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Salve, mi serve un po' di brainstorming! Premessa: sto scrivendo delle regole, e per semplificare e evitare di dover fare troppe premesse assumiamo nel seguito che sto parlando della creazione di un nuovo archetipo homebrew del guerriero per D&D 5E, simile o alternativa al Battlemaster. Detto questo, sto pensando a delle meccaniche specifiche per gestire le manovre in combattimento, e ho varie idee. Premetto prima quello che vorrei ottenere con tali meccaniche, e poi propongo tre esempi: nessuno dei tre è come farei attualmente le meccaniche, ma sono appunto esemplari di tre possibili estremi. Iniziamo da spiegare il problema: il guerriero conosce un certo numero di manovre, sostanzialmente alternative agli attacchi normali. Le meccaniche di cui sto parlando sono le meccaniche che impediscono al guerriero di usare sempre una manovra, o sempre la manovra migliore. Nel Battlemaster questo era risolto semplicemente con un certo numero basso di punti (dadi) supremazia, che recuperi con un riposo breve. Nella maggior parte degli attacchi quindi, userai attacchi normali, potendo fare solo una manciata di manovre tra un riposo e l'altro. Questo non mi soddisfa: da un lato le manovre diventano una cosa rara che non cambiano davvero la monotonia di giocare un guerriero (attacco, attacco, attacco...), dall'altro il sistema non impedisce al battlemaster di usare sempre la sua manovra migliore/preferita. Cosa voglio: un sistema che limiti il guerriero a non usare sempre manovre, ma non le limiti a poche nella giornata come se fossero incantesimi un sistema che incentivi il guerriero a non usare sempre la stessa manovra un sistema che premi il guerriero per avere tante manovre meccaniche rapide, che non richiedano molta contabilità sulla scheda meccaniche easy to learn (e magari hard to master), che creino una scelta strategica interessante senza avere una partita a scacchi Per chiarire, facciamo i tre esempi e vediamo in cosa mi convincono e in cosa non mi convincono. A - Ogni manovra ha un valore di ricarica, come il soffio del drago. Se la reposte ha ricarica 5+, dopo averla usata a ogni round si tira 1d6: su 5+, la hai di nuovo a disposizione. Altrimenti, riprovi al round successivo. Il sistema può essere facilitato da avere carte manovre che "tappi" per segnalare che non puoi usarle, e a inizio turno tiri i dadi per stapparle. In cosa mi convince? Risolve i problemi 1-3: avere tante manovre aiuta il guerriero, e usata una ha a disposizione le altre. Finite le manovre a disposizione userà le azioni d'attacco, ma a fine combat recupera tutto automaticamente. Meccaniche molto semplici da capire. In cosa non mi convince? Non è molto rapido. Se un guerriero ha 5 manovre, si ritrova a tirare 2/4 dadi a ogni inizio round, e deve probabilmente tirarli uno per uno: può raddoppiare il tempo di un round. Inoltre è difficile bilanciare il gioco sia quando hai poche manovre sia quando ne hai molte. Se recuperi con 5+ e hai 4 manovre, tipicamente puoi giocare tutto l'incontro senza mai finirle. B - Hai un valore di stanchezza, rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. A inizio combattimento vale 1. Usare manovre diverse ha un costo diverso, che fa salire il dado. A ogni turno, scende di 1. Se non usi manovre, scende di 1 a fine turno. Per ovvi motivi, il dado non può andare a 7, e quindi non puoi usare manovre impegnative fin quando la stanchezza scende un po'. Esempio: al primo turno usi una manovra da 4 punti, e muovi il dado sul 5. Al turno dopo ritorni a 4 e non potrai usare manovre da 3 punti o più perché porterebbero la tua stanchezza a 7. Usi quindi una manovra da 2 punti, portando la stanchezza a 6. Al turno successivo scenderà a 5, e probabilmente sarà meglio aspettare un turno attaccando normalmente per farla scendere a 4. In cosa mi convince? Ok con i punti 1, 3, 4 e 5 In cosa non mi convince? Non incentiva veramente il guerriero a usare manovre diverse. Dovrà magari alternare manovre "pesanti" e manovre più leggere, ma probabilmente avrà pattern simili ottimali in tutti i combattimenti. C - Hai un valore di posizione, rappresentante la posizione relativa dei combattenti e rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. Una posizione non è meglio di un'altra, ma favorisce alcune cose a scapito di altre. Magari "3" rappresenta che la tua lama ha il centro, "4" che la sua guardia è alta a proteggere il volto e "2" rappresenta essere mezzo passo più vicini della distanza normale. Non è importante cosa rappresentino, ma alcuni colpi si possono fare dalla posizione 3, altri dalla posizione 2. A inizio combattimento, si tira il d6 per decidere come siete messi all'inizio. Ogni manovra ha un valore di opportunità: la posizione necessaria per farla. Farla da una posizione sbagliata, causa svantaggio. Ogni manovra sposta la posizione dopo la manovra: nella maggior parte dei casi dopo la manovra ritiri il dado, ma qualche manovra ti manda ad una posizione specifica. Usando l'azione di attacco normale, a fine round puoi mettere la posizione che preferisci. Vari effetti esterni a te causano di ritirare il dado. Esempio: inizia il combattimento, tiri 1d6 insieme all'iniziativa, ottieni 3. Tra le varie manovre a tua disposizione hai il fulmine di pegasus che funziona sul 3. Lo usi, ritiri il dado e ottieni 5. Non hai manovre che sfruttano il 5, e preferisci attaccare normalmente e spostare sul 4. Da lì potrai fare in seguenza il colpo segreto del drago nascente, che funziona sul 4 e sposta automaticamente a 3, preparando il nemico al fulmine di pegasus. In cosa mi convince? Rispetta i punti 1-4. In cosa non mi convince? Purtroppo è dannatamente complicato e mi sembra un incubo per il design delle varie manovre. Il sistema A è il più semplice, ma è poco rapido. Il sistema B è semplice e rapido, ma non incentiva a usare sempre manovre diverse e onestamente è distante da quello che cerco. Il sistema C è rapido e fornisce ogni volta combattimenti diversi, ma è molto complicato da progettare e temo anche da giocare. Dove vi ponete voi tra i vari trade off? Quanto vi sembra complicato il sistema C? Quanto lento vi sembra il sistema A? Idee completamente diverse? Modi per semplificare o velocizzare le meccaniche?2 punti
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Premessa numero Premessa importante, penso che l'intento sia lodevole ma destinato più o meno a fallire perchè stai affrontando un problema di base del sistema. Il problema del guerriero che fà sempre la stessa cosa non è legato solo al come sono fatte le manovre ma sopratutto a come sono fatti i mostri e gli incontri. Cioè il sistema di base non fornisce opportunità al guerriero che possa sfruttare usando solo alcune manovre. L'unica possibiltà è che il master tutte le volte si inventi qualcosa di particolare che renda decisiva una manovra "minore". Premessa numero 2 ho iniziato a scrivere questo post sta mattina quando non c'erano risposte poi ho smesso e adesso ci sono un mucchio di risposte non lette 😅 diciamo che intanto posto questo poi mi metto in pari che è meglio. Se avete già detto o proposto alcune di queste cose scusate. Detto questo mi sembra che il tuo impegno sia lodevole e le tue idee buone. Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare). Il sistema B mi convince poco perchè è difficile da bilanciare se non c'è un tuning continuo dei parametri (con il rischio di infastidire il giocatore) c'è il rischio che il giocatore si fossilizzi su un unico schema. Una possibilità potrebbe essere di introdurre un elemento aleatorio sul costo delle manovre però poi diventa complicato da gestire se non si gioca su un tavolo virtuale. Il sistema A mi sembra un pò noioso perchè non richiede al giocatore di fare scelte tatitche ma solo di scegliere la manovra migliore tra quelle che gli arrivano casualmente senza poter far nulla per influenzare la ricarica delle manovre (si potrebbe mettere delle condizioni di ricarica automatiche per le manovre) Mi vengono in mente un paio di altre opzioni che assomigliano "abbastanza" a quello che proponi ma con alcune differenze. Sistema D Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre. Il guerriero conosce un certo numero Y di manovre. Con queste manovre deve costruire un mazzo di X carte manovra, ogni carta manovra non può essere usata più di Z volte per costruire il mazzo(Il mazzo può essere cambiato ad ogni sessione/riposo lungo). Quando inizia il combattimento si mischia il mazzo e si pesca una mano di N carte, ogni volta che usi una manovra la scarti. Ci sono due possibili modi per decidere come ottieni nuove carte: 1) Peschi una nuova carta tutte le volte che scarti una carta (significa che puoi usare tante manovre tutte le volte che ne hai l'opportunità) 2) Peschi un numero fisso di carte M all'inzio di ogni turno (significa che se sei molto attivo in un turno poi il turno dopo hai meno scelta) Vantaggi: l'uso di qualcosa di fisico come un mazzo di carte lo rende semplice da gestire anche per i giocatori distratti, la matematica dei giochi di carte è nota e semplice quindi è facile ottimizzare i parametri Y, X, Z ed N in base all'effetto che si vuole trasmettere al giocatore e al tempo stesso il giocatore può ottimizzare il mazzo in base all'esperienza di gioco che vuole, se il master vuole si può complicare ulteriormente il sistema di uso del mazzo andando a pescare dalle varie meccaniche dei giochi di carte che sono solitamente ben collaudate. Contro: richiede qualcosa di fisico per essere giocato (penso esistano dei simulatori virtuali che ti permettano di creare un mazzo di questo tipo) quindi un sacco di lavoro organizzativo. Può essere troppo casuale per i gusti di alcuni giocatori Sistema E Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4. L'idea è che più usi una manovra più meno efficace soprattutto se la spammi contro lo stesso bersaglio. Si può aumentare la componente tattica aggiungendo delle condizioni aggiuntive per aumentare la taglia del dado. Inoltre si possono pensare delle meccaniche mirate al reset del dado. Sistema F Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age Alcune idee sono un pò abbozzate spero siano utili2 punti
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Piace anche a me. Si può fare che ne recuperi una a caso o, ancora meglio, che recuperi quella che hai usato da più tempo (un approccio FIFO, diciamo). La casualità non mi piace molto, ma se è "mitigata" in qualche modo, con sistemi come nel punto 2, allora sì. Non ho esperienza di scherma storica ma una cosa che ho sempre sognato e che non sono mai riuscito a tradurre in pratica (anche perché, diciamocelo, fa poco D&D) è una situazione in cui esiste un certo numero di possibili "mosse" (o meglio, di categorie di mosse, ognuna delle quali puoi può avere al suo interno infinite varianti) e stanno tra loro in un rapporto un po' tipo Morra Cinese, per cui non ce n'è una migliore in assoluto, ma quello che è meglio fare dipende da cosa fa l'avversario. In altre parole, e ricollegandomi alle tue proposte, potrebbe essere un sistema in cui, se A e B combattono, l'opportunità che si presenta per B dipende dall'azione di A anziché da un d6, e così via. Nel senso: A usa una manovra la cui conseguenza è permettere, o favorire, le manovre di tipo 3 e 4. Allora B usa una manovra di tipo 3, che ha l'effetto di scoprirsi verso quelle di tipo 1 e 6. Allora A ne usa una di tipo 6... etc. Il primo problema è che questo approccio andrebbe, a quel punto, integrato a livello profondo nel sistema stesso, non solo nelle manovre, perché il grosso dei nemici non ha manovre e in quel caso il sistema resterebbe monco. Il secondo problema di questo approccio è che, se ci sono tanti combattenti in campo, bisogna ricordarsi, per ciascuno, il genere di manovre verso cui si è "scoperto" di round in round. Il vantaggio però sarebbe una vera scelta tattica: uso questa manovra e non quest'altra perché so che mi scopre verso certe altre manovre che ritengo di poter gestire meglio o che ritengo che l'avversario sappia usare peggio.2 punti
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Si ma ci dobbiamo portare la betoniera dietro, al posto del mulo 😅😅😅2 punti
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La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi. Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dresden's Files, come qualcosa di graduale e non sì o no. Nel mondo in cui è ambientato Dresden's Files è centrale quello che le persone credono: le nostre azioni sono rituali come altri, e hanno effetto di lungo periodo, definiscono la magia in un luogo. Vivendoci dentro, gli abitanti costruiscono nel tempo una barriera intorno ad una casa, tanto più forte quanto è forte la loro percezione di sicurezza all'interno, tanto più forte quanto più tempo passa. Tanto più forte la barriera, tanto più è lo sforzo per una creatura della notte per entrarvi non invitato, tanto più la sofferenza per rimanere all'interno, tanto più limitati sono i suoi poteri. Qualcosa che va da un malus ai tiri ad un tot di danno per round e un TS ogni round per non scappare. Una dimora familiare di pietra, passata di generazione in generazione a persone che sono vissute lì sentendosi sicure, che ogni mattina hanno mangiato allo stesso tavolo e hanno girato per la casa annaffiando i fiori e ballando e cantando, possiede una barriera invincibile alle creature della notte. Una tenda nella foresta, in cui i villeggianti si addormentano spaventati dai rumori dei rapaci notturni e che smonteranno al mattino, sarebbe al massimo un fastidio per un vampiro.2 punti
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Rurik Rimugino intensamente sulle parole dell'uomo; per quanto la mia natura si ribelli all'idea di lasciarlo lì, soprattutto dopo aver vissuto quello che stà vivendo lui, c'è qualcosa in tutta la situazione che mi lascia perplesso... forse le catene troppo lunghe, forse il fatto che -secondo me- un sedicente mago non dovrebbe far fatica a liberarsi da quella situazione, forse quello che ha detto degli elfi... e sembra che il resto della Compagnia abbia dubbi simili. "Mi dispiace... veramente, più di quanto immagini... ma la situazione in cui ci troviamo è troppo pericolosa per permetterci di portare con noi qualcuno di cui non ci fidiamo completamente" spiego scuotendo la testa 'Già abbiamo fatto un grosso errore con Baik, probabilmente...' "Però ti giuro solennemente, sul mio onore di nano e di membro della casata degli Ironhammer, che appena avremo sconfitto il Rahib torneremo a liberarti!" prometto mettendo una mano sul cuore.2 punti
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La WotC ha rilasciato una serie di nuove anteprime della prossima espansione meccanica di D&D 5e. Il sito IGN ha in queste ore pubblicato un'intervista a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, riguardante Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore della 5a Edizione in arrivo negli USA il 17 Novembre 2020 e in Europa l'1 Dicembre 2020 (come vi abbiamo riportato ieri, infatti, la data di uscita europea è stata posticipata a causa del COVID-19). Potete trovare in questo nostro arrticolo maggiori informazioni su questo supplemento. In occasione di questa intervista, IGN ha potuto pubblicare in esclusiva una serie di nuove anteprime tratte da Tasha's Cauldron of Everything, quali la pagina del Sommario, la prima parte dei consigli riguardanti la preparazione della Sessione Zero e una serie di illustrazioni tratte da varie parti del manuale (tra le quali si possono notare una illustrazione di Tasha e alcune immagini che ritraggono le regioni soprannaturali Far Realm, Haunted Realm e Mimic Colony). Durante l'intervista, Jeremy Crawford ha fornito alcune informazioni più approfondite sul contenuto del supplemento: Nel manuale i giocatori troveranno diverse regole familiari, in quanto alcune di loro sono state proposte nei vari Arcani Rilevati rilasciate negli ultimi mesi. Come al solito, i designer hanno revisionato e corretto le regole che hanno ricevuto approvazione da parte dei giocatori, così da poterle pubblicare ufficialmente in questo manuale. Allo stesso tempo, nel manuale sono presenti diverse regole nuove, come ad esempio i nuovi oggetti magici, le regole sui Puzzle, le regole sugli ambienti magici e altro materiale ancora. L'illustrazione di Tasha che compare tra le anteprime pubblicate in questo articolo, quella in cui la maga gioca a scacchi, è stata realizzata traendo ispirazione da diverse copertine di vecchi numeri di Dragon Magazine. All'interno del manuale saranno presentati diverse Regioni Soprannaturali, luoghi ultraterreni caratterizzati da leggi del tutto innaturali. Nell'articolo Jeremy Crawford ha fatto tre esempi di simili luoghi, citando il Reame Remoto (Far Realm), l'Haunted Realm (Reame Infestato, traduzione non ufficiale) e la Mimic Colony (Colonia dei Mimic). Il Reame Remoto è un piano di esistenza posto al totale estremo della Grande ruota che costituisce l'universo di D&D ed è un luogo da incubo caratterizzato da un'atmosfera in pieno stile Lovecraft. L'Haunted Realm, invece, è un luogo tetro abitato solo dagli spiriti dei morti. La Mimic Colony, infine, è una Regione abitata interamente da Mimic: come suggerito da Crawford, provate a immaginare un luogo in cui qualunque cosa il vostro sguardo riesce a vedere è in realtà un Mimic camuffato! Per ognuna delle Regioni Soprannaturali il manuale fornisce spunti narrativi e nuove meccaniche pensate per far percepire in maniera concreta il modo in cui questi luoghi funzionano. Oltre alle regole che consentono di modificare l'Origine del proprio PG (di cui vi avevamo già parlato in questo nostro articolo), Tasha's Cauldron of Everything fornirà regole per sostituire alcune capacità di Classe con alcune Capacità Varianti, e regole e consigli per cambiare le Abilità e le Sottoclassi possedute dal PG, così da consentire ai giocatori di ottenere la versione che meglio corrisponde al loro gusto. Alcuni Trucchetti pubblicati nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, collegati alla sottoclasse del Mago "Lama Danzante", verranno ristampati all'interno di Tasha's Cauldron of Everything. In questo modo, infatti, i designer potranno consentire ai giocatori di poter utilizzare una versione di quella sottoclasse che non contenga riferimenti ai Forgotten Realms. I designer hanno approfittato della ristampa di quei Trucchetti per correggere il loro testo, in modo da rendere più chiaro il loro funzionamento. I Puzzle pubblicati nel manuale (di cui era uscita un'anteprima qualche tempo fa) sono stati tutti realizzati da Elisa Teague, una puzzle designer. I puzzle pubblicati nel manuale sono stati pensati per rendere i DM più confindenti nell'utilizzare un gioco un elemento, come i puzzle, spesso considerato complicato da progettare e usare. Il manuale, inoltre, fornisce consigli ai DM su come personalizzare i puzzle pubblicati al suo interno, i quali possono anche essere usati dai DM come modello per creare i propri. Qui di seguito potete trovare le anteprime rilasciate sul sito di IGN (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Illustrazione di Tasha che gioca a scacchi realizzata da Svetlin Velinov Illustrazione del Reame Remoto realizzata da Titus Lunter Illustrazione dell'Haunted Realm realizzata da Marcela Medeiros Una Colonia Mimic come illustrata da Sam Keiser Illustrazione realizzata da Robin Olausson Illustrazioni realizzate da Brian Valeza e Kieran Yanner Illustrazione realizzata da Andrew Mar Fonte: https://www.ign.com/articles/dnd-tashas-cauldron-of-everything-preview-pages-tcoe-jeremy-crawford Visualizza articolo completo1 punto
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Dieter Halb Dieter sputó platealmente in terra. "Ho incontrato bambine più cattive di 'sta feccia mutante. Peccato aver dovuto sporcare la spada col loro sangue di m***a", sentenzió, prima di guardarsi attorno. Gruttag e Maus gli avevano coperto le spalle esattamente come si aspettava. Ma la vera sorpresa era stato Octo, per quel poco che gli era riuscito di vedere: nonostante le ferite e la tensione, aveva fritto la pelle di un loro avversario e non aveva ammazzato nessuno di loro coi suoi "bla-bla-bla" da stregone. Era sicuro che anche Andimus avesse fatto qualcosa di buono, ma era troppo dietro di lui perché se ne potesse essere accorto. Il problema, a quel punto, era capire cosa era capitato a quegli ubriaconi imbècilli dei cocchieri.1 punto
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Ah certo, se vuoi essere tu il mappatore ufficiale nessun problema1 punto
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Non so chi potrebbe dire che questo manuale é sbagliato. Mi pare accolto alla grande e effettivamente pare essere un gran manuale. Ottime tutte le idee presentate finora. Ho proprio un grande hype.1 punto
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Scusatemi sono un po' incasinato ancora.... Comunque si, ho preso le boccette apposta per colpire nemici, melme a maggior ragione. Però stessa tecnica dell'altra volta, non direttamente contro la melma perché non vorrei che si spegnesse la fiamma.1 punto
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Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la data manovra si doveva anche mettersi nella data guardia. È un sistema molto complesso e probabilmente più adatto ad un wargame che non ad un gdr (soprattutto se lo si implementa, come intendevo, insieme a distanze e misure sensate per le armi, inclusa la misura minima). Per un gioco di ruolo credo che la risposte in soldoni possano essere due: 1) La manovra deve essere inferiore all'attacco ma permettere di fare qualcosa che l'attacco non può fare (un po' come erano i vari spezzare, sbilanciare ecc della 3E) in questo caso le manovre si possono fare a volontà. 2) La manovra è superiore all'attacco, allora ha un costo in risorse come gli slot dei caster (È il caso del ToB, della 4E e del battlemaster) dovessi farne un sistema per la 5E userei questo, mettendo eventualmente anche mosse "anime" o comunque più powerfantasy (tipo colpire a distanza con l'onda d'urto o tagliare deviare gli incantesimi con la spada).1 punto
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Con le carte manovra, si potrebbe fare una sorta di cimitero delle carte manovra usate: quando fallisci un tiro per colpire ne riprendi una a caso. Ma il gadget diventa indispensabile, e questo non mi piace. Però anche per l'approccio FIFO serve comunque qualche modo per tener traccia dell'ordine di uso. Altri modi per ridurre la casualità e/o dare più controllo: varie manovre semplici possono avere più opportunità, ad esempio 1-3-5 o 1-2-3, quindi la avresti a disposizione un turno sì e uno no in media. potrebbero esistere talenti o abilità di classe che permettono di ritirare l'opportunità se non piace il tiro (descritti come l'occhio esperto in grado di cogliere più opportunità) si può dare un senso generico alle opportunità: opportunità basse (1-2) legate a manovre più tecniche (che fanno effetti e meno danno) e opportunità alte (5-6) legate a manovre più potenti (danno). I numeri pari sono manovre contro tanti bersagli, i numeri dispari contro singoli. Questo permette varie cose: bonus o malus ai tiri opportunità hanno un senso, un combattente con molte manovre potenti ha un vantaggio con un +1 al tiro, viceversa un combattente con tante manovre tecniche. Questi bonus possono essere sia legati al personaggio, sia legati a determinate manovre, creando una sorta di combo ma più randomica crea incentivo ad avere manovre molto diverse, tecniche o potenti, per coprire le varie opportunità che si possono presentare Molto figo, ma concordo faccia poco D&D... e soprattutto dovrebbero averle tutti i PG e tutti i mostri, diventando un delirio per il povero DM. Potrebbe essere un buon sistema online, o per un gioco molto centrato sui duelli e solo sui duelli.1 punto
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Questa è esattamente l'idea dell'opzione C, che però mi pare non abbia riscosso molto successo (mentre segretamente era quella che preferivo). Tiro 1d6 a fine turno proprio per rappresentare queste opportunità per il prossimo turno che, la maggior parte delle volte, non dipendono dal PG e sono troppo dettagliate per essere gestite in modo meccanico come dice @Bille Boo dopo. L'idea è che situazioni trattate dal regolamento, come "può essere usata solo dopo che l'avversario ha mancato un colpo", sono gestite dal regolamento direttamente, nel testo della manovra. Ma queste regole aggiungono opportunità troppo microscopiche per essere trattate espicitamente, come appunto la guardia alta o bassa dell'avversario o il busto posto di lato o centralmente, etc etc. Viene quindi spostato ad un livello astratto, "opportunità 3", che poi viene gestito come si vuole a livello narrativo. Provo a riscriverla, semplificandola un po', perché ho la sensazione fosse poco chiara: Tiro il dado, ottengo 3. Questa è l'opportunità che si è presentata. Posso usare solo manovre che hanno il numero 3 (o le altre con svantaggio). Alla fine del turno, ritiro il dado per decidere le opportunità che si presentano per il round successivo. Alcune manovre però predispongono specifiche opportunità: una finta può avere ad esempio come abilità proprio di farti scegliere l'opportunità per il round successivo invece di tirare il dado; un jab potrebbe spostare l'opportunità automaticamente sul 6, che è il numero dedicato alle manovre più "pesanti". Mi piacerebbe anche il parere di qualcun altro che abbia esperienza di scherma storica, tipo @Nocciolupo. Questo però richiede ancora più bookkeeping: mi devo tenere a mente tutti i mostri e che tecniche ogni PG ha usato contro ognuno! Inoltre non è così ovvio: se io sto combattendo contro tizio e caio ci guarda, può notare tanto quanto tizio che io uso spesso una finta di polso e arrivare preparato quando si aggiunge allo scontro. Lo so, è il mio cruccio principale! Assolutamente sì, in forma diversa ma più o meno tutti i macropunti li ho sfruttati in quello che sto scrivendo, e varie opzioni che proponi mi danno idee per il futuro. Molto bello il gioco di gruppo in particolare. Però, come dici anche tu, alla fine manca sempre qualcosa, alcune cose sono necessariamente meglio, e si ricade o su una risorsa o su qualcosa di simile. Sto cercando il qualcosa di simile, con un feeling più diverso possibile da una risorsa. L'opportunità, l'opzione C (in particolare come la ho riscritta qui) è quella che piace più a me ma pare piacere meno agli altri 🙂 Ed è un po' il punto del post, capire se qualcosa funziona solo nella mia testa. Credo che preferisco il dado perché ci trovo uno svantaggio ma due vantaggi. Lo svantaggio del dado sicuramente è che è leggermente più lento di un valore fisso. Però, primo, è un po' più facile da gestire ed è meno facile fare errori. La manovra l'ho usata due turni fa o tre? Ho già aggiornato il time delle manovre per questo round? Usando dadi per tenere il conto dei round si rischia che si ribaltino durante il gioco. Invece la carta manovra tappata e un tiro di dado ogni round trovo sia più difficile sbagliare. Secondo, con i tempi di ricarica fissi si creano combo standard uguali a tutti i combattimenti: attacco da 2 round, manovra da 3 round, manovra da 4 round, si è ricaricato l'attacco da 2 round e lo uso, attacco normale, si è ricaricata la manovra da 3 round e la uso. I dadi mi creano invece combattimenti sempre diversi. Molto bello, mi piace molto! Questa è la variante di A che mi piace di più. Non mi convince il fatto che scegli la manovra che recuperi, e meccanicamente non torna del tutto, ma il concetto base di legare il tiro a qualche altro tiro fatto nel round è molto buono.1 punto
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Andimus L'ex servo era pallido e madido di sudore. "Io... io non ho mai..." Balbettava senza nemmeno rendersi conto dell'altro mutato che balzò dal tetto della carrozza, andando a spiaccicarsi a terra, colpendosi con la sua stessa arma. Era totalmente impreparato, e se non fosse stato per una fortuna sfacciata, sarebbe morto sicuramente. Cercava ancora di capire qualcosa di come stesse andando la battaglia, quando Lulù lo esortò a dare un'occhiata al mutato. "Cosa? Io, cos..." Eseguì meccanicamente quanto chiesto, senza capire nemmeno cosa la ragazza intendesse.1 punto
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Una possibilità per ridurre un po' il MAD è il Tortle, che ti permette di avere AC17 e sacrificare Dex. La tartaruga Monaco è sempre una figata, ma puoi anche chiedere al tuo DM di reskinnarla come ti pare se non ti piacciono le Teenage Mutant Ninja Turtles!1 punto
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A me viene in mente una variante del metodo A: quando fallisci un tiro per colpire, recuperi una manovra a tua scelta. In questo modo non devi tirare ogni volta valanghe di dadi e stempera la frustrazione di un fallimento (che spesso vuol dire un turno perso). Le probabilità di recuperare le manovre sono più o meno le stesse, avevo letto da qualche parte che i numeri della 5a edizione sono pensati con l'obiettivo di colpire un mostro il 65% delle volte. Come contro ha un recupero delle manovre un po' più lenta.1 punto
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@MattoMatteo Sarebbe interessante scoprire che anche le persone in quel mondo sono dei Mimic. 😄 Sarebbe decisamente inquietante.1 punto
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Puoi tranquillamente aggiungere il bonus dell'ira ai danni se stai usando forza per colpire, nulla del monaco ti vieta di farlo. Consiglierei un umano standard con point buy 15+1, 13+1, 13+1, 10+1, 13+1, 9+1. Se invece del point buy usi i tiri del dado, ti servono almeno 16 in forza e almeno 14 in destrezza, costituzione e saggezza. Per la progressione comincerei con un livello da monaco, seguito da uno in barbaro e subito altri quattro da monaco per raggiungere l'attacco extra. Prendi il sesto livello da monaco quando ti servirà fare attacchi magici con i colpi senz'armi. Come barbaro arriverei al livello 4 in totale: I benefici del livello 2 sono molto utili: la tua destrezza non sarà un granché rispetto agli altri monaci, quindi avere vantaggio ai tiri salvezza in destrezza aiuta. Vantaggio a tutti gli attacchi del turno d'altra parte è più forte quanti più sono i tuoi attacchi nel turno, e come monaco ne fai parecchi. Al 3 oltre ad ottenere la sottoclasse (prendi ciò che vuoi purché non usi azioni bonus) ottieni un'ira in più al giorno. Al 4 ottieni l'incremento dei punteggi caratteristica, di cui non puoi proprio fare a meno dato che hai bisogno di varie statistiche alte. Tutti gli altri livelli prendili in monaco. Con gli incrementi dei punteggi caratteristica non prendere talenti per quanto possano fare gola. Ti serve alzare forza, destrezza e saggezza. L'unico talento che prenderei in considerazione è quello che ti dà più punti ferita per livello.1 punto
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Ok, prima di bere la pozione... qualcuno (in game, of course!) mi assicura che quella è effettivamente una pozione di cura?1 punto
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Propongo metodo A, ma con "tempo di ricarica" fisso: 2/3/4 round dovrebbero bastare. Potresti addirittura dividere le manovre in 3 "livelli" di complessità (e potenza): manovre "semplici" che si ricaricano in 2 turni, "medie" che si ricaricano in 3 turni, "difficili" che si ricaricano in 4 turni; poi magari ci sono quelle "epiche" che si posono usare una sola volta a scontro/riposo breve/riposo lungo.1 punto
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No, il problema è che poi va mantenuto. Ma è una cosa a cui già stavo pensando. Oggi è tornata...1 punto
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Carissimo! Nel mio regolamento personalizzato ho introdotto delle tecniche, chiamate appunto manovre, che i personaggi marziali imparano con l'andare dei livelli, per renderli più variegati e meno monotoni, facendo un po' da contrappunto agli incantesimi degli incantatori. E il mio scopo è sempre stato, esattamente, quello di mantenere una ben netta distinzione tra ciò che è magia e ciò che non lo è, evitando quindi che le manovre funzionassero in modo analogo agli incantesimi, ed evitando il più possibile che fossero cose ad usi limitati. Ti dico alcune linee generali del mio approccio, premesso che le idee che tu hai presentato mi piacciono e che seguirò avidamente questa discussione per averne altre. (L'unica cosa che mi lascia perplesso è che diffido sempre dei sistemi che inducono master o giocatori a tirare dadi aggiuntivi, se ne tirano già troppi...) Ho effettivamente una risorsa che certe manovre spendono. Mi secca ammetterlo (volevo evitarlo, all'inizio) ma ho visto che in certi casi è davvero necessaria per non complicare troppo il tutto. Quelli che hai fatto tu sono possibili esempi di risorsa. La mia funziona in modo un po' diverso e si ricarica di round in round, ma sono dettagli. Tuttavia: Esistono altri modi (modi "standard") di usare quella stessa risorsa, che non siano le manovre (banalmente: attacchi extra, attacchi di opportunità extra, più movimento...). Quindi, le manovre "potenti" che attingono alla risorsa devono "competere" con altre mosse, che a seconda della situazione potrebbero essere preferibili. Si ha l'occasione di una scelta tattica. Non tutte le manovre consumano la risorsa: la maggioranza, anzi, non consuma niente. Ha invece una serie di "costi e benefici" integrati, per cui è utile in certi casi ma meno in certi altri. Molte manovre ti chiedono di rinunciare a qualcosa per fare meglio qualcos'altro. Ad esempio: più probabilità di colpire, ma meno danno; o viceversa (ex Attacco Poderoso). Più danno, ma distribuito tra più nemici. Rinunciare a parte del danno per un altro effetto (che situazionalmente può essere utile o inutile). In questo caso la manovra deve "competere" con l'attacco normale, e ho fatto attenzione a far sì che la manovra non sia sempre preferibile all'attacco normale. Altre manovre hanno effettivamente un vantaggio netto, che viene "pagato" attraverso una condizione di utilizzabilità ("a patto che..."). Nella gran parte dei casi ho cercato di far sì che non fosse basata sul caso, e che il personaggio potesse invece "andarsela a cercare", possibilmente coordinandosi con gli altri del gruppo. Ad esempio: a patto che un altro abbia fatto una prova di aiutare in questo round per aiutarti in questo attacco; a patto che tu sia minacciato in mischia da almeno 3 nemici; a patto che il nemico ti abbia fatto almeno X danni al round precedente; a patto che tu sia in sella e il nemico no. Molte sono le manovre che si attivano come reazione, reagendo al verificarsi di un determinato evento, che non sia troppo banale: es. nel momento in cui un alleato danneggia quello stesso nemico, nel momento in cui qualcuno ti carica; nel momento in cui un tuo alleato viene abbattuto; nel momento in cui un nemico ti attacca e ti manca con ampio margine. Etc... Altre varianti ancora includono: se fai un critico, puoi scegliere di risolverlo come non critico e attivare invece questa manovra; se qualcuno ti provoca un attacco di opportunità, puoi invee usare questa manovra al suo posto. Etc...1 punto
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Non ti devi giustificare, se è un flavour che vuoi dare al pg va bene, purchè i tuoi amici lo sappiano e acconsentano a questa cosa. Si può usare il ki, però non potrai aggiungere +2 danni dell'ira ai colpi perche scaleranno su destrezza (l'ira in questo caso specifico ti da solo resistenza e vant a prove atletica). L'ira nkn da nessun malus di intelligenza o di negazione di abilità. Non conviene arrivare al 5 lvl perche il monaco gia prende atk extra. Direi di fare 1 lvl da barbaro e poi almeno 6 lvl da monaco. Poi valuta se arrivare al 3 o 4 con il barbaro o lasciare solo il primo lvl. Considera che per multiclassare hai bisogmo di minimo 13 forza, 13 dex e 13 sag. Occhio. (Massimizza la dex, poi scelgi tra sag e cost da umentare per la difesa senza armatura, forza lasciala a 13/14.1 punto
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C'è qualcosa di simile nel gioco Massive Darkness. Praticamente è un dungeon crawl da tavolo alla HeroQuest o Descent ma la differenza è che non necessita di un giocatore che faccia da GM perchè i mostri hanno tutti azioni prestabilite.1 punto
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Purtroppo devo fermarvi io: la tecnologia dell'ambientazione è troppo arretrata per permettere un sistema modello radio portatile/walkie-talkie. Gli apparecchi radio sono abbastanza grossi e ingombranti. Comunque, urlando dall'oblò o dal portellone del Gufo Kale e Ivan dovrebbero sentirti.1 punto
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Bidreked Alzo le spalle alle parole della gnoma, e va bene, cercherò di fidarmi, tanto non è che abbiamo molto da perdere. Detto ciò, penso che questi giochetti da bambini lascino il tempo che trovano. Inutile giocare ancora a nascondino, loro sanno di noi e noi di loro, la differenza la fa il fatto che sono dei codardi, non ci affronteranno mai frontalmente. Gnoma, hai visto la differenza di stazza tra noi e loro, no? Accompagno le parole battendomi una mano sul petto. Uniamoci ai carpentieri e partiamo domani stesso, più che metterci del veleno nel cibo non possono fare, avremmo la meglio su di loro in pochi secondi. Dobbiamo solo stare in occhio.1 punto
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Kol Continuo a seguire Caranthiel standole vicino nel caso si dovesse trovare coinvolta in uno scontro corpo a corpo.1 punto
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Venite a scoprire alcune delle ultime campagne nel campo dei GdR attive in questo periodo su Kickstarter. Crown of the Oathbreaker Scadenza 19 Novembre Crown of the Oathbreaker è una campagna compatibile con D&D 5e e Pathfinder 2e, che porterà i personaggi dal 5° al 12° livello. L'avventura è una sandbox a più strati, in cui i giocatori scopriranno gli oscuri segreti del passato di una famiglia reale dopo la fine di un'età dell'oro e spezzeranno una maledizione che affligge il regno. I giocatori dovranno esplorare terre devastate dalla maledizione e viaggiare verso il Regno delle Fate (Feyrealm), il Regno delle Ombre (Shadowrealm) e persino gli Inferi, dove dovranno affrontare duri dilemmi morali prima di poter salvare la famiglia reale dagli effetti terribili di un patto altrimenti inevitabile. Un sinistro scambio ha causato sofferenza alla gente del paese e ha creato un cavaliere stregone, pazzo e assetato di vendetta. L'avventura è parzialmente ambientata ad Aglarion, un regno fiorente in cui tutte le razze intelligenti fanno parte della società e vivono nella tolleranza. Ciò significa che i giocatori potranno scegliere di giocare esotiche razze mostruose ed essere comunque ben integrati nell'avventura. Crown of the Oathbreaker è una campagna di circa 300 pagine con oltre 60 scene (incontri) diverse, include una Guida del Giocatore di 50 pagine e una Guida all'Ambientazione della campagna con una descrizione dettagliata del Regno di Aglarion e della sua capitale, Onadbyr. L'avventura conterrà: 5 mappe sandbox di grandi dimensioni con oltre 20 incontri e molti luoghi secondari 20 mappe di dungeon con versioni per DM e giocatori 12 nuove sottoclassi, una per ogni classe base 15 opzioni di background per legare i personaggi all'ambientazione 8 illustrazioni di scene dell'avventura, una per ogni capitolo 47 PNG, 17 dei quali dotati di ritratto 10 nuovi oggetti magici unici con illustrazioni annesse 15 nuovi mostri dotati di illustrazioni personalizzate e 4 nuovi archetipi di mostri Questa campagna è basata su un sondaggio che ha avuto oltre 2000 risposte da parte di appassionati di giochi di ruolo. Gli autori hanno preso i risultati e creato una trama intricata che incorpora ogni elemento degli aspetti desiderati in una grande avventura, seguendo le decisioni della community. Crown of the Oathbreaker è dotata inoltre di una musica di sottofondo unica per ogni capitolo grazie all'app gratuita Elderbrain Soundscapes, disponibile su App Store, Google Play e scaricabile per Windows. Ogni musica di sottofondo è composta da diverse dozzine di suoni che cambiano dinamicamente e costantemente, venendo riprodotte con ritmi, direzioni, lunghezze, distanze, riverbero e velocità casuali per creare un'atmosfera unica e senza ripetizioni. È stato messo a disposizione anche un compendio dell'avventura scaricabile qui ma attenzione! Il compendio contiene molti spoiler dunque non leggetelo a meno che non vogliate fare il DM per questa campagna. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/elderbrain/crown-of-the-oathbreaker SINS: Manifest Destiny Scadenza 06 Novembre SINS, il GdR post apocalittico vincitore del People's Choice Award all'UK Games Expo del 2018, presenta il suo primo supplemento ufficiale, che porta avanti la storia dell'ambientazione di vent'anni e integra il materiale del manuale base con nuove meccaniche e nuove informazioni sulla Terra del 22° secolo. SINS è ambientato infatti nel nostro pianeta, sconvolto dal risveglio della Nidiata, un orda di terribili esseri non morti legati da una mente alveare. I personaggi dovranno interpretare delle potenti entità note come Nemissari, uomini e donne rinati con incredibili poteri. Il sistema è focalizzato sulla semplicità e sull'immediatezza: gli stessi autori lo definiscono adatto a dei nuovi giocatori con poche esperienze con i GdR. Per ulteriori informazioni vi rimandiamo alla pagina del Kickstarter originale e al sito dedicato al GdR. Il nuovo manuale mostrerà i primi tentativi di ricostruzione della società, presentando nuove aree degli Stati Uniti post apocalittici in cui è ambientato il sistema, ed espandendo le regole per le Fazioni maggiori, a cui si uniscono l'Impero delle Stormland e i Park Rangers. Verranno inoltre fornite informazioni sull'esistenza delle Fazioni minori e sul loro ruolo, aggiungendo anche in questo caso un nuovo elemento a disposizione dei giocatori per la creazione dei loro personaggi, e verranno introdotti gli accampamenti indipendenti e i metodi per integrarli nelle vostre giocate. I GM potranno inoltre contare su delle risposte ad alcuni spunti misteriosi presentati nel manuale base, come la Pioggia Nera, i Mietitori e la Madre. Inoltre potranno fare conto su un bestiario espanso, che presenterà un nuovo tipo di Servo della Nidiata, ulteriori informazioni sulle fazioni nemiche degli Annunciatori e dei Figli Perduti e delle regole espanse per gestire le radiazioni e le terre investite da questa piaga. La vera novità presentata nel manuale sono i Veicoli, che avranno un nuovo sistema dedicato al loro uso sia durante un combattimento che fuori da questo e delle statistiche che permetteranno ai giocatori di usare nuove opzioni pensate per caratterizzare una fazione o altre più diffuse. Insomma, SINS: Manifest Destiny è un interessante supplemento per un gioco indie leggero e dall'ambientazione intrigante. Il Kickstarter ha già superato il suo obiettivo, ma avete ancora diversi giorni per assicurarvi una copia del gioco. Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/firstfallingleaf/sins-manifest-destiny Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG Scadenza 13 Novembre Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG è un gioco di ruolo a tema cyberpunk, creato da Robert Marriner-Dodds e pubblicato da Dragon Turtle Games. Carbon 2185 è stato finanziato su Kickstarter nel Febbraio 2019 ed è stato rilasciato a Luglio 2019 con il plauso di critica e fan. Per questo nuovo Kickstarter il regolamento è stato aggiornato. Esso include tutto ciò di cui si ha bisogno per gestire e giocare a centinaia di ore di sessione nel mondo di 2185. Alcuni possibili esempi sono: Sei Origini per i giocatori, con sette sotto-origini che determinano l'ambiente e la cultura in cui è cresciuto il vostro personaggio Sei Classi personalizzate, con quattordici sottoclassi per poter interpretare qualsiasi tipo di personaggio cyberpunk si possa immaginare Centinaia di oggetti, veicoli, potenziamenti cibernetici, armi e modifiche per le armi per aiutarvi a conquistare le strade di San Francisco Dozzine di blocchi di statistiche incluse nel regolamento di Carbon 2185 che rappresentano minacce per i personaggi di tutti i livelli. Carbon 2185 è un gioco sviluppato utilizzando le regole di D&D 5E. Ma la magia e i temi fantasy sono stati rimossi per essere sostituiti da hacking e potenziamenti cibernetici, per ottenere quella sensazione di puro cyberpunk. Non troverete elfi e draghi in questa ambientazione cyberpunk. La nuova edizione di Carbon 2185 sarà arricchita dal manuale Terminal Overdrive il quale presenterà una missione di 150 pagine che vedrà i personaggi immergersi a capofitto in una storia in rapido movimento con hacker, intelligenze artificiali terroriste e minacce da fine del mondo. Terminal Overdrive offrirà parecchie novità per il regolamento di Carbon 2185, tra cui: Origine Mech Risvegliato (Awakened Mech Origin): Una nuova origine del giocatore con tre sotto-origini che consentono ai giocatori di interpretare un robot da poco diventato senziente. Nuovi potenziamenti cibernetici: Nuovi potenziamenti che supereranno i confini tecnologici del mondo di Carbon 2185. Buona fortuna riguardo al riuscire a superare la sicurezza con questi. Nuove armi, armature e oggetti: Nuovi oggetti per aumentare le opzioni dei giocatori. Regole per il cyberspazio: Preparatevi a tuffarvi dentro l'Apeirosfera con nuove regole per l'hacking e le regole per attraversare la matrix e combattere al suo interno. Il Kickstarter prevede due tipi di edizione per i due volumi: quella regolare, con la copertina illustrata, e la Limited Edition con copertina nera. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dragonturtlegames/carbon-2185-a-cyberpunk-rpg-terminal-overdrive Visualizza articolo completo1 punto
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io terre l ' accesso alle zone pubbliche , ma nel caso l ' oste\proprietario abiti in una porzione della taverna (cosa che faccio sempre) negherei le zone private .1 punto
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Docteur Saroch Il Dottore ebbe un sussulto al sentir bussare. "Bon dieu, êtez vous!" gli servì un espirare profondamente per recuperare l'autocontrollo e rallentare il battito cardiaco. "Giungete a tempo, Capitano. Stiamo leggendo le ultime pagine del diario del povero Pook, pace alla sua anima, ci avrebbe perdonato questa piccola violazione della sua privacy. Gli eventi si fanno decisamente più chiari." Tornò a puntare gli occhi sugli scritti, le sue dita infilate fra le pagine a segnare i punti salienti. "Qui a Londra si trova la residenza di un grande collezionista di Fez, che era sorvegliata costantemente dalla banda di invasati assassini seguaci di quel Menkaph citato nei messaggi del Prof. Demir al Prof. Smith. Pook sembra aver preso contatto egli stesso con il collezionista, a latere delle sue ricerche al British Museum, e deve aver deciso di passare all'azione, appropriandosi egli stesso del Fez cercato dai cultisti. Per sua sfortuna, deve aver avuto successo... il fatto che questa sia la sua ultima annotazione dice molto." Mostrò un pezzo di carta, un ritaglio di un qualche giornale. "Pook conservava questo. Dice che il collezionista è stato ucciso durante quella che è ritenuta una rapina finita tragicamente. Non voglio credere sia opera di Pook. Piuttosto che Menkaph e i suoi siano intervenuti dopo, tragicamente. Pook ha conservato qui il ritaglio, dunque stava ancora bene, era in grado di intendere ed agire. Immagino abbia cominciato a temere per la sua vita, a ragione, a questo punto. I cultisti devono averlo trovato, catturato e costretto ad indossare quel Fez che essi stessi rifiutavano di indossare. Con gli effetti che abbiamo ben visto." dovette chiudere gli occhi, sopraffatto dall'immagine evocata nella propria mente. "C'è un'altra nota interessante. L'intraprendente Pook aveva scoperto che Menkaph era, o potrebbe ancora essere, in partenza. Con la nostra stessa destinazione, Costantinopoli. Dovremo stare molto attenti a non fare il loro gioco, portando il Fez proprio dove loro lo vorrebbero." Chiuse il diario. Chiese di dare un'occhiata ai ritrovamenti del Capitano. "L'indirizzo del collezionista era in Rotherhithe. Il vostro indirizzo in Shoreditch. Dunque abbiamo un altro luogo che era nei loro interessi e di cui non sappiamo nulla. Dovremo recarci in entrambi i luoghi. Quanto alle matrici... mi lasci dare un'occhiata, sono stato lungamente in Egitto, potrei tentare di capirci qualcosa."1 punto
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Secondo me con B hai raggiunto l'ottimo: molto semplice ed elegante. Complimenti. Non mi cruccerei del fatto che userà sempre gli stessi pattern e non forzerei la mano per fargli sempre cambiare manovre: quello che fa dovrebbe variare solo in funzione degli incontri che affronta. Se vuoi che usi sempre manovre diverse, metti nemici con caratteristiche diverse o cambia molto le condizioni ambientali degli scontri. idee sparse: * variare coi livelli la taglia del dado stanchezza. * consentirgli di resettarlo a 1 se spende un turno intero a rifiatare. * per un punto stanchezza può muoversi di 3 metri in più. * sforzo supremo: opzionalmente, in un certo turno, il punteggio di stanchezza potrebbe superare il massimo del dado. Se questo avviene però le manovre non sono più utilizzabili fino al riposo breve. (il PG dovrebbe usare questa opzione con estrema parsimonia) Comunque bell'idea...mi sa che te la rubo.1 punto
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Nelle leggende, sia quelle del passato (nei libri per esempio) che in quelle moderne (film e serie tv) ci sono due scuole di pensiero: 1) I vampiri devono essere invitati in qualsiasi luogo essi vogliano entrare, punto e stop. 2) I vampiri devono essere invitati solo nei luoghi chiusi al pubblico come case e ville. Tutti i luoghi aperti al pubblico come taverne, botteghe, teatri e uffici aperti al pubblico sono considerati aperti a tutti e tutti vi possono entrare, quindi anche i vampiri. (potresti usare una sotto-regola per cui i vampiri possono accedere a questi luoghi senza essere invitati solo durante gli orari regolari di apertura) 2.5) Nel caso di vampiri di stirpe nobile che sono feudatari (o persino regnanti) di un territorio tutti gli edifici che si trovano sul territorio governato dal vampiro si considerano sempre aperti per lui o lei dato che quegli edifici si trovano sulle terre di proprietà del vampiro. Scegli pure tu quale scuola di pensiero preferisci o si adatti meglio al tuo mondo. 🙂1 punto
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@Lucane ciao e benvenuto! Io interpreto Nicholas, un giovane un po' sfrontato ma anche speranzoso e leale. I nostri PG stavano passando una vacanza insieme in Giappone quando sono stati scelti dalle sacerdotesse. Da allora ne sono successe di cose! Questo è un buon pdf, merito di @Albedo e di tutti. Aspetterò di vedere come diavolo entra in scena il tuo PG... 😊1 punto
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Reame Remoto Spelljammer1 punto
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Chuffy Lickwound Dopo aver subito un colpo di striscio da parte della mazza di uno dei gambelunghe che ci hanno raggiunto, e dopo aver visto giungere quel demone di un cane righiante e zannuto, decido che è giunto il momento di mettere da parte la gloria e di vivere un giorno in più. Con un virile e veemente "AHHHHHHHHH!!!!!" me la do a gambe levate e chi s'è visto, s'è visto.1 punto
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Vi rinfrescate alla fonte e sentite nuove energie scorrervi potenti nel corpo, le vostre ferite iniziano a rimarginarsi e il mondo vi appare più vivo e luminoso. @L_Oscuro @Athanatos @Voignar @SamPey @Dardan @Dardan1 punto
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Capitano Roderick Barrington "Eccomi." Disse il capitano, bussando, presentandosi e entrando nella stanza. "Dato che le mie ricerche sono durate poco, ho preferito raggiungervi qui. La signora del palazzo aveva buttato tutta la roba della stanza e sono riuscito a recuperare alcuni appunti ben poco di buon auspicio , delle matrici di biglietti e, fortunatamente, un indirizzo! Voi avete trovato qualcosa?"1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.45 @Nella stanza @Capitano Barrington giunse in quella che doveva essere stata la stanza dello studente. La camera era abbastanza ordinata, con un armadio per gli abiti, un piccolo letto e una scrivania su cui erano appoggiati libri, giornali e fogli I tre amici erano lì, e il medico teneva in mano quello che doveva essere un diario, intento a sfogliarlo. @all1 punto
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@Alonewolf87 correggimi se sbaglio, ma la teoria di @PietroD per cui l'ogre magi cerca le armi per combattere contro i giganti non mi convince... O forse sì! L'ogre non è lui stesso un gigante? Ho sempre pensato che gli orchi fossero la soldataglia dei giganti che tolgono le armi ancestrali dalle mani degli umani perchè pericolose per loro.1 punto
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Lasciamogli cibo e acqua e in catene e andiamo via. Se tra si noi c'è un Legale gli può promettere di tornare a liberarlo a missione terminata.1 punto
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Balrick Preparo l'arco. "Avviciniamoci con cautela...al primo segno di pericolo agiremo" Se tutti sono d'accordo ci muoviamo in avanti e guardiamo nel buco, io Andimus e Fenrir in prima linea (va bene?)1 punto
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Buongiorno, ragazzi scusatemi se posto un po' a rilento... ma vi assicuro che non ho intenzione di interrompere il gioco, se a voi va bene anche cosi', possiamo continuare. Certi giorni c'e' il lavoro di mezzo, certi meno voglia, poi sapete viviamo strani giorni. Di certo non spariro' nel nulla.1 punto
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