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Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa. Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa". Vediamo uno per uno i claim dell'articolo. Un ritorno all'avventura fantastica In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni. Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto. Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla. La griglia rallenta le cose Vero. Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto. Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa? Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round. Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe. La griglia interrompe la narrazione È verissimo. Credo che sia il concetto chiave. Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo. Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi. Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere. Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo. La griglia aumenta i tempi di preparazione Anche no. Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa. La griglia porta al railroading Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale. Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti". E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso. La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici Anche no. Basta essere flessibili. In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare. La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose. Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti. La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario Decisamente no. Cosa mi tocca leggere! Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate. La griglia costa, magari anche un sacco Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti. In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato. Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio. La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione. Questo il mio punto di vista.3 punti
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Per fortuna Robert Ervin Howard è vissuto negli anni 30 del secolo scorso. Oggi le sue opere non verrebbero nemmeno considerate da una casa editrice, o da un gironale qualsiasi. La parte sui nomi di alcuni personaggi, sinceramente la trovo tra il ridicolo e il delirante, a meno che gli autori non si fossero ispirati alle telefonate scherzo di Bart a Moe per i nomi... com'era quel detto? La via per l'inferno è lastricata di buone intenzioni.3 punti
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Gli ospiti di Tholin hanno solo iniziato a esplorare gli anfratti della residenza Kydar; il museo, le fontane, il giardino interno, la sala da pranzo, ogni luogo ha un suo nonsoché di suggestivo. Rhuna è la presenza costante ovunque andiate, girovaga tra i corridoi e le scale sempre indaffaranta, con qualche pensiero per la testa e una parola di ammonimento per tutti. Seline sa già che trascorrerà buona parte del tempo sulla terraferma in casa, perciò ha già iniziato a fare quel che può per meritarsi il tetto sopra la testa; è quasi comico come i passi eleganti della corsara vaudemontiana seguano quelli pesanti e decisi della nana. Ma se proprio parliamo di strane coppie in questa acasa, abbiamo l'imbarazzo della scelta... Puliti, lavati, armati e liberi, vi apprestate a lasciare il nido. Rhuna e Seline vi salutano sull'uscio di casa, mentre vi apprestate a proseguire sulla strada che porta a sud...verso la Città delle Avventure. Fine del Capitolo Zero Salite TUTTI al livello 5! Siete fuori dalla modalitù 'Tutorial'. D'ora in poi i vostri personaggi possono morire definitivamente. Entra in gioco l'abilità 'Lore'. La trovate nelle Homebrew. Nuovo alleato: Rhunaya Stonebroom Nuovo alleato: Seline d'Autremont Nuovo alleato: Miranda Wilson @Elle @Deneb @Tholin @Raftal3 punti
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Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017 Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo. Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi. Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri. Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente. Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico. Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m. Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo". Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia. Un Ritorno all'Avventura Fantastica Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore. L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!" Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo. La Griglia Rallenta le Cose Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo. Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così. La Griglia Interrompe la Narrazione Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi. Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco. La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures: Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più. Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato. La Griglia Porta al Railroading Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività. Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re. Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario. Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia. Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato. La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri? Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn. La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù. È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia. Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice. Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone. La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge? Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico! D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri. Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura. Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti. Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative. Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti. Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html2 punti
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Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla. Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017 Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo. Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi. Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri. Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente. Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico. Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m. Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo". Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia. Un Ritorno all'Avventura Fantastica Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore. L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!" Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo. La Griglia Rallenta le Cose Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo. Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così. La Griglia Interrompe la Narrazione Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi. Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco. La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures: Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più. Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato. La Griglia Porta al Railroading Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività. Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re. Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario. Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia. Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato. La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri? Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn. La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù. È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia. Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice. Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone. La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge? Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico! D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri. Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura. Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti. Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative. Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti. Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html Visualizza articolo completo2 punti
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bhe, non so se ve lo avevo mai accennato, ma, al campo di addestramento , sapete, ho vinto il premio di miglior rocciatore dell'intero corpo cadetti per diverse edizioni di fila! Quindi, fidati di me, questa parete la scalo in pochi secondi ecco cosa direbbe Tom'A Hawk riferita a quella con i detriti poco stabili2 punti
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No no, fai benissimo... purtroppo sono in un periodaccio lavorativamente parlando, e mi dimentico spesso i PbF. Fatto!2 punti
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Oh si, scusatemi il ritardo, settimane dure. kalana ha molto da dire in effetti: in questi giorni posto svelto.2 punti
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Gretchen "Ok, bimbobbello!" stringo gli occhi felini con un sorriso malizioso e passandomi la mano molto lentamente sopra il busto, "Vediamo allora se saprai guadagnarti la pagnotta, Harry King...Cercherò di spiegartela in soldoni: Siamo entrati nella rete fognaria passando da un grande scarico di un lavatoio pubblico e seguendo i canali delle fogne siamo arrivati a una grande cisterna dismessa. Da lì, sul soffitto, c'è una condotta mezza rovinata, la nostra intenzione è di trovare chi di dovere per chiuderla. Immagino che potremmo ritrovare la strada, non essendo di qui non so spiegarti dove si trovi meglio di così. E ora...Stupiscimi..." Decido di sfruttare al massimo il mio s3x-appeal e con fare lascivo ripeto il suo nome di nuovo "...Harry...Kink..." volutamente sbagliato.2 punti
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Prendendo spunto da questo articolo ho provato il combattimento senza griglia in 5a e mi è piaciuto. Oggi ho letto quest'altro articolo e mi è venuta voglia di provarlo anche nella 3.5. Secondo voi è possibile senza operare modifiche al regolamento? Gli stessi consigli e considerazioni dei due articoli possono apllicarsi anche alla 3.5? Preciso che non consiero giocare senza griglia un modo migliore di giocare e nemmeno il contrario. Vorrei quindi evitare le diatribe su questo punto. Grazie!1 punto
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@MattoMatteo hai luce verde su tutto. Non mi sembra affatto sgravo.1 punto
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Nella SRD è nella sezione "Modifiers"; verso metà o 2/3 della pagina c'è la sotto-sezione "Flaws"; "Activation" è il proprio il primo della lista (leggi soprattutto la parte "Activation and Permanent Effects", quando c'è l'esempio di un pg simile a "La Cosa" dei Fantastici 4).1 punto
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Inizialmente pensavo che il mio pg faceva il supereroe, invece del supercriminale, per due motivi: appassionato di manga, anime, e videogiochi (lo avevo addirittura pensato collaboratore freelance nel mondo dei videogames: musiche, fondali, chara design, mecha design), quindi lo attirava l'idea di essere come il protagonista delle sue opere preferite. famiglia (genitori e sorelle) in città, quidi proteggendo la città protegge anche loro. Ma l'idea di essere al servizio dello "Zio Sam" ci stà altrettanto bene; potrei fare che, all'inizio, era come nel mio progetto iniziale (i due punti sopra), poi è stato "arruolato" (quando il governo ha scoperto la sua identità). In tal caso abitavo già a Emerald City (per mantenere il fatto di voler proteggere la città perchè ci abitano genitori e sorelle), e ho ottenuto il potere prima della "pioggia d'argento" (incontro con una "entità stellare" che si è fusa con me). EDIT: Concordo in pieno, un rapporto supereroi/supercriminali 1:1 è irrealistico persino nel mondo dei fumetti... basta pensare alla lista di nemici che ogni singolo supereroe (DC, Marvel, o altro) solitamente ha! Diciamo che, (imho) il rapporto supereroi/supercriminali si avvicina più a 1:9 o 1:10 (9-10% supereroi, 90-91% supercriminali).1 punto
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Ci ho pensato, in effetti, ma le Risorse non rappresentano solo ciò che hai. Sono elastiche e rappresentano anche ciò che puoi procurarti in tempi brevi. Per esempio, Rifornimenti non è solo il cibo nei granai, ma qualche allevamento, il raccolto che sta ancora maturando nei campi, eventuali battute di caccia e pesca, scambi con i vicini... se arrivi a 0 non solo hai esaurito le scorte, ma la terra si è inaridita, il mare svuotato, il vicino è in guerra... In effetti è ben più semplice come dici tu.1 punto
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Io penso di fare il personaggio da zero. Va bene il tipico background alla Stan Lee, uno scienziato che si occupava di biologia molecolare, magari anche di xenobiologia, a cui la tempesta ha fatto avere degli insight estremamente forti sui processi di biogenesi. Per quanto riguarda la dicotomia Chiaro/Scuro, ho una preferenza per lo stile Scuro non solo a livello di flavor, ma anche per la maggiore realisticità psicologica e sociologica, almeno storicamente nei fumetti. Ma mi va benissimo anche Chiaro! Se possibile, però, inseriamo una piccola spiegazione del perché gli Eroi combattono per il bene. Ad esempio sono controllati dallo Stato, che nei loro confronti ha un deterrente forte: es. i servizi segreti fanno intendere che conoscono i loro familiari e li potrebbero ammazzare o attaccarli con una macchina del fango mediatica e improgionarli, oppure lo Stato li paga talmente tanto che non hanno motivo di rischiare nella criminalità. Cose così. Inoltre 6 mesi sono veramente pochi perché la situazione sia stabilizzata: il Covid è apparso quasi 6 mesi fa e ancora non si capisce cosa sta succedendo... figuriamoci una cosa tipo la tempesta d'argento. Magari i supereroi sono stati immediatamente individuati dalla difesa e non hanno avuto il tempo di "gustarsi" (leggi: di approfittare) dei loro poteri in situazioni normali. Magari sono stati avvicinati dallo star system di Hollywood e sono entrati in una spirale mediatica tale per cui i benefici di fare del bene sono troppo grandi per pensare ad altro. Magari la tempesta ha aperto un nuovo filone di ricerca talmente interessante e talmente importante nella geopolitica internazionale (e nella storia dells scienza e del mondo), un filone con talmente tanto potenziale anche a livello di lucro che distoglie l'attenzione dalla tentazione di fondare un cartello e diventare il monopolista della cocaina in Sud America. O magari uno di noi era PhD quindi è più naturale collaborare con la difesa che volarsene in Messico, un altro era vicino al buddhismo e un'altro, solo uno su tantissimi però, è semplicemente un brav'uomo. Però ritengo sia importante distaccarci dal fenomeno irrealistico per cui la metà di chi ha dei poteri faccia del bene perché sì. Anche una piccola spiegazione rende tutto più coerente e credibile, quindi più bello da giocare. @MattoMatteo per curiosità, avevi idee sul background? Il concept è parecchio figo!! 🙂1 punto
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Ilianaro Nonostante l'immonda creatura che si para davanti a noi, dentro di me, tiro un sospiro di sollievo. La trappola che ci aveva preparato era fin troppo sempliciotta, adatta forse all'intelletto di un orco, ma fosse stata davvero una bambina... meglio non pensarci. Adesso dobbiamo concentrarci sullo sconfiggere questa creatura. Ripenso ai libri che ho letto e all'istruzione che ho ricevuto, non sono sicuro di che creatura sia ma posso dedurre che è capace di utilizzare la magia ad un livello pari e, probabilmente, superiore al mio, siamo nella sua tana in una posizione di sfavore ed infine è molto pericolosa, forse più delle mie peggiori aspettative. Adesso!! Non dategli tregua o saranno guai urlo il più forte che posso, per farmi sentire dai miei compagni e subito dopo, pronunciando la formula magica adatta, raccolgo le mani a formare una morsa e un getto di fiamme fuoriesce da questa. Brucia all'inferno, strega. @DM1 punto
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Ok, ho buttato giù una base, ancora moolto BETA. Ogni comunità ha 4 Caratteristiche, ciascuna con un valore che segue la seguente scala: 0 (insufficiente); +1 (sufficiente); +2 (buono); +3 (superiore); +4 (ottimo); +5 (eccelso). Le Caratteristiche sono: - Cultura = rappresenta le conoscenze (arcane, mondane, sacre, etc) della comunità. Biblioteche, templi, accademie, circoli di bardi e altri luoghi simili incrementano il valore della Cultura. - Disciplina = rappresenta la capacità della comunità di attenersi ad un corpo di leggi orale o scritto, nonché la capacità di collaborare per raggiungere un obbiettivo. Prigioni, gilde, tribunali e alcuni templi possono incrementare il valore di Disciplina. - Economia = rappresenta non tanto la quantità di denaro che circola nella comunità, quanto la capacità della stessa di attirare commerci e attività remunerative. Gilde, mercati, serragli, fabbriche, miniere, porti attrezzati e altri luoghi simili possono incrementare il valore di Economia. - Guerra = rappresenta la forza offensiva e difensiva di una comunità, il numero di uomini e mezzi che può radunare in caso di conflitto. Editti particolari, nonché luoghi come mura e fortezze possono incrementare il valore di Guerra. Ogni comunità ha 3 Risorse, ciascuna con un valore che parte da 0 e aumenta con l’aumentare delle risorse stesse. Non c’è limite alla quantità di risorse che una comunità può accumulare. - Popolazione = rappresenta il numero di abitanti. Ogni punto di Popolazione rappresenta 50 abitanti. La Popolazione serve a portare a compimento un determinato Editto. - Materiali = rappresenta la possibilità di una comunità di recuperare e accumulare materie prime per le sue attività. Può rappresentare sia una presenza fisica di materiali sul territorio che la capacità di requisirli o acquistarli altrove. - Rifornimenti = rappresenta la disponibilità di cibo e acqua, medicinali di base e combustibile. Fintanto che il valore di Rifornimenti è pari o superiore a quello di Popolazione, la comunità è stabile e in buono stato. Una comunità si estingue quando tutte le sue Caratteristiche oppure una delle sue Risorse raggiungono valore pari a 0. Una comunità ha opera in un periodo detto Stagione, equivalente a 90 giorni su Eos [ho anche pensato di fare tre Editti per stagione, uno ogni 30gg. Magari Editti più lunghi ed Editti più corti...]. Durante una stagione una comunità può emanare un singolo Editto, più un Editto per ogni mille di abitanti successivi al primo migliaio. Un Editto consiste in un’azione decisa dal governo della comunità: può essere la costruzione di uno o più edifici, l’edificazione di un muro di cinta, l’arruolamento di nuovi soldati o qualche attività religiosa/culturale/sociale. Esso comporta: L’impegno temporaneo di N punti Popolazione, specificati nella descrizione dell’Editto. Al termine della Stagione i punti Popolazione occupati a compere l’Editto tornano disponibili per la Stagione successiva. La spesa di N punti Materiali, specificati nella descrizione dell’Editto. I punti impiegati nell’Editto vengono spesi sia che questi vada a buon fine sia che fallisca. Un tiro di Caratteristica (d20 + valore della Caratteristica) contro una CD presente nella descrizione dell’Editto. Se l’Editto ha successo la comunità riceve un bonus ad una Caratteristica, un bonus ad una Risorsa o un bonus una tantum, come specificato nell’Editto stesso. Dovrei poi codificare una manciata di editti base per usarli come esempi e per farmi un'idea di come tarare i costi e le risorse.1 punto
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Scusa ieri non ho potuto entrare online e non ho visto il tuo messaggio, qui sotto c'è il pdf aggiornato (ho apportato altre piccole modifiche rispetto a quelle del mio ultimo "aggiornamento") Dhampir.pdf1 punto
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DM Tiabrar tenta con un sotterfugio a far sì che la strega si mostri. Passano alcuni, interminabili secondi, poi la bambina alza la testa con un ghigno malefico. "No, eh? Che peccato...Pensavo di poter fingere ancora un po'!" risponde, prima di cambiare forma in un essere orribile, avvizzito e deturpato. Per tutta risposta, il paladino risponde attaccandola immediatamente. Purtroppo, sarà l'orribile vista che si è trovato davanti, sarà la gabbia stretta, il colpo non va a segno. La strega improvvisamente svanisce, per poi ricomparire dall'altro lato della stanza, davanti all'ingresso. "Ah-ah-ah, cattivello! Non ti hanno insegnato che non si attacca mentre si parla?"1 punto
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mi piacciono molto le vostre proposte, grazie! 🙂 in particolare: mi piace tantissimo l'idea delle chiese per periodo cronologico della vita di Pincopallo e la userò. Mi piace anche l'idea del gruppo di gruppi: fa sentire "soffocare" il party, perché dove si girano trovano degli Antipaticoni che sbucano da ogni angolo di Assus. Ci lavoro e magari creo un post parallelo con l'avventura di Assus1 punto
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Hai ragione anche tu, facciamo così: se la bambina dovesse provare ad attaccarci, con fare aggressivo dunque, o comunque trasformarsi in qualcosa di diverso da quello che è in questo momento, allora la attacco con la spada elfica Conta che Eaco non puà sentire quello che la bambina potrebbe dire, men che meno mormorare1 punto
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I punti che l'autore porta sono abbastanza condivisibili. Sostanzialmente giocare con la griglia è più lento, porta a una mentalità più tattica, costa di più. Vero. Detto ciò, non sono caratteristiche necessariamente negative. Mi soffermo solo su quella più ripetuta: giocare con la mappa richiede più tempo ed è meno immediato. Vero, la mappa richiede più tempo, ma offre ai giocatori e al master una quantità di informazioni e una chiarezza oggettiva condivisa sulla situazione che il teatro della mente non raggiunge neanche di sfuggita. Se si volesse avere una situazione di simile chiarezza con il teatro della mente, richiederebbe molto più tempo. Quante volte giocando con il teatro della mente è capitato di dover tornare indietro sulle cose dette? Anche usando le regole per il combattimento narrativo, è facilissimo perdere un dettaglio detto. "Attacco il goblin mago" "Eh, ti prendi due attacchi d'opportunità dai goblin con la lancia, ti avevo detto che erano davanti al mago a protezione" "Ah, non avevo capito fossero in mezzo... allora faccio ..." E questo non solo fa perdere più tempo, ma va anche a ledere la sospensione d'incredulità, perché manca il riferimento oggettivo davanti agli occhi di tutti. Tutto sommato, alla fine tutte e tre le opzioni sono assolutamente valide: teatro della mente, mappa astratta, mappa quadrettata. Semplicemente fanno cose diverse, hanno obbiettivi diversi e sinergie con stili di gioco diversi. Avere una mappa, astratta o meno, offre quella base oggettiva condivisa per tutti. La scelta tra astratta e quadrettata dipende soprattutto se si considera come un problema o un vantaggio che i giocatori vivano il combattimento come un'attività ludico/tattica. Tendenzialmente gioc(av)o in tutti e tre i modi. Tendo a preferire una mappa quando gioco a D&D, astratta o quadrettata a seconda del tipo di campagna.1 punto
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Flos "Vipera" Liechten Per i miei gusti, tra i presenti in questo vicolo, si sta parlando decisamente troppo. Tra proposte dal dubbio gusto morale, nomi segreti detti con leggerezza e beh..l'halfling.. si sta evidentemente cercando di minare la mia naturale serenità. Giusto il cerusico sembra essere più affine al mio stile. "Fortunatamente" i rumori di lotta mi danno un motivo per allontanarmi. Istintivamente metto mano allo scudo e l'altra l'appoggio sull'elsa dello stocco, pronto ad estrarlo. Poi, senza dire una parola, mi muovo verso il vicolo.1 punto
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Sì a entrambe le domande. Per come è strutturata, però, la 3.5 dà il meglio di sé con griglia. In ogni caso, buon gioco!1 punto
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Ho letto tutta la saga di Drizzt (e quella di Entreri). E poi tutto Drizzit. Non capisco che senso abbia mettere i due autori a confronto, non c'è gioco. Salvatore ne esce conciato male XD1 punto
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Ho già dichiarato di scoccare a gittata lunga prima ancora della determinazione dell'iniziativa. (in spoiler le stats e che i valar me la mandino buona!) Dopo sver scioccato movimento base seguendo gli altri e sfilando una nuova freccia.1 punto
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L'uomo si sistema la cintura decorata da una grossa fibbia di argento e gonfia chiaramente il petto mentre risponde a Gretchen Le fogne e il sistema di canali sotto la città è in effetti il mio regno. "Che regno di merda" potrebbe dire la gente, e non nascondo certo che a livello di tanfo è praticamente il peggio possibile, ma fidati che i rifiuti di un uomo possono essere la ricchezza di un altro. E quel labirinto di condotte, tubature e vasche me lo sono girato mille volte alla ricerca di....tesori...perduti. Quindi sì delle mappe ci sono, ma sono cose grezze, chi va lì sotto si affida all'esperienza e alla memoria, all'abilità. Ma ditemi cosa cercate di preciso e dove e il buon Harry King servo vostro e qui si produce in una riverenza elaborata potrebbe aiutarvi. In tutto questo non molla mai gli occhi di dosso da Gretchen @Octopus831 punto
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Se non gli piace possono leggere/giocare altro. C'è gente che non riesce a sopportare horror o thriller ma nessuno pretende che i due generi vengano realizzati all'acqua di rose per persone a cui non piacciono o non ne capiscono le tematiche. Ma visto che il mondo corporativo opera cercando di appiattire tutto ciò su cui mette mano in modo che sia digeribile, e vendibile, a tutti allora ecco che arrivano gli obblighi di riscrittura.1 punto
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Che disastro pensando che poteva essere potenzialmente il momento del rilancio di questa ambientazione.1 punto
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Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri. Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio. La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.1 punto
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DM Proprio in quel momento in cui pronunci quelle parole, il timoniere Adeya appare, passando una mano sulla balaustra del ponte e controllando la polvere tra le mani, col sopracciglio alzato e l'aria altezzosa. "Beh, effettivamente Sabrina non avrebbe mai fatto una cosa del genere..." Sospira leggermente infastidita. "Dubito che potrai mai aiutarmi al timone, se non hai mai visto una nave del genere, come hai detto ieri sera. Perché vorresti farlo?" Come la sera prima, continua a scrutarti. Nel mentre discorrete, noti un gatto nero con una macchia sul manto passare sul ponte, miagolando. La ragazza lo nota e lo prende in braccio. "Buongiorno anche a te, Gillian...Dormito bene?" lo accarezza sulla testa con affetto, noti finalmente il lato dolce di Adeya, totalmente contrapposto alla furia della sera prima. "No, non è quella str0nza di Sabrina, a quanto pare...Si chiama...si chiama..." ti guarda, ti scruta di nuovo "Ashnor. Anche se non so perchè."1 punto
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La pozione non c'entra. Quella parte, dopo le osservazioni di WotC/Hasbro, é stata riscritta. È chiaramente detto nel documento. I nuovi editor in carico alla WotC/Hasbro da giugno scorso han avuto da ridire un po' su tutto. Anche sui nomi di certi personaggi...1 punto
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Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche. Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso. Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi. Riassumendo per maggior chiarezza: 1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze 2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo 3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati 4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.1 punto
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Sinceramente in italiano non saprei dire. Il manuale inglese Tyranny of Dragons l'ha in fondo ai mostri. Comunque googlandola dovresti trovarla.1 punto
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Parliamo del duo Margaret Weis - Tracy Hickman, autori che hanno creato personaggi come Laurana, Goldmoon, Kitiara e Mina, e che si sono già espressi sull'argomento che citi (vedasi la fine del meschino Bakaris)¹ nella prima trilogia...decenni prima che la WotC cadesse preda della paranoia/fisime/definizione a piacere a 360° Di sto passo leveranno anche charme&co dai manuali senza neanche considerare i limiti regolistici della scuola di ammaliamento. ¹1 punto
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Le considerazioni generali fatte da @Enaluxeme sono corrette, ma nel caso specifico di Guardiani Spirituali esso influenza appunto solo delle creature, quindi la Mano di Bigby sarebbe esclusa dagli effetti proprio per la sua natura di "non creatura". In alternativa, seguendo quello che dice @Pippomaster92 se volessi propendere per il fatto che la Mano sia riconducibile ad una creatura evocata (e perseguire poi quella linea in futuro) allora diventa escludibile sulla base degli effetti dell'incantesimo stesso. Alla fin della fiera quindi, in un modo o nell'altro, la Mano rimane non influenzata dai Guardiani Spirituali1 punto
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Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] @Dentro la carrozza La carrozza proseguì sotto una pioggia incessante per alcune ore. Il freddo penetrava nelle ossa anche di quelli che stavano seduti all'interno. La foresta avvolgeva fitta la strada e una nebbiolina si sollevava dal selciato @Sul tetto @Dentro In mezzo alla strada fangosa, sotto la pioggia scrosciante stava ancora accovacciato l'uomo che la carrozza aveva evitato. Era chino su un altro uomo che stava a terra disteso, forse gravemente ferito o morto. @all1 punto
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Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione. Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo) Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...1 punto
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In effetti questo Sage Advice è ancora più chiaro in merito (anche se effettivamente trovo avrebbero potuto scrivere più chiaramente la regola sul manuale) https://www.sageadvice.eu/2018/04/04/can-a-level-1-cleric-5-warlock-prepare-animate-dead/ Quindi la risposta è decisamente no come dice @Maudea96, mi spiace @dropy1231 punto
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Ok ragazzi, spero di aver risposto bene a tutti perché avete scritto molto questa volta con anche più richieste sotto spoiler. Se dovessi aver dimenticato qualcosa ditemi pure. Comunque.. In questo caso può starci perchè Tayschrenn è un pg nuovo e appena incontrato.. però di norma preferirei evitare in futuro di farvi fare prove di intimidazione tra i vostri pg. Va benissimo ed è sacrosanto interpretare bene il proprio personaggio, però da master a voi giocatori vi chiederei gentilmente di ricordare che il gioco procede e ci si diverte se il gruppo rimane quanto più compatto e unito. Quindi, come avevo già detto tempo fa.. Ci sta che pg diversi tra loro abbiano caratteri e ideali diversi, ma cerchiamo di sfruttare queste diversità in modo costruttivo e non distruttivo! Please 🙏 😄1 punto
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Dopo una rapida valutazione della situazione reputate che questa potrebbe effettivamente essere un'ottima occasione per darsi alla fuga. Iniziate ad allentare le sbarre delle gabbie, con le guardie ben distratte dal casino generale quando una nube di nebbia inizia a spandersi tra le tende e la voce di Graaz't si manifesta come dal nulla vicino a voi. Spade ed asce vengono gettate in mezzo a voi e agli schiavi mentre il vostro compagno e una mezza dozzina di esploratori di Trunau si manifestano in mezzo alla nebbia Presto, siamo venuti a liberarvi mentre il grosso delle truppe distrae gli orchi. Un paio di esploratori sono già all'opera per tirare giù le gabbie sospese dove si trovano Melissa e Tariam e un gracidio prepotente rende nota la presenza di Squewk, appollaiato sulla spalla di Graaz't1 punto
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Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita. Capisco sia un retaggio del passato, ma è superato e può tranquillamente essere dimenticato se non per oneshoot o campagne Old School o altresì molto particolari (ad esempio molto letali, in cui si cambiano spesso PG). Ha davvero poco scopo anche tirare le caratteristiche in realtà. Posso accettare il tiro di dado per le caratteristiche nell'ordine in cui le tiri, che ha uno scopo: crea un vincolo interessante che può stimolare l'immaginazione e farti giocare un personaggio che non avresti giocato altrimenti. Non è il modo migliore per ottenere questo scopo, ma ha uno scopo. Se si vuole avere uno squilibrio al tavolo, con personaggi molto più forti di altri, trovo sia molto più sano che sia una scelta del gruppo piuttosto che il risultato di un tiro di dado. PS: se proprio si vuole far tirare, la regola proposta da @Graham_89 di far tirare ma poi far prendere la media in caso di 1 ha quantomeno il vantaggio di avere la stessa media di prendere la media e ridurre (poco) la varianza, mi sembra la scelta meno peggio.1 punto
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pensare che io essendo pro 27 punti creazione e PF con dado medio (per dare a tutti la stessa qualità di PG) vengo subissato di critiche 😅1 punto
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