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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

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  1. 2 punti
  2. @Daimadoshi85 grazie del suggerimento (!), ma pensavo più ad un polpo et similia...
    2 punti
  3. 2 punti
  4. Non mi ricordo se è anche nel manuale di 5 edizione, ma su quello di 3.5 c’era un “dio” dei forgiati chiamato Becoming God, non trovando una traduzione migliore l’ho reso “il Nascente” questa l’info per i giocatori; per i pg, serve una prova di religione/storia per sapere di che si tratta, oppure domandarlo agli uomini
    2 punti
  5. World of Darkness: Ghost Hunters Termina il 31 Ottobre, alle 19:00 Il Mondo di Tenebra è famoso per aver permesso ai giocatori di tutto il mondo di interpretare licantropi, vampiri, mummie, fantasmi e qualunque altro essere mostruoso abbia mai infestato gli incubi dell'umanità. Ma cosa succederebbe se, per una volta, i giocatori si trovassero a giocare gli increduli e sprovveduti esseri umani costretti ad entrare in contatto con queste temibili creature? World of Darkness: Ghost Hunters racconta le storie di uomini alle prese con uno dei mostri più comunemente temuti: i fantasmi. I personaggi non saranno però cacciatori infusi di poteri mistici come quelli di Hunters: The Reckoning, nè parte di una qualche organizzazione occulta che sfrutta gli spettri e i mortali per investigare crimini paranormali come in Orpheus. Ghost Hunters parla, infatti, di scettici cacciatori di fantasmi, di investigatori del paranormale e medium - falsi o con qualche piccolo potere naturale -, delle loro famiglie, dell'equipaggiamento che useranno nelle loro cacce e dei pericoli a cui andranno inevitabilmente incontro. Il gioco si appoggia alla linea del 20° anniversario del Mondo di Tenebra, quindi sarà necessario possedere uno dei vari manuali pubblicati dalla Onyx Path per poter usare il sistema. Il manuale sarà diviso in sette capitoli e un'appendice, che presenterà delle regole generali per creare i propri fantasmi, regole alternative rispetto a quelle trovate in altri giochi come Vampiri: La Masquerade o Wraith: The Oblivion. All'interno del manuale ci saranno tutte le informazioni per creare la propria campagna, compresi degli esempi di cacce ai fantasmi "moderne" (mostrate attraverso email, notizie sui giornali o diari dei cacciatori), metodologie e tattiche dei cacciatori di spettri e alcuni piccoli spunti di trama, presentati sotto la forma di prove raccolte da un "collega". Inoltre saranno presenti dei consigli per legare questo manuale agli altri prodotti del 20° anniversario, ad esempio per permettere ad un Narratore di usare le regole per creare dei nemici per dei Cainiti o per dei Wraith. I restanti capitoli saranno focalizzati sui personaggi e sulle opzioni a loro disposizione. Oltre a numerose organizzazioni di cacciatori di fantasmi descritte con minuzia, i personaggi avranno accesso a nuovi Pregi, Difetti, Background, Numina ed equipaggiamento vario che li aiuteranno nelle loro indagini occulte. Saranno inoltre presenti delle regole per intepretare dei medium, reali o falsi, dove potremo vedere le differenti tradizioni occulte e famiglie dotate di questa particolare capacità. Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo. Il Kickstarter ha già raggiunto i suoi obiettivi principali, ma ci sono ancora degli stretch goal disponibili, tra cui la possibile aggiunta di un PDF extra con le regole per la creazione di mortali in grado di usare la Necromanzia per interagire con il reame dei morti, che verrà inserito tra i premi ricevuti da chiunque abbia acquistato il PDF di World of Darkness: Ghost Hunters. Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1 Termina il 30 Ottobre, alle 03:00 Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione. Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld. Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre. Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come: Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter! Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wyvrengaming/stargate-roleplaying-game Worlds Without Numbers Termina il 04 Novembre, alle 05:59 Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato. Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono: Fazioni, per giocare degli scontri politici, rendendo il mondo vivo anche oltre le azioni dei PG. Linee guida per dei progetti, in modo da aiutare i DM a trasformare i sogni dei giocatori in obiettivi e spunti per le avventure. Strumenti per la creazione di ambientazioni sandbox, che vi aiuteranno a costruire le parti più importanti delle campagna e a giocare delle avventure divertenti e scorrevoli. Etichette, un retaggio da Stars Without Numbers che permetterà ai DM di descrivere qualunque scenario in maniera efficace. Strumenti per la creazione delle avventure, che vi aiuteranno a proporre ogni genere di sfida ai vostri giocatori. Il sistema, come avevamo anticipato, si distacca dalla struttura OSR in diverse parti: vengono infatti modificati gli Incantatori, in maniera tale da fornire loro pochi incantesimi molto potenti, utilizzabili poche volte al giorno, e delle "arti minori", utilizzabili a volontà. Vengono presentate delle nuove regole per le abilità, che hanno un valore numerico da 0 a 4 il quale andrà sommato a un tiro di 2d6 e a un modificatore situazionale per capire se si è riusciti a superare una sfida. Le abilità verranno descritte da dei verbi, che cercheranno di renderle applicabili a più situazioni possibili. I personaggi avranno inoltre accesso ai Foci, delle specializzazioni in un particolare ambito, che gli permetteranno di ottenere successi automatici in determinate situazioni o compiere azioni fuori dall'ordinario. Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1637945166/worlds-without-number
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  6. No direi che sul gatto come famiglio mi sentirei di porre un veto. Già mi immagino le battute XP Potresti prenderti un delfino curioso
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  7. 1 punto
  8. Ah ok sorry, ho frainteso. Modificato Come preferisci, sennò li modifichiamo uno a uno man mano
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  9. "Ah, non solo un drago, ma un drago morto! Questa volta, Tempesta, ti sei superato!" sogghigno e afferro un giavellotto, soppesandolo e preparandomi a lanciarlo appena il mostro è a portata. Con un po' di fortuna potrò rallentarlo un poco e saggiarne la consistenza! DM
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  10. DM Il mago lancia di nuovo i suoi dardi lucenti, che colpiscono infallibilmente la strega. Tiabrar cerca di colpirla con la mano aperta sul petto, ma la strega è più agile e devia la sua mano, senza però riuscire a parare anche il secondo pugno che le arriva dritto allo stomaco. Eaco intanto tenta strenuamente di liberarsi dalla morsa di quelle braccia immonde, e infine ci riesce, proprio nel momento in cui altre due viscide creature di tenebra si materializzano ai suoi due lati. La strega, intanto, decide di restituire il favore a Ilianaro. "Beh, credi di essere l'unico a saperli fare, elfo caro?" e anche sul palmo della sua mano si generano tre dardi brillanti di una luce oscura e violetta che vanno dritti verso il mago. Il mago, in tutta risposta alza la mano, facendosi protezione con una barriera magica invisibile. Finalmente notate uno sguardo irato sul suo volto inguardabile, per poi fare un cenno alle ombre, sue servitrici. @Lelouch0
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  11. bene usando la scatola rossa quindi ha CA 1 uso la tabella come mostro da 6 DV quindi usando la tabella non devo tenere conto di + 8 e + 3 a colpire giusto ? gli do 2 attacchi coda e morso 1d6 + 5 e 1d4 + 2
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  12. La CA normale è la prima (in questo caso 19). Nella terza edizione si distingue tra CA standard, CA a contatto (solo bonus di Destrezza senza armatura e scudo) e CA impreparato (solo armatura e scudo senza Destrezza). Gli attacchi sono Colpo di coda, +8 a colpire, 1d6+5 danni Morso, +3 a colpire, 1d4+2 danni. Puoi usare le tabelle della scatola rossa e farlo attaccare come un mostro con 6 dadi vita. Vedi tu se dargli 1 o 2 attacchi e se fargli fare solo 1d6 danni o 1d6+5 e 1d4+2.
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  13. Considerato che in questo periodo si grida allo scandalo e/o si filosofeggia sostanzialmente per qualunque cosa del fantasy (tranne forse per i mind flayer che scoperchiano il cranio dei malcapitati che grabbano senza chieder per favore), mi verrebbe da rispondere: il cavaliere della morte Ausric Krell che giocava a un gioco simile agli scacchi nei romanzi Ambra&Cenere e Ambra&Ferro. Seriamente, non ne ho idea. Dovresti chiederlo a WotC e al suo nuovo team editoriale o a chi per lei.😄 In Dragonlance non esistono i drow (per i dark elves rimando ai link in spoiler), i nani maghi/"nani liberi di scegliere la classe che desiderano" esistono tipo dal 2006 (vedasi Basalt Darkeye), i minotauri se ne infischiano dello stereotipo mitologico dndiano del bruto da labirinto (Galdar docet), Goldmoon e Riverwind chi prima chi dopo sono morti da un pezzo (un po' come tutti gli eroi delle lance originali) e va a sapere se non andavan bene a qualcuno, e le accuse di misoginia fanno semplicemente ridere se affiancate ai personaggi femminili più famosi della saga. (ne linko giusto un paio) https://lexicon.dragonlancenexus.com/index.php?title=Lauralanthalasa_Kanan https://lexicon.dragonlancenexus.com/index.php/Goldmoon https://lexicon.dragonlancenexus.com/index.php/Kitiara_Uth_Matar
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  14. Gudrod Guardò Luthor perplesso "Gli imperiali hanno la memoria corta per la chioma di Sigmar. Prete hai detto tu stesso alla ragazza che ti saresti affacciato dalla torre con una torcia in mano, agitandola, per dare il segnale e mostrare da quale parte sbucava il passaggio della grotta." per il resto però concordò con lui, era quello il posto più sicuro per i prigionieri e una volta giunti gli altri ribelli qualcuno si sarebbe preoccupato di guidarli fuori.
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  15. Ciao, La Seconda Alba Nera ha raggiunto la medaglia Electrum! Fino ad Halloween la trovate in sconto del 25%: https://www.dmsguild.com/product/261353/La-Seconda-Alba-Nera
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  16. Ah, mi ricorda una one-shot fatta questo inverno. I personaggi erano esploratori di inizio '900 alla ricerca di Thule e in lotta contro i nazisti. Ma proprio sul più bello... la simulazione si è interrotta e hanno scoperto di essere psico-storici del 30° secolo!
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  17. @Bille Boo Nel mese di giugno il team editoriale che "valutava" i nuovi romanzi è cambiato. Il nuovo team ha chiesto alcune riscritture. Il "pesante" deriva dal fatto che nella causa si cita la riscrittura di ben 70 pagine relative ad un arco narrativo su un filtro d'amore. E 70 pagine non sono poco. Oltre a questo il nuovo team ha evidenziato problemi di sessismo, inclusività e nomi di personaggi potenzialmente con connotazioni negative. Dopo questo la WotC ha anche agito in maniera decisamente scorretta. Questo video descrive e analizza la causa molto bene. L'inglese parlato è perfetto e con i sottotitoli, anche se generati automaticamente, (parla velocemente) si capisce ogni cosa: Detto questo non ho idea di cosa, nella loro testa, abbia Dragonlance che non va. I nani di fosso generalmente stupidi? I kender che non hanno il concetto della proprietà? Goldmoon e Riverwind? Troppo nativi americani? Non ne ho idea. Sta di fatto che il target di D&D oggi è dai 12 anni in su, con quel che ne consegue...
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  18. Perchè lo stato li pagava? Scusa se te lo dico, ma l'idea che lo stato paghi dei criminali per "farli stare tranquilli" mi pare una cagata pazzesca! E ti spiego anche perchè: Questa "Assemblea" era composta da criminali normali o da supercriminali? Se era composta da criminali comuni, allora lo stato dovrebbe avere i mezzi per contrastarli (almeno in parte; esempio pratico, la mafia... anche se non è sempre facile trovare le prove che Tizio è un mafioso -anche a causa di poliziotti corrotti- questo non vuol dire che la polizia non le cerchi o non lo tenga d'occhio); e, se non basta la polizia, ci sono sempre alcuni superereoi (tipo Batman o il Punitore) che si occupano più di questo genere di problemi che di invasioni aliene. Se era composta di supercriminali, allora era pane per i supereroi. Personalmente l'idea dell'Assemblea, che riunisce la maggior parte dei criminali normali della città (in stile Cosa Nostra, Cupola, o Sacra Corona Unita), mi và più che bene... ma il fatto che tengano "un basso profilo" dovrebbe essere dettato maggiormente dal fatto che le varie Famiglie si sono spartite le varie zone della città e i vari affari (droga, prostituzione, racket, eccetera), in modo da non pestarsi i piedi a vicenda, e non iniziare una guerra tra bande che sarebbe deleteria per tutti (sia perchè si ucciderebbero l'un l'altro, sia perchè attirerebbero l'attenzione della polizia... o, peggio, di qualche supereroe); la Tempesta D'Argento, e i superumani che essa ha generato, hanno cambiato radicalmente le cose. Per quanto la maggior parte di quelli che ottengono superpoteri li usi a fin di male (90-95%), la maggior parte dei supercriminali è già stata arrestata, e si trova detenuta in carceri apposite; e anche se ogni tanto ne scappa qualcuno, raramente sono evasioni di massa, e la fuga dura poco (visto che la maggior parte è in prigione, solitamente ogni supercriminale si trova ad affrontare da 2 a 5 supereroi). Stesso discorso nel caso arrivino dei supercriminali del tutto nuovi; di solito ne arrivano pochi per volta (spesso solo 1), quindi i superereoi sono in maggioranza numerica, e alla fine vincono. La tempesta invece ha creato dal nulla decine, se non centinaia, di nuovi supercriminali, e i supereroi non hanno ancora avuto il tempo di individuarli ed arrestarli; ogni famiglia criminale ne ha "acquistati" alcuni, con la promessa di nasconderli dai supereroi in cambio della loro fedeltà (in pratica la versione cattiva di quello che fà il governo con i supereroi), e ora li usa per estendere il proprio potere, a discapito delle altre famiglie e della cittadinanza inerme. @Ram @Velarion che ve ne pare della mia idea? Questa è carina, mi piace! 🤣
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  19. Io sono Guybrush Trip... Haem, Flint McGraw, pirata (ladro swashbuckler) umano. Un Andor più grim dark, va!
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  20. Mi dispiace, spero che non sia niente di serio; in ogni caso se vorrai rientrare non c’è problema
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  21. 1 punto
  22. Ci sono 21 pagine di fatti linkate nell'articolo. È scritto chiaramente nell'articolo, hanno chiesto pesanti riscritture dei manoscritti ed alla fine si sono rifiutati di accettare nuove bozze. Il motivo è che a causa di questi "scandali non scandali" hanno cambiato il team che approvava le bozze e questo team si è rifiutato di approvarne altre, bloccando di fatto il progetto. 1) non hanno bisogno di essere edulcorate 2) anche se vengono snaturate ci sarà sempre qualcuno che storcerà il naso perchè ormai qualunque cosa che si basa su cose realizzate dalla ex TSR viene vista da certa gente come sbagliata.
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  23. qualcosina forse in più. da tom's hardware (il grassetto NON è mio) da da bingboing da geekwire da CBR ed un breve aggiornamento su polygon sostanzialmente pare che la WOTc avendo avuto problemi e subito accuse di razzismo, insensibilità etc, per evitane altre ha soppresso dragonlance.
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  24. Questa cosa è di una tristezza unica. Con una notizia del genere, possiamo scordarci un Dark Sun adattato alla 5a edizione con certezza... E chissà cos'altro. Da WotC stanno anche riscrivendo Curse of Sthrad perché non rispetterebbe i rom, e i manuali di base per sbarazzarsi dei modificatori razziali per renderli «rispettosi delle minoranze». Se volete comprare dei manuali pubblicati dalla TSR su Drive Thru RPG, c'è ormai un disclaimer che ci mette in guardia contro dei contenuti «offensivi». Ve lo dico da nord-americano, da me questa follia si è inserita ovunque nella società (media, scuole, lavoro, etc.) a un punto tale che non si può' più dire niente per paura di offendere qualcuno.
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  25. Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni erano impegnati a capire cosa facessero i goblin quando ad un tratto Grigroy si voltò con fare preoccupato: i suoi occhi saettavano alla ricerca di un pericolo Xeno e Rhal colsero il fatto e fecero appena in tempo a voltarsi per rendersi conto che cinque babbuini delle rocce, simili a quelli incontrati prima stavano saltando giù dall'altipiano lanciandosi contro l'elfo, il mistico ed il mago lanciando strepiti nell'aria @all
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  26. Gotri "Se avessi ricevuto un soldo di rame per ogni buona parola promessa, a questo punto vivrei di rendita su un isoa tropicale" commento "Bones ha ragione, sia riguardo ai rischi che riguardo il firmare la barca bianca del dio minore"
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  27. Edwarf Ooohhh maremmammaiala quant'era cocciuta questa serratura commento mentre mi rialzo strofinando le mani per pulirle. Apposto, possiamo andare. Ma quando mi giro c'è solo Goril, che mi guarda come un vecchio accanto ai cantieri, inclusa l'espressione corrucciata di chi non ci capisce una fava, ma vorrebbe comunque spiegarti come fare meglio il tuo lavoro. Oltretutto, la logica vuole che quindi fossero Toki e Khelgar a sbattacchiare le chiappe di Narcy. Ma dove si sono imboscati quei tre?
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  28. 1 punto
  29. I portali: creati da una antichissima civiltà preumana (scomparsa da eoni) attraverso la tecnomagia: un'opera che, attualmente, nessuno sa replicare nel multiverso. Sono invisibili crepe nella realtà. Ciascuna con una diversa parola di attivazione. A conoscere alcune delle parole ci sono i seguenti gruppi di viaggiatori dimensionali. L'ordine: Maghi e scienziati. Mantengono una rappresentanza simbolica (ma segretamente molto influente) nelle terre a basso mana, fanno di quelle ad alto mana le loro roccaforti. Gerarchico e strutturato su livelli di segretezza sempre crescenti. I demoni: L'inferno è una versione alternativa della terra! I suoi abitanti si sono sterminati a vicenda trasformando il pianeta in un fac-simile di Mercurio o Venere (come ambiente e temperature). I pochi superstiti sono divenuti esseri di pura magia in grado di alimentarsi di emozioni negative. Nazisti psionici: In una terra alternativa il reich ha vinto e l'eugenetica ha dato origine a eccezionali psionici. Hanno catturato alcuni membri dell'ordine ed estorto loro le parole di attivazione per alcune realtà. Ormai la frittata è fatta: sono in giro per il multiverso e sono molto aggressivi. Gli antichi: Gli antichi sono molti: i Mi-go, i testa di stella, le piovre volanti....sono in grado di spostarsi per il multiverso con mezzi propri senza bisogno dei portali. Sono in qualche modo legati ai creatori dei portali. Temi da investigare per i PG: * la fine fatta dai creatori dei portali. * il loro rapporto con gli antichi. * informazioni sui vari gruppi di viaggiatori dimensionali di cui sopra. Qualsiasi idea vi venga, basata su questi assunti, è interessante per me.
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  30. @Vassallo del Regno, la cockatrice c'è nel BECMI. Sta nell'Expert e fu tradotta con Gallo serpente.
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  31. La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta. Questo succede perchè la mappa con griglia tattica spinge ad osservare la scena dall'alto, con una prospettiva a volo d'uccello (dunque stimola una visione più distante, oggettiva e razionale della scena di combattimento), mentre favorisce un'analisi della situazione basata su parametri più astratti (che contribuiscono ulteriormente a stimolare un'analisi razionale e fredda della situazione), come metri, quadretti, aree d'effetto, misurazioni precise, posizioni esatte dei nemici sulla griglia, ecc. Il che, preciso, non significa che l'uso della griglia impedisce ai giocatori di sentirsi emotivamente coinvolti dalla scena di combattimento. Semplicemente, la griglia tattica favorisce un gioco più razionale, tattico, distaccato, analitico, basato più sulla ricerca della strategia di combattimento migliore che sul godersi puramente la situazione narrativa del momento. Con la griglia tattica, insomma, il coinvolgimento emotivo ci può essere, ma è più difficile che riesca a raggiungere il suo apice. E' più difficile, infatti, essere pienamente coinvolti nella scena dal punto di vista emotivo, se la mappa ti spinge a concepire quella scena da un punto di vista principalmente razionale e distaccato. Per questo l'uso della griglia tattica è il metodo perfetto per un gioco basato sulla scelta delle tattiche migliori in combattimento: spinge a focalizzarsi sullo studio razionale della situazione, piuttosto che sui dettagli narrativi. Diverso è il caso del gioco basato sul Teatro della Mente. Il Teatro della Mente è molto meno adatto al gioco tattico (fornisce misurazioni imprecise e richiede che giocatori e DM si intendano bene), ma è il migliore per quanto riguarda il coinvolgimento emotivo nella scena. Il più classico Teatro della Mente, infatti, non usa mappe, non fornisce ai giocatori una descrizione dall'alto e astratta della scena. Al contrario, il Teatro della Mente mette i giocatori nella scena, costringendoli a usare direttamente la loro immaginazione per capire dove sono mostri e PG, che cosa fanno, come sono fatti, ecc. Con il Teatro della Mente immagini la scena, come se la stessi vivendo direttamente, quindi sei direttamente nella scena, maggiormente coinvolto. Non sei distratto dal dover studiare parametri astratti o una mappa dall'alto: sei libero di concentrarti sulla situazione narrativa della scena. Ogni metodo, dunque, ha i suoi pro e i suoi contro.
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