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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/10/2020 in tutte le aree

  1. In cuori di mostro gli esiti dei tiri vanno come segue: 6- (6 o meno): fallimento 7-9 (da 7 a 9): successo ma (un successo non completo o che richiede tu perda/paghi qualcosa) 10+ (10 o più): successo pieno Le condizioni si possono togliere quando una mossa specifica che rimuove una condizione (che sia di base, di pelle, sessuale o di sé oscuro). Di per sé non fanno niente, hanno effetto solo quando qualcuno le sfrutta nella fiction (quindi tirandole in ballo nella ruolata) per avvantaggiarsi in un tiro (ovvero prendere +1) Siamo nel 2019 quindi la mentalità è un po' più aperta, però comunque c'è sempre chi disprezza. Generalmente viene vista come una cosa normale. P.s. posterò la risposta al TdG domani mattina
    2 punti
  2. Friedrich Seidel Proprio come sospettavo. Dovremo ancora fare la prova con Magnus, ma ormai ne sono certo. Il report sulle capsule è tremendo: sapevo che i superstiti erano pochi, ma non avrei mai creduto che fossimo in un numero tanto limitato. Annuisco alle proposte fatte da molti di svegliare il resto della Sezione, sorridendo tra me e me quando sento che anche il mio amico si candida come uno dei possibili "caposezione". Era quasi strano che non l'avesse ancora fatto. Evito di commentare le parole di Eshu su Luna, che ormai sarà pulviscolo cosmico o qualcosa del genere, concentrandomi invece sugli altri problemi che mi sono venuti in mente. Sapresti indicarci la posizione delle capsule che segnano ancora parametri vitali? E saresti in grado di risvegliarli solamente quando ci sarà almeno uno di noi di fronte alla capsula? Chiedo all'IA, voltandomi verso il resto dei miei compagni per spiegargli la ragione della mia domanda Non so se ricordate i primi istanti: senza girarci troppo attorno, sono stati una m***a. Penso che sia giusto garantire ai nostri compagni almeno una faccia che li accolga al loro risveglio, oltre a qualcuno che possa aiutarli ad uscire dalla capsula e dargli dei vestiti, magari. Questo senza contare che potrebbero avere bisogno di una "scorta" per arrivare fino a qui. Concludo, lasciando come sottointeso che mi offrirò per il compito di cui ho appena parlato. Torno quindi ad interrogare Eshu, cercando di studiare la reazione del programma a delle circostanze estreme come quelle in cui troviamo. Esiste un protocollo per gestire l'eventuale morte del caposezione e la mancanza di comunicazioni con le altre Sezioni e il Primo Capitano in orbita?
    2 punti
  3. Breve introduzione. La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia. Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti. Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli... Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema: deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse".
    1 punto
  4. Olivia Clark @Caius durante la partita @dm
    1 punto
  5. Okay direi che gli affibbierò la condizione "sbadata"
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  6. @dalamar78 La scheda è praticamente finita , mi manca un pò di equipaggiamento e il sapere come sono stati tirati i punti ferita . Scheda Lars
    1 punto
  7. Scusate il post chilometrico sul TdG, ma ho ripreso tutte le info del master (anzi @SamPey controlla che non mi sia perso nulla per strada) così da non averle doppie nei miei spoiler, ma tutte in uno unico. 👍
    1 punto
  8. Da quello che ho capito è uscito ma con un "ma".. quindi mi hai gelato e puoi scegliere che risultato fare, maaaa sei risultato sgarbato e io posso darti una condizione. Poi fammi sapere se mi dai una condizione o un filo che nel caso scrivo una reazione di conseguenza
    1 punto
  9. Perfetto, niente allora. Deve essere stato solo a me che non ha funzionato l'attività. Mi sembrava giusto controllare. Ecco, allora a qualcosa è servito il mio dubbio.
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  10. 1 punto
  11. Argor Nukkar annuisce alle parole di Arkail "Grande Capo, c'è infatti il secondo campo con i prigionieri. Potremmo dirigerci laggiù rapidamente e cercare di liberarne alcuni. Se è nostra intenzione attirare su di noi i soldati pellechiara, è una mossa saggia" Invece è il Colosso a rispondere ad Arkail "Gli umyr. La creatura sotto la montagna ha parlato di orkyr, noi orchi. Di aelfyr, gli elfi. E dei loro servi umyr. Forse sono i pellechiara. Forse no. Ho scoperto che ci sono ancora molte cose che non so"
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  12. Scusate, settimana del piffero, sono indietro con tutti i PbF.
    1 punto
  13. 1 punto
  14. Quest 1: Pattugliano il quartiere, bene, immagino che debbano ottenere qualcosa.. informazioni? Devono indivduare qualcuno? Cerca di capire come lo vogliono fare.. si vogliono appostare? Tetti? Oppure vanno in giro per le vie? Bene.. fagli fare degli incontri. Se hai tempo potresti farti una tabellina - con lancio di dado annessa - con le possibili "scene". Non conoscendo bene la Side non so di preciso che suggerimenti darti, comunque ti butto di seguito qualche esempio: Barbone - in un vicolo vedete una sagoma scura seduta a terra.. guardando meglio vi rendete conto che è un uomo. Avete già sentito delle voci in giro riguardo questo tizio: è un barbone che dorme per i vicoli, molto silenzioso, pare che conosca molte cose. - li fai interagire con questo e in base a come si comportano potrebbero ottenere delle info. Scippatori - girando per un vicolo il vostro passo viene bloccato da una coppia di individui.. hanno dei coltelli in mano e ve li puntano contro: "o i soldi o la vita" - potrebbero decidere di combattere, di pagarli, di interrogarli e via dicendo. Bambino Perso - dopo qualche minuto che camminate sentite come qualcuno che sta paingendo (..molto creepy). Avvicinandovi noteta che un piccolo bambino è rannicchiato in un angolo. - Se il Party porta il bambino a casa i genitori, dopo averli ringraziati, potrebbe fornire info. Macchie di Sangue - vi accorgete che a terra ci sono delle macchie scure, avvicinandovi meglio e tastando il terreno vi accorgete che la sostanza è liquida.. nonostante la scarsa luce arrivate alla conclusione che è sangue: le gocce proseguono più avanti .... - li conduci così da qualche parte. Niente di fatto (?) - non mi vengono in mente altre idee sul momento 🤐 Comunque gli fai lanciare un D10 (1-2 / 3-4 ecc), in questo caso almeno, e vedi che viene fuori. Per ogni sera che effettuano questa ronda gli fai lanciare ancora (togliendo ciò che è venuto uscito nelle sere precedenti), finché non ottengono veramente le info che gli servono per proseguire con la Side. In questo momento c'è anche un fattore C non indifferente, che almeno a me piace inserire. Quest 2: Butto li idee a caso: Ritrovamento dell'Arma del "Delitto"? Magari ha un'origine particolare? Qualche simbolo? Incisione? Magari è stata aggredita con una coppia di pugnali.. ne trovano uno mentre l'altro lo trovano alla cintura dell'organizzatore? Oppure potrebbero trovare la lettera del mandante che ha assoldato l'aggressore? Macchie di Sangue sulle vesti di qualcuno? Durante l'aggressione è stata pronunciata qualche parola particolare che il party potrebbe riassociare? Se stanno indagando mi immagino che perquisiranno la zona no? Magari potrebbero tornare sul luogo dell'aggressione? Trovare qualcosa di particolare chessò, in un angolo? Anche un semplice bottone potrebbe trasformarsi in una prova. Anche in questo caso ti suggerirei una tabellina in base magari al risultato della prova di investigare.
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  15. Sulla nave (Tutti tranne Snargle e Kale) Kale, Snargle
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  16. Ok, no problem! Appena riesco ti mando il tutto!
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  17. Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno. Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo. Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte). Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM. Naturalmente: Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna. Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti. Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse. Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo. Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.
    1 punto
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