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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/10/2020 in tutte le aree

  1. Questa cosa è di una tristezza unica. Con una notizia del genere, possiamo scordarci un Dark Sun adattato alla 5a edizione con certezza... E chissà cos'altro. Da WotC stanno anche riscrivendo Curse of Sthrad perché non rispetterebbe i rom, e i manuali di base per sbarazzarsi dei modificatori razziali per renderli «rispettosi delle minoranze». Se volete comprare dei manuali pubblicati dalla TSR su Drive Thru RPG, c'è ormai un disclaimer che ci mette in guardia contro dei contenuti «offensivi». Ve lo dico da nord-americano, da me questa follia si è inserita ovunque nella società (media, scuole, lavoro, etc.) a un punto tale che non si può' più dire niente per paura di offendere qualcuno.
    4 punti
  2. Ragazzi.. scusate.. ma visto le aspettative di @Voignar, ma soprattutto di @Gigardos, non ho saputo resistere alla tentazione di inserire un po di comicità in questa scena. Detto questo, ora torniamo su toni più seri.. che vi trovate comunque in una grotta piena di goblin con l'intento di salvare qualcuno. 😉 Ps. @MasterX ricapitolando sui tuoi pf: eri a piena vita perchè avevi già usato il tuo hit dice durante il riposo breve (quindi non lo hai più finché non fate un riposo lungo). Hai subito 3danni tra ondata e scivolata nell'arrampicata. Quindi sei a 9pf. Tutti gli altri a vita piena tranne Tom che è a 8. A me risulta che, nel riposo breve, hanno già speso il loro dado vita di recupero, oltre a Giudice, anche Amil e Tom.
    3 punti
  3. Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa. Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa". Vediamo uno per uno i claim dell'articolo. Un ritorno all'avventura fantastica In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni. Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto. Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla. La griglia rallenta le cose Vero. Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto. Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa? Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round. Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe. La griglia interrompe la narrazione È verissimo. Credo che sia il concetto chiave. Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo. Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi. Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere. Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo. La griglia aumenta i tempi di preparazione Anche no. Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa. La griglia porta al railroading Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale. Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti". E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso. La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici Anche no. Basta essere flessibili. In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare. La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose. Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti. La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario Decisamente no. Cosa mi tocca leggere! Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate. La griglia costa, magari anche un sacco Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti. In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato. Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio. La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione. Questo il mio punto di vista.
    3 punti
  4. @Bille Boo Nel mese di giugno il team editoriale che "valutava" i nuovi romanzi è cambiato. Il nuovo team ha chiesto alcune riscritture. Il "pesante" deriva dal fatto che nella causa si cita la riscrittura di ben 70 pagine relative ad un arco narrativo su un filtro d'amore. E 70 pagine non sono poco. Oltre a questo il nuovo team ha evidenziato problemi di sessismo, inclusività e nomi di personaggi potenzialmente con connotazioni negative. Dopo questo la WotC ha anche agito in maniera decisamente scorretta. Questo video descrive e analizza la causa molto bene. L'inglese parlato è perfetto e con i sottotitoli, anche se generati automaticamente, (parla velocemente) si capisce ogni cosa: Detto questo non ho idea di cosa, nella loro testa, abbia Dragonlance che non va. I nani di fosso generalmente stupidi? I kender che non hanno il concetto della proprietà? Goldmoon e Riverwind? Troppo nativi americani? Non ne ho idea. Sta di fatto che il target di D&D oggi è dai 12 anni in su, con quel che ne consegue...
    2 punti
  5. Sono nella stessa situazione di @Pippomaster92 senza contare che quei due brutti ceffi di @L_Oscuro e @Athanatos mi perseguitano in troppe campagne... No dai, lascio spazio...
    2 punti
  6. Eaco Friboldi Impossibilitato a muovermi, paralizzato sono! AH! BEFFARDO IL DESTINO E'!
    2 punti
  7. @Ian Morgenvelt @Pyros88 @Athanatos @Cronos89 Per intenderci Kalana non ha incantesimi di identificare o simili quindi vi sta chiedendo di fare quello sull'oggeto.
    2 punti
  8. Raskert Ascolto Teoro aggrottando sempre più le sopraciglia con il procedere del racconto. Il mio disappunto per i fatti narrati è mitigato dal rispetto cresecente che sento per il giovane studioso. Bewûndruk mi complimento con lui usando l'espressione nanica che indica ammirazione confidando che lui capisca. Non so nulla di magia o necromanzia, ma so seguire il tanfo di un criminale per chilometri. Se quei furfanti se la sono battuta, scoveremo le loro tracce. Se sono ancora là, ebbene, i dardi della mia ûrmbürst saranno il minore dei loro guai borbotto con astio dando una pacca alla mia balestra e occhieggiando al grosso lupo di Zenone. Non vorrei mai essere colui che contraria il mio amico peloso e il suo compagno lupo. Inizio a controllare meticolosamente il mio equipaggiamento mentre attendo che gli altri siano pronti a partire.
    2 punti
  9. Teoro "Raskert e Zenone, ottimo. Io sono Teoro, piacere" Rispondo con un cenno del capo, per poi rivolgermi a Zenone "E si, avete ragione, quella degli Orsigufi è una risposta, per quanto violenta, per questo hanno sconfinato. Siamo partiti dalla loro tana e abbiamo seguito le tracce fino a un magazzino, e i nostri sospetti si sono rivelati fondati, un gruppetto di uomini aveva sottratto i cuccioli agli Orsigufi, pensavamo si trattasse di contrabbandieri, quindi abbiamo provato a catturarli, ma uno di loro, stupendo perfino i suoi compagni, ha iniziato a lanciare magie, evocando intorno a se un grosso scheletro e manovrandolo come se fosse un'armatura." Quindi sposto l'attenzione su Raskert "Non sembro un chierico di nessuno perché non sono un sacerdote, anche se ho studiato, trovandole pure molto interessanti, il culto e le gesta di varie divinità e dei loro campioni. Sono uno studioso di magia, per questo posso dire che no, non era un necromante, o almeno non era un semplice necromante. Ho studiato quella scuola di magia sia arcana che divina, e nulla, NULLA, dei gesti che ha fatto, dei materiali che ha usato, o delle parole che ha detto aveva un senso. Insomma, ha usato degli incantesimi che non solo non conoscevo, ma non erano neanche simili a niente che conoscessi. Eppure non erano così sconvolgenti da essere oltre la mia comprensione, sennò non saremmo qui a raccontarlo" Prendo uno dei quadernini che ho dietro e ci appunto le ultime due frasi appena dette, piuttosto soddisfatto. "Ora stiamo aspettando che gli uomini finiscano di prepararsi, così ripartiamo alla volta del capannone. Certo abbiamo poco tempo, o li troviamo ancora li, o se ne sono andati in fretta e avranno lasciato qualche traccia. Poi voglio dare di nuovo un occhio a dove ha lanciato gli incantesimi."
    2 punti
  10. Cerco due/tre giocatori da inserire nel mio PbF Vento di Sangue (sistema D&D 5E). Il livello al momento è il 5, i PG sono un gruppo variegato di avventurieri che si sta muovendo in un mondo fantasy abbastanza classico in cui di recente si sta assistendo al risveglio di creature ed eventi strani e bizzarri. Guidati da una bussola magica posseduta da uno spirito del vento, che li guida laddove c'è più bisogno di loro, vagano per le terre sconfiggendo spiriti e risolvendo torti. I due giocatori rimasti al momento sono @L_Oscuro e @Athanatos . Mi farebbe piacere (e mi verrebbe comodo) se uno dei nuovi giocatori prendesse in mano uno dei vecchi PG, Huriel (Stregone Divine Soul/Paladino). Lascerò aperto questo topic per qualche giorno per raccogliere candidature (in cui potete fare delle proposte di personaggi che vorreste giocare) poi comunicherò chi è stato scelto per entrare nel gruppo. Rimango a disposizione per dubbi e domande varie
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  11. Nessun problema; avevo dimenticato che loro agivano per primi, e che probabilmente sarebbero arrivati in mischia prima che potessi lanciare i dardi, quindi và bene così. Due attacchi... non ha senso che ne faccia solo 1, no? 😉
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  12. Sì, l’ho cambiata perché sono arrivati in mischia prima del tuo turno. Scusa se non ti ho chiesto prima: l’ho fatto solo perché era l’unica mezz’ora che ho avuto tutto la settimana per postare e, visto che ero già in ritardo sul post, ho preferito rischiare e andare avanti con il combattimento. Se preferisci un’altra azione, scrivimela qui e poi modifico. Fai solo un attacco in mischia con il colpo senz’arme, o due?
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  13. nessuna polemica, sia chiaro, scusate ma sono tornato adesso a casa dopo una giornataccia; non era mia intenzione lamentarmi, ma solo avvisare che per il momento non mi viene proprio in mente come inserire un eventuale nuovo giocatore, a meno di farlo apparire per magia accanto a voi, o chiedere di giocare il nano chierico ex-pg, ma non so in quanti accetterebbero di prendere in mano il personaggio di un altro, per davvero poco tempo quanto alla seconda parte del messaggio, mi era sembrato di percepire una certa "scocciatezza" nell'affrontare il dungeon, cosa normale per un dungeon in pbf, quindi ci tenevo a rassicurare che siete quasi alla fine, anche se per evitare meta-game non vi ho detto quanto effettivamente manca; non volevo lamentarmi di voi, anzi grazie per la pazienza nell'affrontare una cosa così pesante
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  14. Balrick "Bene..se Fenrir se la sente diamo un'occhiata alla prossima stanza. Dopodichè torniamo indietro, recuperando quello che abbiamo trovato..ricordo solo la polla di vetro corretto? [Quella accesa nella stanza nord]"
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  15. Io mi proporrei, sempre se c'è posto🙂 No problema se devo prendere il pg o farlo nuovo, resto in attesa. Riguardo al pg, ho delle idee, ma aspetto di sapere se posso partecipare
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  16. 1 punto
  17. La tentazione è forte, anche se sono proprio tirato con i PbF. Valuto se trovo un pg interessante da giocare e in caso lo propongo.
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  18. Gretchen "Mi mettessero un palo in c*lo se..." sento lo sguardo fisso del paladino dietro di me e mi schiarisco la voce "Eh-ehm...Magari..." Alzo un sopracciglio, guardando i miei compagni "Siamo alla ricerca di eventi strani che accadono in questa regione...Ne sai qualcosa per caso? Malefici, esseri apparsi dal nulla, folletti con gambe pelose.." faccio una smorfia disgustata "Ratti troppo cresciuti...capita pure questo...Ma col gran c4zzo che qualcuno mai mi chiamerà pia e caritatevole, sangue e ceneri! Girerei con questi, secondo te, normalmente? Una comitiva di fanatici di sta ceppa...L'unico che si salva, forse, è lui." Indicando Jax, che ancora non ho inquadrato. "Quindi? Che facciamo?" @Alonewolf87
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  19. tra giocatori: le chiacchiere tra le guardie fanno sembrare che uno di loro (quello più ligio) potrebbe essere uno di quelli di rodrik convertito. non ho tempo di guardare in dietro: vi ricordate cosa ci aveva chiesto rodrik di fare con loro? io ricordo solo che dovevamo dir loro che li aspettava a berdusk Edito: Ho ripescato le parole di rodrik: Ho ancora due uomini fedeli nell'accampamento. C'è pure un terzo ma è probabilmente cascato nella trappola del culto. I due si chiamano Xarina e l'altro Tarius. Xarina dovrebbe essere nella torre di guardia est, scende verso sera. Tarius non so cosa faccia al momento. Se li vedete ditegli che vi manda Rodrik e che 'Kasha è stanca e vuole partire'. Vi aiuteranno. Però dovete dirgli che se ne devono andare alla prima occasione e che li aspetterò a Berdusk." putroppo me ne soni ricordato tardi però quel "kasha è stanca e vuole partire" sembra quasi una messaggio in codice. L'altra volta non ci avevo fatto caso e non ho chiesto chiarimenti. comunque andate pure avanti come avete stabilito; non sono riuscito a seguire gli ultimi sviluppi del piano, ditemi se sbaglio: appena c'è il segnale ci caliamo con le corde e facciamo fuori la guardia (abbiamo già stabilito come?) poi liberiamo i prigionieri e torniamo su con le corde a braccia (non ci sono i cavalli, giusto?)
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  20. @Blues Spiegami poi meglio cosa vuoi far fare a Melissa. @Albedo @Blue @Dmitrij @L_Oscuro @PietroD In questo gruppo non avevamo ancora scelto un "decisore" vero? Ovvero quel giocatore a cui mi rivolgo affinché mi esplitici la scelta definitiva a nome del gruppo in caso di situazioni dubbie Per ora ovviamente ci sta che ne parliate ancora in gioco un attimo, ma mi portavo avanti
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  21. Jaharl Guardo gli altri che si allontano nel vicolo, notando il curioso modo in cui a volte certe persone non vedono l'ora di correre incontro al pericolo.
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  22. Se parli di poter sommare due volte il bonus di competenza, serve qualcosa di specifico come la Maestria di Ladro e Bardo. Se ottieni una seconda volta la competenza in una abilità che già possiedi essenzialmente non ottieni alcun beneficio (a meno che non si parli della creazione del personaggio e di sovrapposizioni di abilità di BG, classe e razza, lì praticamente non "sprechi" mai una competenza in una abilità, se ci si sono sovrapposizioni ottieni una competenza aggiuntiva).
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  23. Avanzate tutti il più possibile, cercando comunque di restare protetti dalla vegetazione. Tutti tranne Lifstan, che prima di avanzare, e rimanendo per questo indietro, fa un lungo respiro, e nonostante la distanza proibitiva, scaglia una freccia al lupo più vicino. L'emissario di Re Bard tiene fede alla nomea del suo sovrano, scagliando una freccia che si conficca nei quarti posteriori della belva. L'Uruk Hai comincia a dire qualcosa, che a causa della distanza non comprendete bene, ma notando come i lupi cambino direzione, puntando su di voi, deve aver ordinato di cambiare preda. Gli orchi si dividono in due gruppetti: due vanno verso Magric, tre continuano verso il prigioniero in fuga.
    1 punto
  24. Vi domandate cosa succedeva prima d'ora su Emerald City, perchè la criminalità era cosi poco devastante e la città era cosi tranquilla? Prima c'era un'alleanza di criminali, si facevano chiamare L'Assemblea, tutti prendevano del denaro dallo Stato e avevano proprio uno stipendio, a patto di tenere un profilo basso. L'Assemblea però ora si è sciolta, e le varie organizzazioni criminali possono fare affidamento anche sui Figli della Tempesta. I figli della Tempesta chi sono? Sono quei mutanti che hanno ricevuto i superpoteri dalla Tempesta D'Argento. Come funzionava la Tempesta D'Argento? Era generata da un esplosione in un quartiere di Emerald City, e l'esplosione si tramutò in una pioggia di nanomacchine, pioggia emessa dalle nanomacchine che donava imprevedibili poteri. In 6 mesi successe un poco di tutto, compreso l'invasione di un androide alieno, che ora è stato sconfitto e il suo corpo rimane in mostra come un monumento accanto al ponte della città. Persino la gente comune ha promosso tale evento, facendo diventare il robot alieno la mascotte ufficiale della città!
    1 punto
  25. sìsì, è un typo, adesso ti rispondo per punti: Assus si trova in Sutilion, ne è una città importante commercialmente, ma non la capitale. L'intenzione di Egovar era quella di instillare il seme dell'agitazione. Hanno iniziato a raccontare la falsa storia di Velthur provando ad incitare il popolino di Sutilion a prendersi con la forza quello che Velthur ha elargito di sua spontanea iniziativa, una sorta di giustificazione di Fede di azioni violente. Come puoi immaginare non è un piano ben congegnato, infatti Egovar non è riuscito nel suo intento. Sì, colpa mia a non essere stato più esplicito. La storia è come dici tu, sono due momenti temporali distinti tra i quali intercorrono diversi decenni, se non uno o due secoli. ---- Pensavo di complicare ulteriormente la trama, giusto per rendere la storia a tutto tondo. Velthur, quel fatidico giorno, è morto per mano di suo padre Teitu. All'epoca il futuro santo era ancora giovane e la paura della morte troppo forte. Prima di spirare è stato visitato da Zariel, duchessa del primo girone infernale, con la quale ha stipulato un contratto per cui sarebbe diventato immortale. Ovviamente Velthur fu raggirato e venne trasformato in lemure, vagando nel girone infernale senza meta. La sua falsa storia predicata da Egovar gli permise di essere contattato da un numero sempre maggiore di mortali che, ignari della sua appartenenza infernale, stipularono contratti e raggiri sotto forma di miracoli e desideri esauditi. Nel tempo Velthur guadagnò un enorme seguito che gli valse la scalata delle gerarchie infernali, fino ad essere elevato al rango di duca. Tutti questi sforzi e tutto questo potere sono messi in dubbio dallo storico Tages. Se mai dovessero prendere piede le sue scoperte, Velthur perderebbe tutto quello guadagnato fino ad adesso e verrebbe demansionato nuovamente a lemure, stavolta per tutta l'eternità. Il suo piano è semplice: distruggere tutte le prove della sua vera vita terrena e ricostruire Assus da zero, più maestosa che mai. Un enorme e ricchissimo mausoleo in suo onore, affinché il suo potere non abbia mai fine. Il primo passo è quello di radere al suolo Assus e cosa funziona meglio di un terremoto? Quando il party arriverà ad Assus troverà le squadre di ricerca di Egovar e le legioni infernali di Velthur. Dovrà capire le intenzioni di tutte le parti coinvolte, capire di chi potersi fidare, far luce sulla vera identità di Velthur oppure essere sopraffatti dall'infinito potere delle sue legioni infernali. pensieri? opinioni?
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  26. Ho come l'impressione che, sulla vicenda specifica, non ci siano abbastanza informazioni per giudicare. In questi casi in genere è meglio evitare di fare polemiche su supposizioni, o di generalizzare troppo il discorso oltre il perimetro originario. C'è una controversia, ma cosa nel concreto l'abbia scatenata non mi sembra affatto chiaro, abbiamo solo accenni molto vaghi e parziali. Io, finché non se ne sa di più, preferisco tacere.
    1 punto
  27. @Bellerofonte ho aggiornato solo le cose che non sarebbero cambiate indipendentemente dalla classe che prendevo (quindi pf, bonus di competenza e l'abilità Lore), il resto lo aggiorno adesso
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  28. Eaco Friboldi S'è rivelata, invero! I miei sensi non mi hanno tratto in inganno, era davvero la strega che stavamo cercando. Sottovoce, alla vista dell'empio essere, pronuncio il mio voto di inimicizia: giuro sul mio nome che porrò fine ai tuoi malefizi, strega. Tu che hai malignamente tentato di abbacinare li nostri occhi con la visione di una pura fanciulla impaurita. Io, Eaco Friboldi, porterò la luce di Lathander nella tua miserabile vita E mi sposto per calare la spada elfica sulla strega!
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  29. @SamPey aggiungici che mi porto dietro le mie armi aggiuntive. Cioè l'altro arco e frecce prese al paese. L'intenzione è di armare qualcuno, anche più di uno allungando, nel caso, pure la scimitarra. Nel caso in cui si debba combattere. L'elfo lo curo al volo, e gli appioppo l'arco. Dovrebbe essere in grado di usarlo "di sangue" anche se non addestrato. La mi intenzione è di tornare elfa appena saliti tutti, se è possibile. Proprio per poter usare le cure. Se torno "castante" per qualsiasi motivo, PRIMA, del tempo, uso il + possibile guida sulla gente per aiutare i tiri, nel caso in cui io non sia ingaggiata in combattimento, chiaramente. (quindi che so per scalare o cose così)
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  30. Con un mani brucianti poche. Sì ora che avete capito dove sono nascosti qualcuno lo intravedete quindi li potete bersagliare con le magie.
    1 punto
  31. sinceramente lo spero. Ma più che "sfiancante" lo trovo sempre più assurdo e ipocrita. Assurdo perchè sta andando a toccare e guardare cose che fanno giusto dire "bhà", ad esempio i doppiatori dei personaggi di animazione devono rispecchiare il personaggio animato, quindi un personaggio di origine asiatica deve essere doppiato da un attore di origine asiatica, altrimenti è razzismo (sul post c'è un articolo al riguardo) Ipocrita perchè si sta attenti a non "offendere" o a non sterotipare certi gruppi, ma per altri non ci si fa alcun problema. Esempio Disney: gli aristogatti sarebbero lesivi e offensivi degli asiatici ... ma non del gatto russo o di quello italiano... e che dire della cena di lilly e il vagabondo che stereotipa gli italiani? Però in quei casi nessun disclaimer o pubblica penitenza. Quindi mi auguro veramente che tu abbia ragione... e chissà, magari la situazione attuale può raffreddare gli animi e riportare un po' di ragione.
    1 punto
  32. Hai ragione! Mi sono dimenticato di segnare il punto in più negli attacchi, e l'uncanny dodge. L'ho segnato nella sezione "Features & Traits"
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  33. Chiedo scusa per il poco tempo che ho potuto dedicare al pbf (non solo questo, tutti quelli a cui partecipo), ma ho avuto parecchio lavoro extra. Prometto che entro domenica posterò la scheda aggiornata.
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  34. Grazie per la precisazione. Quindi Black Orion si considera psicologicamente "senza genere". L'a-genericità a me sembra una disfunzione, ma certo è una condizione difficile da comprendere per umm... un "binario". La Wizard è un'azienda che deve vendere prodotti alla più ampia fetta di mercato possibile. Giova agli affari e alla propria immagine pubblica mostrarsi inclusivi e rispettosi delle diversità altrui. In un sistema e in un periodo poi dove se prendi decisioni diverse i movimenti per i -sacrosanti- diritti civili possono montare una gogna mediatica (e non solo) capace di farti a pezzi. Personalmente a me non piace l'ossessione per il politicamente corretto che si è diffusa a tutti i livelli della società. Abbiamo visto che porta a situazioni paradossali e ritengo che ogni persona dovrebbe essere dotata dell'intelligenza di discernere quello che è accettabile da quello che non lo è senza che ogni volta debba essere messo su un tribunale speciale per giudicare le sue intenzioni, ma questa è un'altra storia. Tornando a noi Orion stesso definisce le sue proposte 'radicali'. Come biasimare la Wizard per non averle accolte? Certo bisognerebbe conoscere la reale estensione delle innovazioni proposte da Black per valutarle adeguatamente, ma dobbiamo rimarcare che BO non era il dominus di D&D ma un semplice collaboratore! Forse, con più tatto, Black avrebbe potuto veramente arricchire D&D, non lo sapremo mai ora. Mi viene da pensare che dovrebbe fondare lui una società e proporre il primo GDR non binario e omnicomprensivo della storia. I mezzi per finanziare un progetto simile oggi ci sono (che abbia o no successo commerciale poi è un altro paio di maniche). Ahhh, ricordo quella sua novella in cui l'orrore cosmico si nascondeva fra i luridi immigrati italiani di una pacifica cittadina degli Stati Uniti! Cattivo, cattivo Lovecraft, sporco razzista e xenofobo, dobbiamo bruciare tutte le tue opere maledette ora! 😡
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  35. Ho usato il metodo "dividi 75 punti nei 6 punteggi - nulla sotto 3 o sopra 18" per i punteggi. Idea del nostro Master. Ok mi sa che con il master andrò a parlare per chiarire e riprendo anche subito in mano il manuale del giocatore. Grazie per avermi fatto notare questo errore madornale 😆. Allora, questo guerriero dovrebbe essere più o meno il tank del gruppo, ma anche l'esca. È quello che attira su di se i nemici mentre lo stregone e i ladro prendono la mia. Per come l'ho pensato dovrebbe avere una buona CA, ma ancora più importante è che anche lui faccia sentire i suoi colpi. Lui spiana la strada al lavoro degli altri, colpisce i nemici attorno a lui e li indebolisce, e li tiene occupati cosi' che gli altri li colpiscano a distanza. Con 18 di forza è GIÀ capace di fare fino a 12 danni con un solo colpo di martello/morningstar. sostanzialmente dev'essere un grosso bestione da combattimento che faccia molti danni ma che sia ben corazzato, perché comunque non deve cedere sotto agli attacchi dei nemici. 😆
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  36. Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla. Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate. Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono: Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia. Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...” E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti. (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato) SEQUENZE DI DECISIONI Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose). Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su. Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni: Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl. Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni. (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando). TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello... Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia. Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari. Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM. Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni. Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures
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  37. @Bellerofonte Scheda aggiornata (non che ci fosse molto da aggiungere) dovresti vedere tutto su myth
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  38. Un momento, però: preparare una griglia di gioco (che non sia solo un foglio quadrettato senza muri o altri elementi) richiede del tempo. Per quanto minimo. Non si può negare che preparare la sessione X con le griglie per gli scontri richieda più tempo che prepararla senza mappe.
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  39. Inizialmente pensavo che il mio pg faceva il supereroe, invece del supercriminale, per due motivi: appassionato di manga, anime, e videogiochi (lo avevo addirittura pensato collaboratore freelance nel mondo dei videogames: musiche, fondali, chara design, mecha design), quindi lo attirava l'idea di essere come il protagonista delle sue opere preferite. famiglia (genitori e sorelle) in città, quidi proteggendo la città protegge anche loro. Ma l'idea di essere al servizio dello "Zio Sam" ci stà altrettanto bene; potrei fare che, all'inizio, era come nel mio progetto iniziale (i due punti sopra), poi è stato "arruolato" (quando il governo ha scoperto la sua identità). In tal caso abitavo già a Emerald City (per mantenere il fatto di voler proteggere la città perchè ci abitano genitori e sorelle), e ho ottenuto il potere prima della "pioggia d'argento" (incontro con una "entità stellare" che si è fusa con me). EDIT: Concordo in pieno, un rapporto supereroi/supercriminali 1:1 è irrealistico persino nel mondo dei fumetti... basta pensare alla lista di nemici che ogni singolo supereroe (DC, Marvel, o altro) solitamente ha! Diciamo che, (imho) il rapporto supereroi/supercriminali si avvicina più a 1:9 o 1:10 (9-10% supereroi, 90-91% supercriminali).
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  40. Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero. Proverò uno stile di gioco diverso. Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.
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  41. Potrebbe andare bene che voi siete supereroi che provengono da un'altra città, e che dopo essere stati stipendiati dallo Stato, vi siete trasferiti a Emerald City, per volere dei vostri superiori, che hanno esigenza di far stabilizzare la situazione nella città, dopo i 6 mesi è diventata ingovernabile. Per me è meglio questa di soluzione, delle altre suggerite, ma non vi starò a spiegare ora il motivo.
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  42. Gotri "Se avessi ricevuto un soldo di rame per ogni buona parola promessa, a questo punto vivrei di rendita su un isoa tropicale" commento "Bones ha ragione, sia riguardo ai rischi che riguardo il firmare la barca bianca del dio minore"
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  43. Edwarf Ooohhh maremmammaiala quant'era cocciuta questa serratura commento mentre mi rialzo strofinando le mani per pulirle. Apposto, possiamo andare. Ma quando mi giro c'è solo Goril, che mi guarda come un vecchio accanto ai cantieri, inclusa l'espressione corrucciata di chi non ci capisce una fava, ma vorrebbe comunque spiegarti come fare meglio il tuo lavoro. Oltretutto, la logica vuole che quindi fossero Toki e Khelgar a sbattacchiare le chiappe di Narcy. Ma dove si sono imboscati quei tre?
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  44. E pensa a quello che farebbero a H.P.Lovecraft... 😅
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  46. Per fortuna Robert Ervin Howard è vissuto negli anni 30 del secolo scorso. Oggi le sue opere non verrebbero nemmeno considerate da una casa editrice, o da un gironale qualsiasi. La parte sui nomi di alcuni personaggi, sinceramente la trovo tra il ridicolo e il delirante, a meno che gli autori non si fossero ispirati alle telefonate scherzo di Bart a Moe per i nomi... com'era quel detto? La via per l'inferno è lastricata di buone intenzioni.
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  47. I gambelunghe corrono subito verso Reta, agitando mazze e bastoni, mentre i pochi goblin cominciano a lanciare pietre verso Reta! E mo? Come la mettiamo nome? Ci mettiamo a tirare su Telegram i vari attacchi? Vediamo un po', ja! Vediamo di radere al suolo questo villaggio dimmerda!
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  48. Signori sono molto in difficoltà in questi mesi e non riesco a seguire il ritmo di gioco, quindi uscirei dal PbF. Magari se in futuro sarò più libero proverò a rientraci! scusatemi per il disagio ma preferisco fermarmi io prima di rallentare il gioco di tutti!
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  49. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.41 Correte a perdifiato verso nord mentre Baldrick prepara la boccetta d'olio. Avete percorso circa 18m quando la tarantola vi ha quasi raggiunto! L'avventuriero lancia l'ampolla, che si infrange sul grande ragno coprendolo di sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, che accende l'olio. Purtroppo le fiamme tardano a fare effetto, dando modo alla tarantola di avvicinarsi e aggredire il gruppo. I due chierici in prima fila provano ad uccidere il ragno prima che possa attaccare ma soltanto la pesante sfera chiodata di Fenrir sembra sortire qualche effetto colpendo il torace della creatura. Prima di morire a causa delle fiamme, il grande ragno riesce a mordere Fenrir sulla spalla sinistra perforandone la spessa armatura. Fenrir! Stai bene?! chiede Alulim mentre Nozzar approfitta della situazione per accendere un'altra torcia. @Tutti Alulim Nozzar
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