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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/10/2020 in tutte le aree

  1. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser
    3 punti
  2. Balrick Sto per affrontare i miei nemici ma sento Fenrir dare gli ordini, finto prima di avanzare e arretro con i miei compagni. Appena avrò occasione calerò la mia lama sui nemici.
    3 punti
  3. Mi sono permesso di fare un topic per segnalare queste cose, così magari ne aggiungo mano a mano che trovo qualcosa e non stresso troppo l'admin 😄 A mio parere le nuove funzionalità sono ottime, volevo giusto segnare alcune cose, così magari vengono discusse e aggiunte/negate nel work in progress: Nella chat di gilda, se fosse possibile, sarebbe comodo un indicatore di messaggi non letti, in modo che se un utente va sulla pagina della gilda può notare che qualcuno ci ha scritto sopra (oppure anche una notifica che ci sono nuovi messaggi nella gilda, magari) Già scritto all'admin, lo ripeto solo per dovizia di precisione, sempre nella chat di gilda c'è una voce "announcement" che credo gli utenti non possano in realtà fare Le pagine sono una splendida aggiunta, forse sarebbe più comoda non come modale (in creazione/modifica) ma come nuova pagina con editor. ...Vabbè, del tiradadi in chat s'è già parlato e riparlato Se troverò altre cose le notificherò.
    2 punti
  4. In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser Visualizza articolo completo
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  5. Neroon Dragonslayer Mi avvicino anche io a Thalion "Abboccano, ragazzo?"
    2 punti
  6. Gretchen Nel mentre Jax annuisce, gli faccio un'occhiolino, poi mi porto la mano alla bocca mimando quello che palesemente è un rapporto orale. Tutti
    2 punti
  7. Edwarf Con il palmo della mano a schermare dalla luce notturna, scruto tra il fogliame: Vedo animalo molto setolosi pelosi selvaggio... Il tasso si defila rapidamente dopo averci scrutati con occhi sornioni. E' chiaro che ci tengono sott'occhio. Sticazzi. Molto d'accordo con Torgal, torniamo ai nostri giacigli.
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  8. Sì, ok, ma con quale spirito? Tranquilli? Vi fate notare? [semi-cit]La radiamo al suolo questa m1nchia di caverna?[/semi-cit]
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  9. Eshu-II si prodiga subito a fornire un elenco completo dei 29 sopravvissuti ancora ibernati. "Certamente, onorevole colono. Posso accedere a ciascuna capsula individualmente e attivarla o disattivarla separatamente dalle altre. Attenzione: non mi è possibile disattivare il supporto vitale di una capsula contenente un soggetto clinicamente vivo. Problema: è necessaria un'Autorizzazione V3. Soluzione: contattare il Progetto Samsara su Luna" Elenco La seconda domanda di Friedrich riceve una risposta criptica da parte di Eshu-II "Il protocollo è chiaro". NOTE
    2 punti
  10. Se vuoi giocare e non puoi comprare il manuale, ti suggerirei la soluzione di guardare SRD del gioco al link https://www.d20herosrd.com/ e vedere se riesci perlomeno a crearti il PG
    2 punti
  11. Tholin "Incredibile... affascinante... interessantissimo!" mormoro rapito, segnando frettolosamente su un foglio tutto quello che mi dice Raftal. Poi concentro l'attenzione sui pezzi dell'arma. "Da non credersi... non avevamo nemmeno capito che facessero parte dello stesso oggetto! Vedi infatti come sono sparsi in più teche, senza ordine" Alla fine annuisco "Ma certo che puoi prenderli, se pensi che ci sia qualcuno in grado di riaggiustarla... ma ad una sola condizione! Quando sarà pronta, voglio poterne fare degli schizzi accurati, compresi di misure; e, quando possibile, anche una copia... anche non funzionante, non è quello che mi interessa! Ma una replica di un'arma gnorri nel museo per me sarebbe importantissima" Poi aggrotto la fronte, preoccupato "A proposito, chi c'è in città che sarebbe capace di aggiustare quest'arma e farne una copia?"
    1 punto
  12. Rasziros, paladino dragonide Ma pensa te... Penso mentre mi sistemo la visiera dell'elmo. Faccio un inchino a Gretchen. Prego, questa volta è tutta tua!
    1 punto
  13. Vista la conformazione della grotta puoi provare ad avvicinarti rimanendo nascosto muovendoti a metà velocità (che ti porta giusto in range) e facendo una prova di Nascondersi senza penalità. Se ti riesce rimani nascosto e quindi il tuo primo attacco contro l'illithid sarà colto alla sprovvista
    1 punto
  14. Sono sempre combattuto, in queste discussioni. Come DM sono uno di quelli che non dice mai "NO", piuttosto dico "Si, ma..." e cerco di venire incontro ai miei giocatori ogni volta che posso. Mi diverte fare il DM, perciò scrivo avventure che possono piacere ai miei amici, cercando di renderle divertenti e mescolare gli elementi che so essere più apprezzati: c'è chi ama gli intrighi, chi ama le botte, chi vuole primeggiare nel roleplay e chi preferisce muoversi dietro le quinte. Cerco sempre di scrivere le avventure lasciandole aperte e facili da modificare in base alle azioni dei giocatori. Detto questo, però, aggiungo che il compito del DM è "ingrato". Divertente, ma anche faticoso e impegnativo. Sappiamo tutti che 9 volte su 10 chi fa il DM è l'unico giocatore del gruppo che ha voglia o tempo di farlo: gli altri non se la sentono o sono leggermente meno propensi a giocare per gli altri. A questo punto mi ritrovo a pensare che: Se io scrivo la tua avventura. Prima ancora di farlo te ne parlo e decidiamo assieme in che direzione costruirla (eroica? gritty? piratesca?) Creo agganci personalizzati per renderti partecipe fin da subito Stabilisco una serie di homerules chiare, chiedendo un feedback e adattandomi alle richieste Allora poi tu come giocatore devi darmi fiducia sulla gestione del gioco. La Regola 0 in casi come questi dovrebbe essere sacra. Non ti va bene? Fai tu il DM. Con questo non voglio proprio dire che i giocatori devono seguire tutte le fisime del DM, giocare come dice lui, seguire pedissequamente tutta la trama come macchinine su una pista. Tutt'altro. Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna. Alla fine parliamo di un contratto sociale: finché il DM ottempera alla sua parte, ha dei poteri sul gioco e sui personaggi che sono inalienabili.
    1 punto
  15. Quello bloccato si è liberato quindi considerando che anche con il raggio dell'evocazione non arrivano a quello più arretrato direi che attaccheranno quello più vicino 13,5 metri o 9 caselle che dir si voglia
    1 punto
  16. Jill salute a tutti voi i sono Jill. voi chi siete ? dispiego le braccia come gesto di saluto. dove posso aiutare? mi fate una sintesi di quello che sta succedendo qui. sono arrivata da poco. Descrizione immagine
    1 punto
  17. Drophar Oh! Esclamo alla descrizione. Sicuro che non sia un'illusione? Domando, ma la convinzione di Huriel mi convince a non temere. Andiamo allora, gli dei sanno se mi serve un riposo, quella fontana può essere... Rifletto un momento. Rimuove maledizioni dici? Forse può salvare la donna dalla trasformazione giornaliera! Esclamo all'improvviso, illuminato da quest'idea.
    1 punto
  18. @SamPey Esatto ☺️
    1 punto
  19. DM Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. Ti svegli completamente madido di sudore, ancora in un corpo non tuo, ansimante e atterrito. Intorno a te è buio e fatichi a orientarti in questa nave che per te non solo è nuova ma sembra un incrocio tra una nave come la conosci tu e qualcosa di totalmente sconosciuto. Le porte...Alcune porte, pensi, non tutte...non sono in realtà di legno, ma il loro aspetto ligneo sembra solo una questione di estetica. Alcune porte paiono aprirsi al tuo passaggio, senza alcuna motivazione apparente se non la tua vicinanza. La sera prima eri talmente stanco mentre seguivi Lucky Roo nel castello di poppa da non averci fatto caso. Fai un po' di fatica, ma riesci (in realtà non senza farti scappare qualche rumore e qualche imprecazione) a trovare quello che pare essere lo sgabuzzino dove sono tenuti gli strumenti per pulire. Raggiungi il ponte e ti metti a pulire e lucidare tutto, nel mentre lentamente inizia ad albeggiare, su questa terra sconosciuta di cui non riconosci niente e nessuno. Mettendoti a lavorare di buona lena, in un'ora e mezza-due riesci a tirare a lucido tutto il ponte. Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso.
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  20. Oliver Frye Mi sveglio presto, la notte è stata un po' movimentata e preferisco alzarmi e cominciare a fare qualcosa che rimanere a poltrire. Con un letto più comodo..o anche solo un letto..magari si poteva anche rimanere a dormire un altro po' Comincio ad indossare l'armatura nel mentre osservo Astrid e Gael organizzarsi per controllare i dintorni della casa. Beh più lei che lui, ma il concetto è quello. Ehm..ci sarebbe anche la maniglia che abbiamo trovato dal camino ieri dico rivolto ai due, che però escono prima che io termini la frase ..che però possiamo guardare quando tornano. Termino guardando Gwydyon e Gnorman.
    1 punto
  21. Vi incamminate lungo l'altro corridoio, ignorando il fetore di carne marcia che si fa sempre più pungente, notate subito che qui il pavimento pare più raffinato, con mattonelle regolari, sebbene impolverate e trasandate dal tempo. Arrivate a quello che pare uno studio, non dissimile da quello che c'era nella casa di sopra. Questo però pare "abitato": grosse pile di volumi sono sparpagliate per tutta la stanza, inframmezzate da vari mucchi di pergamene; in un angolo vedete una grande scrivania, coperta da numerosi tomi, lungo una parete c'è un tavolo zeppo di attrezzature alchemiche, fiale, provette e simili. Ma la cosa più singolare è l'occupante della stanza: rivestito con un abito un tempo raffinato, con i capelli e la barba che mostrano lunghi anni di incuria e la pelle così pallida da apparire bianca come gesso, Gustav Durst è appena riconoscibile come la figura nel grande ritratto Il ghoul girovaga per la stanza, all'apparenza incurante di voi, legge qualcosa da un tomo a caso prima di buttarlo via, scribacchia sui codici della scrivania prima di spezzare le penne d'oca, prova a distillare qualcosa dagli alambicchi, e per tutto il tempo gira e rigira su se stesso, torcendosi le mani, grattandosi la testa e mugugnando lunghe serie di suoni privi di qualsiasi senso
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  22. Non è un confronto Master vs Regolamento, è un problema Regolamento A vs Regolamento B. Che tu trasformi in un problema "Master vs Regolamento" con la tua soluzione, che non approvo. Qui il problema è che il sistema "3.x tutti i manuali disponibili" non funziona, nel senso che diventa un esercizio di ricerca bibliografica di combinazione di talenti che portano a sinergie particolari con classi di prestigio dimenticate. Onestamente noioso e porta a personaggi noiosi. 3.X è un buon regolamento come ossatura, ma deve essere necessariamente limitato, in molti modi possibili. Altrimenti, come in questi casi, il DM sta giocando ad un regolamento che dice che si possono fare combinazioni assurde di mostri e classi, ma non gli piace questa cosa e quindi punisce i giocatori che lo fanno aggiungendo in corso di gioco punizioni non presenti nel regolamento, e quindi non attese dai giocatori. Il che è un conflitto master vs regolamento, il master che va contro quello che si è deciso insieme. Decidere di giocare con un sistema limitato in qualche modo (solo i manuali base, solo i primi sei livelli) o proprio modificato completamente, non è un conflitto tra master e regolamento, così come non è un conflitto tra master e regolamento decidere se giocare a D&D o Pathfinder: sono scelte che si fanno prima di giocare. E vanno fatte chiaramente. Se si decide che combinazioni strane sono permesse ma hanno dei malus sociali, lo si decide e lo si chiarisce nel modo più oggettivo possibile. Qualche esempio... per ogni manuale in più usato oltre al base e un altro: a) c'è una possibilità su 6 che in città un nemico (l'inquisizione, un circo, il papa nero) si interessi e provi a punire il personaggio; b) il PG ha un malus alle prove di diplomazia e parte da un livello più basso di relazione con i PNG. Una pessima regola (molto meglio proibire e basta) ma è una regola. Decisa la regola, quella è: tutti la conoscono, ognuno fa le sue scelte e il DM non sta punendo nessuno. Il DM che agisce invece assegnando malus a sua volontà non previsti dal regolamento dopo aver detto al giocatore una frase logicamente equivalente a "a me non piace, fai come ti pare ma la pagherai" risulta sempre in un clima di contrasto che non porta a divertimento. Visto molte volte, quasi sempre a 3.X. E andiamo all'ultimo punto. Chi decide le regole, lo fa il DM o tutti insieme? Dipende da voi, come vi pare. Chi decide a che sistema giocare? Allo stesso modo, si sceglie come modificarlo se necessario, perché si sta sempre parlando di scegliere le regole: alcune HR trasformano il sistema talmente tanto che diventa difficile capire se è un 3.X modificato, un 5E modificato, o un Pathfinder modificato. Non ci sono scelte migliori. Spesso il sistema viene deciso prima di sapere chi sarà il master. Non può essere un conflitto tra master e regolamento, al massimo è una questione di quanto nel gruppo il giocatore che decide di fare il master abbia potere decisionale sulle scelte collettive. Scelte private vostre, sarebbe come discutere se ha senso che a calcetto chi porta il pallone può decidere le squadre. Fate come volete. Io in 5E se sono il DM non approvo i multiclasse. Non li approvo nel senso che propongo di evitarli, ma difficilmente è un punto di rottura fondamentale per me: si può decidere di usarli, ma sono contrario e motivo perché. Se il gruppo è favorevole e li si accetta, pace, non rovina il mio gioco. Se invece un punto fosse per me centrale (giocare a 3.x con tutti i manuali con giocatori notoriamente abili a scaricare builds da internet), lo porrei come condizione per masterizzare: giocare così non mi diverte abbastanza da investirci (molto) tempo per masterizzare, magari posso giocare. Relazioni sociali normali. Altra questione è quando fare la scelta del regolamento. Prima viene fatto e meglio è. Ovviamente ci si può accorgere in corso d'opera che qualche scelta fatta non funzioni, e quindi la scelta viene fatta dopo. Ad esempio io potrei non aver pensato fosse necessario limitare i talenti e i personaggi in 3.x, ma poi di fronte all'obbrobbrio che mi viene presentato da un PG cambio idea. Cosa fare? È una scelta sociale, con conseguenze sociali, ma va fatta. Si decide: ok, non pensavo sarebbe stato un problema, ma onestamente propongo di limitare i manuali disponibili. È scortese farlo dopo, perché il giocatore ha fatto fatica a costruire un PG (o a scaricarlo da internet), ma meglio cambiare il regolamento prima di iniziare la sessione che piegarlo durante il gioco punendo a piacere il giocatore per aver usato correttamente il regolamento deciso tutti insieme ma in modo che non piace al DM.
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  23. 😍 🤐 Volevo mettere solo quella coi cuori ma non riesco a cancellare l'altra...
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  24. Bjorn lo Skaldo vedeva Ery approfittarne del suo stato, più i secondi passavano e più la ragazza era sempre meno ragazza e più demone. Lunghe ali da pipistrello si aprirono dietro la schiena e corna appuntite uscirono dalla fronte, nonostante gli attributi diabolici il giovane bardo non riuscì a non pensare che Ery rimaneva attraente sia come donna che come succube.
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  25. Tieni presente che queste meccaniche non sono indispensabili a meno di volere un combattimento particolarmente tattico (non c'è nulla di male eh, ma puoi sempre farne a meno)
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  26. boh io miagolo, parla con gli altri ahahah
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  27. Eaco Friboldi Abbasso arma e scudo quando vedo la bambina, come se avessi visto non un nemico ma una povera anima costretta da un male più grande. Il mio 6° senso da paladino (!!!!) mi dice che tutto ciò è strano, stranissimo, stranerrimo.. e il mio modo di fare è solo una pantomima. Nell'avvicinarmi lentamente alla bambina utilizzo il mio potere per cercare di capire se quello che immagino potrebbe essere la verità..
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  28. L'altra volta sembrava tu volessi rimanere fermo nonostante l'idea di scappare. Questa volta ti avrei fatto scappare con gli altri e poi colpire. Comunque meglio un post in più per chiarire le idee 😄
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  29. Gretchen "No, ma non si può mai dire!" Sorrido fintamente benevola "Ci è stato detto che puoi aiutarci, vorremmo salire a parlare!"
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  30. Sisi il mio post era per evitare il fraintendimento dell'ultimo combact. Non ci tengo a stare immischiato con piu di una creatura simile!
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  31. Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema. Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in determinati modi. Poniamo ad esempio che le tue risorse siano Popolazione e Rifornimenti. Puoi decidere un'equivalenza formale, per cui 1 punto di Popolazione equivale a un certo numero di persone e simili, ma non è strettamente necessario. Poi scegli quali indicatori vuoi avere. Un indicatore è ben descritto da un modificatore, con un minimo e un massimo; per esempio potrebbe andare da -5 a +5, oppure da +0 a +10, o simili, vedi tu. Per esempio, potrebbero essere Economia (quanto è prospera la colonia), Guerra (quanto è attrezzata militarmente), Organizzazione (indicatore molto generico di quanto funzionano bene le "cose interne": comunicazioni, spostamenti, rispetto dell'ordine, eccetera). Per ciascuna di queste cose stabilisci il valore iniziale (probabile che partano dal minimo?). Dopodiché, in prima approssimazione, si potrebbe gestire tutto anche senza regole rigide, solo sulla base del buonsenso. Ogni volta che i PG prendono una qualunque "decisione operativa" riguardante la colonia, la puoi risolvere così: Richiede risorse? Se sì, stima quante e di' ai PG il "costo", chiedendo se confermano la decisione. Può dare dei frutti? Se sì, quali? Immagina che tutto vada bene e chiediti come si potrebbe modellare l'effetto della decisione sulla colonia. Può essere una combinazione di queste cose: Aumento di uno o più indicatori. Produzione di una o più nuove risorse. Quanto ci vuole? I frutti si vedranno dopo un certo tempo, che dovrai stabilire. Può fallire / andare male / andare storto? Senza essere catastrofista, chiediti se l'azione comporta un evidente grado di rischio. In tal caso, stima la gravità del rischio sottoforma di una CD, e chiedi ai PG di compiere una prova con d20 + un indicatore appropriato della colonia (che sceglierai tu) contro quella CD. Stabilisci cosa succede in caso di fallimento. Può darsi che: L'azione semplicemente fallisca e le risorse, o parte di esse, siano sprecate. Nei casi più gravi, che si abbia il peggioramento di uno o più indicatori. Esempio: vogliono costruire un mulino. Richiede risorse? Sì, diciamo 1 Popolazione (ci vorrà qualcuno che ci lavori) e 1 Risorse (per costruirlo). Può dare dei frutti? Sì, diciamo che rende la comunità più prospera: aumenta di 1 l'Economia. Quanto ci vuole? Diciamo 2 mesi perché sia operativo. Può andare storto? Se non ci sono pericoli immediati direi di no. Se la zona è infestata da mostri, e i PG non restano sul posto per affrontarli personalmente, potresti richiedere una prova di Guerra con CD 10 per evitare che la Popolazione impiegata sia perduta e si debba ricominciare la costruzione daccapo. Avendo del tempo a disposizione potresti creare una "libreria" di possibili decisioni operative, che rappresentino sia costruzioni / opere (mura, mulini, strade, fucine...), sia provvedimenti esecutivi (es. attaccare un'altra colonia, stabilire una rotta commerciale...), sia eventi avversi e imprevisti a cui bisogna reagire per evitare danni (attacco di pirati, carestia, terremoto, epidemia...).
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  32. Dato che non lo vuole nessuno facciamo che ce l'ha Tiabrar che ha una CA così così.
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  33. Nel caso di questa lista si parla solo di uno per ora, ma per approfondimenti su vari PNG storici di D&D puoi dare un'occhiata alla nostra rubrica "Chi Era Costui" che trovi, insieme a varie altre, raccolta qui
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  34. Combattere sulla difensiva richiede o un'azione standard o un'azione di round completo quindi a meno che non lanci un incantesimo come azione swift no, non si possono combinare.
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  35. DM Pochi attimi dopo vedete arrivare anche il Giudice, sempre con aria imbronciata. Il guerriero guarda male il nuovo arrivato ma, vedendo che non si è dimostrato ostile col resto del gruppo, decide di abbassare l'ascia di guerra. Si ripropone di tenerlo d'occhio ma, per adesso, un aiuto in più potrebbe tornargli utile, soprattutto per il fatto che la giovane stregona tiefling se ne è andata. Di Neryth infatti nessuna traccia. Alla richiesta di informazioni da parte del gruppo il Giudice si limita a dire laconico che la ragazza se ne è andata indispettita dalla situazione. Proprio in quell'istante sentite Amil fare un piccolo grido d'avvertimento. La vedete sussurrare qualcosa, mentre con le mani incanala la sua energia nella punta delle dita. Il solito dardo infuocato saetta in direzione del ponte, colpendo in pieno petto un nuovo goblin venuto a controllare gli effetti della prima ondata. Vi voltate e lo vedete tutti. Il goblin è molto ferito e sorpreso per via del colpo ricevuto in modo inaspettato. Lo vedete temporeggiare un po, quasi in stato confusionale, poi prende l'arco e lo tende. La bruciatura al braccio però gli duole e la freccia parte con poca forza e cade nel torrente davanti a voi.
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  36. Trovati i due sostituti 😀 Sono @Dardan (il nuovo Lars) e @Cuppo (il nuovo Zaccaria) Appena ho entrambe le schede dei PG riprendiamo
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  37. Dimmi pure qui in tds. No, intendevo dire se erano già tutti a nanna o se ancora c'era un certo via vai da poter sfruttare per non dare troppo nell'occhio nel caso volessimo presentarci mascherati in bella vista: un conto è se non c'è anima viva in giro e ci siamo solo noi, un altro conto è se c'è ancora movimento nel campo e noi siamo solo alcuni dei tanti in giro. In realtà pensavo che bastasse mettersi la maschera e dire di essere rodrik contando sul fatto che non si conoscono tutti tra loro, ma ora che dici che non è così banale, mi viene in mente solo la magia di camuffamento del mago.
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  38. Olivia Clark @Caius durante la partita @dm
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  39. Hai dato un'occhiata a quanto proposto in Strongholds & Followers?
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  40. La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post. Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò? Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi. Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio. Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione. Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva. Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa. La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro. Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.
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  41. Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo. Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola. Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.
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  42. Flos "Vipera" Liechten Faccio un piccolo ma formale inchino alla sergente e poi, dopo che mi ha presentato, lo rivolgo anche a Shania e Von Zim. E' un piacere, lieto di collaborare con voi. Detto questo, mi chiudo nel mio silenzio e comincio a guardarmi intorno. Quando vedo l'halfling uscire dalla casa insieme alla guardia, rivolgo però la mia totale attenzione verso l'interrogatorio. A volte un'informazione è più utile di una lama affilata. Descrizione Immagine
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  43. Dieter Halb "Io e Grut sul tetto. Così, se ci attaccano, almeno non mi tocca sentire i gridolini di voi signorine!", Dieter suggerì. In condizioni normali, avrebbe voluto suo cugino con lui, ma, sapendo quanto spasimasse per Lulù e quanto lo infastidisse la presenza di Philippe, preferí offrirgli un gancio per starsene in carrozza. Inoltre, Gruttag era affidabile, coriaceo e sveglio, oltre ad essere abituato a finire inzuppato, visto il suo lavoro!
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  44. Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] Trascinando a fatica l'uomo salvato i compagni si mossero verso la fonte dei gemiti. Dopo un brevissimo percorso ne trovarono la fonte. A cavalcioni del povero Bjorn ancora paralizzato vi era Ery che si stava sollazzando a spese del povero bardo. Ma era diversa: i vestiti erano lacerati e dal suo dorso erano uscite della ali da pipistrello, corna erano fuoriuscite dal capo e una lunga coda diabolica adornava la schiena. Nonostante questo la ragazza era ancora affascinante I compagni la riconobbero: era un Succubus All'arrivo del gruppo Ery si alzò: fra le mani artigliate teneva la Moneta. @all
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  45. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] Dopo una veloce colazione non più interrotta da altri eventi Gunnar e Hultz richiamarono i passeggeri per la partenza. "Oggi condurremo noi" disse il primo "Non è bene che quando arriveremo ad Altdorf vedano la carrozza in mano ad altri" La pioggia fuori imperversava ancora copiosa e il cielo era grigio scuro. Da nord un'aria fredda poco primaverile spirava violenta. Dopo che il giovane taciturno Heidelmann fu salito in carrozza Philippe aiutò Lulù ad entrare. Dentro vi erano ancora tre posti occupabili, non essendovi più il gruppo della nobildonna, costringendo questa volta solo a due dei compagni a restare sul tetto. @all
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  46. @Octopus83 Al richiamo lanciato da Gretchen il massiccio uomo seduto sulla torretta si volta, con un'espressione quasi sollevata, e si alza avvicinandosi alla balaustra e guardandovi Che c'è bellezza, cerchi lavoro?
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  47. Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario. Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco? Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno? Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi. Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili). Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili). Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera. Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore. Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci). Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls
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  48. Kevin Kulp ci parla del sistema magico del suo gioco, Swords of the Serpentine, che ammanta la stregoneria con un'aura di mistero e pericolo. Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi. Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019 Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) Swords of the Serpentine presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e Stregone. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi. La Stregoneria non è mai "Piacevole" "La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine. A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword & sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di GUMSHOE? La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione. Le meccaniche Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto). Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti. Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri. La Narrazione Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità? In quel caso le scritte potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano chiedendo di essere usate. Se siete dei fan del Mondo Disco di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare. O forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime. In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più Sfere di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere. Prendiamo come esempio "Brutto Incontro a Lankhmar", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso. E, francamente, questo è l'importante. Le regole di Swords of the Serpentine spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, dopodiché sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo. Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra. Le magie più potenti hanno un costo. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword & sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: veri nomi da usare per contrattare con entità sovrannaturali, maledizioni di morte e oggetti magici. La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
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  49. Scusate ma problemi di salute mi hanno abbattuto. Dovrei riuscire a leggere tutto e postare domani, ma se volete andate pure avanti, @SamPey sentiti libero di far muovere Nicodemo come ritieni più opportuno. Scusate ma ora di leggere tutto non ne ho la testa.
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  50. Tranquilli, vengo giù io dice Harry King e scavalca la balaustra saltando giù per i 4 metri circa della torretta, atterrando a terra con un suono violento e sollevando un gran polverone, ma senza effetti apparenti. Si raddrizza mostrando una figura massiccia e due denti dorati in delle file di denti altrimenti perfette. Bene, bene qui c'è una bella donna come piacciono a me. Robusta, senza paura e con qualche combattimento alle spalle eh? Dimmi tesorino, che posso fare per aiutarti. In tutto questo le guardie del corpo prima e, con una certa impacciatezza, il contabile dopo scendono a loro volta fino a terra. Signor King dice il contabile non sappiamo chi sono costoro... Ma stattene zitto una buona volta Squirry prorompe Harry King di risposta
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