affamato e bestiale togliendogli tutta l'umanità. Il prossimo articolo (del 13 ottobre) sarà sui Ghast.
    2 punti
  5. Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto degli uomini. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi. Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Articolo di Cat Tobin del 02 Aprile 2020 Non avete bisogno di un pugnale quando le vostre parole sono altrettanto letali Sapete cosa non si vede spesso? Dei sistemi di "combattimento sociale" funzionali e divertenti, che vi permettano di sconfiggere i vostri nemici senza sfiorarli con un dito. E sapete cosa volevamo inserire nel nostro gioco? Esattamente quello. Il fantasy classico è pieno di esempi di combattimenti sociali basati sul morale dei contendenti. Il solo Tolkien ci descrive Smaug mentre prova ad intimidire un invisibile Bilbo (vedi sopra), la sfida di indovinelli tra Frodo e Gollum, l'Unico Anello che prova a corrompere i cuori dei mortali e le loro menti, orchi terrorizzati che rompono i ranghi di fronte alla carica dei Rohirrim o la paralizzante paura causata dai Nazgûl. Altre opere fantasy o sword & sorcery portano avanti questa tradizione; Tempestosa usava il "combattimento sociale" per provare a manipolare Elric. La maggior parte dei personaggi di Terry Pratchett usa le minacce, il servilismo o l'astuzia per ottenere ciò che vuole senza alzare un'arma. Cugel l'Astuto, uno dei personaggi della Terra Morente di Jack Vance, vive solamente grazie al suo cervello, sicuro di poter risolvere ogni situazione usando solamente le parole. Il Dying Earth Roleplaying Game di Robin D. Laws, sempre pubblicato dalla Pelgrane, è uno dei pochi GdR che rende divertente il combattimento verbale. Il nostro obiettivo è stato quindi quello di permettervi di creare un Eroe efficiente senza che questo debba necessariamente usare delle armi. E come farlo in un sistema che considera combattimenti epici e cinematografici una parte fondamentale dell'esperienza? La risposta è un "puzzle" di cinque pezzi: Morale, Influenza, abilità investigative Sociali, Manovre e Collaborazione. Diamo un'occhiata. Morale Nella maggior parte dei giochi basati su GUMSHOE avete una riserva difensiva (solitamente Stabilità) che vi dice quanto siate in grado di reggere mentre tutto sembra andare in malore. Swords of the Serpentine ha il Morale; un alto Morale indica un personaggio testardo, sicuro di sé e, in un certo senso, arrogante. Soverchiare il Morale di qualcuno è difficile, ma lo sconfigge senza lasciar nessun corpo: non potrete essere accusati di omicidio se vi scontrate "socialmente" con una persona altolocata. Finché il vostro Morale è maggiore di 0, la vostra forza di volontà e il vostro coraggio non verranno meno. Quando scende sotto 0 e continua a procedere verso -12 diventerete Instabili, poi In Panico e infine Spezzati. I vostri nemici potrebbero provare a sconfiggervi usando la loro Influenza per ridurre il vostro Morale, ma esistono altre cause per questi danni: terrore, maledizioni, la Corruzione Magica, possessioni spiritiche, veleni... Influenza Influenza è l'abilità Generale che viene usata per gli attacchi sociali contro il Morale di qualcuno, così come Combattimento è quella per gli attacchi fisici che influenzano la Salute. Un Eroe con un'alta Influenza è incredibilmente abile nel manipolare le persone attorno a sé. E' in grado di farle arrendere o fuggire senza fare loro un graffio, usando il proprio fascino, terrorizzandole o schernendole. Potete descrivere e interpretare la vostra Influenza come preferite: delle frecciatine sagaci, una terrificante intimidazione, una paura più subdola, delle minacce velate, dei ricatti sociali o qualunque altra cosa vi sembri divertente. Se riuscite a superare la Soglia del Morale dell'avversario infliggerete dei danni che verranno sottratti dalla sua riserva. Potreste anche ottenere un colpo critico, infliggendo così un dado di danno extra, e avrete a disposizione delle regole per colpire più nemici con la vostra Influenza. Riducendo il Morale dei vostri nemici a 0 (o -12, in base alla loro importanza) li sconfiggerete. Inoltre potrete descrivere le conseguenze: potrebbero arrendersi, svenire, fuggire o semplicemente consegnarvi ciò che desiderate. Ma fate attenzione, un nemico sconfitto e umiliato si ricorderà questo momento e, probabilmente, potrebbe decidere di vendicarsi. D'altro canto, il ritorno di nemici e rivali è sempre divertente da giocare. Abilità Investigative Sociali Volete infliggere danni extra con i vostri attacchi d'Influenza? Quando colpite potrete spendere un punto da una abilità Investigativa per infliggere un dado extra di danno. Per esempio, se insultate qualcuno, facendo un attacco d'Influenza, potreste spendere due punti dall'abilità Investigativa Deridere per tirare due dadi di danno extra contro il Morale di qualcuno, facendolo infuriare contro di voi. E' vostro compito descrivere o interpretare i danni extra. Recupererete questi punti solo all'inizio della prossima avventura, ma avete modo di decidere quando ottenere un successo straordinario. Come in altri giochi legati a GUMSHOE potete spendere un punto di una abilità Investigativa Sociale per manipolare i personaggi di supporto attorno a voi. Volete che le persone si fidino di voi, così da poterli truffare? Spendete un punto di Affidabilità. Volete che le persone vi ignorino, così da poter entrare nella loro villa? Spendete un punto di Ossequiosità. Credo che abbiate afferrato l'idea. A volte, però, volete manipolare le persone senza spendere punti: è qui che entrano in gioco le Manovre. Manovre Nella citazione de Lo Hobbit che apre questo articolo, Smaug sta usando una Manovra basata sul Morale per convincere Bilbo a mostrarsi. Le Manovre basate sul Morale sono lo strumento che usate quando volete manipolare le persone e spendere dei punti da una abilità Investigativa sarebbe eccessivo. Potreste voler evitare un burocrate del governo, convincere un passante a prestarvi la sua barca o semplicemente mentire su qualcosa di secondario. Tirate un attacco di Influenza e, al posto di subire dei danni, il bersaglio deve tirare un d6 e raggiungere il vostro risultato o accettare quello che dite. Più alto tirate e più è probabile che funzioni. I vostri nemici possono spendere dei punti dal Morale per aggiungere un dado prima di tirare, infliggendosi dei danni per evitare il vostro tentativo di influenzarli. Certo, è possibile che la vostra Manovra fallisca, ma il vostro nemico avrà comunque pagato un prezzo. Collaborazione Tutto quello che abbiamo detto fino ad ora sembra funzionare alla perfezione, ma non abbiamo tenuto conto di una cosa: e se i vostri compagni volessero attaccare brutalmente i vostri nemici? Cosa otterreste abbassando il Morale dei nemici quando probabilmente la loro Salute scenderà più rapidamente? In queste situazioni potete usare la Collaborazione per offrire i vostri danni a qualunque altro Eroe, a patto che il suo attacco vada a segno. In caso abbiate speso un punto da una abilità Investigativa per infliggere dei danni extra al Morale, anche questi vengono passati al vostro alleato. In sostanza state distraendo il vostro nemico a sufficienza da permettere ai vostri alleati di colpire con maggiore efficacia. Gli attacchi di Collaborazione funzionano in entrambi i modi, quindi un eroe specializzato in Combattimento potrà usare la Collaborazione (minacciando violentemente il bersaglio) per potenziare i vostri attacchi di Influenza. I playtester hanno adorato questa regola: permette agli altri giocatori di beneficiare dei vostri successi e evita che qualcuno sia inutile durante un conflitto. Tirare le Fila Avete deciso che il vostro Eroe sarà un ladro e truffatore molto popolare (o meglio, popolare tra la gente dei quartieri peggiori della città) che odia la violenza con tutto sé stesso. Non avete nessuna arma e le vostre abilità di combattimento sono interamente focalizzate su Influenza. Focalizzandovi sulle abilità Investigative Sociali sarete in grado di usare le Manovre o l'Influenza per convincere chiunque a pendere dalle vostre labbra. E se doveste trovarvi davanti un nemico sovrannaturale (o peggio ancora, uno che non può sentirvi) potrete usare Collaborazione per aggiungere i danni inflitti dalla vostra Influenza a quelli del vostro compagno Mercenario. E' tempo di lanciarsi all'avventura! Sappiate che sto segretamente progettando di condurre una partita a questo gioco dove la violenza fisica sia o impossibile o altamente scoraggiata, così che tutti i conflitti debbano essere risolti con il sotterfugio o attraverso il combattimento sociale basato sul Morale. Non credo che lo farei sempre, ma sono ansiosa di vedere come andrà. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/
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  6. Te sei matto, ma l'idea mi piace. 😉
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  7. io qualhe post lo giocherei, non fosse altro per sapere cosa vanno a fare ad Acquitrini. Il mio personaggio non ha nulla in contrario ad accompagnarli, anche per far calmare un po' le acque in citta' dopo la nottata bombarola
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  8. Stavo pensando di ritirare fuori una vecchia idea di un PG Halfling curatore della casata Jorasco ma con un eccessivo interesse per le malattie e la loro diffusione (molto in tema in questo anno un pò folle)
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  9. Considera che non si logga da una settimana, l'aveva anticipato che era un periodo impegnativo per lui.
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  10. Confermo quanto detto dagli altri. In più aggiungo una cosa. Quello che fa il paladino è chiaramente specificato nel manuale, tutto il resto non lo fa. Se ci si mette a valutare cosa potrebbe sulla base delle conoscenze pregresse/idee personali/archetipi letterari diventa molto difficile giocare. 😉
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  11. Wunama Ma come, non lo mangiamo!? dico estraendo il coltello, per poi scoppiare a ridere, Certo, certo, mi hai convinto Rodrik, non credo proprio tu voglia tornare dal Culto. Anche perché, fidati di me: puntando il dito verso di me il Culto sta per cadere, e non vorrai trovarti lì quando arriviamo. Sorrido. E scegli meglio i tuoi clienti la prossima volta, invece di culti fanatici, che dici? Mi rivolgo agli altri. Concordo con Fortunato, non avrebbe senso punire quest'uomo quanto non avrebbe senso spezzare una spada che ha ucciso un uomo. È un soldato di ventura, ha scelto il lato sbagliato e se ne è pentito. Ci ha dato le informazioni importanti che ci servivano: punendolo non salviamo vite, sarebbe solo un omicidio. Proseguirei il prima possibile piuttosto.
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  12. Direi no a tutto. i poteri di percezione del paladino sono descritti nel privilegio di classe "Percezione del divino" che si attiva con un azione e consente di percepire un celestiale, un immondo o un nonmorto all'interno dell'area d'effetto che è di 18 metri e si può utilizzare un numero di volte pari al bonus di carisma più una. Non percepisce nient'altro. Come fa ad avere 28 di CA? l'armatura completa da 18 + scudo 2+ stile difensivo 1 e siamo a 21 gli altri 7 punti sono di oggetti magici?
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  13. Direi che la soluzione proposta da @SamPeypuò funzionare, magari associato al vetro della lanterna
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  14. Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html
    1 punto
  15. Si, perché i ghoul di lovecraftiani sono esseri viventi, non cadaveri ambulanti, e vivono in un loro mondo sotterraneo distinto da quello dei comuni mortali. Un tempo erano uomini, ma hanno divorato dei cadaveri per raggiungere un grado superiore di conoscenza. Nonostante siano bestiali e apparentemente selvaggi, sono spesso saggi e non necessariamente si oppongono all'uomo. Direi che i ghoul dell'articolo derivano da questa versione. Il ghoul "alla D&D" sono in realtà un'invenzione: in origine i ghoul erano parte della mitologia araba, spiriti notturni femminili che abitavano il deserto e rapivano o uccidevano i viaggiatori. Poi col tempo la figura è stata modificata e alterata fino a quando non è diventata il nonmorto mangiatore di cadaveri, esattamente come è successo con lo zombie (che è passato da essere umano vivo la cui anima è schiavizzata da uno stregone a cadavere ambulante che infetta le persone col morso).
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  16. Nota interessante, sul manuale de I miti di Cthulhu per la 5 edizione (di cui un'avventura qui con un esempio delle diverse razze, gatto, ghoul, gnor e zoog) c'è la razza giocante "Ghoul dei miti", creatura che apprende ricordi e conoscenze delle creature nutrendosi dei cadaveri.
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  17. Infatti vorrei aprire delicatamente la porta (cigolii permettendo) per capire cosa c'è dall'altra parte. In teoria non è che chi c'è dentro sta lì a guardare h24 la porta: può darsi pure che nel momento in cui la apro sia distratto o di spalle o che so io. La prova sicuramente equivarrà a un Muoversi Silenziosamente ma ci provo. Se riesco nella prova e la situazione è brutta richiudo e riferisco. Non è mai stato tentato in nessun rpg Old School credo 🤪 ma ci provo, in fondo è una azione che ha un senso.
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  18. Eccomi, si sono tornato ieri! Eaco ha proposto di avvicinarci per vedere che succedeva facendo attenzione a non farsi sgamare dai corvi.. ma ormai direi che non si può più fare. L'unica arma potente che ha lui Vs la strega credo sia BLESS che ci fa tirare un D4 e aggiungere il risultato al save. Direi che se lo tieni per i momenti "bui". Per il resto un approccio diretto è sempre bruttino, però magari se va avanti lui è meglio per voi. No?
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  19. Se posso darvi un consiglio (valido per tutti), io terrei i PE di almeno un personaggio per il Segreto della Rotta Segreta, necessario per arrivare al covo di Flint.
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  20. Che cosa avete in mente? Attacco frontale con l'effetto sorpresa? Che cosa ci costringe a combattere? Potremmo semplicemente cercare di uscire invece di dare battaglia, senza nemmeno sapere contro che.
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  21. Ho speso i 5PE per prendere 'Speronare' come tag nella caratteristica Pilota di Snargle. Direi che calza a pennello come abilita' acquisita a seguito dell'attuale battaglia. 😉
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  22. Boom! Siamo fortissimi! Io continuerei e aggiungerei qualcuno al gruppo perchè Alonewolf mi ha offeso profondamente chiedendo la compagnia altrui.
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  23. Si l'ho scaricata anche io...sicuramente c'è del buon materiale da cui prendere spunto. Sopratutto penso che sia un buon esempio per master neofiti su come impostare una oneshot. Complimenti.
    1 punto
  24. Cyrus Vance La manovra di Snargle, i poteri magici e una buona dose di piombo fanno desistere il polipone gigante dal continuare il suo attacco Complimenti a tutti dico togliendomi dalla postazione della torretta Snargle, non so se premiarti o se darti il doppio dei lavori per quella mossa sorrido dando una pacca sulla spalla del pilota Allora, state tutti bene?
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  25. Bellissima idea, rimango affezionato ai ghoul classici ma questi li userò sicuramente con un altro nome, Wendol magari, come il popolo primitivo de il 13° Guerriero/Mangiatori di Morte.
    1 punto
  26. Cyrus Naomi non pecca certo per coraggio: poche persone potrebbero dire di essere in grado di fronteggiare un calamaro dei cieli armati di una sola pistola senza battere un ciglio. Questa dote non basta però a farle distrarre l'essere, che non sembra neanche accorgersi dei proiettili. E, in effetti, ha altri problemi: una nuova serie di proiettili lo fa urlare di dolore, urlo che inizia a scemare mentre Lady Blackbird evoca un forte vento rombante, che sovrasta il canto del calamaro. L'essere confuso non riesce a fermare la vostra nave, che sbatte contro le membrane che usa per "cantare". Ormai è in uno stato disastroso: ha capito che non siete delle prede facili. Venite quindi avvolti da una nube di fumo nero e denso, mentre lo sentite allontanarsi chiaramente dalla vostra nave. Tutti
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  27. Gromnir Neanche da gladiatore aveva mai vissuto un'esperienza simile. Aveva provato le reti dei reziarii, ma non avevano mai retto molto contro la tensione dei propri muscoli e le lame di cui disponeva per farle a brandelli. Qualche tridente era riuscito a pungolarlo, ma niente che il tempo non avesse guarito senza lasciare nemmeno le cicatrici. Questo, invece, l'avrebbe ricordato per sempre. Stava sperimentando l' ipotenza assoluta, con la sua mente annebbiata dall'ira che ordinava inutilmente ai muscoli di reagire. Solo una profonda cicatrice si stava scavando nella sua mente, che forse avrebbe condizionare il suo modo di combattere per i giorni a venire. Il morso del fuoco fu forse salvifico. Benche' ancora inerte, l'intenso dolore almeno gli impedi' di pensare ancora. Byrnjolf la sua sola speranza di uscire vivo da quella bara di seta in fiamme. Un funerale degno di Dei nordici al quale lui non era ancora pronto.
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  28. Ci sta...hai ragione anche te...Appena avrò un attimo mi sciropperò tutto il TdG e vediamo cosa tiro fuori.
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