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Direi che comunque potremmo chiudere qui questa derivazione ormai abbastanza OT, se volete potete proseguire su altri lidi.5 punti
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Spezzo una lancia a suo favore. In discussioni come queste fa più piacere leggere discussioni costruttive, speculazioni e simili. È vero invece che più spesso che no si degenera in lamentele, commenti amareggiati, disquisizioni infinite di botta e risposta... non so, sarò io, ma quando le discussioni prendono questa piega mi dico "Si, vabbé" e smetto di seguirle. Non è certo colpa del forum in sé, ma è anche vero che a volte i fandom in generale spendono più tempo a lamentarsi che a godersi il prodotto.3 punti
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Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Informazioni Titolo La Città dei Morti Autore Daniele Severin Tipologia Avventura Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2018 Pagine 30 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come consuetudine partiamo con il presentare l'autore di questo prodotto: Daniele Severin, classe 1989, di Torino, è un creatore di contenuti di grande successo sulla piattaforma DMs Guild. Ha cominciato a pubblicare avventure nel 2018 con "La Tomba del Re" (che di recente ha ottenuto la Electrum Best Seller) ovvero una breve avventura introduttiva a La Miniera Perduta di Phandelver, proseguendo poi con lo sfornare altri prodotti di spicco come "Spedizione a Tor della Viverna" (Silver Best Seller). Il suo zampino compare anche in prodotti in inglese come "Monster of the Old World" e "Artifacts of the Old World", realizzati in collaborazione con un gruppo di creatori provenienti da tutta Europa. In ultimo, ma non per questo meno importante, ha curato anche la traduzione in italiano di "Vault of Magic" e "Acererak's Guide to Lichdom" di Marco Fossati e Marco Bertini, altri due nomi molto affermati nel panorama DMs Guild. Parlando della Città dei Morti, invece, possiamo prendere come spunto questo breve estratto della stessa per cominciare questa recensione: L'avventura è scritta per un gruppo di personaggi che vanno dal 5° al 10° livello, e ciò è possibile grazie ad un capitolo completamente dedicato a definire la forza del gruppo, grazie al quale il DM potrà bilanciare gli scontri che di volta in volta metterà di fronte ai suoi giocatori. Gli eventi si sviluppano in Tre Capitoli in totale, tutti interamente testati dall'autore direttamente con il suo gruppo di gioco. I primi due capitoli risultano più lunghi e, in base al tipo di approccio che il gruppo decide di adottare, le strade da percorrere possono essere molteplici. L'ultima parte dell'avventura è invece un po' più a senso unico, come descriverò più approfonditamente in seguito. Capitolo 1: In seguito al ritrovamento di alcuni cadaveri e di una strana spada, i PG si troveranno a visitare le strade di Neverwinter al fine di comprendere cosa si cela dietro questo mistero. Sul loro cammino il gruppo potrà incontrare luoghi ben caratterizzati e personaggi strutturati in maniera che ciascuno di loro abbia le proprie attitudini ed un background specifico. Capitolo 2: se i personaggi riusciranno ad arrivare a questo punto significa che le loro indagini avranno subito uno sviluppo interessante, conducendoli dove mai avrebbero pensato di arrivare. Un repentino cambio di scenario, seguito da un aumento della tensione, terrà i giocatori particolarmente sulle spine! Non mancheranno le interazioni, ma si renderanno subito conto che ogni passo falso potrà costare molto, perché il piano delle ombre li attende! Capitolo 3: il luogo in cui sono arrivati è fra i meno ospitali del multiverso, ma oramai il mistero è quasi risolto.. i personaggi sentiranno scorrere fra le dita il bandolo della matassa, dovranno solo cercare di rimanere in vita! Le ultime scene sono incentrate nel "Dungeon" conclusivo, ma quando i PG penseranno di aver vinto, si accorgeranno di non aver tenuto conto di un ultimo fattore: come tornare a casa? Materiale Aggiuntivo L'autore non propone nuovi oggetti magici e la maggior parte dei mostri presenti fra le pagine sono recuperati dal Mordenkainen’s Tome of Foes e dalla Volo’s Guide to Monsters. Tutto ciò non è certamente un male, anzi: anche se non si dispone di questi prodotti sarà comunque possibile giocare l'avventura senza problemi, in quanto le loro statistiche sono presenti in Appendice! L'unica creatura veramente "originale" è questa: Ghoul Inquisitore: come se già non bastasse il far finire i personaggi in una città interamente abitata e gestita da non morti, il caro Daniele ha deciso di buttare in mezzo un bel Ghoul con Grado Sfida 15. Questo tesoruccio è capace di castare su di se, a volontà, incantesimi come Armatura Magica e Levitazione, o utilizzare Dito della Morte contro chi lo guarda storto! Al suo arco ha frecce come Resistenze Leggendarie, incantesimi lanciati come fosse un'incantatore di 18° Livello e tre attacchi per turno che possono anche paralizzare! Se volete insegnare ai vostri giocatori che NON tutti i PNG devono essere uccisi come bestiame al macello, il Ghoul Inquisitore fa decisamente per voi! Mappe e Handout: tutte le mappe dell'avventura - tre in totale - sono originali e all'acquisto verranno fornite anche in formato PNG. Come chicca aggiuntiva troviamo anche il disgustoso Menù della taverna Il Ragno Bianco, che potrà anche essere stampato e fornito fisicamente ai giocatori! Grafica L'avventura è stata impaginata con l'uso di InDesign e Photoshop.. e si vede! A livello visivo è veramente un prodotto fatto BENE e curato nei minimi dettagli.. c'è qualità e su questo non si può assolutamente discutere! L'immagine di copertina è stata realizzata da Bob Greyvenstein (se deciderete di fare una veloce ricerca su Google noterete subito la qualità di molti suoi prodotti), mentre le illustrazioni interne - posizionate sapientemente all'interno dell'avventura - sono un mix di molti autori per sottolineare ulteriormente l'attenzione con cui il progetto è stato realizzato. Le tabelle di Bilanciamento dello Scontro, oltre ad essere molto utili per il master, hanno anche un bel design. Tuttavia, come già anticipato dal riquadro "Informazioni" in cima alla recensione, purtroppo manca la versione Ink Friendly! Speriamo che in futuro l'autore decida di fare un bell'aggiornamento che comprenda anche quest'aggiunta! Conclusioni Per quei gruppi che hanno cominciato il loro percorso da avventurieri con "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura proposta dallo Starter Set di D&D 5E, "La Città dei Morti" potrebbe essere una validissima alternativa con cui continuare a giocare lo stesso filone narrativo, facendo spostare gli avventurieri a Neverwinter con qualche pretesto! In ogni caso il fatto che gli scontri possano essere calibrati fino al 10°, con minimo sforzo da parte del Master, fa si che questa possa essere adattata veramente a qualunque gruppo, anche in campagne già in corso. Perché non organizzare una bella Sessione a tema Halloween? Forse avrei dovuto dirvelo qualche giorno fa! Il prezzo al quale viene venduta è veramente onesto, non è assolutamente un prodotto fatto "tanto per fare" e già dalla lettura delle prime pagine si percepisce il grande lavoro che c'è stato dietro. Dubito, però, che si riesca davvero a completare tutta l'avventura in 4/7 ore...tenendo un ritmo di gioco veloce probabilmente si potrà finire ogni capitolo in un'unica sessione di gioco. Quindi, anche se non ho testato l'avventura con il mio gruppo, credo possa tenere impegnato un gruppo per un minimo di tre sessioni. Concludo con il dire che altro fattore di pregio è la rigiocabilità: in vari punti dell'avventura sono proposte tabelle di incontri casuali che alzano notevolmente il fattore casualità. Oltre alle scelte inevitabilmente differenti che vari gruppi diversi che giocano "La Città dei Morti" possono compiere nel corso della storia, a rendere questa avventura ancora più imprevedibile e rigiocabile ci pensano le tabelle di cui sopra. Consigliata.. non ho altro da aggiungere! Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/252788/La-Citta-dei-Morti3 punti
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Sembra interessante, le premesse ci sono tutte... La rubrica credo che sia fra le mie preferite! Sponsorizziamo la DMGuild che in Italia fatica a spiccare il volo!3 punti
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Che con gioco per famiglie o family friendly si intende il suo essere potenzialmente accessibile anche a bambini e ragazzi giovanissimi. La scelta di fare un prodotto family friendly non vuol dire necessariamente che si stia mirando principalmente o esclusivamente a quel target, ma è una scelta di marketing che può avere mille motivi. Un gioco family friendly evoca leggerezza nel marchio, divertimento senza troppi pensieri e senza discussione di temi difficili. Un gioco family friendly permette di essere venduto in negozi di un certo tipo e viene messo in determinate posizioni in esposizione nella grande distribuzione, e questo permette ad esempio di venderlo a gente che vuole giocarci con la ragazza e gli amici e altrimenti avrebbe potuto comprare Catan - un mercato molto importante e centrale nel successo di D&D negli ultimi anni. Un gioco family friendly permette di essere discusso a lavoro e in altri ambienti in cui puoi non vuoi discutere di temi religiosi, politici, scabrosi, sessuali, etc etc. Questo è sempre stato a mio parere il genere di stile che D&D ha cercato di evocare dagli anni '90 e sicuramente dall'acquisto di WotC: poco nerd, divertente, molto poco impegnato. Non per niente il principale contendente negli anni '90, WoD, aveva cercato proprio di occupare la nicchia più edgy lasciata vuota. Il management dietro D&D cercava di allargare la base invece, e diventare main stream nella crowd nerd-friendly e non solo tra i nerd purosangue - e finalmente ci sono riusciti. Il mese scorso mia sorella, 35 anni di vita in cui ha testardamente evitato ogni mio tentativo di convincerla a provare un GdR, mi ha chiesto che circolo scegliere per il suo druido, che con i colleghi avevano iniziato una campagna su Zoom.3 punti
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Onestamente credo venga poco citata perché in realtà questa parte della discussione interessa poco. Ci sono tre discussioni sottese in questo thread: una interessante per il pubblico di giocatori tutto, una interessante per il sottogruppo dei giocatori interessati a tematiche di giustizia sociale, e una priva di qualsiasi interesse per quasi tutti. Quella interessante per tutti, è se la WotC abbia cambiato le sue politiche editoriali verso tematiche più inclusive da un lato e meno adulte dall'altro, di cui questo sarebbe un esempio. Questa è sicuramente una discussione d'interesse diretto per i giocatori di ruolo, e abbiamo molti dati per parlarne: e effettivamente è ampiamente discussa. A margine: la mia opinione personale sull'argomento è che D&D sia un prodotto mirato a essere Family Friendly almeno dagli anni '90, e non è cambiato in niente da questo punto di vista. È cambiato leggermente cosa voglia dire essere Family Friendly in questi anni, ma onestamente se avessi letto un libro di D&D di oggi negli anni '90 senza sapere delle querelle, non mi sarei accorto di nulla (a parte essere super eccitato per l'evoluzione meccanica del gioco). Gioco per famiglie era, e gioco per famiglie rimane - il che non vuol dire che fosse un gioco mirato commercialmente alle famiglie. Dicussione parallela legata allo spirito del tempo, meno interessante per i giocatori in quanto tali ma che accende gli animi maggiormente, è perché la WotC abbia fatto queste ipotetiche scelte, e in particolare se si sia fatta trascinare in questa ipotetica scelta da una fetta di pubblico piccola ma indignata e rumorosa, rovinando il gioco alla maggioranza che non è interessata e quindi perdendo soldi. Questa parte è legata alla questione attuale perché è parte centrale della causa: perché la WotC non vorrebbe continuare la collaborazione? Ma rimane una discussione diversa. Questa seconda discussione, spesso confusa con altre cose (e con termini come censura - difficile da capire cosa c'entri), è chiaramente un tema acceso, e quindi se ne dibatte. Sulla mia opinione, concordo con @Bille Boo che se ne parli molto più di quanto la nostra conoscenza dei fatti ci permetterebbe: capire le scelte di un'azienda non è affatto facile. E tendo a essere molto dubbioso di chi dice con pochi dati aneddotici che un'azienda abbia perso soldi con una scelta fatta in un processo decisionale professionale informato da statistiche quantitative. La terza discussione, a cui il tuo commento fa riferimento, è quella specifica su questa causa legale e sul comportamento delle parti, chi abbia ragione: se la WotC abbia agito nel rispetto del contratto o no, se dovranno pagare extracorte qualcosa agli autori. Onestamente questo ha davvero poco a che vedere con qualsiasi tema d'interesse dei giocatori. Le due aziende avranno stretto un accordo, gli avvocati avranno messo nero su bianco l'accordo cercando entrambe di farlo nel modo più vantaggioso possibile per le rispettive parti, e poi hanno provato tutti come sempre a rispettare l'accordo il meno possibile per il proprio interesse economico. Niente di particolarmente interessante: scoprire che gli avvocati della WotC siano particolarmente maldestri, o particolarmente spietati, non cambierebbe una virgola nessuna mia opinione su temi per me rilevanti. L'eventuale intervento della WotC a scavalcare gli autori e parlare con la casa editrice direttamente entra in questa discussione legale direttamente, ma non ha nessuna affinità con le discussioni interessanti: non ci dice nulla sulle scelte editoriali della WotC o se siano influenzate dal politically correct. Molti commenti creano un'unica discussione, anche in questo thread, come se decidere chi abbia ragione sulla causa legale abbia una qualche affinità con decidere se la WotC stia abbassando il target d'età o decidere i motivi del perché la WotC abbia deciso di essere più inclusiva. E creando fazioni che spazzano tutte e tre le discussioni. Mi ricordano le discussioni Apple vs Samsung che parlavano della causa legale sui brevetti mantenendo rigorosamente le stesse fazioni che si osservavano discutendo di sistemi operativi: chi preferiva iOS dava ragione a Apple, chi preferiva Android dava ragione a Samsung. E discutevano delle due cose insieme a post alterni o nello stesso post, come se vi fosse una relazione tra chi ha ragione in tribunale e chi fa un buon sistema operativo.3 punti
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Mi fa sorridere questo commento. Non ho letto commenti negativi su questo manuale e tantomeno drammi come li dipingi tu. Che lo psionico con l’uscita di questo manuale sará relegato ad essere una sottoclasse (brutta, ma esprimere opinioni è consentito) è non solo palese, ma confermato. In futuro uscirá altro? Lo speriamo. Cambia che attualmente lo psion sará uno stregone? No. Circa il bollare il manuale come brutto, io, che mi sono lamentato degli psionici, ho detto più volte che ho un hype elevato e che non vedo l’ora esca. Capisco che il periodo storico porti a bianco/nero e a tifoserie ma il mondo é a scala di grigi. L’ottimo manuale che si profila avrá degli psionici che non lo sono. Non toglie nulla al fatto che il manuale pare ottimo e che lo si comprerá comunque non tutte le sottoclassi del manuale del giocatore e non tutti i talenti mi piacciono e credo che sia opportuno scrivere tutto quello che ho appena citato, anche per favorire la discussione. Secondariamente a me sembra che nei confronti dei neofiti la community sia aperta e propositiva, anche in casi in cui le domande non sono particolarmente interessanti o intelligente (aka quando la gente manco legge i manuali).2 punti
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Scusa non per essere polemico a mia volta, ma hai letto quello che ho scritto, oppure siccome ho cominciato con "spezzo una lancia a suo favore" hai bollato tutto come "generico post lamentela" e non lo hai fatto? Infatti: Non ho detto che tutti devono dire la stessa cosa su un dato argomento. Non ho detto che in questo post si urta la sensibilità di qualcuno. Sinceramente mi sembra di leggere una risposta completamente slegata dal messaggio quotato O.o Quello che invece ho detto è che, diamine, questa è una succosa discussione che verte sull'intero indice del manuale. C'è da specularci tantissimo, io personalmente mi sento come un bimbo davanti ai regali di natale. Invece metà dei post sono dedicato alle lamentele per gli psionici. Non dico che non sia lecito pensar male di questo approccio alle classi psioniche. Né dico che sia sbagliato in toto lamentarsi se qualcosa non va. Però è inevitabile che se ogni discussione importante si trasforma dopo X post in "eh ma non c'è quello che volevo io, eh ma non è esattamente come lo volevo, eh ma la WotC ha sbagliato questo questo e questo" senza dire altro... beh, la discussione perde buona parte dell'interesse. Ritornando all'esempio sopra: un giocatore relativamente nuovo potrebbe essere molto interessato al manuale e in contemporanea molto poco interessato alla querelle psionica.2 punti
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La Città dei Morti, una nuova avventura di Daniele Severin, fornitaci gratuitamente dall'autore in modo da recensirla per voi! Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Informazioni Titolo La Città dei Morti Autore Daniele Severin Tipologia Avventura Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2018 Pagine 30 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come consuetudine partiamo con il presentare l'autore di questo prodotto: Daniele Severin, classe 1989, di Torino, è un creatore di contenuti di grande successo sulla piattaforma DMs Guild. Ha cominciato a pubblicare avventure nel 2018 con "La Tomba del Re" (che di recente ha ottenuto la Electrum Best Seller) ovvero una breve avventura introduttiva a La Miniera Perduta di Phandelver, proseguendo poi con lo sfornare altri prodotti di spicco come "Spedizione a Tor della Viverna" (Silver Best Seller). Il suo zampino compare anche in prodotti in inglese come "Monster of the Old World" e "Artifacts of the Old World", realizzati in collaborazione con un gruppo di creatori provenienti da tutta Europa. In ultimo, ma non per questo meno importante, ha curato anche la traduzione in italiano di "Vault of Magic" e "Acererak's Guide to Lichdom" di Marco Fossati e Marco Bertini, altri due nomi molto affermati nel panorama DMs Guild. Parlando della Città dei Morti, invece, possiamo prendere come spunto questo breve estratto della stessa per cominciare questa recensione: L'avventura è scritta per un gruppo di personaggi che vanno dal 5° al 10° livello, e ciò è possibile grazie ad un capitolo completamente dedicato a definire la forza del gruppo, grazie al quale il DM potrà bilanciare gli scontri che di volta in volta metterà di fronte ai suoi giocatori. Gli eventi si sviluppano in Tre Capitoli in totale, tutti interamente testati dall'autore direttamente con il suo gruppo di gioco. I primi due capitoli risultano più lunghi e, in base al tipo di approccio che il gruppo decide di adottare, le strade da percorrere possono essere molteplici. L'ultima parte dell'avventura è invece un po' più a senso unico, come descriverò più approfonditamente in seguito. Capitolo 1: In seguito al ritrovamento di alcuni cadaveri e di una strana spada, i PG si troveranno a visitare le strade di Neverwinter al fine di comprendere cosa si cela dietro questo mistero. Sul loro cammino il gruppo potrà incontrare luoghi ben caratterizzati e personaggi strutturati in maniera che ciascuno di loro abbia le proprie attitudini ed un background specifico. Capitolo 2: se i personaggi riusciranno ad arrivare a questo punto significa che le loro indagini avranno subito uno sviluppo interessante, conducendoli dove mai avrebbero pensato di arrivare. Un repentino cambio di scenario, seguito da un aumento della tensione, terrà i giocatori particolarmente sulle spine! Non mancheranno le interazioni, ma si renderanno subito conto che ogni passo falso potrà costare molto, perché il piano delle ombre li attende! Capitolo 3: il luogo in cui sono arrivati è fra i meno ospitali del multiverso, ma oramai il mistero è quasi risolto.. i personaggi sentiranno scorrere fra le dita il bandolo della matassa, dovranno solo cercare di rimanere in vita! Le ultime scene sono incentrate nel "Dungeon" conclusivo, ma quando i PG penseranno di aver vinto, si accorgeranno di non aver tenuto conto di un ultimo fattore: come tornare a casa? Materiale Aggiuntivo L'autore non propone nuovi oggetti magici e la maggior parte dei mostri presenti fra le pagine sono recuperati dal Mordenkainen’s Tome of Foes e dalla Volo’s Guide to Monsters. Tutto ciò non è certamente un male, anzi: anche se non si dispone di questi prodotti sarà comunque possibile giocare l'avventura senza problemi, in quanto le loro statistiche sono presenti in Appendice! L'unica creatura veramente "originale" è questa: Ghoul Inquisitore: come se già non bastasse il far finire i personaggi in una città interamente abitata e gestita da non morti, il caro Daniele ha deciso di buttare in mezzo un bel Ghoul con Grado Sfida 15. Questo tesoruccio è capace di castare su di se, a volontà, incantesimi come Armatura Magica e Levitazione, o utilizzare Dito della Morte contro chi lo guarda storto! Al suo arco ha frecce come Resistenze Leggendarie, incantesimi lanciati come fosse un'incantatore di 18° Livello e tre attacchi per turno che possono anche paralizzare! Se volete insegnare ai vostri giocatori che NON tutti i PNG devono essere uccisi come bestiame al macello, il Ghoul Inquisitore fa decisamente per voi! Mappe e Handout: tutte le mappe dell'avventura - tre in totale - sono originali e all'acquisto verranno fornite anche in formato PNG. Come chicca aggiuntiva troviamo anche il disgustoso Menù della taverna Il Ragno Bianco, che potrà anche essere stampato e fornito fisicamente ai giocatori! Grafica L'avventura è stata impaginata con l'uso di InDesign e Photoshop.. e si vede! A livello visivo è veramente un prodotto fatto BENE e curato nei minimi dettagli.. c'è qualità e su questo non si può assolutamente discutere! L'immagine di copertina è stata realizzata da Bob Greyvenstein (se deciderete di fare una veloce ricerca su Google noterete subito la qualità di molti suoi prodotti), mentre le illustrazioni interne - posizionate sapientemente all'interno dell'avventura - sono un mix di molti autori per sottolineare ulteriormente l'attenzione con cui il progetto è stato realizzato. Le tabelle di Bilanciamento dello Scontro, oltre ad essere molto utili per il master, hanno anche un bel design. Tuttavia, come già anticipato dal riquadro "Informazioni" in cima alla recensione, purtroppo manca la versione Ink Friendly! Speriamo che in futuro l'autore decida di fare un bell'aggiornamento che comprenda anche quest'aggiunta! Conclusioni Per quei gruppi che hanno cominciato il loro percorso da avventurieri con "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura proposta dallo Starter Set di D&D 5E, "La Città dei Morti" potrebbe essere una validissima alternativa con cui continuare a giocare lo stesso filone narrativo, facendo spostare gli avventurieri a Neverwinter con qualche pretesto! In ogni caso il fatto che gli scontri possano essere calibrati fino al 10°, con minimo sforzo da parte del Master, fa si che questa possa essere adattata veramente a qualunque gruppo, anche in campagne già in corso. Perché non organizzare una bella Sessione a tema Halloween? Forse avrei dovuto dirvelo qualche giorno fa! Il prezzo al quale viene venduta è veramente onesto, non è assolutamente un prodotto fatto "tanto per fare" e già dalla lettura delle prime pagine si percepisce il grande lavoro che c'è stato dietro. Dubito, però, che si riesca davvero a completare tutta l'avventura in 4/7 ore...tenendo un ritmo di gioco veloce probabilmente si potrà finire ogni capitolo in un'unica sessione di gioco. Quindi, anche se non ho testato l'avventura con il mio gruppo, credo possa tenere impegnato un gruppo per un minimo di tre sessioni. Concludo con il dire che altro fattore di pregio è la rigiocabilità: in vari punti dell'avventura sono proposte tabelle di incontri casuali che alzano notevolmente il fattore casualità. Oltre alle scelte inevitabilmente differenti che vari gruppi diversi che giocano "La Città dei Morti" possono compiere nel corso della storia, a rendere questa avventura ancora più imprevedibile e rigiocabile ci pensano le tabelle di cui sopra. Consigliata.. non ho altro da aggiungere! Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/252788/La-Citta-dei-Morti Visualizza articolo completo2 punti
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Ventitreesimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Dopo aver riposato e conversato, decidete di rimettervi in sella per non perdere altro tempo. I villici sono stanchi e affaticati, ma nessuno di loro mette in discussione le vostre scelte, mentre Leosin cerca di portare un pò di speranza. Continuate a viaggiare a cavallo - ad un passo più leggero - fino alla sera. Manca poco a Greenest e siete sicuri di aver messo miglia tra voi e l'accampamento, decidete di fermarvi visto lo sforzo eccessivo a cui sono stati sottoposti i cavalli, la spossatezza degli ex prigionieri e l'affaticamento che anche voi vi sentite addosso. Vi accampate in una zona relativamente sicura e protetta, facendo vari turni di guardia ben coperti. Mangiate un pasto misero, smistando le varie razioni di cibo tra tutti voi, poi vi mettete a riposare, facendo turni di guardia ben organizzati. Ventiquattresimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Seppur con un pò di tensione, la notte passa serena e la mattina all'alba vi rimettete a cavallo, col bel tempo che torna a farvi compagnia. Intorno a Mezzogiorno superate una collina e il sole di Tarsakh, alto nel cielo, illumina la pianura sottostante, rivelando piccole fattorie e, a qualche miglio di distanza, il villaggio di Greenest. Con rinnovata speranza, vi muovete a passo svelto verso il sentiero di campagna, diretti al caro villaggio.2 punti
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Damon Pronuncio le ultime sillabe della lunga formula arcana che avevo iniziato quasi dieci secondi prima: un vortice appare poco distante dai diavoli pronto a fare uscire alcune creature che ho chiamato in nostro aiuto Nello stesso momento, quasi senza interruzione, inizio e porto a termine un altro incanto, in risposta al quale un lampo parte dal mio corpo e va ad unire in una lunga catena i miei compagni Tutti Master2 punti
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Alrik Vedo la peggior situazione prima dello scontro: il panico, che porta alla fuga, quindi cerco di prendere in mano la situazione. Mollo un forte pugno in faccia al prigioniero piú vicino e parlo con un timbro chiaro e gelido, mentre punto contro di loro la spada guardandoli dritti negli occhi con un'espressione rabbiosa. "Schifosissimi vermi, avete visto la testa mozzata di Slagdarg, che io ho ucciso, e, come ho ammazzato lui per evadere, posso facilmente ammazzare tutti voi. Se fate come vi viene detto, anzi comandato da me, avete un'opportunità di salvarvi la pelle seguendomi, altrimenti, se disobbedite, scanno tutti seduta stante, avete capito luridissima feccia?"1 punto
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Ot a titolo di cronaca (visto che c'ero anch'io tra i primi a commentare di là😄)1 punto
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Ci sono più di 100 commenti nell'articolo sulla causa di Dragonlance, gli utenti che non commentano li vedete solo voi. Solo perché a voi una discussione non interessa non significa necessariamente che non sia interessante per gli altri. In più non vi piacciono le lamentele e come dimostrate la cosa? Lamentandovi.1 punto
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L'attuale successo e accettazione di D&D è dipeso principalmente da youtube, twitch e simili. Secondo la WotC, parlando con Bloomberg, 40 milioni di persone hanno giocato a D&D dal 1974; 9 milioni hanno guardato D&D su Twitch nel 2017. Basti pensare che l'episodio 1 della seconda campagna di Critical Role (gennaio 2018) ha oltre 10 milioni di visualizzazioni.1 punto
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Aspetto di sapere come decidete di procedere L'avevo buttata lì tempo fa e non ricordo le risposte E se sostituissimo a questo topic di servizio un gruppo telegram? non il topic di gioco che resta qui su DL solo il topic di servizio1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.45 Amelia e Saroch non ebbero problemi a leggere i biglietti: erano scritti in turco ed erano relativi a nove viaggi da Costantinopoli alle vicine Princes' Island, un gruppo di isole poste 12 miglia a sud nel Mare di Marmara che i turchi chiamavano Kizil Adalar, tutti fatti il mese precedente. Salutata la donna, che guardò il capitano con fare deluso, i compagni presero una carrozza per Shoreditch: questo quartiere era noto per lo squallore delle sue vie e abitazioni fatiscenti, con la presenza solo parziale di fogne, edifici ammassati l'uno sull'altro, e la presenza di nota criminalità dilagante e mendicanti Quando la carrozza se ne andò, i numerosi perdigiorno disposti nella strada osservarono lo strano quartetto che ne era appena sceso. L'indirizzo era quello di un piccolo edificio di tre piani composto da appartamenti affittati.1 punto
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Nessuno sta cercando di censurare nessuno, qui. Non stravolgiamo il discorso. È un disincentivo per alcuni utenti, tra i quali il sottoscritto. Non ho tutto il tempo del mondo ed è naturale che mi presti ai discorsi più interessanti e alle discussioni che mi stimolano di più. Se la metà dei post di una discussione sono solo lamentele e non c'è carne al fuoco, è abbastanza normale non trovarli stimolanti.1 punto
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Te ne dico un paio, poi li scegli te (personalmente il dominio della vita ti offre probabilmente i due incantesimi di 2°migliori, o quasi). - Aiuto (Aid) un bel boost a livelli bassi! 5 pf a tutti per 8 ore non è affatto male. - Augurio (Augury, in ita non so se è giusto) da castare come rituale è interessante. Spulci qualche info al master se sai come chiedere. -cecità/sordità (Blindness/deafness) un bel debuff -blocca persone (Hold person) un must. Se entra veramente forte. -Zona di verità/silenzio/legame di interdizione. Carini.1 punto
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Penso che lo scopo di un forum sia discutere anche su cose che "non si sanno ancora". Speculare su news e voci di corridoio è una cosa che si è sempre fatto dall'alba di internet, fin dall'epoca dei Newsgroup (per chi se li ricorda). Quindi le discussioni in questo forum non vanno "ultimamente" in questo modo, ma sono sempre andate così. Dato che l'indice del manuale in questione, riporta come sottoclasse del guerriero lo "Psi Warrior" e come sottoclasse del ladro il "SoulKnife", e tu ben saprai che in uno degli ultimi Arcani Rivelati queste erano due sottoclassi psioniche, sembra che il manuale in oggetto contenga gli psionici in quella salsa. Se poi ci si sbaglia, amen. Valuteremo gli psionici per quello che saranno. Non capisco bene dove tu, in questo forum, veda il clima "avvelenato". Anche perchè le discussioni che avvengono qui, se paragonate a moltissimi gruppi sui social, sembrano fatte da un convento di carmelitane. Se invece ti riferisci alle critiche che sempre più spesso vengono fatte alla WotC o a D&D beh, anche in questo caso non c'è nulla di nuovo. Fatti un giro nei forum della 4e a giugno 2008 e capirai cosa intendo. E ancora prima, ricordo che la TSR (l'editore originale di D&D) veniva chiamato in modo dispregiativo T$R. Inoltre, non mi risulta che nessun nuovo utente sia stato aggredito o preso a male parole. Nel caso accadesse i moderatori interverrebbero in modo adeguato. Penso, che rimanendo nei limiti della civiltà, ognuno abbia il diritto di criticare quello che vuole.1 punto
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Credo che abbia ragione Alone. Mi sa che andrebbe visto caso per caso ogni singolo oggetto.. dalla Guilda del DM, ad esempio, la descrizione dell'Armatura Demoniaca dice chiaramente che la maledizione viene individuata se viene lanciata su di essa l'incantesimo Identificare.. questa dicitura non è presente nell'Ascia del Berserker.1 punto
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No (dalla DMG pag 138-139 dell'edizione inglese) Most methods of identifying items, including the identify spell, fail to reveal such a curse, although lore might hint at it. A curse should be a surprise to the item's user when the curse's effects are revealed.1 punto
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Ma deve essere un GdR adatto comunque per storie fantasy (high, low o qualsiasi derivazione delle quali), sci-fi e vari altri generi? In cui ci sono missioni, (anti)eroi e quant'altro? Comunque per fare un esempio di qualcosa di cui si era parlato in un articolo qui sul forum ci sarebbe Smallville In una chiave più fantasy ci dovrebbe essere Rangers of the North, una hack reskinnata per la Terra di Mezzo di Mouse Guard (che ha un buon sistema base per certe cose) che a sua volta è una rivisitazione di Burning Wheel.1 punto
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Edwarf Non c'è di che, Ruby cara annuisco gentile. Ora però spiegaci un po' come sei arrivata fin qui dentro, e da quanto sei qui. Per noi non è stato facile, immagino neppure per te. Chi stai cercando? Non omettere i dettagli, grazie.1 punto
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Goril Hammerfist "Ma cosa ci deve fare con quello? Pelare le patate?" prendo una delle mie asce da lancio, ottime anche da usare in corpo a corpo e gliela porgo "Non ho idea di come tu riesca ad usarla ma questa è sicuramente meglio. Ora muoviamoci."1 punto
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DM L'ogre mugugna qualcosa alla vista della lama, rigida, ma vedendo che viene estratta lenta e tenuta bassa non fa obiezioni. @Octopus83 Sabrina esce e ritorna, seguita da Shandri e da un non contento Bern che resta a distanza, pronto a fuggire. Il chierico si avvicina al giaciglio, lentamente "Posso...?" dice solo, ricevendo dopo qualche secondo un grugnito di risposta. "Ashnor, avvicinati con la luce..." dice solo. La ragazza osserva le ferite dell'uomo. "C'è un grosso taglio sul petto, quest'uomo pare si sia preso in pieno petto un fendente..." risponde passando piano la mano sul corpo dell'uomo, che ha un lieve gemito. L'ogre guarda Shandri spazientita, con un lieve ringhio. "Calma...Calma...devo capire bene cosa c'è." Intona un lieve canto e tocca l'uomo sul giaciglio, una luce calda si sprigiona dalle mani curando le sue ferite. L'uomo si risveglia intontito, dicendo solo "Gruk...Cosa...?" La mezzogre scoppia in lacrime sul capezzale, senza dire una parola. Si abbassa, prende una sacca ed estrae dal suo interno una strana scatola d'oro massiccio con una leva, porgendovela tra i singhiozzi. "Chi siete voi?" chiede infine l'uomo. "Loro portato cura. Tu no muore, io no più sola." L'uomo poi si presenta come Orwald Nazrat e vi racconta di come ha conosciuto la mezzogre sull'isola, fin da quando era poco cresciuta e l'aveva accudita come fosse una figlia, nascosta e protetta dalla gente che la ritiene pericolosa. Tutti1 punto
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No, essendo della stessa lista di incantesimi (mago) li posso usare tutti a piacimemto. Se il talento fosse stato di una lista diversa allora sarebbe rimasto separato. Grazie, mi era sfuggito. Ora lo segno! Vista la situazione di relativa tranquillità direi che posso aver già vincolato entrambe le armi. Ok?1 punto
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@SamPey Ho aggiornato la scheda: Archetipo cavaliere mistico; Nuovi incantesimi: Trucchetti Fulmine adescante (scag) Lama rombante (scag) Livello 1 Scudo Caduta morbida Absorb element (xge)1 punto
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Amelia Meadcroft Credo che parlare con Scotland Yard sia prematuro e anche un po' pericoloso. In poche ore abbiamo assistito ad un omicidio molto difficile da spiegare alle forze dell'ordine; siamo in possesso di un fez rubato, potenzialmente pericoloso e ci siamo introdotti con l'inganno nell'abitazione di un ragazzo che presto verrà dato per scomparso. Insomma, non vorrei che iniziassero ad indagare su di noi. Semmai potremmo inviargli una nota anonima per renderli partecipi dei nostri sospetti.1 punto
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Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] La magia di Damon aveva permesso a Byrnolf di provare un'altro affondo ma senza successo Più dietro al catena di Grormnir si mosse veloce facendo cadere di nuovo il so avversario e finendolo con un secondo colpo Lainadan riuscì ad infliggere tre colpi alla succube ferendola gravemente Improvvisamente dal nulla comparvero 3 centipiedi spaventosi che si lanciarono contro i due opponenti di Byrnjolf: due dei vermi non riuscirono ad afferrare il diavolo, ma il terzo stritolò tra le fauci la creatura uccidendola Mentre il dolore continuava a tormentare Damon, il diavolo che affrenava Byrnjolf provava inutilmente a colpire il Fhokki. Ery frattanto colpiva con la spada Lainadan Lo scontro pareva andare a favore della mano quando dal nulla comparvero molte strane creature senza forma che si lanciarono contro i combattenti @all1 punto
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Altra cosa che andrebbe considerata: non é detto che chi risponde al sondaggio sia un cliente...1 punto
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Scusa ma... Anche no Che il sistema di base debba restare semplice mi va anche bene ma qui ormai anche le regole opzionali altro non sono che semplici reskin. Se mi danno regole opzionali mi aspetto che siano nuove o aggiuntive e non la solita minestra riscaldata Tra tatuaggi che sono oggetti magici e psionici che psionici non sono ammetto che l'entusiasmo sia molto calato1 punto
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Narcyssa "È più un'arma di rappresentanza che una vera minaccia. Ma forse i tuoi averi non sono distanti. Dimmi, Ruby, hai esplorato molto prima di essere catturata? O ti hanno presa prima di poterti fare un'idea della planimetria?"1 punto
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Questo è un ottimo spunto, Mad. Anni fa avevo un Chierico di Gond/Tecnofabbro. L'ottimizzazione del costrutto ha poche opzioni sul manuale, così avevo proposto di usare qualche homebrew per renderlo più 'particolare'. Da lì è iniziato il circolo vizioso 'prendi roba da homebrew->PG troppo forte->Master che ci ripensa->sostituisci con altra roba da homebrew->PG troppo forte->Master che ci ripensa->...' Avrò cambiato statistiche a quel costrutto una dozzina di volte. Mi è passata la voglia dello steampunk.1 punto
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Julio terminato allo studio, raggiungo insieme agli altri Elizabeth, guardo perplesso il bivio, poi schioccando le dita Es Claro!!! mi volto verso i compagni e prendo a parlare mi madre, Mària Adelina Carmencita Cecilia Esperanza de la compresiòn divinas y Vàzquez de la Cruz, diceva sempre, la izquierda, o como dite aquí, la sinistra, es del diablo, quindi, vamos a la derecha.1 punto
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Andimus L'ex servo era pallido e madido di sudore. "Io... io non ho mai..." Balbettava senza nemmeno rendersi conto dell'altro mutato che balzò dal tetto della carrozza, andando a spiaccicarsi a terra, colpendosi con la sua stessa arma. Era totalmente impreparato, e se non fosse stato per una fortuna sfacciata, sarebbe morto sicuramente. Cercava ancora di capire qualcosa di come stesse andando la battaglia, quando Lulù lo esortò a dare un'occhiata al mutato. "Cosa? Io, cos..." Eseguì meccanicamente quanto chiesto, senza capire nemmeno cosa la ragazza intendesse.1 punto
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@MattoMatteo Sarebbe interessante scoprire che anche le persone in quel mondo sono dei Mimic. 😄 Sarebbe decisamente inquietante.1 punto
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Capitano Roderick Barrington "Eccomi." Disse il capitano, bussando, presentandosi e entrando nella stanza. "Dato che le mie ricerche sono durate poco, ho preferito raggiungervi qui. La signora del palazzo aveva buttato tutta la roba della stanza e sono riuscito a recuperare alcuni appunti ben poco di buon auspicio , delle matrici di biglietti e, fortunatamente, un indirizzo! Voi avete trovato qualcosa?"1 punto
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@aza La butto lì, ormai che si sta lavorando sulla modifica del sito. Ma aggiungere un tema secondario scuro è molto complicato? A proposito...ma è sparita la chat?1 punto
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In realtà, dettagliando i fatti, gli autori dimostrano (immagino avranno delle email a riguardo) che nonostante abbiano recepito tutti i dubbi della WotC e abbiano modificato i manoscritti (riscrivendo ben 70 pagine), la WotC ha unilateralmente e senza motivo interrotto ogni rapporto. Una cosa inoltre che viene poco citata è che la WotC a inizio anno ha cercato di scavalcare gli autori rivolgendosi direttamente a quello che doveva essere l'editore dei libri (il quale aveva un contratto con Weis e Hickman) una scorrettezza non da poco.1 punto
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Non siamo una giuria, non abbiamo nessun dovere di imparzialità. Siamo fan di Dragonlance, almeno quelli di noi che sanno di cosa si sta parlando, e ovviamente ci schieriamo con gli autori conoscendo il loro stile ed avendo letto i loro libri, sia quelli di Dragonlance, i quali erano comunque sotto il controllo di TSR prima e Wizards of the Coast dopo, che quelli indipendenti dove potevano fare ciò che volevano ma hanno comunque scelto di mantenere uno stile adatto a tutti e senza estremi. In più abbiamo anche parecchi motivi di sospettare che la WOTC stia temporeggiando e stia vedendo politicamente scorretto anche dove non ce n'è a causa del "moralistic panic" avvenuto di recente.1 punto
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Hasbro ha il diritto contrattuale di richiedere modifiche in presenza di elementi che possano danneggiare l'immagine del brand che dà in licenza. Ma questo diritto non è puramente discrezionale. Ovvero: Hasbro non può decidere unilateralmente e irragionevolmente cosa sia così controverso da giustificare l'annullamento del contratto. Deve onorare gli obblighi contrattuali che si è assunta. Hasbro sostiene (implicitamente) che il romanzo contenga elementi così controversi da comportare un rischio di immagine sproporzionato rispetto ai termini del contratto. Gli autori sostengono che non ci siano elementi così controversi, a maggior ragione dopo aver edulcorato i contenuti ritenuti controversi da Hasbro in accordo alle richieste. Quindi hanno fatto causa per rivalersi su Hasbro dei danni finanziari subiti: perché ritengono che valutazione di Hasbro sui possibili danni di immagine sia irragionevole e sproporzionata rispetto ai reali contenuti.1 punto
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Considera una cosa, la 5e non è lontanamente trattata come la 3. I manuali sono e saranno pochi e con uscite scaglionate. E da giocatore non ti servono tutti i manuali, ma anche volendo acquistarli per collezione o perchè magari prima o poi farai il DM comunque non tutti valgono la spesa. Io, che adoro i FR, non ho comprato la SCAG. Manuale abbastanza inutile e fatto malino. I manuali attualmente sono pochi e quindi avendone già due in italiano, a meno che tu non voglia riprendere anche quelli, direi che sarebbe una buona cosa proseguire. Io ho fatto un ragionamento simile quando ho deciso di passare da pathfinder alla 5, e alla fine ho optato per l'italiano. Oltretutto asmodee sta facendo un gran lavoro e merita un supporto adeguato. Ma alla fine secondo me dipende da quello che ti piace e preferisci. I soldi sono i tuoi, e sono limitati (per tutti) quindi prendi quello che ti piace e ti rende più felice. Alla fine ho optato per l'italiano anche per questo. Non ho problemi con l'inglese, ci lavoro quotidianamente, ma mettersi a leggere con spensieratezza il manuale è molto più riposante. E non mi fa sentire al lavoro 😄1 punto
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Black Bones La visita dai Cercatori è stata piuttosto soddisfacente. Certo, fanno i preziosi e se la menano che neanche la famosa Principessa sul Pisello. In definitiva però, ci sono molti risvolti positivi dall'accettare questo lavoro: il grano non gli manca, cambiare aria con un lavoro legale è una buona cosa, e la nuova compagnia tuttosommato m'ispira se non fiducia, quantomeno del divertimento. Bradley sembra uno con cui posso andar d'accordo, e Isabela... speriamo solo non sia la solita Figa di Legno (TM). Comunque, dopo aver incontrato Menethar, mi va bene tutto: anche il drago verde. Faccio spallucce e mi preparo a rimpinguare le scorte di proiettili con dei dum dum da caccia.1 punto
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Bradley "Va bene i lucertoloni ed il drago ma perché devono sempre esserci cose velenose in giro?" Mugugno, ancora memore di quanto successo con l'acqua avvelenata. "Almeno il resto delle cose si possono menare..."1 punto
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No è più "pizzico questa corda, che è accordata per un sol bemolle e mi esce un fa diesis". Sono differenze minime nella musica prodotta, ma le emozioni che si possono trasmettere si nascondono spesso in queste inflessioni. E vista la fattura dello strumento sono sicura che non sia un difetto fisico, ma come se lo strumento volesse imporre la sua visione della melodia. dice Kalana a Daisy1 punto
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