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Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019 La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini. Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno. D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia. La difficoltà nel trovare amici adulti Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici. Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo? Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà. Se solo ci fosse un modo… Giocare a D&D può salvarvi la vita Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita. Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta. Ama le persone con cui ti trovi Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono! Ma lo sono anche le nostre. A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe. Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi. Trovare il tempo e rendere D&D una priorità Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché. Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo. Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi. Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena. Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee. Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla. Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet. Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online. Essere flessibili riguardo al numero di giocatori. Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito. Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore. Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme. Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite. Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza. D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html3 punti
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No, l'unica cosa che ricorda la musica è il diario. Ci guardo! Alla prima proposta di @Daimadoshi85mi era venuto in mente di fare un topic dove riportare PNG e il contenuto delle stanze. Ho poi proposto la questione degli appunti per vari motivi. Per prima cosa richiede uno sforzo che al momento col piccolo non riesco a gestire (entro spesso sul sito perché magari sono sul tram o mi fumo una sigaretta, ma ho difficoltà a fare post corposi). In secondo luogo credo che il vostro prendere appunti vi cali più nel personaggio. Ovviamente ci sta che io intervenga a ricordarvi alcune cose che è normale dimenticarci col tempo che passa off-game, ma vorrei trovare un equilibrio tra il narratore esterno (che oltretutto potrebbe suggerire connessioni che dovrebbero fare i PG) e i PG sfigati che tentano di farsi un gruzzolo evitando magari di morire 😄2 punti
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Mi sa che vado anche io con il BG comune, più facile per tutti credo. Domani mi metto a fare la scheda2 punti
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Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Cammino seguendo il gruppo, cercando di fare il più silenziosamente possibile perché quelle creature vedono al buio, quindi cercare di fondersi con le ombre porterebbe solo un mero fallimento. Mentre proseguiamo si intravede un ponte, e subito dopo un goblin, che ci ha ovviamente avvistati. Sono più lento di Tom a scoccare ma cerco di uccidere la creatura con la velocità più elevata che i miei riflessi mi consentono @master1 punto
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meccanicamente nulla: livello 1, point buy da 27, tutte le razze e le sottoclassi dei manuali da bg: tutti i personaggi hanno in comune un aggancio con lo stesso membro di un potente casato, vedi tu se vuoi averlo anche tu o se ne preferisci un altro; al momento stanno aiutando la guardia cittadina a sedare una rissa in strada, se ti può aiutare per l'aggancio o simile1 punto
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Snargle Il calamaro ormai l'abbiamo lasciato alle spalle, la navigazione e' di nuovo tranquilla. Io non lo sono, invece. Su questa nave c'e' qualcuno che e' audace quasi quanto me, ma quanto a incoscienza forse mi batte. "Ehi Naomi, che diamine pensavi di fare uscendo dal Gufo? Il posto piu' sicuro al mondo dove puoi trovarti e' su questa nave, se ci sono io alla guida. Il che dovrebbe anche bastarti, ma ci aggiungero' la saggezza dei proverbi perche' mi sembri ragazza 'di concetto'." ammicco e imposto la voce, come se stessi declamando "Piu' o meno recita cosi': Dentro al cuIo l'uovo scagazzo, ma fuori dal cuIo l'uovo strapazzo. Lampante, no?" @Athanatos1 punto
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Se posso darvi un consiglio, vi suggerirei di approfittarne per iniziare delle scene di recupero, così da terminarle prima dell'arrivo al Porto Oscuro. Il Porto avrà una diversi ostacoli da superare, avere la riserva piena e i segreti carichi vi farà comodo. Questo senza contare che potreste approfittarne per riscattare delle Chiavi, se volete.1 punto
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Gruttag "Ci vedremo ad Altdorf, gia'. Quanto a te, Andimus, suggerisco di non svelare subito chi pretenderai di essere, prima cerchiamo in citta' dicerie su costui e sulla sua eredita'. Non e' un buon segno se un tale patrimonio rimane senza eredi, perche' puo' essere che gli eredi ci fossero ma siano finiti nella tomba prima di poter ereditare." Drumbat ne aveva sentite molte di storie di parenti-serpenti con protagonisti umani. Le famiglie di quella razza non avevano la rocciosa solidita' fraterna che c'era fra i nani. "D'altra parte, il vero erede e' morto. No?" Gli sopraggiunse un altro dubbio. "Sempre ammesso che, almeno lui, fosse davvero il vero erede..." I complotti che iniziava ad immaginare erano degni della piu' fitta delle reti da pesca.1 punto
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Zisanie Non so da dove cominciare a raccontare, perciò lo faccio in modo un po' confuso, andando avanti e indietro "Allora, ero alla fattoria, tutta bruciata. Credevo foste tutti morti o in trappola e ho cercato di tirarvi fuori, ma non c'era nessuno... solo uno scheletro bruciato, non so chi fosse. Ma ho avuto paura per voi, e che i soldati venissero a prendermi: ce ne sono molti in giro per la campagna, fanno tipo dei posti dove ti fermano, e cercano qualcuno credo. E io avevo paura che se mi vedevano mi chiedevano di voi, e di cosa facevo fuori da qui. Ma il resto del viaggio è andato bene, ho accompagnato la signora antipatica fino a quella locanda e dovrebbe andare tutto bene. Ma non prendono più nuovi ospiti, o qualcosa così, perciò non possiamo più nascondere persone laggiù"1 punto
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Kyrian Preoccupato il barbaro si voltò verso gli altri: "Abbiamo una luce che non bruci?" chiese continuando a guardare la luce incerta della fiamma che cambiava colore1 punto
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Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd CREAZIONE DEL PERSONAGGIO mi rivolgo spesso a questo sito http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in automatico, tranne alcuni più macchinosi. Contiene persino il materiale dei manuali extra ufficiali. Molto comodo. Però non calcola gli oggetti magici... Per i fan della 3.5 esiste Redblade, scaricabile http://home.redblade.org/ ma privo di classi dei manuali extra, purtroppo (e dubito che lo aggiorneranno ancora) Per il ritratto del PG, potete andare sul sito "Heromachine", oppure crearlo per esempio su Dragon Age, Neverwinter Nights o altri videogiochi, e fare uno screenshot (tasto stamp, se non lo sapete, poi incollate su paint). Dopodichè, andate qui https://tokens.dougrich.net/editor e create il vostro token per il tavolo da gioco. AVVENTURE PER MASTER le avventure pre-scritte hanno un prezzo, quelle buone perlomeno. Se non volete scrivere la vostra prima avventura,o volete ispirazione, potete trovare i vecchi file di "one page dungeon" gratuitamente su internet (se masticate l'inglese https://www.dungeoncontest.com/). Come dice il titolo, si tratta di dungeon da una pagina, solitamente adatti a qualsiasi gdr, a volte anche non fantasy. Se googlate "one page dungeon", il primo risultato in assoluto dovrebbe addirittura generarvi un dungeon casuale (quello "by Watabou"), generate e generate finchè non vi aggrada il risultato. Per generare la mappa di un continente, vi consiglio https://donjon.bin.sh/ ossia un sito che genera molte cose a caso per gdr, incluse mappe continentali e mondiali random. Per ispirazioni varie, esiste sempre la sezione del nostro forum "briciole di creatività". Se volete disegnare la vostra mappa digitale, questo è lo strumento che vi raccomando http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Altrimenti, per mappe belle e già fatte, o cercate su google, pinterest, oppure iscrivetevi al profilo patreon di qualche disegnatore bravo. Per un euro o poco più, vi garantirà l'accesso a centinaia di minimappe per GDR. Ce ne sono molti, cercate lo stile che più vi piace e sostenete questi talenti! Per avventure gratuite in italiano, Google è vostro amico. Io sono abituato a masterare utilizzando il PC, quindi non ho bisogno di stampare nulla, ho sempre tutto sottomano con un click (anche se forse spendo in corrente XD) GESTIONE DELLA SESSIONE/CAMPAGNA Lo strumento gratis ideale per gestire la campagna di D&D, a mio avviso, è roll20. Ma anche Maptool è molto valido, se riuscite a far connettere tutti i giocatori (cosa che io riuscivo a fare solo tramite Hamachi, e non so perchè). Se volete creare un diario della campagna ed una wiki per oggetti, mostri e quant'altro, provate Obsidian Portal, oppure World Anvil (quest'ultimo è addirittura più completo). DADI se volete un tiradadi digitale, quello sul sito di Donjon sopra linkato è rapido ed efficace, se no potete sempre sfruttare quello della wizards https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm Se preferite avere dei dadi fisici, senza comprare quelli multifaccettati, potete sostituire ogni dado utilizzando i dadi a sei facce, che sicuramente avete in casa, nel monopoli, nel risiko o altri giochi da tavolo. Ecco come: d4: tirate il dado a sei facce, rilanciate se esce 5 o 6 d8: tirate un d6. Il primo è come un d4 (va rilanciato in caso di 5 o 6)...se col secondo esce 4,5 o 6, sommate 4 al risultato del primo dado d10: tirate 2 dadi a 6 facce. Il primo deve ottenere da 1 a 5 (in caso contrario, rilanciate). Se il secondo dado ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al risultato del primo dado d12: tirate un dado e annotate il risultato. Col secondo dado, se esce 4,5 o 6, sommate 6 al primo dado d20: tirate 3 dadi. Il primo deve ottenere un risultato da 1 a 5. Se il secondo ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al primo dado. Se il terzo ottiene 4,5 o 6, sommate 10 al risultato del dado. PEDINE PER MOSTRI E PG come i dadi, le pedine sono recuperabili da altri giochi da tavolo, e la fantasia vedrà in esse guerrieri, maghi, orchi e quant'altro. Un'alternativa sono i bottoni colorati (quelli per i vestiti), sicuramente ne avete, vostra nonna ne ha, ed io per un periodo li ho impiegati molto... anche sassi colorati per acquario o vecchi lego, da usare come mura di dungeon, pozze d'acqua ed oggetti di ostacolo. Non mi è mai piaciuto utilizzare cose come le sorpresine Kinder o gli omini dei Lego, poichè tolgono serietà alla sessione. GRIGLIA Se volete una griglia fisica, le tovaglie quadrettate sono ottime, anche se ho notato che sono più rare quelle con quadretti delle stesse dimensioni e colore... al limite esiste la scacchiera di dama o scacchi, oppure stampate e plastificate un foglio, disegnandoci sopra col pennarello. Per cominciare, non serve altro...1 punto
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D&D e i giochi di ruolo in generale sono molto importanti per la felicità e la salute di una persona. Proviamo a spiegarvi alcuni modi per renderli una costante nelle nostre vite e il perché della loro importanza. Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019 La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini. Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno. D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia. La difficoltà nel trovare amici adulti Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici. Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo? Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà. Se solo ci fosse un modo… Giocare a D&D può salvarvi la vita Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita. Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta. Ama le persone con cui ti trovi Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono! Ma lo sono anche le nostre. A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe. Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi. Trovare il tempo e rendere D&D una priorità Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché. Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo. Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi. Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena. Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee. Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla. Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet. Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online. Essere flessibili riguardo al numero di giocatori. Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito. Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore. Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme. Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite. Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza. D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html Visualizza articolo completo1 punto
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Wolfen Guardo gli altri facendo loro cenno di muoverci ad uscire e, prendendo la mano di Tomie, la guido dolcemente verso l'altra casa con l'obbiettivo di correre via di qui al più presto.1 punto
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Ops, no... ho cambiato ad un certo punto, ero convinto fosse Nicodemus ... sarà perché lancia incantesimi in Latino, mi sembrava più adatto 🙂1 punto
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Ragazzi scusate se sono un po piu lento del solito a postare ma anche io ho avuto un po di impegni. Domani mattina posto 😁 Ps. @bobon123 per pura curiosità, il tuo pg chiama apposta Nicodemus al posto di Nicodemo il pg di Alabaster? Me lo sto chiedendo da qualche post ahaha1 punto
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Wunama Concordo, non c'è motivo per affrontare la retroguardia, e Rodrik mi ha convinto: se attacchiamo la retroguardia e non fa rapporto, le nostre chance di liberare i prigionieri diminuiscono. Un conto era il gruppo qui, di cui nessuno spero sentirà la mancanza - senza offesa Rodrik - ma se hanno messo una retroguardia è per evitare di essere sorpresi. Dopo una pausa, continuo. Capisco la tua posizione Nicodemus. Sembra sempre la scelta stupida liberare i prigionieri, sembra sepre più ragionevole ammazzarli - senza offesa Rodrik - evitare che tornino a combattere il giorno dopo. Ma in guerra, non tutto è razionale. Se non si mostra pietà per chi si arrende, il nemico combatterà fino alla morte. E diventa più facile per loro sentirsi nel giusto, e più difficile per noi. Se anche tornasse al campo nemico, senza vestiti del culto, è chiaro che è stato catturato e ha parlato... finisce male. Guardo Rodrik, poi continuo. E comunque guardalo: un comandante mercenario sconfitto e stufo di combattere - senza offesa Rodrik - e ostile alla causa per cui ha combattuto, fiacca il morale del nemico. Potrebbe dirgli di noi, è vero, ma non sa granché, e nello spiegare di noi deve spiegare come ha perso il costume e cosa ci ha detto per essere liberato. Mi rivolgo a Rodrik Io accetterei la proposta di Lily qui comunque, la sua casetta è davvero carina. Quando torniamo ti veniamo a trovare, ti raccontiamo della fine del Culto del Drago.1 punto
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Faccio una premessa: non trovo assolutamente niente di irrealistico in un ladro che si nasconde tutti i turni dietro lo stesso muretto, e alla fine del discorso rilevante parlo anche se sia o meno realistico, come un esercizio accademico. Il discorso rilevante è che le regole sono chiare: sia RAW sia RAI non c'è problema. In particolare non c'è nessuna regola che lo proibisca, e questo già basterebbe, ma è stato successivamente chiarito da Crawford In quel thread spiega poi più in dettaglio che non c'è nessuna limitazione in tal senso. Mike Mearls, che da consigli su come masterizzerebbe lui che però non sono regole, dà svantaggio se ci si nasconde due volte esattamente nello stesso posto. Posso accettarlo, spinge un po' il ladro a cambiare posto di volta in volta, è una homerule abbastanza neutrale. Tu però proponi molto di più: essenzialmente a meno di inventarsi ogni volta qualcosa di nuovo (arrampicarsi su un albero) non permetti di nascondersi in combattimento e attaccare nello stesso turno. Quindi il punto è: è una homerule interessante, o che aggiusta una classe altrimenti sbilanciata? No e no. Più o meno tutte le classi, se non ottimizzate in modo estremo o particolarmente male, fanno più o meno gli stessi danni per round. Le classi che non hanno opzioni di spendere risorse per fare più danni, come i guerrieri (a parte Action Surge), fanno circa 10 danni al primo livello (se colpisce), circa 20 danni al quinto. Le classi che possono spendere risorse (slot d'incantesimo, abilità limitate per riposo lungo), fanno sensibilmente più danni se le usano, e leggermente meno se non le usano. Il ladro è una classe senza nessuna risorsa per fare danni, che fa danni nella media facendo sneak attack tutti i round. Se fa uno sneak attack ogni due o tre round perché il master ha deciso che nella narrativa che piace a lui il ladro deve spendere round a nascondersi e muoversi e confondere l'avversario per poter finalmente fare i danni che un guerriero fa ogni round, fa la metà o un terzo dei danni altrui. Quindi no, non vedo perché cambiare le regole per punire i ladri. Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa. Quindi vediamo: perché ti sembra irrealistico? Secondo me, perché ti stai immaginando i personaggi fermi, con un halfling che va dietro un paladino fermo, e vi si nasconde dietro. E ovviamente non sembra realistico! Ma se invece ci immaginiamo un vortice di persone che combattono e si spostano, nemici impegnati in un duello, tutto diventa assolutamente ragionevole e raccontabile. Chi non ha mai perso il pallone giocando a calcetto? E non dimentichiamoci che i personaggi devono essere fighi. Il guerriero può affrontare un ogre in corpo a corpo, un mago può piegare la realtà. Un ladro è il prestigiatore più bravo del mondo che deve far sparire un grosso coniglio in mezzo alla più grande distrazione possibile: qualcuno sta andando addosso al pubblico brandendo un'ascia. Il paladino in armatura che mi sta di fronte non è una recluta, ma io sono più abile. Sono più esperto, più forte, più resistente. Ma non riesco a concentrarmi sul duello: c'è un dannato halfling da qualche parte che è una spina nel fianco, mi bersaglia di freccie che non vedo arrivare. Una freccia mi arriva da sinistra, mi colpisce alla schiena. Dannato, è la seconda freccia che mi spara da lì, ma quando mi giro è sparito. Ci farò caso ora. Il paladino si sposta improvvisamente a destra, quasi cado nella sua finta, ma cambia direzione e cerca di lavorare i miei angoli, paro a mala pena il colpo e ricambio la cortesia. Vedo con la coda dell'occhio l'halfling uscire dal suo nascondiglio nello stesso momento. Passa alle spalle del compagno da sinistra a destra: basta quell'istante e lo perdo di vista in mezzo alla mischia, è rapido come un'ombra. Devo stare attento a non ricascarci, mi preparo ad una sua freccia da destra questa volta. Scambio ancora colpi con il paladino, e lo colpisco alla gamba corazzata: domani avrà un bel livido. Ma ecco che, da dietro il paladino, riesce l'halfling! Si era nascosto dietro il compagno, muovendosi con lui! Mi sorride mentre lascia andare la freccia: sono scoperto, e la freccia dell'halfling mi penetra in profondità sotto l'ascella. Non mi crea nessun problema come narrazione. L'halfling ladro ha sempre un qualcosa del comprimario che alleggerisce la tensione in un film pulp di kung fu. È un tropos comune nella letteratura fantasy.1 punto
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Infatti vorrei aprire delicatamente la porta (cigolii permettendo) per capire cosa c'è dall'altra parte. In teoria non è che chi c'è dentro sta lì a guardare h24 la porta: può darsi pure che nel momento in cui la apro sia distratto o di spalle o che so io. La prova sicuramente equivarrà a un Muoversi Silenziosamente ma ci provo. Se riesco nella prova e la situazione è brutta richiudo e riferisco. Non è mai stato tentato in nessun rpg Old School credo 🤪 ma ci provo, in fondo è una azione che ha un senso.1 punto
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Shaq Con un balzo sgrazziato mi porto affianco al barbaro "Significa che se non spegnamo le fiamme rischiamo di saltare in aria" Il tono della voce e' serio e preoccupato "Quando gli spiriti della terra scorregiano i fumi salgono dalla roccia ed a contatto con le fiamme esplodono...siamo stati fortunati, questa galleria non e' piena di spiriti o saremmo gia morti" il tono ora e' di quello che la sa lunga1 punto
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L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW1 punto
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Bad news: la guida di volo ai mostri dopo esser slittata da settembre a ottobre oggi slitta a novembre0 punti
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Mezzodì [Sereno - Inizio autunno] Mentre i compagni ancora ragionavano sul da farsi, il giovane ladro si mosse verso il tunnel che portava dal drago @Tass @all0 punti
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Master Miryala annuisce e si avvicina ad Hasan, con Baik che la "spoglia con gli occhi" senza curarsi troppo di celare il suo interesse, subito dopo lasciate la stanza, con Caldor che si avvicina alla porta centrale sul lato est del corridoio e appoggia l'orecchio sulla stessa, per poi confermare di sentire dei rumori di movimento, uniti a rumori di metallo che sfrega contro la roccia0 punti
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