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Allora ragazzi vi racconto cosa ho fatto io. Anni fa ho recuperato dall'ufficio 16 fogli di plastica trasparente rigida e 16 fogli di cartoncino. Per capirsi sono quelli che si usano quando vuoi rilegare un plico di fogli, utili per le offerte, documentazione di progetto ecc. Questi sono leggermente più grandi di un A4. Usando la colla a caldo (ma potrebbe andar bene anche dello scotch trasparente) ho incollato 3 lati, creando di fatto 16 cartellette. Stampo quindi le mappe in A4 e poi le infilo in queste cartellette. Con un pennarello da lavagne bianche, coloro la mappa, che a questo punto diventa invisibile. Quando le miniature/token entrano nella stanza, usando il cancellino (o un fazzoletto di carta) si cancella la "FOG OF WAR DE' NOALTRI" et voilà! La mappa viene rivelata un po' alla volta. Unica nota dolente: consumerai 1 pennarello ogni 2 dungeon di medie dimensioni. Ma ti assicuro che ai giocatori piacerà un sacco.2 punti
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Sì sì, avevo letto quella parte ma non mi ricordavo di questo dettaglio delle prove tra PG. Non è problema riguardo alla questione ruolistica, era puramente per avere un tocco "randomico" sul fatto se Raftal si rendesse conto del tono di Elle, perché concettualmente io "non dovrei sapere" che sta usando un tono neutro apposta. Qui decido io se rendermene conto o no, e agire di conseguenza. No problem, diciamo che in questo caso sono cavilli 🙂 Ragionerò su come rispondere, @aykman non volermene in qualsiasi caso 🤣2 punti
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Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione. E più o meno è tutto qui. ANALIZZARE IL “CRAWL” Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di crawl, dungeoncrawl ed hexcrawl qui, NdT]. Obiettivo predefinito: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, come abbiamo detto, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine. Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense. Azione predefinita: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”. Facile da preparare: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo X1 Isle of Dread: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo). In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione. Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può letteralmente richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon). Facile da gestire: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate. Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?” Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove. Struttura, non Camicia di Forza: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire. Flessibilità nella Forma: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero). RIASSUMERE IL “CRAWL” Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale: Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione) I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi) La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario) In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli open table (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale). Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che: Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5) L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa) L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori) L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte) Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls2 punti
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Ecco a voi il sesto di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo, questa volta con un approfondimento sugli hexcrawl. Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione. E più o meno è tutto qui. ANALIZZARE IL “CRAWL” Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di crawl, dungeoncrawl ed hexcrawl qui, NdT]. Obiettivo predefinito: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, come abbiamo detto, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine. Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense. Azione predefinita: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”. Facile da preparare: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo X1 Isle of Dread: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo). In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione. Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può letteralmente richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon). Facile da gestire: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate. Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?” Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove. Struttura, non Camicia di Forza: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire. Flessibilità nella Forma: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero). RIASSUMERE IL “CRAWL” Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale: Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione) I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi) La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario) In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli open table (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale). Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che: Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5) L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa) L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori) L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte) Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls Visualizza articolo completo2 punti
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Per me va benissimo aggiungervi alla campagna; la 5 è un'edizione che conosco abbastanza bene quindi non ho problemi ad aiutarvi se serve mandatemi il background del personaggio che volete giocare e vediamo; ribadisco che è una campagna si con molti scontri ma volendo anche con molto intrigo, partite avvisati2 punti
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Theo Dezgrazos Il resto dei nostri amici è stato preso prigioniero: lo hanno detto gli uomini che abbiamo catturato. Dico per rassicurare Zisanie, guardando poi sinceramente dispiaciuto Mata Riri per la perdita dei ranger al suo seguito. Non possiamo agire senza un piano e senza aver pensato attentamente ogni nostra mossa. Faremmo solamente scoppiare un conflitto senza ottenere molto.1 punto
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L'idea di Ian non è male! Intanto insegnar loro ad usare le lanciareti potrebbe essere utile a prescindere.1 punto
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Oltre ad associarmi ai consigli degli altri, faccio presente che quella romana non credo fosse tecnicamente una "falange" in senso stretto, e che l'armamento tipico di un legionario comprendeva una lancia alta più o meno quanto lui (hasta o pilum che però era soprattutto da lancio); essa quindi è abbastanza ben rappresentata da un'arma senza portata. La picca vera e propria, a cui è ragionevole attribuire portata, poteva essere lunga anche più di 3 metri, e per questo richiedeva per forza due mani per essere maneggiata. Prova a maneggiare un'asta di 3 o 4 metri (robusta) tenendola per un'estremità: ti assicuro che sarebbe un'impresa anche solo tenerla sollevata. Nella falange per eccellenza, che è quella macedone, quelli che reggevano le picche lunghe le tenevano a due mani, ed erano accompagnati da compagni dotati di scudo che li proteggevano.1 punto
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Jerk Continuo a chiacchiericciare con Iodri "Noo, Jerk aiutato, ma tutti salvato spedizione, tutti bravi. E pianta bella, fa luce, cresce attaccandosi a legno e pietra, ma non vetro o cristallo. Ma non fa danni, fa luce" Spiego annuendo "Jerk promesso che ti portava qualcosa, e ha portato qualcosa"1 punto
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Sedor - Typhon - Osservo Grazgor come il più adatto a quella favolosa manovra che ho intenzione di gustarmela per bene. "Penso lui sia il più vigoroso, mi raccomando... un bel lancio, tanto se sbatte la zucca si crepa la montagna."1 punto
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Per la precisione, punto 20 E' una cosa che faccio da un sacco di tempo, anche in real. Mi piace darvi l'opportunità di caratterizzare le relazioni tra pg esulando dai tiri di dadi, lasciando tutto in mano vostra. Ogni tanto riuscite a creare roleplay di qualità che non c'entra nulla col gioco e coi dadi che dà qualità alla campagna. Poi è un modo per esprimere la vostra creatività. Potete decidere da voi il modo in cui il personaggio si rapporta ai suoi compagni, vi spinge a immedesimarvi ancora di più nel PG (lo so, richiede sforzo e coi dadi è più semplice. Ma la difficoltà di questa campagna non è nello sconfiggere i nemici, ma nel fare scelte. Vedi punto 14.) In più ho notato che i giocatori tendono a legare di più quando si 'auto-responsabilizzano'; diciamo che è un modo di imparare il fair-play tra PG.1 punto
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@Alonewolf87Ci fai un post riepilogativo dove ci giochiamo il ritorno da Ifnar e l incontro preparativo con Landar e Vind? Cosi andiamo avanti1 punto
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Sorry ho avuto un po' di beghe e non ci sono più stato dietro... Mi rimetto in pari appena riesco.1 punto
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Eike Recupero la coperta e mi siedo a contemplare il cielo, avendo cura di mettere il fuoco tra me e la lupa. Rimuginare però è impossibile, troppe informazioni e troppo nervosismo, accumulato e non scaricato se non nella breve corsa; a pensarci bene, forse lo scontro sarebbe stato più proficuo nel liberar la mente dal peso delle preoccupazioni. Sospiro e mormoro piano per non disturbare Cosa ne pensi, Caspar? Di lei aggiungo accennando col capo alla lupa coricata accanto a Wil, mostruoso quanto maestoso segugio.1 punto
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DM Senza nessun preavviso, Tom afferra una freccia, tende l'arco e la scocca. Il dardo vola verso il soffitto della grotta, in direzione del ponte sospeso. Forse a causa della poca luce, però, il colpo non è dei più precisi. La piccola creatura appollaiata sopra si abbassa velocemente, riuscendo a schivare il colpo. La vedete continuare la sua corsa verso destra, scomparendo alla vostra vista nel passaggio in alto in direzione est. Tra il forte rumore del torrente che qui scorre impetuoso, vi sembra di distinguere delle grida in quella direzione. Poco dopo lo vedete rifare capolino con l'arco teso in vostra direzione. Solo in questo momento, seguendo con lo sguardo la direzione verso la quale aveva tirato Tom, si accorgono del mostriciattolo anche Thorsen e Neryth. L'halfling è rapidissimo. Tende l'arco è lascia partire la sua freccia prima della bestiaccia. Lo colpisce in pieno petto, facendolo rantolare a terra morto, con ancora il dardo conficcato nel costato. TUTTI @MasterX @Voignar1 punto
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A questa domanda ho risposto in chat a Loki assieme alle altre informazioni per la campagna, però vi lascio quello che ho detto a lui in modo da spiegarmi meglio anche con voi. Esatto, non c'è un obiettivo vero e proprio, o meglio, solitamente non si giocano campagne a tema dove il gruppo è consolidato e c'è uno scopo (partendo con questo ideale fin dall'inizio perlomeno). Ognuno gioca il suo PG, vive la vita nella scuola e fuori, cerca di sperimentare ed esplorare i temi della pelle. Come anche Dungeon World, Cuori di Mostro è un gioco in cui è il giocatore a dover essere attivo, voi fate le cose, vivete il vostro personaggio, e io coloro il mondo attorno a voi con PNG e situazioni che possano renderlo felice o metterlo in difficoltà (soprattutto la seconda, altrimenti che gusto c'è). Seguendo questo modus operandi verrà a crearsi da solo un obiettivo nella campagna, che magari è singolo per ogni PG, oppure è generale per tutto il gruppo; dipende da voi giocatori. Altra cosa, i corsi pomeridiani sono il martedì e il venerdì dalle 15 alle 18, però quell'orario è l'orario dei corsi pomeridiani, cioè non c'è un'ora per un corso e un'ora per un altro. Quindi al massimo potete farne due, uno un giorno e uno l'altro (almeno è come avevo pensato di strutturare la cosa, perché farli a singole ore e averne molti riempirebbe troppo la giornata con cose che sono ESTREMAMENTE secondarie. Se però volete fare in questo modo a me va benissimo, nessun problema. Almeno aiutatemi a trovare altri corsi hahah) @MasterX il corso di invenzioni che tiene la professoressa Akra è un corso di meccanica, elettronica e informatica combinate. Robotica se preferite; anche se non è solo quello. Durante il corso lei cerca di rafforzare le vostre conoscenze in tutte e tre le materie per fare in modo che voi costruiate qualcosa che volete costruire, meglio se combinando le tre discipline ma non necessariamente1 punto
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meccanicamente nulla: livello 1, point buy da 27, tutte le razze e le sottoclassi dei manuali da bg: tutti i personaggi hanno in comune un aggancio con lo stesso membro di un potente casato, vedi tu se vuoi averlo anche tu o se ne preferisci un altro; al momento stanno aiutando la guardia cittadina a sedare una rissa in strada, se ti può aiutare per l'aggancio o simile1 punto
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Lifstan (bardiano guerriero) "Speriamo che il prossimo incontro inizi in maniera più tranquilla e serena, ma anche così non volesse il destino non mi dispiacerebbe certo se ci rincontrassimo di nuovo in un momento di bisogno, senza per certo augurareal a noi o a lei una tale situazione." dico con un certo giro di parole ed un sorriso gagliardo sul viso.1 punto
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Gruttag "Ci vedremo ad Altdorf, gia'. Quanto a te, Andimus, suggerisco di non svelare subito chi pretenderai di essere, prima cerchiamo in citta' dicerie su costui e sulla sua eredita'. Non e' un buon segno se un tale patrimonio rimane senza eredi, perche' puo' essere che gli eredi ci fossero ma siano finiti nella tomba prima di poter ereditare." Drumbat ne aveva sentite molte di storie di parenti-serpenti con protagonisti umani. Le famiglie di quella razza non avevano la rocciosa solidita' fraterna che c'era fra i nani. "D'altra parte, il vero erede e' morto. No?" Gli sopraggiunse un altro dubbio. "Sempre ammesso che, almeno lui, fosse davvero il vero erede..." I complotti che iniziava ad immaginare erano degni della piu' fitta delle reti da pesca.1 punto
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DM 12 Mirtul 1498, ore 17.05 - Colli e montagne di Gundarlun @albusilvecchio1 punto
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Ilianaro Una volta terminato il rituale mi guardo attorno cercando anche la minima traccia arcana. Niente, il campo è spoglio. Se vogliamo indagare sui corpi dovremmo avvicinarci e controllare personalmente.1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Mezzodì [Sereno - Inizio autunno] Mentre i compagni ancora ragionavano sul da farsi, il giovane ladro si mosse verso il tunnel che portava dal drago @Tass @all1 punto
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Non sono ancora uscite notizie sull'argomento. Personalmente spero in Need Games, vista l'acquisizione dei diritti per Il Re in Giallo.1 punto
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Ragazzi mi assento una settimana - 10 giorni perche' in ferie. Ovviamente il Master potra' muovermi a suo piacimento. Scusate il disagio, see ya1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html1 punto
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Malory Rallento all'udire la voce di Ashnor (?) e alle zampate di Mao. Al limitare della grotta guardo tutti e 2 e, a bassa voce, dico in risposta con tono convinto Vado avanti a controllare che non ci sia nessuno. Finché non siamo certi di essere da soli aspettiamo ad accendere torce terminando il mio discorso si possono notare gli occhi di Malory luccicare in quella particolare situazione di tenebra @Daimadoshi851 punto
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Isabela "Non vedo come altro dovrei chiedertelo... per favore. Ovviamente troverò il modo di ricambiarlo questo... favore." socchiudo gli occhi sospirando "Hai ragione Bradley. Dovremo trovare un altro mezzo, probabilmente alla Società sapranno indicarci la via o suggerirci una scorciatoia. Inoltre" sposto lo sguardo sui due "magari anche loro saranno interessati a entrare in... Società. La prova che ci attende potrebbe essere in qualche modo la loro iniziazione." ne parlo sfacciatamente davanti ai due.1 punto
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Curio Angiolieri Sorrido a Jakko quando il bracciante ci risponde che la somma equivale al totale, come ad indicare che la ricchezza è sempre relativa e poi gli faccio un morigerato gesto con la mano aperta per comunicargli di non alzare i toni. Non è un problema, mi pare di capire che siate gente perbene, tuttavia far ricorso alla violenza non è la soluzione a tutti i disagi. Capisco che pensiate di essere stati presi in giro, non so se abbiate provato a parlargli prima di aggredirlo, ad ogni modo ci ha detto di andare a incontrarlo da tale.. Gerthus, alla Via degli Armaioli. Ci parlerò e cercherò di capire cosa sia successo.. metto di nuovo mano al borsello e tiro fuori altri 20 pezzi d'argento ..queste per dimostrare la mia buona volontà. Spero che continuerete a lavorare la terra come avete fatto fin'ora: senza frutti provenienti dal vostro operato il bracciante non riuscirà a darvi altri impieghi in futuro e ne subirete tutti le conseguenze. Sorrido a tutti loro Spero di rivederci a presto con buone nuove per tutti, ci servirebbe solo capire chi sia questo Gerthus e dove si trovi la via degli Armaioli. Se foste così gentili da indicarmi la via o accompagnarmi fino alla meta ve ne sarei grato Poi, rivolto a Jakko e Rovente Se non volete venire lo capisco, posso reincontrarvi all'Ordine appena avrò risolto la cosa @Alonewolf87 [Tolto 70 MA dal mio totale, +3 Diplomacy per cercare di farmi spiegare la strada, meglio se qualcuno di offre di accompagnarmi]1 punto
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