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  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/10/2020 in tutte le aree

  1. @Bellerofonte ti faccio una scheda riassuntiva: Và bene così?
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  2. Se posso dire la mia, io penso che se un regolamento mi misura le distanze in metri/piedi e mi mette i metri/piedi un po' dovunque, tra abilità, taglie e aree d'effetto varie, oltre a dedicare al combattimento una parte consistente delle regole, allora questo regolamento si presta all'uso della griglia. O, al massimo, si sforza di essere ibrido, ma di certo non ha una gestione complessiva di tipo narrativo (e, sotto questo punto di vista, 13th Age è stato per esempio molto più coraggioso di D&D 5e). D&D/AD&D è un esempio abbastanza lampante di un regolamento simile. Le sue radici affondano nel wargaming e la stessa gestione a turni delle azioni in combattimento ha chiare connotazioni da boardgame. Poi, ognuno fa quel che gli pare. Lo stesso Gygax non usava le miniature (ed ero convinto non lo facesse nemmeno Arneson, poi recentemente ho letto non ricordo dove che invece al suo tavolo le usavano più o meno regolarmente). Discorso diverso è invece la qualità delle soluzioni adottate da un punto di vista di game design. Personalmente, ho ormai perso quasi del tutto l'interesse per "i giochi che cercano di accontentare tutti".
    2 punti
  3. @SamPey sbirciatina o non sbirciatina? Con torcia o senza torcia? Ti ricordo che con l'armatura di piastre sei furtivo come un toro in un negozio di porcellane
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  4. - Gatto, smetti di giocare con la pallina... non tu gatto, quell'altro... - Chi di voi due acchiappa i topi stasera? - Con chi mi hai tradito? / Tuo figlio è meglio di te, lo sai? Devo continuare o posso comprare le Dufour?
    2 punti
  5. Temi che ci siano già troppi gatti in giro, o hai paura della reazione di Rhuna? 🤣
    2 punti
  6. Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017 Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo. Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi. Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri. Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente. Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico. Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m. Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo". Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia. Un Ritorno all'Avventura Fantastica Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore. L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!" Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo. La Griglia Rallenta le Cose Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo. Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così. La Griglia Interrompe la Narrazione Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi. Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco. La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures: Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più. Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato. La Griglia Porta al Railroading Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività. Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re. Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario. Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia. Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato. La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri? Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn. La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù. È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia. Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice. Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone. La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge? Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico! D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri. Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura. Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti. Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative. Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti. Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
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  7. Ok, non esattamente una "briciola di creatività", ma questa immagine è troppo forte per non farvela vedere: link
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  8. Ultima cosa e poi smetto di rompere: ho passato il danno del morso da 1d4-3 a 1 fisso (come il gatto), perchè in caso di critico il primo diventa 2d4-3 (da un minimo di 1 ad un massimo di 5, con una media di 2,25... irrealistico!) mentre il secondo diventa solo 2.
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  9. Altro possibile colpo di scena: i PG sono davvero agenti governativi con una loro vita e personalità, e ora, per qualche motivo, si stanno trasformando nei criminali che stavano interpretando. Questo sarà naturalmente collegato all'oggetto dell'indagine, qualcosa di sovrannaturale oppure tecnologico.
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  11. Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.45 @Barrington
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  12. Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa. La terza modalità è quella più ostica e atipica. In più è poco chiara. Lasciando da parte l'uso come rampino che esula dal combattimento cosa vuol dire che non si possono avvicinare avversari? È un modo pittoresco per dire che dà +1 alla CA in difesa completa, o fisicamente non ci si può avvicinare (entro 3m? 6m?). Perché nella prima ipotesi è un'arma mediocre (la spada corta del perfetto avventuriero fa la stessa cosa meglio), nel secondo caso è sbilanciatissima e insensata. Vuol dire che può fermare un rinoceronte in carica semplicemente agitando una corda?
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  13. Niente sbirciatina dai c'ho caga ahah vada per la ritirata meschina
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  14. "A provviste siamo a posto, e non vorrei dover uccidere delle creature così belle se proprio non siamo costretti" dice il capitano, ammirando ancora gli animali dalla prua. All
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  15. non so che diamine stia facendo... o come provare a cancellare qualsiasi cosa abbia causato ste strisce grigie ... io avevo preso quelle cose, direi che non è un problema piazzare delle corde
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  16. Un leone marino era perfetto secondo me 😒😒😒
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  17. Pelliccia normale, ma con striature (simili a quelle delle tigri) di peli blu, e una lingua che sembra un tentacolo. Può andare bene? P.S.: l'attacco cambia nome (morso invece di artigli) e tipo di danno (perforante invece di tagliente).
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  18. Al master piace. Dagli un tocco di sovrannaturalità ed è fatta.
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  19. "X-men: Apocalypse" docet... 😅 In effetti tutto il discorso che hai fatto fila... se io supercriminale dico allo stato "pagami tot a al mese e tienimi lontani i supereroi, e io non faccio casini", lo stato paga e tutti sono contenti: il supercriminale (che fà la bella vita e non và in galera), i cittadini (che non rischiano di perdere beni e vita), e i politici (che non perdono il posto per non aver saputo gestire il problema). E' solo che... sò che è realistico, ma per uno come me (che preferisce il "bianco-e-nero", con buoni e cattivi ben definiti, ai toni di grigio dove nessuno è veramente buono o cattivo) è un pò... non saprei come definirlo, deludente? 😭 E poi, se le cose stanno così, polizia e supereroi che ci stanno a fare? Si potrebbe fare che la maggior parte dei supercattivi sono così come dite voi; poi c'è la minoranza composta da pazzi megalomani e/o amanti della violenza, che non accettano questo "patto stato-criminali" (vale sia per i criminali normali che quelli super), di cui ci occupiamo noi e la polizia. Messa così, la cosa mi starebbe bene.
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  20. Questo ce lo devi dire tu! 😉 Se non c'è niente a cui legare le corde, io rimango su e una corda la tengo io di forza.
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  21. Potete continuare a postare, non abbiamo messo in pausa se questa era la confusione .
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  22. Non sapevo che Emerald City fosse un'ambientazione ufficiale per il gioco, nè tantomeno che questa storia dello stato che paga i criminali per starsene buoni fosse una cosa ufficiale; pensavo fossero entrambe idee tue. Questo non toglie che trovi l'idea dei criminali stipendiati dallo Zio Sam ridicola, per i motivi che ho scritto nel mio post precedente... @Velarion, tu che ne pensi?
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  23. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] Il mutante arma alla mano si scagliò sul bravaccio che un po' fortunosamente parò il colpo. Dieter rispose con un colpo di spada che però il corrotto parò @all
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  24. Bezahltag 3 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [Sereno] I compagni si guardarono intorno. All'aperto non c'era traccia di alcuna forma di vita, tantomeno della Herzen con i suoi uomini: le uniche figure si vedevano sfocate in tutte le luci muoversi come ombre grigie che non reagivano a ciò che accadeva all'esterno. Huan e Hidrl parevano molto nervosi e lo stesso Corrobreth, rimasto alcuni passi indietro, disse "Non mi piace qui, andiamocene" @Radagast @Wilhelm @Caspar @Eike @Olf
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  25. Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla. Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate. Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono: Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia. Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...” E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti. (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato) SEQUENZE DI DECISIONI Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose). Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su. Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni: Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl. Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni. (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando). TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello... Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia. Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari. Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM. Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni. Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures
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  26. Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero. Proverò uno stile di gioco diverso. Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.
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  27. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] @Dentro con Lulù Mentre Andimus scendeva dalla carrozza e si portava sul davanti per tentare con difficoltà di calmare i cavalli, Octo si affacciò dalla carrozza guardandosi intorno. Dieter era sceso e insieme a Maus con Herz e Gruttag stavano andando dall'uomo che aveva occupato la strada. Ancora scioccato Heinz in cassetta tentava di legare le briglie mentre Gunnar, a terra, si lamentava per il colpo preso La pioggia cadeva copiosa ricoprendo tutto @Andimus @Octo, Dieter e Maus che stanno in mezzo alla strada @all
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  28. I portali: creati da una antichissima civiltà preumana (scomparsa da eoni) attraverso la tecnomagia: un'opera che, attualmente, nessuno sa replicare nel multiverso. Sono invisibili crepe nella realtà. Ciascuna con una diversa parola di attivazione. A conoscere alcune delle parole ci sono i seguenti gruppi di viaggiatori dimensionali. L'ordine: Maghi e scienziati. Mantengono una rappresentanza simbolica (ma segretamente molto influente) nelle terre a basso mana, fanno di quelle ad alto mana le loro roccaforti. Gerarchico e strutturato su livelli di segretezza sempre crescenti. I demoni: L'inferno è una versione alternativa della terra! I suoi abitanti si sono sterminati a vicenda trasformando il pianeta in un fac-simile di Mercurio o Venere (come ambiente e temperature). I pochi superstiti sono divenuti esseri di pura magia in grado di alimentarsi di emozioni negative. Nazisti psionici: In una terra alternativa il reich ha vinto e l'eugenetica ha dato origine a eccezionali psionici. Hanno catturato alcuni membri dell'ordine ed estorto loro le parole di attivazione per alcune realtà. Ormai la frittata è fatta: sono in giro per il multiverso e sono molto aggressivi. Gli antichi: Gli antichi sono molti: i Mi-go, i testa di stella, le piovre volanti....sono in grado di spostarsi per il multiverso con mezzi propri senza bisogno dei portali. Sono in qualche modo legati ai creatori dei portali. Temi da investigare per i PG: * la fine fatta dai creatori dei portali. * il loro rapporto con gli antichi. * informazioni sui vari gruppi di viaggiatori dimensionali di cui sopra. Qualsiasi idea vi venga, basata su questi assunti, è interessante per me.
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  29. Mi approccerò a Eberron non appena uscirà in italiano, nel frattempo questo è un buon punto da cui cominciare a spulciare un po' i manuali in inglese.
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  30. Recentemente ho letto Pedro Paramo di Juan Rulfo (che, per inciso, consiglio a tutti), e mi è venuta l'idea di fare un'avventura (più o meno fantasy) ispirandomi al libro. Premessa: il valico montuoso di Harda è tristemente famoso per le sparizioni dei viandanti (è una specie di triangolo delle Bermuda alpino). Alcuni danno la colpa ai banditi, ma molti credono che il passo sia infestato da spiriti malvagi, e i PG sono chiamati a verificare queste voci. Di fatto, entrambe le ipotesi si riveleranno in certa misura vere (fine premessa). Una singola cittadina si trova lungo il passo; se un tempo prosperava grazie al commercio che fluiva nella zona, le voci sulla presenza di spiriti ne hanno decretato il quasi abbandono. Poche persone ancora vi vivono ma, in compenso, il paese è pieno di "echi", e spesso non è troppo facile capire se la persona a cui si parla sia viva o se sia un'eco di qualcuno che morì nel villaggio anni fa. A governare sulla cittadina vi è il nostro equivalente di Pedro Paramo, praticamente un vecchio capo mafioso con sgherri al seguito. Se essi siano ancora vivi o se siano solo echi è poco rilevante: l'idea infatti è che servano da pretesto per invischiare i PG nelle beghe del paese, ritrovandosi a scoprire segreti di decenni prima, e a vedere le loro azioni riflesse nelle generazioni successive (creando in sostanza un'ambientazione che si estende nel tempo piuttosto che nello spazio). Giusto per dare un'idea del mood, aggiungo la mia citazione preferita del libro: "Questo villaggio è pieno di echi. Io non mi spavento più. Sento gli ululati dei cani e li lascio ululare. E nei giorni ventosi si vede il vento trascinare le foglie, anche se qui, come vedi, non ci sono alberi. Ma ci furono in passato, perché sennò, da dove verrebbero queste foglie?"
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  31. - Gatto, smetti di giocare con la pallina... non tu gatto, quell'altro... - Chi di voi due acchiappa i topi stasera? - Con chi mi hai tradito? / Tuo figlio è meglio di te, lo sai? Devo continuare o posso comprare le Dufour? D'accordo, d'accordo... avrò pietà del nostro povero Tabaxi, e non lo sottoporrò a questa umiliazione. 😅 Come seconda scelta avevo già puntato su un pappagallo (un corvo reskinato)... poi, però, non lamentatevi quando vi cagherà in testa! 🤣 E, soprattutto, non si chiamerà Loreto. 😜 O, in alternativa, stavo pensando ad una scimmietta, tipo quella in "Indiana Jones: i predatori dell'arca perduta". L'unico problema è che le uniche due scimmie che ho trovato (il babbuino dal Monster Manual, e la scimmia volante da "Tomb of Annihilation"... e quest'ultima, a parte la velocità di volo, ha esattamente le stesse identiche stat del babbuino!) hanno taglia Piccola, mentre quella del film mi pare più sul Minuscolo. Se al master và bene, potrei usare le stat del gatto (che ha una velocità di scalata, a differenza del ratto e della donnola, le uniche altre due opzioni adatte per il reskin), dicendo però che è una scimmietta.
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