Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/10/2020 in tutte le aree
-
La cosa è un po' più complessa. Il "target" di un gioco è qualcosa che viene stabilito ben prima della sua pubblicazione. OD&D e AD&D 1E erano indubbiamente orientati a un pubblico che gli americani chiamano "college age", quindi 18-24+ basta guardare la copertina di Eldritch Wizardry. Con AD&D 2a Edizione (la copertina da te postata), i dirigenti della TSR, dopo essersi sbarazzati di Gygax anni prima e memori del problemi avuti durante il "satanic panic", decisero di abbassare il target del gioco e eliminare ogni cosa che potesse risultare imbarazzante. Quando la WotC acquisto la TSR nel 1997 e iniziò a lavorare alla 3e, Ryan Dancey dichiarò che il target di D&D sarebbe tonato alla "college age", relegando eventuali prodotti per ragazzi ad uno starter set. La nuova linea nasce con D&D 4e e con la figlia di quest'ultima: la 5a edizione. E' in quel periodo che è iniziata la trasformazione del gioco. E' la 4e la prima edizione di D&D che rimuove i modificatori negativi alle caratteristiche. E non è un caso che molti di quelli che hanno lavorato alla 4e (in primis Mearls e Crawford) sono poi finiti a sviluppare la 5e. Al momento D&D è in mano a un'azienda Family-Oriented la quale lo vede come un "brand" che riguarda principalmente l'intrattenimento e non solo (o non principalmente) il gioco di ruolo. Ci sarebbe ancora molto da dire. Anche se la 2e era orientata a un pubblico dai 10 anni un su, i designer dell'epoca riuscirono a sfornare prodotti come Dark Sun e Planescape che sono tutt'altro che ambientazioni per ragazzini. Ci sono alcune illustrazioni di Dark Sun o di Al-Qadim che se venissero pubblicate oggi si urlerebbe al sessimo. La cosa diversa è che oggi i controlli sono molto più stringenti (questo anche per via del successo del "brand" D&D) e i designer sono decisamente più accondiscendenti verso tale linea.4 punti
-
Al 99.9% imho poco nulla. Sarà tra il "terrificante" e la cagata pazzesca (cit.) come i precedenti film di D&D e con un GS minimo di 100 su uno schermo da sette pollici pure se levi l'audio. Lì siamo in una botte di ferro comunque vada😄3 punti
-
@Daimadoshi85...già. Comunque, PER TUTTI: Prendete iniziativa. Volete fare soldi? Guardatevi attorno. Inventate un modo. I dadi stabiliranno solo una parte dell'esito. Cercate azione? C'è sicuramente qualche covo di contrabbandieri/predoni/goblin/pirati nelle vicinanze di Capo Ventura. I vostri personaggi sanno abbastanza per poter agire, perciò non mi dispiace se vi organizzate in OFF su come agire, o scambiare le vostre idee. Non spaventatevi di usare il tempo downtime per cercare informazioni, studiare, costruire, guadagnare. Roma non è stata costruita in un giorno, e dà anche più credibilità alla narrazione (vi ricordo che sono passate circa 48h da quando vi siete conosciuti). Se aspettate che qualche PNG vi dica "Ehi avventurieri! Ho proprio bisogno di voi!" siete nella campagna sbagliata. Siete voi a porvi gli obbiettivi, e voi a portarli avanti. ...per qualsiasi altra cosa, OFF e ON, chiedete pure e non preoccupatevi: non mi disturbate mai.2 punti
-
Io la butto li... con 45 mo ci prendiamo tre cazzuole e un bel po di malta (ma un bel po). Li chiudiamo tutti sti c*zzo di buchi!2 punti
-
Andimus "Ritengo inoltre utile che ci procuriamo un qualche tipo di antidoto, un'antitossina... Non è detto che il prossimo ragno non sia velenoso!"2 punti
-
Più punti ferita per tutti I chierici la possibilità di lanciare il primo incantesimo Gli avventurieri un secondo attacco2 punti
-
Premesso che è facile fare i generosi col portafogli altrui (in questo caso il tuo). Devi valutare bene alcuni fattori: ogni quanto farai l'acquisto? Se è uno all'anno anche la versione italiana ci stà (2 euro/mese) e non hai dubbi di interpretazione della lingua. D'altronde con quella inglese ci guadagni un caffè+brioche al mese e sei al riparo da eventuali difformità da traduzione. Tuttavia... già possiedi manuali in italiano. Tanto vale continuare anche per coerenza "stilistica" della tua libreria. Al limite posso suggerirti un metodo di decisione:2 punti
-
I chierici, credo, i primi incantesimi. Di base penso più punti ferita? Non so...Chi ci è mai arrivato? 🤣🤣🤣 Penso che potreste coprirvi con la pila dei miei pg morti.2 punti
-
Allora, io direi così : La botola la richiudiamo e io tornerei sempre alla locanda, dopo. Mi curo e poi torniamo alla ribalta. Equipaggiamento abbiamo visto che l'olio è molto efficace, quindi ne prenderei ancora. Poi tra gli appunti, che aggiornerò, mi ero segnato altre cose... Una fionda? Giusto per riaprire la botola senza sprecare frecce 😅 Una lente... Eh, e vendiamo tutto tranne il santino. Arriveremo a passare di livello porca miseria!2 punti
-
Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.1 punto
-
Deneb Saluto a mia volta ringraziandola Naesala, quindi esco insieme agli altri dalla stanza. " Si, penso che potremmo prendere una delle stanze qui nel torrione... Se non ricordo male basterà segnarci sulla bacheca all'inizio del corridoio " avanzo se nessuno ha niente in contrario, facendo quanto appena detto e dirigendomi poi verso la prima stanza libera.1 punto
-
Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html1 punto
-
Confermo che Aedan è pronto per la spedizione punitiva1 punto
-
Più che per le regole a me aiuterebbe avere le versioni in italiano delle avventure. Per esempio ho da poco terminato di masterare Curse of Strahd che ha dei boxed text con delle descrizioni molto evocative, ma che mi hanno costretto in più occasioni a ricorrere al dizionario. Per cose come sottoclassi o incantesimi mi è praticamente indifferente la lingua in cui leggo. Se intendi che non acquisti le avventure il discorso economico si riduce un po', dato che alla fine si tratta di un manuale l'anno. Normalmente nei negozi che non sono amazon sono sempre tutti a prezzo di copertina. In occasione di alcune promozioni ho visto però scontistiche superiori ad amazon. Su dragonstore avevo preso i manuali a circa il 25% di sconto, mentre su amazon eravamo sui 43-48€ se non ricordo male. Ti consiglio comunque di seguire la pagina facebook per essere aggiornato sulle promozioni (chiarifico che non sono in alcun modo affiliato con loro). Per par condicio cito altri negozi come dungeondice.it e La Terra dei Giochi. La strategia che adotto io per risparmiare è cercare su google il manuale in questione e confrontare i prezzi dei vari store. Anche se ora non sono disponibili dei prodotti credo che si riforniranno presto, non vorranno rimanere a secco per il black friday e natale.1 punto
-
Jon Hodgson, uno degli autori de L'unico Anello e di Avventure nella Terra di Mezzo, ci racconta la sua ultima fatica, l'ambientazione per D&D 5e basata su Beowulf. Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020 Quando lessi che Jon Hodgson di Handiwork Games e, in precedenza, di Cubicle7 aveva creato un'ambientazione per Dungeons & Dragons Quinta Edizione basata sul poema Beowulf (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già annunciato un paio di anni fa, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per Scarred Lands Creature Collection (5e), Jon condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora aperta ai late pledge, NdT). EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, BEOWULF: Age of Heroes. Puoi presentarci il tuo progetto? JON HODGSON (JH): Beowulf è un'ambientazione per D&D 5e giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf. EGG: Perché Beowulf? JH: Grazie al mio lavoro su L'Unico Anello ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare C7 [Cubicle7] e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&D 5e incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&D 5e pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf. EGG: Gioco a duetto? D&D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due? JH: Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare. EGG: Cos'è la Classe Eroe? JH: Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza. EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio? JR: Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici. EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci? JH: Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo. EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter? JH: Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di Campaign Coins quante ne vorremmo, se vengono finanziate. EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te? JH: Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in Avventure nella Terra di Mezzo ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la 5e e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a Handiwork Games come membri dello staff. Se andiamo bene su Kickstarter, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però. EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita BEOWULF: The Hermit's Sanctuary? JH: Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in The Hermit's Sanctuary. Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su DriveThruRPG. EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti? JH: È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da Kickstarter perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti! EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando? JH: Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone a | state. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su Forged in the Dark, cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. Potete leggere ulteriori informazioni su a | state sul nostro sito web. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: Forest Dragon Farmer è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio. EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna? JH: Andate sul [nostro sito web] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa la campagna di BEOWULF. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/ Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes Visualizza articolo completo1 punto
-
1 punto
-
considera anche , che se dovessi avere qualche nuova adesione al tavolo , in italiano non avresti problemi .1 punto
-
@Margu personalmente ritengo che giocare in una sola lingua sia più facile che giocare in due, quindi meglio scegliere una sola lingua e prendere manuali solamente in quella, che sia italiano o inglese. Se con l'inglese ti senti sicuro ed anche il tuo gruppo si sente a proprio agio con la lingua allora vai su quella lingua, oltre ad avere i manuali molto (ma molto) prima dell'edizione italiana potresti usufruire anche della ricchissima offerta di materiale Open Game License e DMGuild. Se invece non ti senti pienamente a tuo agio con l'inglese e il tuo gruppo non lo mastica proprio bene allora meglio l'italiano, considera che a parte i manuali base e la guida di xanathar sono uscite solo avventure finora, e se vuoi usare quelle ci metti qualche mese a finirne una, dandoti tutto il tempo di mettere da parte i soldi per un'altra.1 punto
-
Bello! Non ci avevo pensato in effetti, è un grande sistema per storie Heroic Fantasy come Conan o Elric di Melnibonè.1 punto
-
"Non esistono debiti in una famiglia. E' un piacere per me esservi d'aiuto, ma non con gli equipaggi, non è il mio campo. So che di questi tempi trovare un Pioniere che abbia voglia di solcare i mari non si trova tanto facilmente. Potreste spendere qualche settimana cercandone qualcuno che faccia al caso vostro." chi è così folle da lasciare le mura di Capo Ventura sapendo di avere un bersaglio disegnato sopra la testa dai Mastini? "E no, non possiedo lavori per voi. La Loggia ha smesso di essere una gilda mercenaria dopo la Riforma." avete preso il Pozzo Gravitazionale e così facendo non avete potuto dare un'occhiata al primo piano: la bacheca con gli annunci di lavoro è sparita, ripulita da capo a fondo. La Loggia non offre più lavoro ai Pionieri. "Siete liberi di fare ciò che preferite. Come genitori pazienti cercheremo di darvi tutto ciò che vi serve per realizzare le vostre ambizioni." Già, ma quali? "Una spedizione verso Minos e l'annientamento dei Mastini d'Avorio sono certo progetti a lungo termine...che cominciano con piccoli passi. Abelor e Tharusk studiarono molto prima di avventurarsi in mare, ed ora la Biblioteca della Loggia è a tua completa disposizione, Tholin. E per giungere alla Fortuna dell'Imperatore dovrete certo affrontare alcuni-" schiocca le dita "come si dice? Pesci piccini?" non è avvezza a linguaggio volgare, perdonatela. "Senza considerare che basta guardarvi attorno e Capo Ventura possiede ogni sorta di problema. E dietro ognuno, si nasconde un'opportunità."1 punto
-
Io personalmente sostengo le uscite in italiano e integro con "altri mezzi"🤐, ma Intanto bisogna vedere che tipo di giocatore sei. Fai il DM? Perchè da semplice giocatore non ti serve poi molto a parte il manuale del giocatore... se invece sei interessato a molti manuali in quanto a DM puoi sempre condividere la spesa con i giocatori. I manuali utili in realtà non sono poi molti neanche li, a parte i 3 base (DM, Player e Mostri) hai giusto Xanathar come aggiunta. La guida alla costa della spada è piuttosto infimo, e la guida di Volo in ritardo. Tutto il resto uscito in ITA sono avventure, parecchie delle quali danno anche spunti sull'ambientazione, ma nulla di imprescindibile.1 punto
-
1 punto
-
La differenza di prezzo è principalmente dovuta alla mole di vendite in lingua inglese, che ovviamente è decisamente superiore. Se Amazon acquista 10.000 copie di un manuale vuol dire che la wotc può stamparne 10.000 in più, riducendo il prezzo di produzione per copia. Inoltre in Italia ci sono leggi e pratiche aziendali (della Asmodee) che limitano lo sconto sui libri. C'è da capire se vuoi prendere i manuali più per collezione o più per usarli. Nel primo caso la decisione è abbastanza soggettiva: devi capire tu cosa preferisci. Da una parte prendendo i manuali in inglese risparmi dei soldi, se li prendi in italiano è più facile che mantengano o aumentino di valore in futuro. Considera anche che acquistando dall'estero potresti avere delle spese di spedizioni/dogana, in particolare in caso di una brexit no deal. Se invece vuoi prendere i manuali principalmente per usarli, secondo me non c'è storia: prendili in italiano. Io leggo l'inglese abbastanza bene, anzi ho praticamente imparato l'inglese sui manuali di D&D, però è ovvio che ci sarà sempre un gap, per quanto piccolo, di comprensione o rapidità di fruizione (a meno che non sei al livello di un madrelingua). Probabilmente i manuali verranno utilizzati tanto. Un manuale di avventura ti dura una trentina di sessioni, i manuali base molte di più. Moltiplica il piccolo gap di comprensione/fruibilità per la quantità di volte che userai i manuali. Facciamo finta che utilizzando un manuale in italiano impieghi 10 minuti in meno a preparare una sessione rispetto ad utilizzare un manuale in inglese. Su 30 sessioni sono 300 minuti risparmiati, 5 ore. Già questi non valgono i 20€ di differenza? E nella mia esperienza il gap è più alto di così. C'è anche il discorso di fruibilità al tavolo. Quanto velocemente riesci a reperire un'informazione all'interno di un manuale in una lingua o nell'altra? Se puoi semplicemente passare un manuale a un giocatore per verificare cosa fa un incantesimo, quanto tempo risparmi rispetto al farlo tu? Se vuoi spendere meno, io ti consiglio di risparmiare dei soldi ogni mese e di prenderli durante le promozioni. Tra poco ad esempio ci sarà il black friday. Oppure dragonstore fa degli sconti del 20-25% durante i venerdì 13 e 17 dell'anno (anche se non sulle uscite più recenti).1 punto
-
1 punto
-
Allora devi correggere il wiki, c'è scritto che punta a Nord 😄 @Bellerofonte Colpa mia, forse avrei dovuto scriverti meglio la domanda. L'ho posta perché mi ero messo a guardare il wiki e ho letto che puntava a Nord, e io ricordavo puntasse verso la Loggia...Ma dando poco affidamento alla mia fallace memoria, ho preferito porla in quella maniera 😅1 punto
-
Si grazie, poi tornato a casa mi sono messo a fare un po' di ricerche, ho trovato una lista di mostri di III e tirando il dado è uscito ippogrifo celestiale, non l'ho trovato sui manuali, ma ho trovato un ippogrifo normale penso i punteggi tradotti per scatola rossa dovrebbero andar bene cosi che ne dici ? ippogrifo CA 5 DV 5 gli do 2 attacchi a raund -artigli 1d4 + 4 morso 2d6+51 punto
-
Mi sembra un sistema eccellente anche per giocare una campagna in cui si è Conan il Barbaro, così come altre campagne basate su potenti eroi singoli.1 punto
-
Elle Lascio che il sorriso mi si allarghi in viso, scacciando via buona parte dei dubbi. A fatica mi avvicino al ragazzo, sussurrandogli un bravo all'orecchio e accompagnandolo con un bacio furtivo sulla guancia. Un piccolo sogno divenuto realtà. Prima che l'euforia colga Tholin, magari convincendolo che è necessario festeggiare fino a stramazzare a terra, preda delle libagioni, attacco subito bottone con Naesala Grazie, mia signora, vi siamo debitori. Per questo e per tutto il resto. sospiro e prendo tempo per riordinare le idee, prima di sottoporgli la domanda che mi frulla in testa Perdonate la mia franchezza, se posso ardire. Vorrei un vostro consiglio, se voleste essere tanto gentile da sbilanciarvi in questa direzione. E' nostra intenzione, come sapete credo, far riparare la Biancospino e prendere il mare; la direzione ancora non è certa, anche se l'est chiama a gran voce. Non siamo pronti ad armare una spedizione per i mari al di là della Cintura di Onice, non ancora, per cui... ecco, mi chiedevo... avreste qualche suggerimento da darci? I nostri bisogni sono molteplici, dall'equipaggio ai fondi, per non parlare del necessario periodo di rodaggio. Avreste un nome da suggerirci? Un lavoro da portare a termine che potrebbe fornirci un grosso guadagno o un potente mecenate? O magari da evitare? La partenza di Ofira mi rammarica profondamente, avevo sperato di convincerla a navigare con noi: allo stato attuale, con solo una mezza dozzina di uomini quando ce ne servirebbero cinque o sei volte tanto, la sua esperienza ci avrebbe fatto davvero comodo... concludo sconsolata, poi con un ripensamento aggiungo ... attualmente, l'unico programma in vista per noi sarebbe seguire Tholin nella cerca intrapresa dai suoi zii, e aiutare Deneb col problema dei Mastini, ma sia l'uno che l'altro non si prospettano come imprese lucrative, ecco...1 punto
-
Fino allo scontro non avevate detto nulla, ma dopo lo scontro appena rientrati all'onsen: Considerato sopratutto la prima citazione... sì, avete spiattellato tutto a una perfetta sconsociuta :) Nulla di grave, intendiamoci, tanto lo avrebbe saputo a Kyoto, però ora siete "obbligati" a portarvela dietro.1 punto
-
Bjorn finalmente riprendo la sensibilità e riesco a percepire l'amaro su e giù di Ery, per fortuna la mano si è liberata dei ragni anche se a fatica, ed ora tre immondi sbarrano la strada! Sono indeciso se allontanarmi, attaccare o incitare i miei amici alla fine decido per l'ultima: Due Asce infatuato la fiducia gli ha donato, L'amore suo e della Mano non è bastato La furia che ribolle non si placherà, La mano chiusa come un maglio la teta le schiaccerà!1 punto
-
Sì, un po' come la maggiore età e così via. Il punto è che è proprio il discorso che non sta in piedi. I romanzi di Dragonlance non sono mai stati espressamente per bimbi di 8-10 anni. Cioè, se vogliam fare retrospettiva basandoci sul parallelo con AD&D, basterebbe anche solo citare Caramon depresso e ubriaco che ruzzola in terra e quel che accenna Tika del mancato erede all'inizio della trilogia dei gemelli, o la notte tra Tanis e Kit nei draghi della notte d'inverno (roba soft che più soft non si può con tanto di dissolvenza, ma tant'è che ne capisce un bimbo di 8-10) per smontare questa tesi.1 punto
-
Per quanto riguarda il mio personaggio, visto che a quanto pare c'è stato un recente influsso di supereroi e supercattivi pensavo di strutturare il mio personaggio come un cacciatore. Sostanzialmente è uno yaoguai, uno spirito animale della mitologia cinese. Come molti della sua specie il suo obiettivo è quello di raggiungere potere e immortalità, ma il metodo usuale, la coltivazione del chi nel corso dei millenni è decisamente troppo lungo e faticoso, e lui non è esattamente un tipo paziente. Quindi, da bravo predatore, ha imparato a prendere il chi altrui per alimentare il suo, una via molto più rapida. Col tempo ha fatto due scoperte: 1) Il chi degli individui più potenti è una risorsa rinnovabile, a patto di non abusarne. Con un tocco abbastanza leggero, le vittime neanche se ne accorgono. 2) Prendere il chi dei cattivi porta molti, molti meno problemi che prendere quello degli eroi. Se attacca un eroe, dieci si presentano alla sua porta il giorno dopo ed è costretto a nascondersi. Se attacca un cattivo, quegli stessi eroi lo chiamano amico e gli offrono una medaglia. Sostanzialmente è un' eroe motivato dal puro egoismo. I supercattivi sono una risorsa da sfruttare e coltivare una buona reputazione tiene alla larga i guai, oltre a rendere la vita generalmente più piacevole. Un evento come la tempesta d' argento per lui è praticamente un campanello della cena. Con tutti questi nuovi supercattivi i combattimenti non mancheranno di certo, e con loro le opportunità di rubare il loro ki. Poiché l' animale di partenza è un serpente credo che mischierò l' archetipo dell' artista marziale con qualche potere suggerito per l' archetipo totem.1 punto
-
Vincent "Se ti serve una mano a farti dare dalle risposte dimmelo pure che vengo a tirargli un paio di ceffoni" Dico a Pit "Nel mentre sarà meglio che dia una rappezzatina a me e a Keothi prima che spuntino altri pelleverde o lupetti" @dm e Landar1 punto
-
1 punto
-
No, c'è gente che ha perso lavoro e dignità a causa della cancel culture e del politicamente corretto, il senso di allarme è giustificatissimo. E per quanto tu continui a cercare di mettere in dubbio le parole di due autori e a cercare di mantenere un tono di neutralità nella vicenda, la cosa ormai non attacca. La WOTC ha completamente perso ogni credibilità ed ogni beneficio del dubbio dopo i cambiamenti al lore e alle meccaniche a causa delle polemiche sugli orchi, dopo le modifiche alle avventure già pubblicate, dopo i disclaimer che accusano i vecchi prodotti di essere problematici, dopo aver detto nell'ultimo sondaggio che le voci di alcuni fan contano più delle altre. Questa è l'ultima cavolata (in ordine temporale, sicuramente faranno altre cavolate) di una lunga serie che ha fatto perdere completamente la fiducia verso la compagnia.1 punto
-
Lucca Comics & Games, per adeguarsi al nuovo DPCM varato dal Governo Conte il 25 Ottobre 2020 che annulla tutti gli eventi fieristici, decide di abbracciare completamente il "change" e di diventare un evento completamente online Chi ha già comprato i biglietti non si spaventi, tutti i biglietti verranno interamente rimborsati e, anzi, si riceverà anche una riduzione sul biglietto della fiera dell'anno prossimo che, nelle intenzioni degli organizzatori, si terrà dal vivo. Tutti gli eventi, anche quelli che prevedevano la partecipazione di un pubblico, saranno comunque realizzati e trasmessi in streaming sulle principali piattaforme web (Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, Spotify, Twitch) e sui canali Rai (Rai Play, Rai 4, Rai 5, Rai Ragazzi e Rai Italia) Questo è il comunicato ufficiale sulla pagina di Lucca Changes 2020. Potete trovare l'elenco completo degli eventi a questo link. Ci teniamo a ricordarvi dell'incontro che si terrà dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020 con R. A. Salvatore, autore della Saga di Drizzt, e Todd Lockwood, disegnatore delle nuove copertine della saga e artista di punta di D&D 3E. Link al comunicato ufficiale: https://www.luccachanges.com/it/news/lucca-changes-sempre-piu-digitale1 punto
-
1 punto
-
fregare no , ma la 3° era piuttosto precisa , e non ci metteva d ' accordo . e non ci divertivamo . con la 5° questi problemi non li abbiamo . ma è questione di stili di gioco , entrambe le edizioni hanno pro e contro .1 punto
-
Certamente come ho detto bisogna avere una certa elasticità ed affidarsi al DM ciecamente. Certo che se i giocatori ci tengono alle misure millimetriche e ritengono che possano lanciare la palla di fuoco esattamente in quel quadretto perché non ci sono regole che lo impediscono, non è applicabile questo stile di gioco. Però trovo che sia indice di non fidarsi del DM pensando che ti voglia fregare, oppure ritenere di dovere applicare tutte le regole alla lettera a discapito anche del gioco stesso. Che poi si divertano così non lo metto in dubbio, non so se poi tutti al tavolo si divertano allo stesso modo.1 punto
-
Le distanze sono comunque definite. Es. il nemico è 20m, quindi il barbaro anche se carica non ci arriva, l'esploratrice può muoversi abbastanza vicino da avere i bonus di tiro ravvicinato nell'attacco che fa con la schermaglia, mentre la druida può caricare oppure muoversi e lanciare un incantesimo con raggio vicino. Noi non abbiamo avuto questi problemi, forse non siamo così fiscali su quel metro in più o in meno.1 punto
-
No, nessun problema, mi era venuto il dubbio se fossero effettivamente disponibili all'epoca e ho chiesto. Ho controllato io adesso e pare che le torce elettriche hanno cominciato a essere abbastanza diffuse proprio negli anni '20.1 punto
-
Guerriero maledetto I guerrieri che scelgono questo archetipo sonoguerrieri che incanalano il potere divino per maledire i propri avversari e per evocare non-morti, questi guerrieri sono spietati e non si fanno scrupoli ad uccidere le persone che li intralciano, inoltre il guerriero impara a sfruttare le sue capacità magiche per curarsi e le sue capacida marziali per potenziare i suoi non-morti Liv 3:Incantesimi A parture dal liv 3 il guerriero apprende le arti magiche: Trucchetti Il guerriero impara 2 trucchetti dalla lista dei trucchetti da chierico, ne impara uno aggiuntivo al 10o livello Slot incantesimo: Il gjerriero ha un numero di slot pari a quelli del cavaliere mistico Incantessimi conosciuti: Il guerriero conisce un numero limitato di incantesimi, il numero di incantesimi conosciuti è scritto nella sezione incantesimi conosciuti nella tabella del cavaliere mistico Incantesimi conosciuti di 1o livello o superiore Il guerriero inizialmete conosce 3 incantesimi da chierico( può sceglierli anche dagli incantesimi del dominio della tomba)due dei quali devono essere essere scuole di necromanzia e abiurazione, Gli incantesimi che impari all 8o 14o e 20o livello possono essere di qualsiasi scuola, Ad ogni livello può cambiare un incantesimo conosciuto che deve essere deve essere cambiato in un incabtesimo di necromanzia o abiurazione a meno che non si cambino gli spell di un altra squola appresi al liv 3 8 14 e 20 Abilità da incantatore: La tua abilità da incantatore è saggezza Cd tiri salvezza: 8+mod competenza+mod destrezza Bonus ai tiri per colpire: mod di competenza+mod di saggezza Liv 3 Colpo maledetto Sempre a partire dal liv 3 il guerriero impara a trasmettere i suoi poteri alle armi, quando colpisce la creatura con un arma da mischia può effettuare un colpo maledetto Il guerriero può scegliere tra le seguenti opzioni -Il bersaglio deve superare un ts su forza o venire spinto di 15ft in una direzione a scelta del guerriero, -Il bersaglio deve passare un ts su carisma o venir spaventato dal guerriero per 1 minuto, alla fine di ogni suo turno una creatura spaventata può ripetere il ts, subisce svantaggio se vede il guerriero -Il bersaglio deve effettuare un ts su destrezza o essere buttato prono -Il bersaflio deve superare un ts su costituzione o subire 2d6 danni necrotici aggiuntivi Il guerriero può usare questa abilità un numero pari al suo mod di saggezza Liv 7 Scudo necrotico: A partire dal livello 7 quando il guerriero casta un incantesimo di necromanzia ottiene pf temporanei pari a metà dei suoi livelli da guerriero+ il livello dell incantesimo, i tucchetti non attivano questo privilegio e i pf ottenuti non sono cumulabili Liv 10 : Colpo maledetto migliorato A partore dal livello 10 il guerriero impara a impartire svantaggi ai nemici maledetti A partire dal livello 10 quando un nemico non passa un ts per annullare un effetto ottiene svantaggio per 1 minuto ai ts su quella caratteriztica inoltre il guerriero può usare una volta in più questa featur Liv 15: Carica necrotica A partire dal livello 15 il gueriero impara a combattere fianco a fianco con i non morti che evoca: quando il guerriero usa la sua azione impetuosa può scegliere una creatura con il tipo non-morto sotto il suo controllo e farle eseguire un altra azione che deve essere usata per compiere uno scatto,schivata,disingaggio,questa azione extra non annulla quella del guerriero, e può essere usata prima o dopo aver usato la azione usuale del non-morto Liv 18 Esperto dei non morti: A partire dal livello 18 il guerriero impara ad evocare non morti in modo consistente: impara l'incantesimo danza macabra, che puo lanciare al suo livello inferiore una volta per riposo lungo, inoltre quando un non-morto sotto il suo controllo colpisce una creatura il guerriero può usare la sua reazione per far compiere all non-morto un colpo maledetto che usa la cd del guerriero, e inoltre ottiene un altro uso del colpo maledetto e ne recupera un uso se quando tira iniziativa non ne ha più Ditemi cosa ne pensate -Steeve241 punto
-
Cammino del windigo Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10 Liv 3: Vista del windigo: Il barbaro ottiene scurovisione per 10 ft e se gia la possedeva questa aumenta di 10 ft Liv 6 Aspetto raccapricciante: Al livello 6 l'aspetto del barbaro quando è in ira è talmente terrificabte che quasiasi chreatura entro 5ft da lui deve effettuare un ts su sag( cd 8+bonus competenza+forza) se non lo supera la creatura è spaventata dal barbaro fino alla fine del prossimo turno della creatura Liv 10 Sete di sangue: Al livello 10 la natura mostruosa del barbaro si ripercuote su di lui anche quando non è in ira: quando una creatura ferita viene attaccata dal barbaro questa subisce del danno necrotico extra pari al danno dell'ira del barbaro, questo danno si applica solo se il bardo non è in ira e si applica solo una volta a turno Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira. Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate -Steeve241 punto
-
Frusta +3, richiede sincronizzazione da parte di una creatura competente nelle fruste Questa frusta è fatta da un pelle nera ed è circondata dalle fiamme infernali Fiamme infernali: la frusta infligge 2d10 danni da fuoco che ignorano le resistenze e le immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Portata migliorata: questa frusta ha una gittata di 20 feet Colpo traente: quando la frusta colpisce puoi decidere se farle fare danno o se spostare il nemico di 10 feet in linea a te se il nemico e a gittata come parte della stessa azione puoi effettuare un attacco con la tua arma asecondaria o con un colpo disarmato a qui vengono aggiunti 2d6 danni da fuoco che ignorano resistenze e immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Ladra di anime: quando uccidi una creatura con quest'arma ottieni punti ferita pari al tuo livello+ il tuo modificatore di costituzione Ditemi se l'idea vi piace e si è la catena di Scorpion1 punto
-
Salve a tutti ecco una mia nuovo sottoclasse per lo stregone spero la apprezziate ( questa è solo una prima bozza quindi se avete consigli su come migliorarla li accolgo volentieri) Liv 1 Magia aliena Lo stregone impara due incantesimi da mago di 1o livello che sono considerati incantesimi de stregone per lui e non contano per definire il numero di incantesimi conosciuti Liv 6 Aspetto abberrante Lo stregone con un azione può spendere 2 punti stregoneria lo stregone muta il suo aspetto in una forma aberrante,quando è in questa forma qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri o che finisce il proprio turno entro tre metri dallo stregone deve effettuare un ts su sagezza se fallissce è spaventato dallo stregone per un minuto o finchè non vede più lo stregone Liv 14 Mente spaziale Lo stregone ottiene competenza nei ts su intelligenza in più impara un incantesimo da mago di 2o livello Liv 18 Forma aberrante Lo stregone con un azione bonus può spendere 5 punti stregoneria per rivelare la sua forma aberrante per 1 minuto quando è in questa forma lo stregone ha resistenza ai danni psichici e da fuoco e da ghiaccio inoltre aggiunge il suo modificatore di intelligenza a tutte le prove1 punto
-
Liv 1 Originne aberrante uno stregone puo essere originato da 1 Mind flayer 2 Beholder 3 Abholet Liv 1 Mente aberrante Ottieni un incantesimi da mago di 1o slot che per te conta come incantesimi da stregone e non cinta ai fink di determinare i tuoi incantesimi conosciuti Liv 1 Mind flayer Ottieni un altro incantesimi di 1o slot da mago e ottieni una telepatia di raggio 30 feet (9 metri) Liv 1 Beholder La tua abilita nel viaggare nei luoghi insidiosi è notevole sommi meta del tuo bonus competenza alle prove di Sag(Percezione) e int(Investigare) per trovare trappole nei dungeon inoltre ottieni 20 feet di scurovisione che si sommano alla tuo scurovisione o che semplicemente te la concedono Liv 1 Aboleth Impari a muoverti e a respirare sott acqua ottieni velocita di nuoto pari a meta della tua velocità di movimento e puoi respirare e fornire componenti verbali per incantesimi sott'acqua Liv 6 Mind flayer Spendendo 3 punti stregoneria come azione bonus puoi evocare un divora intelletto che segue i tuoi ordini e agisce con una sua iniziativa, il divora intelletto inoltre ottiene dei pf temporanei uguali al tuo livello da stregone Liv 6 Beholder Con un azione bonus puoi spendere tre punti stregoneria e tirare 1d10 al tuo prossimo incantesimo dannoso aggiungi l'effetti di un raggio oculare del bheolder Liv 6 Aboleth L'incantatore spendendo 3 punti stregoneria con un azione bonus attacca telepaticamente un bersaglio che sia in grado di vedere entro 90 feet la creatura bersagliata deve effettuare un ts su Saggezza o subire 5d8 danni psichici e l'incantatore scopre il suo più grande desiderio se passa il tiro subisce solo meta danni Liv 14 Intelligenza aberrante Lo stregone ottiene competenzaa nei ts su Int liv 14 Mind flayee Lo stregone impara un incantesimo di 2o e uno di 3o livello dalla lista degli incantesimi da mago che per lui contano come da stregone Liv 14 Beholder Lo stregone può spendere 4 punti stregoneria e usare un azione bonus per creare un cono di antimagia di 90 feet dai suoi occhi Liv 14 aboleth Liv 18 Mind flayer Lo stregone spende 5 punti stregoneria e si trasforma in una creatura aberrante la sua ca diventa 18 se normalmente inferiore, ottiene dei pf temporanei pari al suo liv da stregone e ottiene dei tentacoli intorno alla bocca con i quali ottiene la capacita di effettuare l'attacco estrarre il cervello se a afferrato il nemico che per lui infligge 15d10 danni perforanti considerati magici e se il nemico viene ridotto a zero pf muore il modificatore per il txc è la destrezza Liv 18 Beholder Lo stregone spenda 5 punti stregoneria per evocare uno spectator che ha un numero di pf temporanei pari al doppio dei livelli da stregone di chi lo evoca inoltre lo spectator ha un bonus alla CA ai txc e ai Ts pari a meta modificatore di carisma dell'incantatore arrotondato per eccesso Lo spectator agisce alla sua iniziativa e segue i tuoi ordini telepatici, lo spectetor svanisce dopo uno ora dall'evocazione, se scende a 0 pf muore o svanisce se tu scendi a 0 pf, non puoi dargli ordini se sei incapacitato Liv 18 Aboleth Lo stregone può spendere 5 punti stregoneria ed evocare un chuul il mostro ottiene pf temporanei pari meta dei livelli da stregone di chi lo evoca inoltre il chuul somma meta carisma dello stregone arrotondato per difetto ai suoi txc e ts Il chuul agisa alla sua iniziativa e segue i tuoi ordini telepatici, il chuul svanisce dopo un ora dall evocazione se scende a 0 pf muore o svanisce se tu scendi a 0 pf, se sei incapacitato non puoi dargli ordini Ecco la versione un po revisionata e secondo me più interessante di questo archetipo, chiedo gentilmente a chi lo legge di darmi un consiglio su che privilegio mettere al liv 14 per l'aboleth Grazie in anticipo a tutti1 punto
-
Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf1 punto
-
Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli e benedicono con amuleti portafortuna i guerrieri che partono verso la battaglia. Potete trovare la classe qua: Occultista.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!1 punto
-
Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!1 punto
-
Per creare questa razza mi sono ispirato a Cho'Gall, personaggio di Warcraft. Inizialmente l' idea più semplice e diretta era di trattarlo come come due PG distinti, con le loro caratteristiche, tiri salvezza, pf,CA ecc. e lasciando la gestione abilità a discrezione del DM. Ho scartato questa opzione perché non mi dava la sensazione di un unica creatura. Ogre a due teste Questa razza è disponibile solo per due giocatori che collaborano assieme. Ad ogni testa corrisponde un giocatore. Ogni testa controlla un braccio e solo una controlla il movimento. Pareri su come sarebbe meglio gestire la cosa?1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00