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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/10/2020 in tutte le aree
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Non ho mai parlato di dovere di imparzialità. Né ho negato che ci siano valide ragioni di sospetto (infatti ho detto "legittimamente"). Rispetto la tua opinione. Come rispetto anche i dubbi di @Hicks, che condivido. Confido che non valga il dovere di pensarla tutti allo stesso modo, o il principio "o con noi o contro di noi".3 punti
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MAO mmmh che scena patetica, che stiamo facendo qui? Curatela e andiamocene, se proprio dobbiamo fare i guaritori almeno avremo un gigante per amico. Sussurro..2 punti
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se è scontato perchè l'hai scritto? PEr questo esiste il codice civile, il codice penale, il codice tributario, la costituzione... Esattamente come "libertà di parola" non vuol dire che si possa dire quello che si vuole. Ma come anche tu avrai sicuramente notato, molti hanno frainteso che l'espressione "Stato di Diritto" non vuol dire "stato dove puoi fare quello che vuoi", ma "Stato dove esistono leggi e regole che vanno rispettate (aggiungendo l'art 3 della costituzione) senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali Perchè ha la fortuna di avere una diversa utenza, un'utenza "particolare", buona parte della quale sa cosa vuol dire essere mal visti per un qualcosa da chi quel "qualcosa" manco sa cos'è Ma si sta andando decisamente OT2 punti
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In realtà, dettagliando i fatti, gli autori dimostrano (immagino avranno delle email a riguardo) che nonostante abbiano recepito tutti i dubbi della WotC e abbiano modificato i manoscritti (riscrivendo ben 70 pagine), la WotC ha unilateralmente e senza motivo interrotto ogni rapporto. Una cosa inoltre che viene poco citata è che la WotC a inizio anno ha cercato di scavalcare gli autori rivolgendosi direttamente a quello che doveva essere l'editore dei libri (il quale aveva un contratto con Weis e Hickman) una scorrettezza non da poco.2 punti
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Sono purtroppo un po' oberato anche io in questa settimana, ed essendo un combattimento preferirei evitare di inventarmi azioni per Tiabrar. Diamoci ancora massimo questo weekend poi riprendiamo! Vi prego, per cortesia, di cercare di avvertire quando sapete di far fatica a scrivere.2 punti
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In questa nona parte della rubrica sulle strutture di gioco analizzeremo quelle che sono state utilizzate agli albori di questo hobby. Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate In conclusione al nostro discorso sulla struttura di gioco dell'hexcrawl, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby. Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2a Edizione di AD&D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in ristampa Wilderlands e quando la campagna di West Marches divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&D). La gran parte delle avventure di OD&D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli: Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera. Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla Rules Cyclopedia (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro. (Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&D, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.) L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza): Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita. In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in Gamma World, i modelli mercantili di Traveller, i posse e il sistema di tracciamento di Boot Hill (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di En Garde!, eccetera. In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande. Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo. Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono sparite del tutto dai manuali di gioco. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati). Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo). In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, come abbiamo visto, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante. La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato. Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo Arkham Horror e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole? In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di Dungeons & Dragons dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4a Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl). Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “crawl” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures Visualizza articolo completo2 punti
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Zylcrin Grande, antico,e trasuda odio e oscurità? Beh, almeno la seconda parte era ben chiara sin da quando l' ha usato. Rispondo al druido ripensando agli strani incantesimi che il necromante aveva usato nel nostro primo scontro. Alla vista del mercante però un sorriso torna sulla mia faccia. Aaaah, ottimo. Speriamo abbia visto qualcuno. Dico mentre mi avvicino al mercante sonnecchiante insieme a Raskert. E' molto importante, quindi la prego di pensarci bene. Persone che si sono macchiate di grandi crimini contro la Natura e contro la cittadinanza sono passate per queste strade e la guardia cittadina sarebbe estremamente grata a chiunque fornisca informoazioni per catturare quei balordi. Dovrebbero averci preceduto solo di una mezz'oretta al massimo. Gli dico in modo accorato, sperando che realizzi la gravità della situazione.1 punto
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@shalafi @dalamar78 @sani100 @Kaal1978 @Nicol Bolas Avete fino a domenica per dirmi cosa fanno i vostri PG poi quello che succederà succederà 😄1 punto
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Raskert ''Non darti pena per la depravazione dei malvagi, vecchio mio'' rispondo con dolcezza al mio amico. ''È nella natura degli uomini servirsi di poteri che non comprendono, credendo di poterli controllare. Sono sicuro che qualsiasi mostruosità stia dietro a quel dente non potrà corromperti finché avrai fede nelle cose semplici e pure di questa terra. Nel tuo cuore forse alberga oscurità, come in ognuno, ma per tutti questi anni l'hai domata. Questo ti da un netto vantaggio su chi si lascia tentare da essa.'' Cerco di confortarlo, sebbene percepisca un ombra velare la mia sicurezza nel sentire le cupe parole del druido. Quando raggiungiamo la strada principale e noto il mercante assopito borbotto ''Magari ci torna utile, se non altro ha dei fichi bellissimi.'' Con passo svelto, per quanto concesso dalla mia statura e dalla considerevole mole, mi avvicino al dormiglione. ''Mi scusi buon uomo'' esordisco con il solito pesante accento nanico ''disturbo il suo sonno per soddisfare una mia voglia e una mia curiosità. Per la prima vorrei alcuni dei suoi allettanti fichi. Se ne ha anche di secchi ne prendo un chilo.'' ''Per la seconda vorrei chiederle se ha visto passare qualcuno nell'ultimo quarto d'ora e se possibile di descriverlo. Pagherò bene ogni sua informazione, purché onesta.'' -Narratore1 punto
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Rurik Rimugino intensamente sulle parole dell'uomo; per quanto la mia natura si ribelli all'idea di lasciarlo lì, soprattutto dopo aver vissuto quello che stà vivendo lui, c'è qualcosa in tutta la situazione che mi lascia perplesso... forse le catene troppo lunghe, forse il fatto che -secondo me- un sedicente mago non dovrebbe far fatica a liberarsi da quella situazione, forse quello che ha detto degli elfi... e sembra che il resto della Compagnia abbia dubbi simili. "Mi dispiace... veramente, più di quanto immagini... ma la situazione in cui ci troviamo è troppo pericolosa per permetterci di portare con noi qualcuno di cui non ci fidiamo completamente" spiego scuotendo la testa 'Già abbiamo fatto un grosso errore con Baik, probabilmente...' "Però ti giuro solennemente, sul mio onore di nano e di membro della casata degli Ironhammer, che appena avremo sconfitto il Rahib torneremo a liberarti!" prometto mettendo una mano sul cuore.1 punto
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Andor Hawkwinter, ladro umano "No, no, no. Non va affatto bene. Se avete voi le chiavi, perché è chiuso?" Dico istintivamente a bassa voce "No, no. Vi dico che qui qualcuno ha messo radici... Cerchiamo di capirci meglio, prima di proseguire..." Mentre guardo bene la porta. "Un parere?" Dico a tutti e nessuno in particolare.1 punto
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Ok, confermo quanto detto prima, dandoci appuntamento come suggerito da Dmitrij. Braknak va a recuperare le armi, poi ci vediamo al carro della polvere pirica e facciamo saltare tutto. Eviterei i bullette, troppo imprevedibili.1 punto
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Keith Baker annuncia un nuovo progetto creativo e rivela cos'altro bolle nella pentola della sua KB Presents. Per chi non lo conoscesse, Keith Baker è uno scrittore e game designer, divenuto famoso per aver creato l'ambientazione di D&D Eberron. Già fondatore della Twogether Studios (con JennEllis) e della KB Presents, dopo il clamoroso successo del suo manuale Exploring Eberron, ci fa sapere che sta lavorando ad altri progetti. Keith, ben consapevole che c'è ancora tanto da esplorare su Eberron, ha svelato che ci sono due progetti distinti in cantiere. Abbiamo già anticipato il progetto dal nome in codice Fool's Gold, che però attualmente risulta ancora in fase di sviluppo e i suoi contenuti sono avvolti nel mistero. Considerato che Project: Raptor, ha impiegato un anno per dar vita a Exploring Eberron, probabilmente questa opera vedrà la luce nella seconda metà del 2021. Il secondo progetto, che Keith dichiara di aver concepito in uno dei suoi momenti "Hmmm", ha il nome in codice Project: Skeleton. Questa idea gli frullava in testa da un po' di tempo e sembra che, grazie ai contributi dei suoi sostenitori su Patreon, questo progetto lo abbia talmente appassionato che ha subito una forte accelerazione nella produzione. Il nome ufficiale di questo prodotto è Eberron Confidential. Keith non intende svelarne per ora i contenuti, ma ha dichiarato che è breve, divertente ed è qualcosa che potrà piacere sia ai giocatori che ai DM. È attualmente in fase di modifica e dovrebbe essere disponibile come PDF sulla DM's Guild intorno al 10 novembre. Questo prodotto sarà di circa 20 pagine e verrà distribuito esclusivamente in formato elettronico (la DMsGuild impone un limite minimo di pagine per poter produrre delle versioni cartacee). Keith ha dichiarato, infine, che ha due importanti prodotti per Eberron da rilasciare su DM's Guild previsti per il 2021. Non vi resta, quindi, che rimanere sintonizzati su dragonslair.it per scoprire cosa si cela dietro Eberron Confidential e le altre opere di Keith. A presto! Visualizza articolo completo1 punto
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L'idea pare più di toglierle a voi per evitare che le usiate contro loro giganti. Ma il potenziale per delle faide interne c'è comunque.1 punto
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fartelo amico? .... giusto, è riamsto nel foglio assieme allo spoiler per Tomie.. provvedo, sorry1 punto
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@Grimorio credo che la tua sia un'ipotesi plausibile.1 punto
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Può essere anche entrambi, ricordiamoci che non sono cose che si organizzano in una settimana. La WOTC aveva in programma il revamp di vecchie ambientazioni e il fatto che gli autori di Dragonlance fossero a lavoro su una nuova trilogia fa pensare che essa fosse una delle ambientazioni scelte, dato che tutti i romanzi di Dragonlance sono sempre usciti insieme alla loro controparte di manuali di gioco. Tutto questo era già stato organizzato anni fa, come si evince dalle dichiarazioni degli autori. Nei mesi recenti c'è stato lo scoppio di varie polemiche, tra orchi e avventure orientali, polemiche che hanno portato la WOTC a bollare come "sbagliato" tutto ciò uscito prima della 5a edizione e ad assumere dei "sensitivity readers" per vagliare il proprio materiale, persone che è plausibile facciano parte del nuovo team che si occupa di approvare le bozze dei romanzi di Dragonlance. È plausibile anche che la WOTC a questo punto non voglia più avere a che fare con le vecchie ambientazioni che lei stessa considera sbagliate, eccetto Forgotten Realms che è da sempre una macchina da soldi, perché ritenute adesso troppo "pericolose" in luce delle recenti polemiche e che abbia trovato questo modo subdolo di interrompere il contratto.1 punto
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Avranno i loro validi motivi per sostenerlo. Intendo, basterebbe da solo il fatto di non accettare più le bozze per dare ragione agli autori, per cui non avrebbero motivo di aggiungere altro, anzi circostanziando in quel modo potrebbero anche andare contro i loro interessi dando alla Hasbro la possibilità di difendersi dicendo che fanno per motivi autocautelativi e bla bla bla. Dovere che si spera valga sempre e per tutti. edit: l'ultima frase può sembrare ambigua, quindi la chiarisco: si spera che valga sempre il principio di poter NON pensare tutti allo stesso modo, in ogni circostanza e in ogni contesto.1 punto
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Non siamo una giuria, non abbiamo nessun dovere di imparzialità. Siamo fan di Dragonlance, almeno quelli di noi che sanno di cosa si sta parlando, e ovviamente ci schieriamo con gli autori conoscendo il loro stile ed avendo letto i loro libri, sia quelli di Dragonlance, i quali erano comunque sotto il controllo di TSR prima e Wizards of the Coast dopo, che quelli indipendenti dove potevano fare ciò che volevano ma hanno comunque scelto di mantenere uno stile adatto a tutti e senza estremi. In più abbiamo anche parecchi motivi di sospettare che la WOTC stia temporeggiando e stia vedendo politicamente scorretto anche dove non ce n'è a causa del "moralistic panic" avvenuto di recente.1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate In conclusione al nostro discorso sulla struttura di gioco dell'hexcrawl, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby. Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2a Edizione di AD&D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in ristampa Wilderlands e quando la campagna di West Marches divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&D). La gran parte delle avventure di OD&D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli: Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera. Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla Rules Cyclopedia (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro. (Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&D, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.) L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza): Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita. In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in Gamma World, i modelli mercantili di Traveller, i posse e il sistema di tracciamento di Boot Hill (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di En Garde!, eccetera. In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande. Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo. Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono sparite del tutto dai manuali di gioco. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati). Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo). In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, come abbiamo visto, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante. La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato. Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo Arkham Horror e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole? In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di Dungeons & Dragons dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4a Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl). Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “crawl” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures1 punto
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Gli ultimi istanti dello scontro volano via rapidamente. Neroon cala la sua lama crepitante di fulmini ma il bandito in terra, nonostante le ferite, riesce ancora a sollevare le spade per parare il colpo. Così facendo, però, espone il fianco a Dakkar, che con un calcio ben piazzato alla tempia lo manda lungo e tirato in terra, svenuto. Egnir, con lucida freddezza, scocca una freccia contro il nemico rimasto in piedi davanti a Thalion. L’uomo cade, trafitto al cuore, con l’ultimo grido di dolore strozzato in gola. Gli echi dello scontro lentamente si attenuano fino a scomparire, mentre rimanete immobili qualche istanti in ascolto d’eventuali rumori che indichino che altri nemici stiano convergendo sulla vostra posizione. Quando tutto tace, perquisite rapidamente i nemici: oltre alle spade, ciascuno porta un piccolo borsello da cintura con qualche moneta d’argento e perfino alcuni pezzi d’oro. Legato ed imbavagliato il nemico rimasto, che è ancora svenuto, riprendete fiato mentre decidete il da farsi. Mappa Stats1 punto
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Hasbro ha il diritto contrattuale di richiedere modifiche in presenza di elementi che possano danneggiare l'immagine del brand che dà in licenza. Ma questo diritto non è puramente discrezionale. Ovvero: Hasbro non può decidere unilateralmente e irragionevolmente cosa sia così controverso da giustificare l'annullamento del contratto. Deve onorare gli obblighi contrattuali che si è assunta. Hasbro sostiene (implicitamente) che il romanzo contenga elementi così controversi da comportare un rischio di immagine sproporzionato rispetto ai termini del contratto. Gli autori sostengono che non ci siano elementi così controversi, a maggior ragione dopo aver edulcorato i contenuti ritenuti controversi da Hasbro in accordo alle richieste. Quindi hanno fatto causa per rivalersi su Hasbro dei danni finanziari subiti: perché ritengono che valutazione di Hasbro sui possibili danni di immagine sia irragionevole e sproporzionata rispetto ai reali contenuti.1 punto
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Avanzate con cautela tastando il terreno con l'asta in modo da evitare sorprese. La stanza si rivela essere 9x9m, con una porta al centro della parete sud, mentre i passaggi laterali sembrano aprirsi su altre stanze. Guardando dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete una grossa creatura umanoide probabilmente alta sui 3m intenta a divorare un grosso topo. Il mostro è magro, ricoperto da una fitta pelliccia ispida, dotato di una coda pelosa simile a quella di una scimmia ed è accovacciato sul fondo della fossa, ricoperta da ossa di topo e carapaci di scarafaggi, su cui si aprono diversi fori simili a quelli che con regolarità compaiono sui soffitti dei corridoi del labirinto. Come la luce della torcia illumina la creatura questa guarda in alto e cerca di raggiungervi, graffiando con foga le pareti già pesantemente segnate dagli artigli del mostro, ma senza successo. Fenrir accende uno stoppino e lancia una boccetta d'olio sul mostro, che prende fuoco. La creatura lancia terribili urla di agonia mentre le fiamme ne divorano la carne, poi collassa a terra carbonizzata. @Tutti Alulim Nozzar1 punto
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No, vivo a Roma e lavoro per la Asl Roma 6 (Castelli Romani e litorale sud)...ma sono originario di Budrio, quindi Bologna la conosco bene 😬 Per quel che riguarda il mio PG, Liam é un Mago (una rivisitazione in chiave 5e del Mago dell'Ordine Arcano 3.5) anche se la sua fede in Mystra lo ha portato ad acquisire i rudimenti della magia divina. È un Tiefling, e discende da Atrokos (il Diavolo della Fossa che ha indirettamente catturato tutti i PG). Sono diversi anni che cerca di mettergli i bastoni tra le ruote, con risultati alterni. gli altri PG li ha conosciuti in prigionia e, giustamente, non si fidano molto di lui date le sue origini. Edit...al post di @Athanatos sui PNG aggiungo che Gileos degli Arpisti é una testa di ca... che va riempito di calci appena lo vedete 😬1 punto
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@1701E, @Ghal Maraz, @L_Oscuro, @Alonewolf87 Ho aggiunto le discussioni: Saranno aggiornate (con forte inconsistenza e ritardo ) nel corso del tempo.1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Grigory osservò i goblin. Continuavano a parlottare fra di loro e avevano un'aria distratta, forse stanca. Probabilmente erano abituati alle incursioni rumorose dei babbuini e forse le abitudini notturne dei pellescura contribuivano a privarli dalla voglia di uscire alla luce del sole1 punto
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Ha ragione Grimorio, bisogna vedere il prodotto finito prima di poterlo affermare con certezza ma, questo manuale è potenzialmente un .5. Non contiene solo moduli aggiuntivi o materiale aggiuntivo. Contiene modifiche, opzionali certo, alla base del sistema ed applicabili al materiale contenuto nei manuali core.1 punto
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Capisco. Bene, allora siamo praticamente "vicini di casa" (vivo a Imola e lavoro a Modena, quando non sono in smart working). Per quanto riguarda i piggì, il mio è un cantastorie attore e bardo, catturato dai cattivi mentre si era da poco unito ad una compagnia di attori girovaghi professionisti, i cui membri sono stati tutti a loro volta catturati (ed in parte liberati). Quindi, i suoi legami sono più verso questi altri attori, che verso i restanti compagni di prigionia e di fuga, con cui però ha condiviso la prova segnante della gabbia e della ribellione-evasione.1 punto
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A mio avviso è stata adattata benissimo (il sistema era già per altro stato adattato per un tipo particolare di fantasy storico con wolves of gods). Gli strumenti per il DM sono ancora più completi che in stars without numbers: Il tag sistem che era solo per i pianeti è stato applicato a comunità (villaggi, città), corti (non intese in senso stretto, ma genereicamente gruppi di persone e di potere con cui si possono giocare intrighi), rovine (leggasi dungeons) e terre selvagge. Abbondano consigli e tabelle e metodi per aiutare a creare nazioni, società, religioni, dungeon, mostri interessanti. Non mnaca il sistema di fazioni per mantenere vivo e attivo il mondo di gioco. Vi sono guide precise e semplici regole per gestire esplorazione, excrawl, esplorazione di dungeon sia in maniera più smaccatamente old school (con enfasi su tempo, risorse e rischio di incontri imprevisti) che in maniera un po'più light, per la ricerca e creazione di incantesimi, grandi opere di magie, o grandi cambiamenti fisici o sociali al mondo istigati dai giocatori, guide e tabelle di aiuto per aggiudicare e creare interessanti sfide investigative, sociali, di esplorazione o di combattimento. Ci sono anche un sacco di chicche, come una regola opzionale per l'istinto (simile alla morale, che è presente) ovvero per determinare le azioni dell'opposizione quando in preda in panico alla foga. Naturalmente modulare e facilmente importabile in qualsiasi altro gioco, come quasi tutto il contenuto del libro. Credo che potrebbe tranquillamente essere il miglior manuale del dungeon master mai scritto per un gioco fantasy (sarebbe bello se i maghi della costa prendessero appunti) Avendo partecipato al kickstarte, posso fornire a chi è interessato un link alla cartella della beta per i partecipanti al kickstarter (l'autore ha invitato a farlo seppur con oculatezza). Se qualcuno è curioso, posso entrare nel dettaglio di alcune delle parti più interessanti, magari con qualche esempio.1 punto
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Sono ormai passati due anni dalla scomparsa di Greg Stafford, uno dei designer che ha contribuito a trasformare il mondo dei GdR e ad ispirare svariati giochi e giocatori in tutto il mondo. E' per questo che l'annuncio della Chaosium relativo alla pubblicazione di una nuova edizione di King Arthur Pendragon RPG mi ha colto impreparato. Questo gioco, noto anche con il nome di Pendragon RPG, narra le avventure di un gruppo di cavalieri alla mitica corte di Re Artù, uomini onorevoli ed eroici che dovranno mettere in gioco le proprie abilità di combattenti e, soprattutto, le proprie virtù. Il sistema è semplice ed elegante e risolve i conflitti usando solamente il tiro di un d20, il cui risultato andrà confrontato contro una opportuna Abilità o Tratto. Se volete saperne di più vi rimando a questo articolo. Andiamo quindi a leggere il testo del messaggio rilasciato dalla Chaosium: Correte quindi a leggere la prima anticipazione "dell'edizione definitiva" di questo fantastico GdR e fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Link utili: Sito della Chaosium: https://www.chaosium.com/ Link all'annuncio originale: https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/1 punto
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Ecco, quello che non capisco è in che modo abbia a che fare con Dragonlance. Qual è la connessione tra "la WOTC ha problemi di temi controversi" e "hanno cancellato il progetto?" Se questa relazione esiste (e l'hanno tirata in ballo gli autori) l'unica spiegazione è che il progetto tratti temi controversi. A me sembra un goffo tentativo degli autori di mettere in cattiva luce la controparte, ma in una maniera che necessariamente gli si ritorce contro. Specifico che la mia posizione generale è contraria alla censura: per me basterebbe mettere delle avvertenze in caso di temi controversi e fare prodotti chiaramente indirizzati ai minori o meno.1 punto
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EDIT: mi sono accorto solo ora di essere stato io a dare automaticamente per scontato che con la tua "versione .5 dell'edizione" intendessi una revised edition di D&D 5e. Nel caso in cui sia stato io a interpretare male il tuo discorso, mi scuso. Considerato, comunque, che spesso e volentieri giocatori e autori di Gdr identificano le revised Edition con la dicitura ".5" (vedasi D&D 3.5), i post che ho pubblicato in questo topic possono comunque tornare utili per evitare che nasca l'equivico riguardo a una prossima uscita di una revised edition della 5e. 🙂 Lo scrivo non tanto per rispondere a te nello specifico o per romperti le scatole, ma a titolo informativo generale per chiunque legga (i commenti dei forum sono pubblici, il che significa che vengono tranquillamente usati da chiunque per informarsi). Ora spiego meglio più sotto. 🙂 In genere (poi immagino ci siano definizioni varie ed eventuali in giro) si definisce come Revised una versione revisionata e aggiornata di un regolamento, in modo tale da integrare al suo interno tutte le correzzioni/modifiche introdotte fino a quel momento ed eventualmente le regole nuove considerate più popolari/utili all'espansione del gioco pubblicate fino a quel momento nei supplementi, come fatto nel caso di D&D 3.5, AD&D 2e Revised, Vampiri: la Masquerade Revised Edition, ecc. In genere, quindi, quando si parla di Revised molti utenti pensano subito a una cosa ben precisa: l'uscita di una versione rivista del regolamento. Il motivo per cui sono intervenuto è per mettere subito in chiaro che non è al momento in arrivo nessuna Revised Edition di D&D 5e (che passerebbe attraverso la pubblicazione di una Revised Edition dei 3 Core), prima che inizi a circolare una falsa voce tra i commentatori e lettori del forum. Già negli ultimi 5 anni abbiamo dovuto smentire più volte le false convinzioni di chi cercava in ogni news il segnale apocalittico di un D&D 6e che non esiste e non è mai esistito. Il mio interesse, in quanto newser, è evitare che inizi a circolare una falsa convinzione che la WotC stia per rilasciare versioni revisionate dei 3 Core contenenti le regole di Tasha. In quanto newser, insomma, intervengo per mettere in chiaro ad eventuali lettori (ripeto, il forum è pubblico) quali sono i fatti attuali riguardanti la storia editoriale passata, presente e futura di D&D 5e. Se intervengo non è nulla di personale contro di te o contro chiunque altro. Voglio solo evitare che, come è successo infinite volte in questo e in mille altri forum, inizino deliri solo perchè sono circolate false informazioni. 😉1 punto
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Black Bones La visita dai Cercatori è stata piuttosto soddisfacente. Certo, fanno i preziosi e se la menano che neanche la famosa Principessa sul Pisello. In definitiva però, ci sono molti risvolti positivi dall'accettare questo lavoro: il grano non gli manca, cambiare aria con un lavoro legale è una buona cosa, e la nuova compagnia tuttosommato m'ispira se non fiducia, quantomeno del divertimento. Bradley sembra uno con cui posso andar d'accordo, e Isabela... speriamo solo non sia la solita Figa di Legno (TM). Comunque, dopo aver incontrato Menethar, mi va bene tutto: anche il drago verde. Faccio spallucce e mi preparo a rimpinguare le scorte di proiettili con dei dum dum da caccia.1 punto
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Lo vedo come un "dare più libertà" nelle combo. Perche se prima volevo giocsre un mago genasi dovevo per forza (si fa per dire, sto generalizzando) fare un genasi del fuoco (+1 int), ora posso farmi il mio mago genasi della terra senza problemi di stat. Cambiano solo dei numeri eh, alla fine a lvl 1 arrivi ad avere sempre il tuo maghetto con 16-18 a int, la differenza è che prima avevi X razze che lo permettevano ora ne hai Y (e Y>X). Non vedo questa rivolizione, se non avere sempre e comunque il mezzelfo e lo Yuan ti una spanna sopra le altre razze (questa cosa non cambia). Poi cosa cambiano? I "vincoli" dell'allineamento sulle classi? Sarà che non uso gli allineamenti (come molti) ma non la vedo come una rivoluzione. Cioè solo perche su carta c'è scritto che i Drow sono tendenzialmente caotici malvagi, sono coatretto a fare un drow caotico malvagio? Assurdo. Il fatto di avere varie possibilità agiguntive per buildare due pg della stessa classe e stessa razza ma che possono uscire molto diversi l'uno dall'altro, la vedo appunto come una espansione dei manuali attuali, ma non come una rivoluzione delle regole fondamentali. (Secondo me) Quando (e se) si parlerà di PHB 2.0 e DMG 2.0 allora si potrà speculare su una effettiva 5.5 Si sono d'accordo, alcuni non usano neanche Xanathar anche se è tradotta ormai.1 punto
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Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.1 punto
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è questo che secondo me è l'errore che sta venendo fatto. Trasportare una cosa che non è per bambini piccoli verso quelal fascia di età. E' lo stesso identico errore che è stato fatto con gli anime. Prendere un anime pensato per adolescenti e accusarlo di ogni peggio cosa perchè non adatto a bambini piccoli... ma va? si e no. Vero in teoria, ma molto meno nella pratica. Quanti di età sopra i 15 anni lo eviterebbero perchè "è un prodotto per bambini"? Prima di rispondere pensa: perchè molti si rifiuterebbero a priori di guradare un film di animazione? Perchè per "bambini" Attenzione non sto parlando di chi il prodotto già lo conosce, ma di chi ci si avvicina per la prima volta.1 punto
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Deneb Saluto a mia volta ringraziandola Naesala, quindi esco insieme agli altri dalla stanza. " Si, penso che potremmo prendere una delle stanze qui nel torrione... Se non ricordo male basterà segnarci sulla bacheca all'inizio del corridoio " avanzo se nessuno ha niente in contrario, facendo quanto appena detto e dirigendomi poi verso la prima stanza libera.1 punto
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DM Ti siedi sul trono e, sul momento, non noti niente di particolare, se non una splendida vista dell'intera nave. Adeya sorride, senza proferire parola, e attende. Improvvisamente senti come se una mente estranea cercasse di infiltrarsi nei tuoi pensieri...1 punto
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Bjorn finalmente riprendo la sensibilità e riesco a percepire l'amaro su e giù di Ery, per fortuna la mano si è liberata dei ragni anche se a fatica, ed ora tre immondi sbarrano la strada! Sono indeciso se allontanarmi, attaccare o incitare i miei amici alla fine decido per l'ultima: Due Asce infatuato la fiducia gli ha donato, L'amore suo e della Mano non è bastato La furia che ribolle non si placherà, La mano chiusa come un maglio la teta le schiaccerà!1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Mentre Vass fatto un passo lasciò scattare un dardo colpendo in pieno uno dei babbuini, Illius lanciò un incanto: e subito tutte le voce dei babbuini cessarono. Gli animali erano a terra dormienti. Gli altri amici, pronti a combattere, si ritrovarono senza avversari. I goblin per il momento non stavano uscendo dalla casa, ma parevano voler rimanere nella penombra della loro stanza. @all1 punto
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Ho dato un'occhiata al Quickstar, per farmi un'idea delle nuove meccaniche (soprattutto la storia del "no classi dopo il 5° livello" e i Punti Determinazione), e quello che ho letto mi è molto piaciuto: Classi di soli 5 livelli, poi i pg crescono ottenendo talenti... fichissimo! Punti Determinazione: all'inizio pensavo fosser qualcosa tipo i "Punti Azione" visti in Eberron (3.5), ma questi sembrano molto più versatili. L'uso di misure europee (metri, chili, e litri) al posto di quelle anglo-americane (pollici, piedi, miglia, libbre, once, galloni): era oraaaaaaaaa! Il "Tension System": non sono sicuro di averlo capito bene (per alcuni -ma solo ALCUNI- aspetti mi ha fatto pensare allo "Escalation Dice" di 13th Age), ma in generale mi sembra una meccanica molto interessante. Bassa letalità: perfettamente in accordo con la serie, in cui gli eroi (e i pg sono tra loro) non muoiono (quasi) mai. Enfasi sul combattimento a distanza: come sopra, e si aggiunge il fatto che questo permette (ed incoraggia) l'uso di mappe senza quadretti o addirittura del "teatro della mente". Complessivamente direi che questa "ambientazione" di D&D 5 ha tutti i numeri per diventare un must.1 punto
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Thord Scuoto la testa I bulette non sono animali normali, sono creature magiche. Ora la furia li abita, pensare di fermarli è come bloccare una frana con le mani. Meglio essere come sabbia che si infila nelle crepe, e approfittare delle crepe che i bulette aprono per far male al nemico. Il tuo arco è importante Tariam, ma se riusciamo a togliere al nemico la polvere che scoppia, allora avremo messo al sicuro Trunau, perchè nonostante i numeri, il nemico non passerà le mura. Per me quello è l'obiettivo. Poi penseremo al resto. Vi sono riconoscente che abbiate decso di restare. So quanto desiderate tornare alla libertà.1 punto
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Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] @Dentro con Lulù Mentre Andimus scendeva dalla carrozza e si portava sul davanti per tentare con difficoltà di calmare i cavalli, Octo si affacciò dalla carrozza guardandosi intorno. Dieter era sceso e insieme a Maus con Herz e Gruttag stavano andando dall'uomo che aveva occupato la strada. Ancora scioccato Heinz in cassetta tentava di legare le briglie mentre Gunnar, a terra, si lamentava per il colpo preso La pioggia cadeva copiosa ricoprendo tutto @Andimus @Octo, Dieter e Maus che stanno in mezzo alla strada @all1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.30 @Senza Capitano @all1 punto
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